雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ギス城

2018年11月20日 | game

コラボで珠30個もらえると聞いてアイギスやったりしてました。
お城のお兄ちゃん的なゲームなんだけど、やっぱり違うねー

 

・スタミナ管理
お城は1日1回ログインすりゃOKですが、ギスは1日2回ログインでちょうどいいぐらい。
ギスはランクが上がりやすいってのもあって、スタミナもったいないおじさんにはちょっと堪えますかね。
毎日・毎週復刻があるのはいいことかもしれんけど、そもそもの育成の基準が全然違うからのー

 

・育成
限凸こそレアに応じてしんどくなっていくお城ですが、改築自体の難度はそんなに高くありません。
ギスの方はクラスチェンジと覚醒があり、覚醒にはLvと好感度MAXが必須条件だったり、
そもそもクラスチェンジに必要なエサが集めにくく、エサの使いみちがクラスチェンジ以外にもあるので、
1体辺りの育成にかかる時間がかなり長めだと思います。
んで編成が最大15人…

 

・役割
ギスは職種が多くって色々と混乱します。
この辺は慣れなんだろうけど、例えば神職系でもヒーラーやエクソシスト、ヒーラー風ゴリラ…と細かく分かれるので、
僕の脳みそでは把握が大変なんですよ。
どの職も一芸持ってて有用なんですが、これも15人枠のことを考えると、やっぱり育成が遠くなっていきますね…

 

・技術
お城はウェーブが明示的に分けられてますが、ギスは1発勝負です。
(一応ウェーブのように段階的に出現してくれるのですが)
んで戦闘の時間経過が早め。
ちょっと気を抜くと一瞬で敵を溜め込んで戦線が瓦解しちゃう。
お城よりもヒーラーが強く、近接ユニットが足止めを持つとはいえ、油断する方が悪いですねー
特殊なマップや、撤退の仕様の違いから撤退→再配置戦術がとれないのも…うーん…
的確な配置、スキル着火や差し込みのタイミングなど、育成をしてなおプレイヤーの操作精度が求められるトコ多し。

 

お城の方は編成・出撃人数少ない=育成の候補が少なくて済むので、育成自体に時間はそんなにかかりません。
個人完結型のユニットが多いギスと比べると、特技・計略は全体バフ/デバフや、かける対象を選べるものが多いので、
個々の育成よりも、強いユニットを数人揃えるのがイベント攻略の最短ルートだったりします。
ギスも高レアとった方がそりゃ楽にはなるんですが、やっぱり育成してナンボの強さなわけで。
じっくり育成・がっつり予習・しっかり戦闘…って感じで、腰を据えて取り組めるのがアイギスじゃないでしょうか。
お城は逆で、強ユニット引いてコマネ大量投入すりゃ万能編成が用意できるから、
サブで遊ぶ分にはちょうどいいんですよ。たぶん。
物足りないなら縛り入れればいいし、武神もあることだし。

 

好みで言うと、ギスはおっぱいが大きい娘が多いのが何とも。
元がR-18だから仕方ないのかもしれないけど…痴女の割合が高すぎません?
お城も奇乳やロリ多いけど、露骨なセックスアピールはないもんなー(全年齢だし)
僕自身エロゲー以外のゲームにエロは求めてないんで、その辺で水が合わなかったんでしょうか。

どっちもドットのキャラがモリモリ動いてくれるのが好印象。
お城は声が豊富かつ豪華なのもいいですね。
ギスも声つけばいいのになーと思いもするけど、やっぱりR-18だと声優さんサイドからNG出るだろうし、
実装キャラ数が段違いだから費用が捻出できんやろしね…
戦闘のペース的にも、声が付くと鬱陶しくなっちゃうかなー

 

そんな感じで、僕的にはお城の水で育ってるのでお城の方が合うなーと思った次第であります。
あとギスはメモリ食いすぎて、お船やお城と一緒に遊べないって点で評価落としましたかねー
ちょっと目を離したら4GB超えでフリーズ起こしちゃう。
うちのPCももう9年目、すっかりロートルではあるけども、ブラウザゲーなんだからこの辺は何とかしてほしいなー


忘れてるのやら

2018年11月18日 | game

久しぶりにロア2触ったので。
主にヒット効果の違いについてなんですが、森下画集ことロア2攻略本に載ってたか…ちょっと記憶にない。
なので書き起こし。

 

