餓狼MOWじゃないよ!
ロア3の方だよ!
■(立ちK~)ツイストKK後
1. ツイストKKKKKまで出し切り
2. ツイストKK~6~ツイストKK
3. ツイストKK~Gで構え解除
4. ツイストKKK・ツイストKKKKにキャンセル~G止め
1. 確反用。減るけど中距離で不利抱えて背向けになる。
2. 繋ぎが早ければ割り込まれにくい。要練習。
3. LGされてもジェニー有利。自分の中ではこれが軸。
4. 6入れ(選択肢2)を潰す行動を潰せる。
3.の構え解除の注意。
優先順位がG<6or4なので、G止め入力後に6or4要素に入っているとツイスト歩きに化ける。
3や7でもダメ。
なのでNか2・8以外の方向を含む技を出す時はG押した後に足を下げ始めるあたりで入力するように。
■上記3.後の選択肢
3-a. 2KKで削る
3-b. 立ちK~236Pで暴れ潰しからワンモアセッ
3-c. 伏せる
3-d. 236B
3-e. 投げる
3-f. 4Pや66K~ツイストKK
a.とb.は上段暴れ潰しだけどほぼ人間時専用。
なぜってc.の伏せからの伏せBが相手の暴れ的行動をほぼ全部潰すから。
負けるのは下段暴れだけ。あとは中央でのバクステか。
そこでd.の236Bぶっぱですね。バクステG止めされないとこれが刺さって死ぬ。
一応下段暴れと伏せには弱いので、それらのリターンが旨いキャラには下段の割合増やさんといかん。
んで伏せBや236Bを警戒して固まる相手にはa.やf.を使っていく。
G抜けあるんでe.の投げはイマイチ。
GB付いてる4Pや66Kからツイスト出してまた攻めっ気を見せてやるといい。
ツイストKKに限らず、手を出させた所を伏せBで返して殺すのが理想的。
牽制や細かい削りは全部伏せB当てるための布石と思った方がいいよねー
■他に何かできないんですか
・昇りJ8Pを使おう
J8Pはジャンプの軌道を変えられる(その場に停滞して落下が始まる)ので、
伏せBを警戒してガンガードしたり、下段技で伏せを潰しに来る相手に対しては
そこそこの威嚇になるかもしれません。
J8P→J6K
J8P→JBBB
J6Kは発生早くってGB付き、ガードさせれば着地下段(2Kや2B)が確定(ガー不な)。
低空かつ降りから出すのでスカされても反撃を着地ガードできたりする。
というかギリエスされても投げしか確定しない。
着地後の4Pが割り込みにくくJ6KでGBしてれば確定するし、
それでも立ちガードで固まる相手には8Pを狙っていってもいい。
ガー不はおまけ。
JBBBは突進力がある代わりに打点が高い。
地上でガードさせれば有利とれるけど、ヒットしてもよろけ回復されると旨みがないし
ギリエスされると危ないし、低姿勢技や伏せを出されてると上空を通過してしまう。
まーバクステに対する236B以外の選択肢やし、ガードさせて伏せB出して当たれば万々歳やし多少はね?
あとはJ8P→JKも混ぜていいかも。
リターンはほぼ無いけど展開が早いから色々誘えるかもしれん。
・昇りJKも使おう
JKは前進するのが良いトコ。
上記J8P→J6K後なんかの微妙に距離が開いたトコで出すとええと思います。
バクステや後退ヘビガに当てやすいJ2Bや真上から殴るJ6P、
その場ヘビガに対してJ8PからJ6Kで固め直し…などなど。
低空J8Pよりも立ちP系でハタキ落とされにくいのがたぶん長所。
昇りJ8P・JKともに出すまで時間がかかるので立ち技での暴れには弱いんですが、
立ち技で暴れてるってコトは伏せBを刺せるってコトです。
伏せBへの警戒を薄れさせつつ威嚇するには割といい選択肢なんじゃないかと自画自賛。
・214B
一部の連携やジャンプ攻撃からは214Bへ派生できます。
後ろに羽ばたいた後はP・K・Bで急降下する派生技を出せるのですが、
意外と着地の隙が少なめなのと急降下の受付が長めなんで、他の選択肢があるJK後とかならある程度は使える…かも
一点読みでダッシュジャンプ攻撃とかもらうと大事故になるので、BBB後とかはおすすめしない。
急降下当たってもその後はダメージ稼ぎ辛いからまぁ純粋な嫌がらせ目的ですが、
露骨すぎる伏せが増えて相手が動かなくなったら挑発気味に使ってもいいのでは?とか思ってます(ゲス顔)
■ツイスト連携の注意点とか
ツイストKKは確かに優秀なんですが、最速で6~KKに派生させてもLG時はコマ投げで割り込まれます。
4~KKなら間合い外になり投げをスカすこともできるんですが、
ジェニー側はツイスト構え中なのでロクなリターンが生まれません。
上段コマンド投げは極端にリターンが大きいものが多いので、
ツイストKK~6で攻め継続するよりは柔軟に対応できる(何より伏せられる)G止めをおすすめしたいと。
そういう感じでございます。
また確反でお世話になるK~ツイストKKKKKですが、
先程も書いたように中距離+背向け+不利なのであまりおいしくない状況です。
ここまで出しきらずに他の選択肢を使う方がいいんじゃないのと、そう思うんですよね。
あとはなんだ、ツイストKK後の一連の連携からは236Kが出せますが、
KKK/KKKK後を除いてG止め不可になってます。
この手の「特定のコマンド技のみに派生する連携」ってG止めできることが殆どなんですが、
何故かこの236Kはダメ。
もともとツイスト構え中の236KはG止め不可なんで、ツイストKK連携中はそっちの236Kって扱いなんだろうね。
KKK/KKKK後はキャンセルして普通の236Kが出せるのでG止め可能。
まぁGAとかでキャンセルかけた方がいいのは事実。
ツイスト中の下段である2Kはシビアだけど当てて投げ確定なのでうーん。
他は特に使わないかなぁ…
さすがに長く書きすぎたんでこの辺で一度切っておこう…
機会があったら清書するかもねっと。
THRさんが何か面白げなゲームに興味持ってはるなー
んで実際動画で見るとすげーヌルヌル。
93年稼働?これ凄くね?
