雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

実際久しぶりである

2017年02月28日 | 堕落天使 / Daraten

体力測った時以来かー
twitterの手軽さがあるから色々スッ飛ばすことが多くなってるんよね。
ってことで気分転換に久々のダラテン。


■結蓮限定
しばらく前に見つかったやつ。
結蓮の空中やられ中(アダキさんの分類で言うとタイプ1・2)は、食らい判定が他キャラよりも長く残る。
なので、低打点で空中やられを誘発させたら発生の早い攻撃で追撃できると。

ただし長く残ると言っても(最近のゲームと比べると)やはり短い。
しかも空中やられの浮かせ直しが非常に高く、理想的な当て方をして空中やられになったとしても、
その後に決まる追撃(この部分が結蓮限定)はかなり限定される。

・ある程度の発生の早さ
・攻撃判定が上に出ること

この2つを満たさないといけないので、追撃に使える技は発生の早い昇りジャンプ攻撃か、
素早く上に判定が出るクールの2強Pやサマーじゃないとダメだと。
そういうことっすね。


んでクールは2強Pっていう物凄く使いやすい結蓮限定コンボパーツを持つので、
頑張ってループさせましょうと。

・2強P(空中ヒット)→前ジャンプ降り強K→2強P→垂直ジャンプ強K→2強P……

端付近限定。
2強Pの後に受身をとれるので確定はしないけど、降りジャンプ強K→2強Pの繋ぎは回避できません。
細かく打点・ジャンプ方向を調整してやる必要があるんで難しいです。
かつ1ループ辺りのダメージ低いから全然実戦向けじゃないんよねー

端付近で2強Pが空中ヒットした時、受身放棄狙いで使えるのでは?とか思ってましたが、
まず受身とらない理由がないのでやっぱりダメですねー
CPU戦でワッショイするぐらいかしら。


昨日までは「空中ヒット時に地上復帰する技」のみ結蓮の食らい判定が長く残る現象だと捉えてたけど、
強サマーが空中でも多段ヒットするから「受身可能+放棄でダウン」する技でも結蓮は長めに残るみたいです。
(というか、この場合は結蓮のみくらい判定が残ると言った方がいいかも)
今後もポチポチ伸びる可能性はあるけど、結蓮戦は対空のリターンがちょっと増える…ぐらいの考えでええんちゃうかなぁ。


伏せの高さとか

2017年02月21日 | Bloody Roar 3

軽く調べた感じ、見た目どおりって結果に落ち着きそうです。
つまり伏せ状態の見た目が低いほど判定も低い。


■ガドウ2K調べ
一応メインキャラなんでなー

・密着でも空振りやすいキャラ
ジェニー(まず当たらない)
人間時の毒島(当たらないことが多いが当たることは当たる)

・八の字だと空振りやすいキャラ
ウリコ(まず当たらない)
深龍(当たることは当たる)



偶然かどうかはわからんけど、伏せBが強いキャラは伏せが低いって結果になったよー
ジェニーは天敵って言えますねコレ。



さすがに獣化中は体格が大きくなるのでヒットします。
ジェニーは体型ほとんど変わらんからしっかり空振る。


ウリコと深龍はどちらも伏せ時に片方の足を前方に出します。
この足に押しだされる形になって2Kが届かないことが多いんですね。
なので当てるなら密着から一歩踏み込まないとダメだし、踏み込んでもウリコ相手だとスカる。
むーん。



両者八の字の図。
見ての通り、前方の足(左足)を起点にして大きく後退した姿勢。



走って詰めても、ウリコの左足に引っかかって押し戻される形になるので、
ギリギリで肩口付近を通過して空振ってしまう。


■おまけの2B
・密着時に2Bがスカりやすいキャラ
アリス、マーベル、ジェニー、爆龍、シオン

伏せた時の姿勢が前後に長い(上半身が大きい)キャラだと2Bが当たります。
なので小柄なキャラほど優位…のハズだったんですが、ウリコや深龍みたいに土下座しないキャラは引っかかる。
ゆえに上半身が小さいキャラ、つまりモデル体型だとスカしやすいワケです。
もちろんっつか、B,2Bの2発目も壁際に追い込んでいるとスカりやすい。
要注意な。