■ガードブレイク技のヒット効果は2種類ある

ロア3ではGB技をLGさせるとよろけ誘発、それ以外はNHと同じ効果になるのですが、ロア2はNHと似たヒット効果になります。
ただ、この条件が少々とっつきにくいんですねー

例えば、ガドウや爆龍の214BはNHだとよろけ…のように思えますが、実際は浮きです。
(CHだときりもみ浮きになりますし)
仮に弱NHと強NHとでも呼ぶことにして整理してやると以下のような感じ。

・弱NH … よろけ
・強NH … 通常浮き
・CH … きりもみ

んでGB発生時は弱NHに、隙の大きい技なんかの硬直に決めた場合は強NHになるのですが、
実は弱NHになる条件がGB時以外にもあるよってのが今日の主題。

 

■「ガスケ狙ってね!」っていう配慮なんだと思う

弱NHの条件…というか、「強NHが発生するのは硬直中かレバーを6/3に入れてる間だけ」で、その他は全部弱NHになります。
つまり、214Bなんかの食らえばもれなく大惨事になるような中段打撃であっても、レバー2/1入れなら弱NHになるので、
確反で食らう時なんかと比べると、被ダメ量に雲泥の差が出ます。
(だって浮かないんだもの)

 

ロア2はGBなしの打撃にはガスケで対抗、GB付きの攻撃にはHG(か伏せ)で対応するのが(たぶん)ベターです。
ガスケを狙うってことは当然ボッ立ちなのですが、ロア2のGB技はメチャ早いんで、反応してのHGってのにだいぶムリがあります。(たぶんね)
ガスケは狙ってほしいけど、そのガスケ狙いのボッ立ちにGB技を当てて100%の効果が出るとさすがにマズい。
開発もそう考えて、GB=弱NH扱いにしたんだと思います。

そうそう、弱NH=よろけというわけではありません。
よろけ効果のない打撃は普通のNH扱いというだけで、ヒット効果を持つ技の場合は一段階低下するということ。
ガドウの214Pなんかだと、弱NHでは床ビターン、強NHとCHで壁ビターンになります。
236Bや各種ビードラみたいな打撃投げはロア3と変わらずロック効果。
214B系のアッパーは浮きよろけ、モグラ4Bみたいな叩きつけ技は叩きつけよろけ。

 

少し面白いのが、上で強NHの発生条件として書いたように、レバーを6/3に入れていない限りは全て弱NHになるという点。
つまり、中段技を2入れでしゃがんで食らっても弱NHで済むってこと。
さすがに技の硬直中は弱NHにできず、全て強NHになってしまいますが…
弱NHだとダメージが半減してしまうということもあり、打撃投げやコンボ始動になるGB技以外はリターンが微妙…ということになるのかも。
とはいえ、ガスケされないって点は揺らぎようのない長所なんで、やっぱGB技は強いッスね…

 

■背後はどうよ

背後からのダメージにはプラスの補正がかかります。
(×1.2~1.5倍くらい?)
んで、この背後補正はロア3と同じく地上・空中・ダウン中いつでもかかります。
投げ・打撃投げの演出部分にはヒット数補正ともどもかからないって点も同じ。

アケロア1ではGボタンが存在しないおかげで、振り向く手段がレバー入れor背後技出すしかなく、
一部の連携技が凶悪なダメージになっていましたが、ロア2ではちゃんとG押しでの食らい振り向きが可能です。
ただし、よろけ誘発技・叩きつけ技後は食らい振り向きが使えず、ロア3と違って背向けギリエスもできないので…
程度こそ違えど、やっぱり危険なことには変わりありません。

 

なお、背後ヒットは基本的に強NHで固定です。
弱NHでやり過ごす…ということもできないので、背後投げと浮かせ・よろけ誘発技がヤバいG押し振り向きよりも、
CHに期待しての背後技暴れの方がいいのかもしれません。
攻める側は発生が早い技(CHでコンボ始動できる中段技)と、発生が遅くてもリターンがデカい技(浮かせ技など)での二択が有効なのかなー

 

まーそんな感じ。
今日twitterの方にアップしたガドウ:深龍の即死だと、66B(CH)~G-キャノンで、G-キャノンの初段まで背後補正がかかってます。
もともとG-キャノンは(深龍相手なら)正面ヒットでも3割*2ほど持っていくので、そこに背後補正がかかればね…
いい気晴らしになった。