ってことでバーニングライバル。
言うても技表だけね。
それも海外サイトのを都合よく整形しただけやから技名とかはわからん。
webの海へと消えた「電脳四畳半たけぼ!!の部屋」さんの技表をウェイバックして何とかなった。
もちろんコレで全部って保証もなし。
オレが遊ぶかって保証も当然なし。
※08/19 加筆
Pボタンホールド系の技は弱Pでも出せる旨を記述
※09/02 加筆
スクリーンショット付きの技表に差し替え
※09/25 加筆
中段化対応技は技名を赤字にした
■アーノルド
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神威鳳凰拳 |
41236+P | |
鳥型の炎弾を飛ばす、いわゆる波動拳。 |
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翔鶴閃 |
623+K | |
無敵時間付きの二段蹴り。いわゆる昇竜拳。 至近距離で出すとガード不能になったりする。 二段目ヒット後にダウンしなかった場合、追撃が決まるキャラが何人か居る。 |
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双龍脚 |
214+K | |
突進して2回蹴る。いわゆる飛燕疾風脚。 立ち状態じゃないとダウンを奪えず、ヒットさせて確反を受けるため封印推奨。 |
![]() |
飛燕斬 |
66+K | |
発生遅めの浴びせ蹴り。 中段判定では無いが、特定の行動後に出すと中段になる。 |
特殊技 … 近距離6弱P(2段の上段肘打ち)
■クレイズ
![]() |
サンダーウェーブ |
236+P | |
下段判定の飛び道具。 ファイナルエルボーとの合成が可能。 |
![]() |
ファイナルエルボー |
4溜め6+P | |
突進技。 しゃがまれると当たらないキャラも居る。 |
![]() |
オーバードライブクラッシュ |
6321+K | |
前転しながら蹴る二段技。 中段化可能。 |
![]() |
オーバーヘッドクラッシュ |
431+K | |
ジャンプした後にオーバーヘッドキックを出しつつ前方へ下降する。 中段化できるけど咄嗟に出しにくい。 |
特殊技 … 遠4強P(上段バックナックル)
■ジャクソン
![]() |
ソニックニースマッシュ |
16+K | |
突進してから膝蹴りを出す。 中段化対応で当たると危ない。 |
![]() |
バーニングスラッシュ |
63214+K | |
炎を纏った回し蹴り。 ヒット時は特殊なやられ方になるが、無理して使うような技でもなさそう。 |
![]() |
レッグスマッシュ |
646+K | |
高速でキックを連打して上段回し蹴りで締める。 最後の回し蹴りが連続ヒットしないことが多い。 (強+立ち食らい時のみ全段連続ヒット?) |
![]() |
ラッシュパンチ |
2369+P | |
上段ストレート始動のパンチのラッシュからアッパーカットで浮かせて締める。 これも連続ヒットしにくいので、浮かせた後の拾い以外では使わない方がいい。 |
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ライジングアッパー |
6321+P | |
昇竜拳。無敵あるかはわからん。 引き付けて出すよりもジャンプ防止的な撒き方の方がいいかも。 |
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スラッシュキック |
431+K | |
飛び上がった後に蹴りを出しつつ下降する突進技。 ジャクソンに限らず、431系の技は基本的に使えません… |
特殊技 … 近6中K、近6強K (それぞれ膝・膝と膝・ハイキックの2段技)
■サンタナ
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フライングクロスチョップ |
4溜め6+P | |
突進技。 ミサイルキック使う方がいいと思う。 |
![]() |
ミサイルキック |
236+K | |
突進技。 他の技はクセがあるのでとても使いやすく感じる。 |
![]() |
ムーンサルト |
2溜め8+K | |
いわゆるフライングバルセロナ。 溜め開放は7・8・9のどれでも可能で、 7で左側、9で右側、8だと遠い方の壁へ向かって飛ぶ。 画面端接触後はレバー左右で軌道調整できる。 |
![]() |
スーパーサンセットフリップ |
ムーンサルト中にP | |
クルクル回転しながら落下する。 攻撃判定が広いので無難っちゃ無難。 |
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コンドルニードロップ |
ムーンサルト中にK | |
膝を出しつつ落下する。 当てても不利な気がしないでもない。 |
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ムーンサルトボディプレス |
ムーンサルト中に投げ間合い内でP | |
投げ間合いめっちゃ狭い。 |
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サマーソルトアタック(仮) |
16+P | |
緩やかに上昇しつつ突進する。 当ててもダウンしない。 |
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コンビネーション(仮) |
463214+P | |
パンチ連打~ミサイルキックで締める乱舞技。 連続ヒットしないので… |
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箱投げ |
箱付近で2+PPP同時押し | |
箱(シンゲンステージでは墓石)付近でのみ出せる。 箱の数は有限で設置場所も固定されてるので大切に使いたい。 |
特殊技 … ジャンプ中2中P(投げ間合い内で出すと地上・空中の相手にP投げを決める)