上半身が小さいキャラ+軸ズレだと潜られやすい。
アリスはともかく、ジェニーは低姿勢+上半身が小さいおかげで空振りやすいのです。


余談。
ジェニーの伏せBは硬直前半がしゃがみ、後半が立ち…と思っていたのですが、
後半の立ち状態、たぶん無いです。
つまりずっとしゃがみ扱い。
フレーム調べてる時に上段技か上段投げが通った記憶があるような気がするんだけどねー
あるとしても最終1Fとかじゃなかろうか。
またそのうちしっかり調べとかんとね。


何とかかんとか

2017年02月20日 | game

E-3甲伊13掘り。
A勝利狙いのヌルい周回33回目でゲットしましたとさ。
しかししんどいわ…
アイオワ入れてるからしゃーないんだけど、連合掘りでただでさえ資材消費が重いのに、
基地航空隊でさらにモリッと持っていかれるからねー
そのための備蓄。


これにて今回のイベントも完全勝利Sとなったのですが、
E-1の潜水棲姫マスでレア潜水艦が掘れるっぽいんで、イベント終わるまではそっちに籠ることになりそう。
まるゆ・401・U-511の三面張っすか。
母港が相変わらずカツカツなので、キャッチアンドリリースしにくい艦が来ちゃったらそこで終わりかー
仮にUちゃん取っても、ろーちゃんになるまで5-3周るワケにもいかんしなー


まあウィークリー更新されたんで、そっち方しつつ牧場艦の出荷もしつつで空きができたら掘りと。
そういう感じの一週間になりそうっすね。
一段落ってことで、こっちはペース落としていこう。


あれよあれよ

2017年02月18日 | game

いや、時間はかかったけどすんなりと終わってくれました。
前回のE-4がアレだったからね…



※Iowa・千歳航改二の補強増設には、それぞれ25mm三連装機銃 集中配備(+10)・ポンポン砲を載せてます


水上+高速統一の最短コースで試行回数勝負に持ち込む予定でしたが、
I・Jギミック解除→最終形態→J勝利×2で壊固定後の2回目の出撃であっさり決着。
やっぱり装甲低下の影響が大きかったのか、大井っちの連撃が刺さって沈みました。
その後の阿武隈~北上までのカットイン三連発は全て不発だったので、
大井っちには素直にありがとうしないといけませんね。


ボスマス以外は全部フラヲ級改と顔を合わせるのがしんどいっつか、ほんと出過ぎ。置きすぎ。
単縦編成がどうしようもねえんだよなぁ…
道中支援出したところで、装甲高いから小破までも持ち込めないし、
随伴艦に吸われたりかばわれたりで、空襲+砲撃戦の3回攻撃ですよ。
どれかヒットで撤退。
やってらんねーとも思うんだけど、前回のフラル×4に比べりゃね…
「クソ過ぎるものを見た直後は、結構クソなものを見ても大したことなく感じてしまう」っていうアレさ。
これでも潜水艦との混成じゃないだけマシとか考えちゃうんで、上見て暮らすなの精神で行くしかないんだよなー


少し前のアプデで缶+タービンによる高速化のアレが追加されて、
高速統一が必要なルートに低速艦を持ち込めるようになりました。
コレはいい変更点です。
補強増設にタービンが載るようになったのも含めて、低速艦の救済になってますよね。
…んなワケねーよ!
低速艦入れるだけで往復始めるじゃねえか!