仕込んで仕込んで

2018年11月14日 | Bloody Roar 3

そんな大事じゃないんですが、まーいいや。
ギリエス仕込み○○系のお話。

 

■ギリエス仕込みにも種類があるよ

一般的によく使われてるのが、236+G→ずらしP/K/Bでの反撃。 (以下「ギリエス仕込みコマンド技」)
ギリエス成功からほぼ最速で出てくれることや、236+ボタンのコマンド技が使いやすいものが多いこともあって、
多くのキャラで使える「ギリエス~反撃の基本のキ」的なスキルとなってる…と思います。

このギリエス仕込みコマンド技の欠点が「ギリエスに失敗してもコマンド技が出てしまうこと」です。
成功しようがしまいが、236のコマンド技が暴発するので、連携を途中止めされたりするとやや危険です。
後はキャラによるトコなんだけど、毒島やモグラは恩恵ちょっと薄めよねって点。
というか、236Bで浮かせ技が出るウサギやシオンがちょっとアレなだけやけど…

 

この欠点を改善したのが、236+G押しっぱ→ずらしP/K/Bで出す「ギリエス仕込みコマンド技仕込みHG」。
ギリエスの入力後にGを押しっぱにすることで、失敗時のコマンド技の暴発を防ぐというものです。
(獣化可能な時は生獣化が暴発するので、完璧というわけではない)
コマンド技の入力はボタン押下含めて13F間残るので、コマンド技のボタンを押してから13F以上Gを押しっぱなしにしておけば、
ギリエス成功時は236のコマンド技が、失敗時はHGになります。
この辺のG押しっぱの挙動については後述。

 

んで、この2つに加えて(?)G押しっぱ(ガード姿勢)中とギリエス成功モーション中の受付の違いを利用したのが、
今回触れる「ギリエス仕込みコマンド技仕込み投げ」ですね。
最終的に投げが出るので、ギリエス仕込みコマンド技仕込みHGよりもやや攻撃的と言えるんじゃないでしょうか。

 

■ギリエス仕込みコマンド技仕込み投げの詳細

まず、G押しっぱ時の挙動の変化。
Gを押しながら各行動をとった場合の優先度は、基本的に…

1. 生獣化
2. ガード
3. 投げ
4. コマンド技
5. 基本技 (P>K>B)

…って感じになります。
Gを押している間はコマンド技よりも生獣化の方が優先度が高いので、236Bを入力しても生獣化になる。 (ギリエス仕込みコマンド技仕込みHG)
逆に、Gをすぐ離すギリエス仕込みコマンド技の場合はすぐにGを離すので、ギリエスに失敗しても236Bが出ます。

 

次にギリエス成功時にG押しっぱだとどうなるか。
というか、ギリエス成功モーションを中断できる行動の優先順位ですか。

1. コマンド技
2. レバー入れ行動・レバー入れ基本技・N基本技
3. 6入れ行動・6入れ基本技
4. 投げ・Gでのガード

だいたいこんな感じ。
ギリエス成功モーションはレバー6/8/9入れっぱでは中断できないので、中断して投げやボタンガードを行いたい時は、
6/8/9以外の方向にレバーを入れて中断→投げ・ボタンガードを行う…って流れじゃないとダメ。

 

んでお気付きのとおり、ガード姿勢をとっている時とギリエス成功モーションとで、投げとコマンド技の優先度が逆転してるわけです。
なので…

1. 236+Gでギリエスを入力して、Gを押しっぱにする
2. ずらし押しでBを押す
3. さらにずらし押しでP+Kを入力する
4. Gを離す

これで、1.時点でギリエスが成功していれば優先順位は投げ<コマンド技なので236Bが出る。
1.時点でギリエスが失敗していれば、ガード姿勢中にコマンド技(2.)と投げ(3.)が入力されていて、
かつ優先順位はコマンド技<投げなので、Gを離した直後(4.)に投げが出る…ということ。

 

注意点1。
ガード姿勢中に2種入力すれば必ず投げが出る…というわけではなく、ちゃんと受付時間が決まっています。
コマンド技が13F残るのと一緒で、投げの入力は3F間しか残りません。
つまり、P+K入力後3F以内にGを離した時のみ投げが出ます。
正確には、G押し→P+K→G離し…でG離しまでが3F以内なら投げ、4F以上ならP系の基本技漏れ、
G押し→コマンド技→P+K→G離し…でG離しまで4F以上12F以内ならコマンド技が漏れます。
なので、ちゃんとギリエス仕込みコマンド技仕込み投げにするには、それなりの精度が求められると。
(入力を最適化させると「236+G押しっぱ→ずらしボタン→ずらしP+K・G離し」になるみたい)