■シンゲン
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紅蓮焦 |
236+P | |
いわゆる上タイガー。 ビル以外のキャラにしゃがまれると当たらない。 |
![]() |
紅蓮焦・下段撃ち |
236+K | |
いわゆる下タイガー。 サガットやクラウザーほど回転はよくない…ハズだったが… |
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居合斬り |
214+P | |
どこからか刀を出して2回斬りつける。 とてもリーチが長く攻撃範囲が広いのが特徴。 |
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幻影双手刀 |
4溜め6+P | |
突進してから立ち中Pを繰り出す。ヒットするとダウンを奪う。 2強P後の永パに使用。 |
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超絶首折り落とし |
Pボタンホールド後、投げ間合い内で6と同時に開放 | |
投げ間合いがとても広いコマンド投げ。 ただし相手によってはリバーサル投げで投げ返されたりする。 投げに失敗すると立ち弱Pが出る点と、 地上の打撃技全てをキャンセルして出せる点を利用した隙消しが光る。 |
■ミスター陳
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天雷撃 |
214+P | |
いわゆる波動拳。 |
![]() |
紫曇雷撃破 |
41236+P | |
飛び道具判定のビームを撃つ。 射程距離が有限だし天雷撃と使い方が被るのでうーん。 |
![]() |
虎咆拳 |
66+P | |
見た目はいい感じの突進技だけど当てても反確。 |
![]() |
竜巻連脚 |
214+K | |
アーノルドの双龍脚と一緒で立ちに当てないと反確。 |
![]() |
龍撃肘 |
4溜め6+P | |
肘打ち→ゲンコツの二段技。 肘の後に通背拳でキャンセルかけないとヒットでも反確。 なんか反確受ける技多くない? |
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通背拳 |
Pボタンホールド後、6と同時に開放 | |
シンゲンのコマンド投げと同じで、通背拳以外の地上技全てにキャンセルをかけて出せる。 隙はあるっちゃあるけどコレで隙を消した方がいい技が多い。 |
※海外の有志作成技表に「Kamikaze Slam 接近して63214P」の表記あり。
試したけど出ない…
■アスカ
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訃燕 |
26+P | |
波動拳。 絶妙な高さに判定があるおかげで色んな飛び道具を相殺できる。 |
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狼牙 |
4溜め6+P | |
鎖鎌(?)で攻撃する。 ヒット時は若干引き寄せつつ相手を気絶させる。 永パにはならない。 |
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朱雀閃 |
6321+K | |
炎を纏った浴びせ蹴り。 中段化させれば使えなくもないけど発生の遅さがネック。 |
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青龍脚 |
431+K | |
高く飛び上がった後に蹴りを出しつつ急降下。 431系の技では一番使える気がするけど使わない方がいいと思う。 |
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瑞鶴閃 |
16+K | |
一瞬溜めた後に水平に飛んで行く突進技。 中段化対応なのでどうしても使いたければ使うといいと思う。 |
![]() |
霧風流忍法・幻霧 |
PPP同時押し | |
その場で印を結んでワープ。 動作が長いのでどっちかと言えば使えない技かも。 |
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朱雀翔(仮) |
2溜め8+K | |
いわゆるサマーソルト。 無敵はわからんが中段化には対応してる。 |
特殊技 … 3中K(上方に向かって蹴りを出す。浮かせ技)
■ビル
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タックル |
66+K | |
タックル。 |
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ロケットキック |
236+K | |
サンタナのミサイルキックより隙が大きい。 |
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パワーラリアット |
4溜め6+P | |
しゃがまれると殆どのキャラに当たらない。 |
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タッチダウンボム |
Pボタンホールド後、投げ間合い内で6と同時に開放 | |
投げ間合いが広い。 |
![]() |
箱投げ |
箱付近で2+PPP同時押し | |
箱を投げる。 |
3強Kで投げ(風雲黙示録のニコラっぽいフットスタンプ)
投げ後の距離が近く、背面をとれるためめっちゃ危ない予感…
クッソ久しぶりにテーブル使って疲れた。訴訟。
今週のコーハツ対戦会はお休み。
金には限りがあるからね。仕方ないね。
先週ようやくコウリュウが出現したので、コウリュウとバクリュウの違いを(把握できてる分だけ)書き出していきましょー
・重い
最軽量のバクリュウと違って重いです。
スタンと一緒で人間時・獣化時で変化して、獣化時だとかなり重くなる。