低速艦入れると道中2戦増えますーとかなら解るんよ。
というか今までの形だわな。
道中厳しくなる代わりにボス戦で高火力の殲滅戦できるからさ。
それが今回はボスに辿り着けんと来た。
過去のイベントでも、雷巡外し・潜水艦外し・ビスマルク外しなんかがあったけど、
今回のE-2・E-3は実質の低速艦外しマップだったワケですよ。

低速艦を高速化させるとなると、タービン+缶(複数要るケースも)+補強増設を1隻ごとに揃えないといけない。
んで高速化させる分、戦力は低下する。
隼鷹の最低スロとかならいいけど、戦艦は弾着カットインか高速化の厳しい二択になるからなー
そもそも今回のイベントだと、低速艦使うには高速化しないとボスに辿り着けんし。
数揃えてないと(嫁艦でも)ボスいけないってのはねー


…と、普段なら文句だけで終わるんだけど、
・3海域と少なめの構成(第1・第3が共通なので札の影響が少ない)
・初登場のギミック任務(条件の明確化)
・彩雲輸送任務
新要素つめ込まれてる割に攻略マップが少ないので、そこまで沼ることも無いんじゃないかと。
せいぜいが彩雲作れない・フラヲ改で大破とかそんな感じでしょう。たぶん。
基地空襲は無いし、Wゲージは無い(ようなものだ)しと前回不評だったトコはお預けされてるんですよね。
こんな感じで、今後も提督各位の不満を少しづつ解消していってもらえたらなって。


なお伊13は出てこなかった模様。
掘りじゃー
甲掘りじゃー


ながら見

2017年02月17日 | diary

ここんとこ、wlwの動画見ながら作業することが多いのです。
一切やってないんだけど、今verのメインBGMが好きなので、作業用BGMとして重宝しとるのです。
サントラ買いたいが目当てのBGMは収録されてないんよねぇ…

まあそんな感じでして、お船のゲームと専ブラを画面下部に表示させつつ、
画面上部に他のゲームや動画の画面出したりしてたのですが、Youtubeの動画部分だけ別に表示したかったんですね。
前々から色々と手段は模索してたんですが、ブラウザを乗り換えた(X-Iron→cyberfox)ということもあり、
それならアドオン+グリモンで色々できねえかなと。
JaneXenoで使ってるStreamingplayerでもイイっちゃイイんだけど、
ブラウザで開いておいて、右クリから外部プレイヤー呼び出すのがいいかなぁという判断で、
youtube-dl+アドオン+mpvって構成にしました。


1. youtube-dlの配布元でwindows用のバイナリをダウンロード
2. mpvをダウンロード→展開して、展開したフォルダ内にyoutube-dlのバイナリを放り込む
3. アドオンの「mpv-youtube-dl-binding」をインストール
4. 上記アドオンの設定画面「Native player location」欄に展開したmpvのフルパス(.exeまで)を入力する
5. 右クリックメニューにmpvで開く的なモノが追加されるので、そいつで再生する

ツールバー上のボタンか、アドオン設定画面で指定したショートカットキーを使えば
現在のページで開いている動画をmpvに渡すこともできますが、
自分の使い方だと動画のリンクから右クリで開く方が向いてるかなって。


あとはmpvのフォルダ内にあるconfigファイルを編集して、mpvの挙動を自分ナイズにしてく感じ。
拡張子がないのに驚く人も居るかもしれんけど、普通にメモ帳とかにD&Dしてやりゃ開けます。
まあロクに設定せんでも普通に使えるんですがね。

追加したオプションはこんな感じ。
適当だからもっと適した表記でもええと思うけどねー

autofit=x480 (プレイヤーのサイズを縦480に固定)
pause=yes (プレイヤー起動時に自動開始させず一時停止状態にする)
keep-open=yes (再生終了時にmpvを終了させない)

プレイヤー自体の設定よりも、自分好みのキーコンフィグにすると快適になると思いますんで、
どっちかというとそっちの編集した方がいいと思います。
どういう記述で何ができるかはmpvの配布元で見れるからポチポチ編集するといいさー