コマンド投げでもOK。
236が重複する場合(ユーゴやスタン)は、236Bと236P+Kが仕込まれる形になります。
他の例だと、ガドウは236B仕込み236BでG-ボンバーが、マーベルは236P仕込み9874Pで236P仕込みリバスイ。
ロンは46Kと虎爪掌があるけど…46K後に派生があることを考えると非現実的。

G-ボンバーを仕込みに使う場合は、コマンド技が236B以外でも良いというのが強みといえば強みで。
他の236P・236Kだと、どうしても仕込む際に高速で入力する必要があるのですが、
G-ボンバーはBなんで、236P/236Kでも使っていけるのです。

 

注意点2。
存在意義が疑われそうな欠点ですが、これはガード姿勢をとっている時の行動優先順位を利用してのすり替えなので、
ガード姿勢をとれない時、つまり「ギリエス成功後に連続では狙いにくい」というバカらしい欠点があります。
ギリエス成功後にガード姿勢をとるには、レバーを6/8/9以外の方向に入れる必要があるので、
繋ぎの遅い連携であればギリエス成功→ガード姿勢とる→続く派生をギリエス…とできますが、
繋ぎが早いとガード姿勢をとれるようになるまでにコマンド技でキャンセルしちゃうんで、仕込みに使ったコマンド技が漏れます。
…これ…どうなんだ…?

 

■実践的かねぇ…

ギリエス成功時は236技が、失敗時は投げが出るということで、誰でも考えるのがキャンセル~出し切りorG止めでの二択対策。
これに対しては使えないでもないのですが、相手がキャンセルから出すコマンド技を選べるので、たぶんあまり機能しません。
発生の遅いコマンド技を最速G止めされるだけで、片方にしか対応できなくなります。
(逆に、発生の早いコマンド技とG止めの二択ならどちらも食えるのですが)

次。
連携の途中止めと派生への両対応。
こちらはまあそれなりに好感触なので、使うならこちら…なのですが、
例えばロンの6Pのように、発生の早い/遅い技に派生できる技だと、どちらかに的を絞ることになるので、途中止めへの投げは捨てなければなりません。
直接の発生が遅い技だけでなく、ディレイもアウトなんですな。
(相手が入力を遅らせる=こちらも入力を遅らせる=途中止めの硬直に間に合いにくくなる)

そういうわけで、ここまでグダグダと書いてきたけど、一番機能するのが「ディレイがかからず一本道で隙がそれなりにある連携」への対策。
…はたして、実戦でそんな連携を使うかね?

 

また、仕込みに使うコマンド技の性能にも割と左右されるというか。
ユーゴだとギリエス失敗時のクリンチはおいしいんだけど、成功時に出せるコマンド技が割と死んでますし。
無理せず普通にギリエスからクリンチ狙う方がいい。
(上で書いたように、効率的に狙える状況ってほんと限定されますし)
だから「236技が使いやすい」「コマンド投げを仕込める」の2つを満たせるガドウかスタン辺りが有望かなって。

 

あとはなんだ。
少々変則的だけど、ダッシュ三択への対策にはなるかもしれん。
中下二択はギリエスで、裏の投げは投げ抜けor投げシケに持ち込める。
打撃にギリエスを合わせる都合上、こっちの方が先に入力しないとダメなのですが、
それでも投げスカりの序盤はコマ投げも通らん時間があるわけで。
変なリスク管理の仕方ですが、ユーゴくらい使いやすいダッシュ攻撃揃ってる相手には使えるかもしれん。

あと、ガード姿勢を解いてから投げが出る都合上「投げ間合いが歩き投げに比べると狭くなる」って点も課題。
どのキャラも(特に獣化時に前傾するヤツらは)ガード姿勢をとっただけで中心軸が後方に下がり気味なので、掴めるものも掴めなくなりがち。
ぶっちゃけ、ほぼ密着してないとG-ボンバーやスタンの236P+Kでもキツい。

 

まーなんだね。
そういうワケで、それなりの入力精度が求められたりする割には、活かせる状況が極めて少ないのだよ!
その上に対応しているキャラも少ないと来りゃ、コレは正直必要ないレベルのスキルじゃないだろうか。
使うなら受けに回ってる時の対策・切り返しではなく、攻め手で使う方が良さそうなので、そっち方面で模索していくかねー
…ダッシュしてダッシュ防止の小技にはギリエス236B、ガードにはG-ボンバーとか…濡れません?