特に人間時は体型が小型ってこともあって、入らない(または入りにくくなる)コンボがたくさん出てくるかも。
獣化時は重くなるけど体格が大きくなるので(特にダウン中の判定)、こっちはこっちでキャラ限が割とありそう。
・長い
獣化すると手技のリーチが長くなります。
このゲームは基本的に人間時よりも獣化時の方がリーチが長くなるんですが、
コンパチのバクリュウと比べても数段長くなってます。
空中コンボの拾い直しなんかもバクリュウよりやりやすくなってて素敵。
・PP/PPP後の2KPにキャンセルがかからない
発生の早いPから連携して、暴れ潰しとして優秀なPP2KP(PPP2KP)。
入れ込みで2KPまで出しておいて、2KがCHしたらPにキャンセルかけて214Bまで連続ヒットと。
そこからエアコンボまで行ける貴重な暴れ潰しだったんですが…
コウリュウはキャンセルかかりません。
ジャンプキャンセルは可能なのでリターンは一応あるんだけど…まとまったダメージにはならないかなぁ…
・PP4K、6K4Kなどのバク転にキャンセルがかかる
キャンセルはかかるんだけど、かかるタイミングがだいぶ後ろの方です。
攻撃判定が消えた直後にボタン入力する感じでキャンセルできる。
もともと隙はそこまで無い技なので、ノーキャンセルとG止め時の差は3~4F軽減と。
G止めでの隙消しは…うーん…
6Kとセットで色んな連携から出せるんですが、この6Kが前方飛び上がりからの踵落としなので
先のPP2KPとは逆に低姿勢の暴れを潰しやすい。
代わりに上段暴れに弱く、飛び上がるので暴れが通ると空中ヒットしてフォローが効きません。
そこが難点。
・いくつかの連携/固有技が無くなっている
3P後のB(地面刺すアレ)やいくつかの8P(前方宙返り)への派生が消滅。
特に3PBや伏せBは忘れた頃に出されるともらっちゃう嫌な下段だったんだけどなぁ。
固有技だと伏せPと伏せBが消滅して別技に変化。
伏せPは中段の肘打ちに、伏せBは地味な下段突きになりました。
伏せPはCHでよろけ、伏せBはNHよろけのCHでダウン。
どっちもトリッキーな(死に)技だったけどいざ変わるとなると寂しいんだよなぁ…
・新連携
8K6K4Kが追加。
何てことない。8Kから6K4Kに繋ぐだけですね。
人間時はCHでよろけ、獣化時はNHよろけでCH浮き。
獣化してると8KのNHでも回復されなければ6K4Kと繋がって浮く。
4Kにはキャンセルかかるから…と思ったけど236Pでもガードされちまうね…
コマンド技だと214Kのバリエーションが増えてます。
6入れでバクリュウ64Kと似た急降下しながらの連続蹴り。
4入れで回転しながら真下へ多段ドリルキック(GB付き)。
8入れでバクリュウ64Pみたいに前宙からの背後投げ。
2入れ・P押しっぱもあるのでずいぶんと派生が多いんだけど…
使えるのかってーと別かなぁ。別だろなぁ。
214K自体が煙玉見てからバックステップで終わる技だと思うので(バクリュウのもそうだけど)
距離詰めつつ攻撃できる214K~6と相手の位置をある程度追ってくれる214K~8がいい感じってぐらい。
「使える」んじゃないぞ、いい感じってだけだぞ。
・ビーストドライブ
2つとも性能変化。
236236Bはヒット後の有利時間減少っぽい。
その上距離も近いのでダウン追い討ち決めざるをえない感じ。
バクリュウは空獣化でゲージ溜められるんだけどなー
214214Bは発生が遅くなったので確定状況が超減りました。
そのくせダメージ特に変わってません。
完全に死んだね…
そんな感じでBD2つはバクリュウくんの完全勝利っぽいです。
だいたいそんな感じっすかねー
実はまだP系・K系の差しか調べられとらんのよね。
なのでB系とコマンド技は明日以降に回します。
疲れるわぁ…
アクセス解析してたらザジィの記事がよく参照されてるのな。
5年前のだから記憶が曖昧だけど、ダックヘルが強いって聞いて練習して割と出せるようになった喜びだけで書いた記事だし、
もう今の対戦環境じゃ使う機会がないんじゃ無いだろうか。
FHDメインでやってたワケじゃないし、友人とヌルく対戦してただけだかんねー
あれだけじゃ申し訳ない(?)という意識から、もうちょっとザジィの強さを見せていくよー
FHDのフレームって公開されてないのね…
一部の技はわかってるみたいだからmixiとかでは公開されてるんかもしれんけど、探してもロクに出てこんかったわ。
これを機に…いやいやそれはよくない。
■ヘルファイア
発生3F、1~6F無敵、2段目は8F目に発生、硬直19Fで全体が27F、ガード時-6F
スペックだけだとクッソ強い。
ダックヘルはダッキングの無敵時間からスムーズにヘルファイアを出すので
初動からヘルファイアの初段が終わるまでの間ずっと無敵なんだよね。
こりゃー強いなぁーと思ってたのよ。
そう、4ボタン同時に押すまではね。
■バルカンフック
発生2F・5F・8F、持続各2F、硬直1F、全体10F、ガード/ヒットで+11/+18
頭おかしい。
硬直1Fって始めて聞いたよオレ。
鉄拳4の受け流しが硬直2Fで最短だったんじゃなかったかなぁ…
5年前の記事ではガードで若干有利とか書いてましたね。
このゲームの展開の早さを舐めていたらしい…
こんな性能のクソ技なんで、今はもうバルカン→歩きバルカンで削っていくのが主流なんだろうなと思います。
小技を置かれると一方的に負けるって点は変わらんけど、わざわざダックヘルで狩るよりも
技のスカりに歩きバルカンとかやってる方が効率いいんかもねー
■ダックヘル
ガードで-6Fの飛ばない昇竜とか強いなーというか強いんだけど、
発生2Fで弱点に当たると死が見えるバルカンがあるから使わないし使えないよねっていう。
一応ヘルファイアを2段とも接触させれば距離が開くので、
(バルカンフック以外の)確反を受けづらくできます。
ただ距離をとってダックヘルを出せばいいワケじゃなく、ちゃんと2段とも先端を当てないとダメ。
2段目空振ると不利フレ増えるんで注意。
んでそこまでシビアに間合い管理するぐらいなら脳死バルカンフックのが強いよねっていう…
人をダメにするフック部門一位やな!