今のところこういう感じ。
ながら作業用なので、プレイヤーサイズは縦480固定でちょうどいい感じなのです。
これは16:9の場合だけど、4:3でも縦480で固定。
画質もうちょい上げたいけど、1080だとクッソ重くなるので720で妥協。
1080のフルスクで見る時はちゃんと元動画のページで見るようにしてます。
後はプレイリストでの連続再生や単一窓での開き直しなんかができればいいんだけどねー
努力不足。

Youtube以外にもtwitchやXvideosなんかに対応してるんで、ながら作業やることが多い人にはオススメしたいです。


ウラ川ヌス児

2017年02月16日 | Bloody Roar 3

いつかwiki加筆すると思うのでメモ。

■236K
・コマンド技なので人/獣を問わず使える
・HGされても反撃受けない
・ヒット時はエアキャンセルからコンボ

人間時だとジャンプ軌道のおかげで微妙にコンボ安い。
他に使える崩しはあるので、人間時はあんまり使わんでええかも。
獣化中は4B(c)236Kがイケてる。
G止めからの214214Bと二択にできるレベルっすね。

・236K(ac)ジャンプ6P>236K or 伏せK (人間時)
・236K(ac)8B(ac)ジャンプ6B>4B(c)236B>ダッシュ~ダウン追い討ち236K (獣人時)

発生がそこそこ遅く、G止めからの択もそれなりに有効。
というかギリエスされるとそれなりに危ないので、脆い人間時だと不安がね…
高速中段の214K,Pがあるから全然使えるんだけど…


■人間時ダッシュP
・GB付きの中段技
・見た目どおりの攻撃なので正面からガー不を狙える

GB起こしても回復されると追撃しにくいんだけどね。
バレるまではガンガン通せると思う。
ヒット時は正面/背面問わずP,P,Kでの拾いが安定する。
人間時は二段技のダッシュKも発生が早いGB技なので使いやすい。
惜しむらくはダッシュが早すぎてバレバレの距離からじゃないと狙いづらい点。


■4B
・発生早くキャンセル対応の中段GB技
・早い話が単発で出せる虎輪P+B

人間時に比べて劣るとか言われがちな獣化ウラヌス。
でも要のコレがあるから決して弱くは無いんですよっと。

・4B(c)236K ギリエスされるまではこれで
・4B(c)214P or 214K ギリエスにはこれで、ただし見返りが薄い
・4B(c)G止め 再度4Bや214214Bに連携させる


■拾いその他
・214K,P等>P,P,K(c)214K,P
ヒット数少ない時の拾いに。

・獣化中地上でP
地上ではどの方向に入れててもPで中段・Kで下段の獣化解除攻撃を行うのですが、
これで解除した時、特に攻撃判定をヒットさせた時は獣化ゲージを5割ほど回収できます。
んで獣化Pが多段ヒットするときりもみ浮きになります。
ヒットさせる高さにもよりますが、高空ヒット時は獣化P(ac)ジャンプ6P>ダウン追い討ち236Kなんかで8割回収。
ジャンプ6P後にPで拾えると、もうちょっと回収量伸びる…かも。
単発でダメージ高い技当てる方がよく回収できる気がする。
発生も(たぶん)早いんで、獣化解けそうな時の暴れに向いてるかも。
全段投げあるから出来る限りそっちを狙いたいんだけどねー


ふへぇ

2017年02月15日 | game

E-2だよー
日をまたいで攻略。
神風・春風で固定しつつの輸送部隊で削って、水上部隊でフィニッシュっすね。
機動の方がいいかなーと何回も悩んだんだけど、編成変えるの面倒だし第二艦隊を守りたかったんで水上のままで。


■輸送部隊



※照月の補強増設は25mm三連装機銃+9
※基地航空隊は陸戦×4で編成して、Iマスとボスマスに派遣

航巡+水母に水戦・水爆ガン積みして道中の制空権をとって何とかするもの。
輸送だと第一艦隊はお飾り未満の働きしかできないんで、こういう割り切り方も要るかなぁって。
最初は最上の装備を主/主/司令部/二式水戦にしてたんですが、その場合はボスマス均衡。
んで均衡だと夜偵発動しない代わりに、敵味方ともに弾着ができなくなる。
敵艦隊の弾着を防げるのはデカいんですが、道中がちょっと不安定だったのでガン積みに変更したと。
防空艦過剰ですが、保険はできるだけかけておきたかったのです。