麻婆攻略

2018年11月04日 | diary

思い出しついでに攻略しとこうかなと。
何やんの?っていうと、ヤマムロ食品さんの「陳麻婆豆腐」のダイマ記事ですね!

 

■レトルト麻婆豆腐の個人的評価

何でも一緒じゃん!って思うかもしれんけど、一応の指標として。

2年くらい前まで僕の中ではクックドゥの「広東式麻婆豆腐」がベストでした。
もともと辛味の強い四川風よりも、日本の中華食堂テイストである広東風の方が好みでしたし、
本格的(?)な中華料理店にいっても、日本ナイズされた麻婆豆腐が出てくることが多かったため、
うへぇ辛えって麻婆豆腐はそこまで好きではなかったのです。
なので、「辛くないけど旨い」「とろみ粉付いてる」「卵綴じしたりと拡張性にも優れる」「白飯と合う」…といった理由により、
僕番付では基本一位だったんですね。
なんで過去形かっていうと、最寄りのスーパーで置かなくなったから。
…かなり痛いです。コレ。

 

レトルト麻婆豆腐といえば、丸美屋も昔から強い。
こちらも甘口~大辛と辛さの種類が用意してあり、家庭向けのレトルト食品としての完成度は高い…のですが、
「ひき肉が入っているのが気に食わない」という理由で評価は低め。
クックドゥと比べるとやや水っぽさがある点なんかも引っかかる。
辛さをちゃんと選べば好みのモノもあるんだろうけど、ウチの最寄りのスーパーでは2種類しか置いてないので選びようがない。
そういうワケで、丸美屋の評価はやや低め…だったのです。

「だった」というのも、少し前からリリースされていた「贅を味わう」シリーズの麻婆豆腐が実に良いデキでして。
クックドゥをかなり意識して作られたシリーズなのか、負けず劣らずの良い仕上がりになってるんですよ。
(オイスターソース由来の風味はこちらの方がやや強いか)
「強制ひき肉イン」っていう(個人的な)欠点は相変わらずですが、旨いことには変わりはなし。
クックドゥの広東式麻婆豆腐が姿を消したことにより、こちらがランク1位になるかと思われたのですが…

 

■強いぞ陳麻婆豆腐

陳麻婆豆腐との出会いは、NHKでチラッと特集組まれてたのを見たことでして。
「麻婆豆腐好きの2人組が今まで食べたレトルト麻婆豆腐を評価した」とか、そんな内容の特集でした。
そんなんやってたら見てまうに決まってるやん…
んで、その特集内で推されていたのがこの「陳麻婆豆腐」だった(と思う)ワケです。

・(行ったことないけど)妥協なき本場の四川麻婆豆腐の味
・とにかく旨辛い
・唐辛子由来の刺激的な辛さではなく、舌が痺れるような辛さ
・この辛さは人を選ぶだろうけど、家庭で手軽にコレが食えるという点まで評価したい

もうね、花椒の風味も手伝って、口の中が中国なんですよ。(行ったことないけど)
一口食べて、徐々に徐々に効いてくる辛さ。
んでこの辛さが抜けないのよ。
青菜や白飯で箸休めしても、まだ残る残る。
こういう感覚が「本場の痺れる辛さ」なんでしょうね。

ただ辛いだけでなく、「旨辛い」のがポイント。
過去、暴君ハバネロとデスレインを食べ比べた友人から「ハバネロは旨いけどデスレインは度を超えて辛いだけで旨くない」という感想を頂きまして。
スナック菓子に限らず、「ただ辛いだけ」と「旨くて辛い」or「辛くて旨い」の違いってのは明確にしておきたい。
んで陳麻婆豆腐は辛旨いワケ。

 

そういうわけで、陳麻婆豆腐は2018年現在の僕ランクの中では上位に位置します。
というか最強キャラ。
他所での評価にあるような「他の麻婆豆腐が食べられなくなる」…とまではいかないけど、
「本場の辛い麻婆豆腐を家庭で手軽にいただける」という一点だけで、この陳麻婆豆腐は最強キャラ足りえるのです。