そんな感じで5年前の記事からちょっとだけ掘りましたとさ。
言うても今でも対戦流行ってるようなトコなら直接プレイヤーに聞いた方がええやろしさ。
聞かんでもされりゃ強さはわかるしさ。
そういうことっすよね。
公式のログからコウリュウとバクリュウの技の違いを比較してるんだけど…
なんかもう目がしんどいねー
こりゃ全当たりした方が楽かも。
でも目がなー
そんなワケで(月曜は提督業専念ってこともあるし)、一括でまとめてたcalcのフレーム表をキャラ別に分けてポンと。
上のファイル置き場に置いておくことにしました。
とはいえまだ序盤の4キャラだけやけどね。
今のところフォントサイズが10になってるみたい(ローカルのは9です)なので、
ダウンロードして修正してやりゃいいさ。
気になる技のグラフ部分をコピペしてやりゃあんなコトもこんなコトも把握できると思うしな。
持続の数値やNH/CH時の間隔とかもこっちなら見れるし、
数字だけじゃワケわかんねーって人でもグラフなら理解しやすいと思うので
テキトーに見ていくがいいさー
ただダウンロード推奨ってコトは忘れねーでなー
バイオショックをとりあえず出しておいて、跳ね起きされても両者スカって硬直に確反決められるおいしい状況。
いわゆる出し得バイオショック(と勝手に呼んでる)のお話。
まずバイオショック確定の状況では読み合いが発生しないから考えなくていい。
んでダウン奪った後の有利がそんなに長くない状況(移動起きでバイオショックがスカる時)も狙えない。
なので…
22P+K(67)、236B(57)、2B(CH:41)、63214P+K(初段後:52)
先日書いたこの4つの後が狙い目になる。
んで訂正はここから。
もともとこの不確定の状況で出すバイオショックが出し得になるかどうかはキャラ限だったんですが、
同じキャラでも決まったり決まらなかったりするのが謎だった。
コマ送りしてないんでまだ確定じゃないけど、
・足位置
・跳ね起きの入力がクッソ厳しくなってる
たぶんこの2つが原因。
跳ね起きで足位置…?と思ったけど、バイオショック出す時に軽く踏み込むからねー
でも足位置が見えないんだよなぁ…昔っからだけどさぁ…
見るなら投げ2つか、演出長い236B中からやろなぁ。
跳ね起きの入力が…ってのは正直微妙。
RAPの連射機能(たぶん秒間16~20くらい)で回避できる時と寝たまま喰らう時に別れる。
曖昧なのはイヤなんで、そのうち白黒つけたいですね。
被ダメージ(コンボダメージ)とダウン時間は比例してるんじゃ…?って説が自分の中で生まれてるんで
確定っぽく見えるものってそれかなーと思ったんですが…
これはどうだろ…単発技や投げ技の後だしあんまり関係ないかなぁ…
詳しくダウン時間測ったワケじゃねえしね。
とりあえず236B後は獣化中コウリュウも跳ね起きスカせるっぽいのも追加で。
あいつの場合は獣化で極端に足短くなるし、体型の変化で括れそうなんだけど…
実際はどうなっているのやら。
やっとコウリュウ出現しました。
やっぱりごーさんふーさんのお二方が来た時にがっつりプレイできたおかげですね。うん。
コーハツ勢だけでやってたらもう半年くらい必要やったと思うよ…
スタンの方はね…
まだ癒えぬごーさんの残した爪痕をほじくってましたね。
蟲の威を借る虫。
仲良し台だったのも手伝ってバイオショックが通る通る。
擦ってるのバレても対応されるまでは跳ね起き使ってもいいと思うんだけどなぁ。
オレ自身反応遅いから擦ったの見てから止めるとかはできんし、
第一そのスキル高めても対戦台だと活かされないからなぁ。
あとは投げ抜け慣れてないのをいいことに63214投げ始動の投げコンボで体力3/4持っていけて美味しかったです。
みんなちゃんと抜ける練習しようね。
バイオショックじゃんけんとは逆で、抜けられるようになったら236投げに切り替えて行こうかなって思ってます。
4投げからの3Bも背向けギリエスで対処されなかったので出し得。
いやーダメージ効率いいわ。
こういう甘えを通すのはイカンよ。きっと。
まーでも背向けギリエス使われるようになる=背後投げ通しやすくなるってコトになると思うし、
これはコレでほんのちょっとだけアリだと思う。
ガドウはまぁ…そうよねぇ…そう…
勝率はアレだけどやりたいコトできてるからまぁいいんじゃないの?と。
やりたいというか手に馴染ませたコトが馴染んでるって確認できたんで、今週はそれでいいかなと。
対戦会開始前に何回かCPU戦やったけど、236KのG止めが安定しなかったんで昨日は完全に捨てて、
ごーさん仕込みの236Bをパナしていくスタイルで乗り切った感ある。
スタンもガドウもごーさんに土付けてる枚ガルさんが一番対策できてる(と思う)ので、
やっぱり枚ガルさんには負けちまう感じ。
シェンロン戦は考えるより先に手を動かさんとダメよーってぐらい展開が早いんですよねほんと。
あの早さにもええかげん慣れんといかん。
先々週と比べて肘キャンの精度もそこまで高くなかったのに負け越し。
壁が高いのう…
トレモでCPUに付き合ってもらって練習。
ぬうぅ…重い…
投げキャラなんだし投げを活かせる距離で戦いたい感は大アリなんだけど、
かといって至近距離でドツキ合えるほど回転良くないんだよなぁ。
持ち前の堅さが逆にサンドバッグ感を加速させている…?