相変わらず空母おばさんは基地航空隊特効あるっぽく、クリティカルで開幕撃破することもあったり、
対空カットインがサクッと決まれば棒立ちになったりもするしと、
削りの段階ではそこまで詰まらなかったんですが…やっぱ最終形態がダメでしたね。
タ級の居るマスを踏まされるのが本当にキツかった。


■水上部隊



※江風の装備は削り切るまで大発×3で、削りながら上の装備に変更
※基地航空隊は編成変えずにボスマス集中

ということで最終形態用の水上部隊。
高速統一だと軽空母枠でちとちよ切らなきゃ行けないのは前イベと変わらず。
前回のイベントで急遽雇った千歳が控えているので、今回は精神的に楽だったけど…低速艦の出番が全くないっすね…
雷巡入れてもOKということで、頼れる木曽さんに頑張ってもらうことにした。


方方で言われているように、
・ヲ級改湧きすぎ
・初手フラ潜×4
・駆逐古姫が…
この辺りがイヤでしたか。
過去イベのボスキャラ、随伴で出てくる時はパラメーター見なおして欲しいんだけどなぁ…
道中ダイソンは柔らかくできたんだし、他のボスにも情状酌量が欲しいモンです。
一番何とかして欲しいのはツカスと駆逐後期型なんやけどねー
あいつら通常海域でもやりたい放題やからなー


イベント中だけど

2017年02月14日 | Bloody Roar 3

意識配分5:5ぐらいで動画作ってます。
チュートリアル的なやつ。
とはいえまだ素材撮りもしてない段階なんで、2月中に間に合えば御の字ペース。
基本操作と獣化周りと攻防あたりまでやって終わりたい。
その後余裕あったらキャラ別でどうにかしたい(昔ふーさんがニコ生でやってたアレ的なヤツ)ぐらいっすか。
上手くできればいいんだけどね…


■ロンの背向け
割とイケてね?って思いまして。
作る状況は少ないけど、カタログだけだといい感じなんですよ。

・背後P … NHでダウンとれる中段でリーチも申し分なし
・背後2P … 早い
・背後K … 硬直短いから荒らせる、(ac)8Bまで入れ込んでよし
・背後2B … 遅いけど長い、近距離NHで虎爪掌が繋がる

背後2Bが割とアレというか。
スタンの2Bもそうだけど、あの手の「うずくまる感じのよろけ」誘発技は、
(たぶん)モーションの都合もあって、異様な吸い込みを見せるんですよ。
上段投げをコンボにしやすいよろけというか。そういう感じ。

背後Kは上段なのがネックだけど、とりあえず触るだけで雰囲気五分れるのがイイ。
背後P見せておいて振っていく?でもリーチがなー


問題は背向けをどう作っていくか。
たぶん壁際での1B後が一番有望だと思うのです。
1B,Bはダウン確定だけどダメージが低いので、獣化解けそうにないなーって時にダブルアップ的に狙うといいのでは…とか。

・背後P/背後2B>虎爪掌で中下段
・背向け歩きで反撃スカして背後B刺す
・振り向き>虎爪掌も忘れず

でも背後P当ててダウンとっても結局安いまんまなので、背後2B当ててナンボ感があるなぁ。
雑な暴れを背向けギリエスで対処できりゃいいんだけど、しゃがみ姿勢技だとうーん。

詰まるところ、正面から普通に攻めた方がいいや感あるんですよね。
壁際だと伏せ~虎爪掌と伏せKって強引な二択を迫れるし、受身攻めも(着地虎爪掌があるから)比較的イケてる方だと思うし。
他にも6Pスカし六合Kとか、Bスカしてから派生で崩しに行ったりとかもできるんで、
幅広い選択肢で柔軟に運用した方がいいかなーって。
そんな感じでゲス。