 

■強いけど欠点もあるぞ

まずは「辛い」という点。
旨辛いのは確かなんですが、ダメな人はダメな味です。
本場の麻婆豆腐が受けなかった理由としても挙げられてますね。
唐辛子が何本も浮いているようなアレ麻婆豆腐とは違うものの、やっぱり痺れるような辛さは人を選ぶと思います…
実際問題、ウチではオカンと2人で分けて食べるのですが、いつもオカンが数口でギブアップするので、
僕が残りを平らげるのが常態化しております。

次に量。
1食(1袋)で3~4人分、そして1箱に4袋入り。
1箱単価はクックドゥの倍ですが、1食あたりだとクックドゥの半額になるわけです。
1食3~4人分って分量はクックドゥその他と同じように思えますが、明らかに量が多い。
白飯と一緒に食べるとして、女性だと2食に分けないとキツいかなぁ…ってぐらい。
1箱食べ切るってことは、それが4回分あるってことです。
その辺を考えて買ってなー

あとはとろみ粉が付いてないって点。
クックドゥや丸美屋のモノは標準装備してたり、あるいは調味液に含まれてたりするのですが。
ちゃんと片栗粉を買って溶いてやらないとダメなので、片栗粉使うような料理を作らない家庭の場合はやや不利か。

最後。
言わずもがな、辛い食い物なので内臓に負担がかかります。
ちゃんと肛門までダメージを与えてくるので、その辺も覚悟しといてねーっと。

 

■アレンジというか

辛いだけだとダメな人はダメなので。
いろいろブッ込んで、マイルド化を図りましょうという企画。

・太葱
・ニラ
この辺は大量にブッ込んで構いません。
特に太葱はやや大きめに切って、先に油でしっかり加熱しておく(いわゆるネギ油ですね)ことで、風味も少しアップします。

・細葱
・煎りゴマ
辛味を抑えたいならこちらも投入を。
細葱はみじん切りにしてバーッと投入。
あるいは白髪ネギなんかをそれっぽく載せてもいい。
ゴマは粒のままでも粉に挽いたモノでもOK。

・にんにく
包丁の腹で粗めに潰す程度でOK。
火を入れると辛味が出てしまうので、ひき肉を炒める時に一緒に入れてサッと火を通すぐらいでいい。
暴力的な辛味の中では、にんにくですら一時の清涼剤足りえるのです。
値段は高めだけど、青森辺りの粒が大きくて臭い薄めのヤツを探すといいと思う。

・フライドオニオン
・中華おこげ
食感が違うものを加えて辛味を薄める(ごまかす)のが狙い。
フライドオニオンは多用していたのですが、油っ濃さが相応にアップするのがネック。
あと、常用してたモノが近所のスーパーに置かれなくなったので以下略。

・醤油
・ウスター/オイスターソース
ダイレクトに味を改変しにいくもの。
好みによりけりですが、味濃い目の醤油/ソースを少量入れるのがいいと思います。
甘めの味付けでも構わん…ハズ。
辛さには変わりないんだけど、別種のしっかりした味が付くので、白飯と合わせていただく時は使えるテク(?)ではないかと。

・豆腐
・水
結局はココに行き着くのか。
豆腐・水を増やすことで味を薄めるもの。
水分の多い麻婆豆腐はあんまり好きじゃないんだけど、素の状態だとクッソ辛い油だからなー
水多めにする場合は片栗粉も少し多く使いましょう。
肉を増やすのは得策じゃないと思います。
(下味込みの肉の風味よりも、麻婆豆腐の辛さの方が強いため)

・野菜(キュウリやトマト・茹でたチンゲンサイ、サラダなど)
・冷製のスープ(冷たいポタージュやヴィシソワーズなど)
・高野豆腐(豆腐vs豆腐)
箸休め用。
効果は薄いかもしれんけど、麻婆豆腐+αを平らげる自信があるなら併せていただきたい。

 

だいたいこんな感じー
6月からこっち、腹ブッ壊してたから食えてなかったのよねー
久しぶりに食った陳麻婆豆腐はもう旨いの一言でしたし、鼻水ダラダラ流しながら食ったけど幸せ一杯だったもんなー
いろんなスーパーで見かける程度には普及してるみたいですし、辛いの大丈夫よーって人はぜひ食ってくれよなー