ガドウの時から(辞めたワケじゃないが)伏せは多用してなかったんですが、
コマ投げもあるし状況不利からの逆二択に持ち込める伏せはもっと多用していきたいなぁと。
伏せCHは痛いことは痛いんだけど単発で済むからまぁまぁって感じの印象。
トレモでCPUとじゃれてると起き上がりの早さが何か違う気がした。
謎プレッシャーでバイオショックの入力が遅れてるのかしら…
いつもトレモでは2コンのレバー入れっぱにして移動起きさせてるんだけど、
K以外のボタン連打でダウン時間短縮とかできるのかなぁ。
まーたぶん入力が遅れてるんだろうな。うん。
9日間限定のアクセス解析で色々見たい…んだけど、ここのとこロア3の諸々調べてたんで、
今回はまぁ何の参考にもならなさそうね…
ちょっと前まで使ってたガラケーに機種変した時の記事と、
台湾IGS産の格ゲー、Killing Bladeの記事が検索エンジンのクロールによく引っかかってるくさい。
検索ワードではセブンの家系とSaboteurか。あとステラデウスの合成と。
なので別にKilling Bladeを掘る必要はねーってこったね。
今後も変わらず好きなようにやってきゃいいってコトです。
2013年の秋頃は風雲とセブンの項目を大改装しようと思ってたのですが、
その後ダラテン→ロア3とハシゴして中々上手いこと進んでない。
いつか落ち着く時は来るんだろうか…
主に3入れギリエス。
ギリエスは基本的には6+Gだけど3+Gや9+Gでも受け付けている。
ただし9+Gは6+Gと使い勝手が特に変わらず、入力が気持ち悪くなるだけなので忘れる。
今日は3+Gのギリエスがメイン。
Lithographyさんでも触れられてるように、ギリエス成功後すぐに3のしゃがみ歩きで硬直を消せるので
6+Gよりも反撃がしやすくなる(正確には反撃する技を出しやすくなる)のがポイント。
その代わりに持続が長い技をギリエスした時だと、持続に引っかかってしまうという欠点もある。
これはスト3のBLとかと違って、ギリエス成功=相手の攻撃判定消失とはならないため。
んで食らい直しがあるってことは、避け直しもできるよってことですね。
ただし人間の手で制御するにはだいぶムリがある技術だと思うし、
失敗するとその後15F間のギリエスできないペナルティを背負うことにもなる。
結局は闇雲にギリエス連打なんかするもんじゃないぜってコトになりそうだけどねー
やり方。
1. 3+Gのギリエスを成功させた後、3入れのしゃがみ歩きが始まるまでに再度3+Gを入力する。
2. ただし相手の技の持続がないとギリエスできないため、ある程度持続の長い技をギリエスしないとダメ。
3. そのためギリエスの受付時間の後半部分で避ける、いわば「置きギリエス」でないと避け直しは難しい。
具体例。
マーベルの6PPPに対して、6PPガード後にギリエスを狙います。
タイミングよく3入れっぱ+G連打でギリエスします。
運が良ければ(入力が正確ならば)3~4回連続でギリエスします。
以上。
ギリエス成功時のゲージ増加量って避けた攻撃のダメージに依存してる気がするんですが…
まぁその辺はいいや。
攻撃判定は2回出るのですが、それぞれを2回避けているので合計4回ギリエスが発生し、
ゲージも判定1発につき2回分溜まります。つまり合計4回分ね。
多段の技しかダメなのかなーと思ったけど、ロンの六合終了22K(持続4F)なんかもタイミング合わせれば2回避けれるし、
理論上は持続2Fあれば2回避けられるってコトでいいと思われ。
サンプル少なすぎるやろ…
おまけ。
爆龍が壁背負ってギリエスすると位置が入れ替わるアレ。
大方の予想どおりだと思いますが、前進する技をギリエスすると爆龍の背中側へと相手が抜けてしまうので
ギリエスの避けモーションが出ると同時に位置が入れ替わるってことでいいと思います。
ウリコも体格一緒だから起こってもおかしくないんだけど…
まぁ忍者らしくっていいんじゃなかろうかと。
2日酔い。
■起き上がり方
スタンに限らんけどねー
ロア3の起き上がり方は3つ。
取説に書いてないから正式名称は知らんッ
・通常起き … ダウン中にN(つまり放置)
・跳ね起き … ダウン中にK
・移動起き … ダウン中に6/4/2/8
移動起き後に跳ね起きは出せない。
■大まかな起き上がり方の違い
ダウン状態の長さは起き上がり方によって変わり、
跳ね起き→通常起き→移動起きの順にダウン状態の長さが長くなる。
スタンのバイオショックはじめ、確定っぽく見えるダウン追い討ちでも跳ね起きすれば確定しない状況が多い。
跳ね起きは攻撃判定が出ている間こそ無敵だけど、ガードされたりスカされたりするとめちゃデカい隙がある。
ヘタに追い討ち回避しようとして10倍くらいのダメージもらったりするので計画はご利用的に。
通常起きと移動起きはダウン状態の長さにそこまで差は無い。
たまにダウン追い討ち食らった後に移動起きしようとするともう一回ダウン追い討ちが間に合ったりするってだけで、
壁際でダウンした時以外はそんなに気にしなくってもいいと思われ。
■細かい違い
ダウンした瞬間の位置関係が起き上がり動作の開始前に変化した場合は
跳ね起きが出せない(または受付がめちゃシビアになる)時がある。
跳ね起きで回避できるタイミングのダウン追い討ちを食らうと、(たぶん)その直後の起き上がりでは跳ね起きができない。
つまり通常起きと移動起きの二択。
ちょっと前までサブで使いたかったロンを例に挙げよう。
・~壁際236P→214B4B(ダウン追い討ち)~終了66P~214B(ダウン追い討ち)…
1回目の214B4Bは確定で、この後に終了66Pやオート六合の6Pにキャンセルかけて214B。
この2回目の214Bは跳ね起きで回避できるんだけど、
跳ね起きを自粛して通常起き/移動起きを選択すると2回目の214Bがダウン追い討ちで決まる。
んでこの2回目の214Bを食らった直後の起き上がりは跳ね起きできないと。
だからといって再度214Bを出せば永パになる…ワケがなかった。
確定するダウン追い討ちを決めた後のダウン時間と、不確定のダウン追い討ちを食らった後のダウン時間だと
(例え移動起きを選択しても)後者の方が短くなります。
なので2回目は214B4B~終了66Pにキャンセルかけて214B出しても空振ります。
大人しく虎輪2K+Bまで決めて起き攻めする方がいい。
214Bっていう「ダウンに当たるコマンド技から六合が出せる」技だから出来る芸当なんですが、
起き攻めじゃんけんに一回読み勝った時のリターンとしてはそこそこ大きい感じ。
ダウン追い討ち1発当てて終わり…だったのが起き蹴りを気にせず相手をガンガン押して行けるので、
コマ投げ持ちは発生早い中段とコマ投げで択に持ち込めるし、
コマ投げ持って無くてもかなり気楽に起き攻めできるようになる事は確か。
うーん蟲関係なかった。
でも236投げ後はスタンが6移動起きするかその場起きするかで相手が起きた後の距離変わるし、
スタンが若干早く起き上がる分、相手の起き上がり方まで(ほんの少しだけやけど)制御できそう。
まぁ距離とられるとダッシュPで追いかけるのが関の山っぽいけどね。
ほんとは確定/不確定ダウン追い討ちバイオショック後の択を探したり、
確定バイオショックだからと寝てる相手に遅めバイオショック当てて跳ね起き封印してから起き攻めしたりしたいけど、
余計なこと考えず素直に生きていった方がいいっぽいんだよなぁ。
余裕ブッこいてるとすぐ死んじゃうからね。うん。
コラ素材探しつつ小パンガードしながらスタン触ってるといきなり電話。
え?同窓会?
聞いてねーよ…
前の同窓会の後に知人と連絡とるためだけにフェイスブック始めて、
そっちで連絡あるものだと思ってたけど全く動きなかったぞ…
と思ったらLINEで予定・招集だとさ。
そりゃわからんわ。うん。
ってことでオールスターも見ずに蟲触ってたけど同窓会へ向かうことにする。
スタンの3Pカラーがアーケードでも使えたらいいのに…
鉄は熱いうちに打て。
そんな思いもあってコーハツに向かう予定だったんだけど、
残念ながら台風で神戸線が止まって足止め食らって終了となりました。
来週は行くぜー
…とはいえ本来は月イチ予定だった対戦会を週イチでやってたのは
「関東勢のお二方の来襲に備えてレベルを上げておきたい」という目的があったからでして。
実際は付け焼き刃というのもおこがましいレベルだったけどさ。
んで今月対戦会やったのはいいけど、交通費の問題で今後も毎週通うってのはさすがに厳しい。
しばらくは月イチ参加かなぁ…
大阪の方でええ仕事あったらええんやけどなぁ…
足止め食らった腹いせにKFC買って帰宅。
ライオン使いらしく肉食って(鶏肉だけど)シコ練することにしよう…
前はバイオショック1本に絞ったんで今回は主要技。
これは対戦会のあれこれよりも、ふーさんが事前にやってくれてた生放送で解説されてたモノからメモ。
■近距離~中距離で振りたい技
そもそもロア3では殆どの技がヒットしても不利が付くので、
連続ヒットでダウンを奪えたり(ガドウのPP6P等)、キャンセル~G止めでフォローできる連携とかじゃないと、
発生が早い打撃でもただの嫌がらせの域を出ないと僕は思うのです。
さすがに超高速展開のこのゲームで全ての技に確反決めていくなんてまず出来んやろからソコは置いとく。
でも中下段の二択や打撃と投げの二択を両方食える防御手段が多いことや、
最悪一点読みのギリエスから大惨事に発展しうる事を考えるとやっぱりリスクの方が上回る感じ。
なので接近戦で早い技振るってのはそれなりに慎重にやらんといかん。
幸いにもスタンはコマ投げ複数持ってるので、そこまで打撃の比重を増やさんでもええのが嬉しいトコ。
・2P2K
獣化時の2Pのリーチがメチャ長いんだけどそれはそれ。
嫌がらせ牽制の筆頭みたいな技ですね。
2Kに的を絞られてギリエス狙われると悲惨なことになりやすいので、
2P当てて投げたり下がったりして消極的に振る舞うといい。
「ヒットさせて逆二択」ってぐらいの考えでいいと思うべ。
・3P3K
それなりに発生早いアッパーから技中伏せ状態の移動技へ繋ぐ連携。
ガードされても3Kが出るので、バレるまでは反撃されにくいのがキモ。
ついでに接近できるから図々しく投げていきゃいいさ。
ただし不利は不利なので投げを嫌って暴れられるとやること無くなる。
よってちゃんとG抜け入れ込んでおくこと。
1P3Kも似たような性能の技だけど、低姿勢で上段暴れを狩りやすい長所とリーチが3Pよりも短いって短所がある。
まぁ1Pは一点読み以外で振らなくてもいいと思われ。
・6KK
初段のリーチが長いこと、2段目は前進しつつ出る&キャンセルポイントを持つこと、
人間時でも使えることと良いことづくめのメイン牽制手段。
また6K2Kで2段目の中下段二択もあり、6Kで止めると中距離維持できるしまさに至れり尽くせり。
単調にならないように甘えていきたい技じゃないだろうか。
・BB
獣化時のみ使えるB始動の連携。
2発ガードされてもいい感じの距離になる点が良い。
2段目をギリエスされても続く2B~があるので微妙に手を出しにくいのも良い。
■遠距離から狙いたい技
ダッシュPを除いて獣化中の技が多くなる。
つまり人間時はほとんどやること無くなるってことなので、ゲージは大切に使いましょう。
・ダッシュP
ガードブレイク付きでやたら発生早いタックル。クラーッシュ。
実はそこまで早くはないんだけど、他の通常技の重さからかとても早く感じてしまうナイスタックル。
ヒットすれば(壁際なら)バイオショック確定、ガードされても展開の早さから投げに行きやすいと超主力中の主力。
逆に言えば距離とってスタンが走り出した時点でダッシュPが警戒されるってことだし、
そこはダッシュ投げと二択にしていきましょう。
どっちも伏せで食われるのでバレたらダッシュ→急停止もしっかり混ぜること。
・6B
出は遅いもののガードブレイク付きでヘビーガードされて微不利と当て投げに持ってこいの技。
NH/CHで効果が変わらないのもポイント高し。
ただガード/ヒットに関わらず投げ以外の択は機能しづらい(=投げがバレやすい)のが欠点っちゃ欠点。
ここからのバクステ6Bなんかも混ぜた方がいいかもね。
・66B
スカ確定や遠距離から突っ込んでくる相手を迎撃するのに使う。
壁際ならバイオショック確定だけど、この技が活きる距離が中央(だと思う)なのが残念なところ。
ある程度壁際に追い込んでバイオショック択を外した時にフォローで使うといい感じ…かも。
・2B
発生は遅いけどめっちゃリーチ長い下段技。
カウンターヒットでバイオショック確定なのはおいしい。
遠距離で置いておいたり、バクステ狩りに中距離で撒いたりするとよさげ。
ガードされると不味そうな気もするけど、そこまで痛くもないような気もする。
・236B
ガードされるとけっこう気まずいことになりそうだけど、
2Bを意識してしゃがみだしたり、お見合いを嫌って長い技を置こうとしたところに刺せる技っぽい。
ヒット=壁際まで押しこむってメリットがデカいので、解らされるまではそこそこ使っていけそうな技。
細かく分けるともっとある。
まぁでも覚えておかんといかん技はこのぐらいかなぁ。
あとアレだ、昨日の記事で生出し214P後にバイオショック確定って書いてたけど確定しない。
ただし起き蹴りスカってそこにスカ確が決まるので出し得と。そういうこってすね。
生214Pって意外と痛い確反もらわない(G抜けで済ませられる)ので、6K2K~214Pなんかも含めて
全然出していけるんですよね。
嫌らしく振っていきたい技。
関東勢のお二方から「虫が向いてるよ」という啓示を授かったため、しばらくサブは蟲で行くことに決めた。
幸いにも全くタイプの異なるスタンを見れた(特にごーさんの方はふーさん曰く「独自の進化を遂げた」らしい)ので、
サブなのに投げキャラかよ!と軽く自己批判しつつメモメモ。
振る技や動き方もろもろは他キャラと共通する(いわばセオリーなのやら)所が多いから、
スタン独自の要素について軽く触れていきたいなぁとか。
■バイオショック(64P)関係のもの
食らってびっくり大ダメージのダウン追い討ち、バイオショック。
確定ポイントが思ってたより多かったのが何か驚き。
ロクに攻略記事に目を通していないからこうなる…
以下ブログの方より転載しつつチョイ整形。
カッコの中はスタン獣化時に獣化ユーゴに決めた時の総ダメージ量ね。
・確定
打撃NH … 1K(34)、8B(48)、66P(32)、ダッシュK(39)、ジャンプ6P(49)、46P(48)
打撃CH … 伏せB(44)、振り向き2K/2B(43)、64P(59)
打撃壁際 … ダッシュP(47)、66B(CH:51)
投げから … 下段投げ(63)、背後投げ(63)、空中投げ(57)、63214P+K(2・3段目後:71・95)
あとは236236B~2K(98~77)ぐらいかなー
面白いのが214P後で、コンボに用いた場合は決まらず生当て時のみ確定(ちょっと怪しい)
ダウン中の相手に当てるとヒット後のダウン時間が短くなる(通常のダウン追い打ちと一緒)って仕様と思ってよさげ。
・起き蹴りとジャンケン
22P+K(67)、236B(57)、2B(CH:41)、63214P+K(初段後:52)
まだ詰めが甘いだろうけど、ウリコ・爆龍・アリス(?)の小型には236B後のバイオショックが出し得っぽい。
起き蹴りスカって硬直にもう一回236Bや3Bなんかが刺さるから相手は受け入れるしかない。
ジェニーは人だとスカ、獣だとヒットなので合計4キャラ…と思ってたんですが、
どうやら64Pを入力するときに僅かに後退して、それが咬み合ってスカりを誘発できてたくさい。
先行入力だと上記4キャラでも起き蹴りが引っかかるみたいだし、
他キャラでも大きく後退すれば起き蹴りはスカせるものの、転がり起きでバイオショックを回避されるし
バイオショック追い討ち自体が遅れるので起き蹴りのスカ硬直中に反撃が間に合わなかったりする。
とりあえず対戦会でみんなのトラウマになったバイオショックだけで振り返った。
他にもやらにゃならん事はあるだろうけど、そこは対戦しながらそこはかとなく探っていくようにしたいですねー