近いっすね

2017年02月12日 | game

2017冬イベ始まりました。
小規模ってことで、情報出揃うまで軽く待ちつつ挑んでいくことにしましょー
急遽10cm連装高角砲集めに奔走してたんで、装備制限に引っかかって出撃できなかったのは内緒な。




3~4隻でも十分らしかったのですが、潜水艦隊で行くのにケチる必要も無かったので5隻で。
というか潜母は1軍しか用意してなかったんよね。
なので401ちゃん以外は潜水艦のまんまです。

国産水爆を装備させるとTP増加らしいので、TP削り切るまでは401ちゃんに晴嵐×2装備でチマチマ。
チマチマっつってもすぐに終わったけどね。
最後は魚雷載せて駆け抜けて終わり。

通常の輸送作戦と違って、リザルトなんかでは輸送ゲージ見れんのがちょっと面倒だったかなぁ。
とはいえ気にならんレベルではある。
早く終わりすぎて、ほんとに甲作戦選んでたか不安になったぐらい。


ドロップ艦がそれなりに濃厚な感じっぽいので、イベント終わったら堀に来たい感じです。
というか、第二・第三海域が連合っぽいからなー
資材に優しい通常艦隊マップは癒やし。


うさぎ

2017年02月11日 | Bloody Roar 3

今週のロア部動画アップしました。



タイトルどおりアリス多めです。
初参加の方にアリスを触ってもらった(触らせたとも言う)んですが、
一を聞いて十を知るというか、とても吸収の早い方でして。
らんぐーんさん・黒Qさんもそうだったけど、ほんと皆さん覚えるの早くって(横から口出す人間としては)ありがたい限りですねー
特に黒Qさんは上達目覚ましいです。
今回の対戦会、スタンは自分と黒Qさんが使ってたんですが…どっちが使ってるか判るでしょうか?


■スタン対アリス
自分は前々から「スタンは対アリス戦イケる」って主張しとるんですが、
(イケるというか、他キャラよりも精神的に楽って程度ですが)実際のトコどうなんでしょうね。

・出し得バイオショックが狙いやすい
・投げ主体でダメージをとりにいける
・防御力の高さと体重の重さ

一番大きいのが出し得バイオショック。(だと思う)
(ステージの隅以外での)半確定状況が出し得に変わるんで、ダメージ効率は他キャラとやる時よりかなり良くなる。

どうスタンが意識しても、アリスの236Bは食らってしまう(と思う)けど、
アリス側がよっぽど頑張らん限り、獣化してれば死なないんじゃないかなぁとか。
いや、死ぬけどね。
他キャラよか遥かにマシだと思うぞ。

逆にアリスは「236Bで1回浮かせて獣化解除」の圏内までは削り主体の戦い方の方がいいんじゃないかなぁとか。
リターンは薄く(あるいは無く)っても、対処しづらい技を多めに使って先に獣化ゲージ削る方がいいかも。
214Bとか。
スタン的には機動力の無さを突かれるのが一番しんどいんで、接近戦をできるだけ拒否っていった方が楽ですし、
アリス側も遠距離ではやることないと思いますが、それこそ236Bでも当たらん限りはまとまった体力リード奪いにくいと思いますし。

ただアリス側は2P始め、とにかく暴れて泥試合めいた読み合いに持ち込める連携が多いので、
そこで裏をかけるようなら接近戦してもいいのかなぁと思います。
わかっていても3発目を期待してしまう3P・3K始動連携や、ディレイかかって鬱陶しい2B,2Bなんかがそれ。
人間状態のスタンなら、まあ2・3発当てられればダメージ勝ちできますし。
どのキャラにも言えるんだろうけど、スタン対策って「獣化したスタンに楽をさせないこと」だと思います。


何じゃろ

2017年02月08日 | diary

回線変わった影響か、ブラウザが悪いのか。
何が原因かは判らんけど、twitch配信がロクに見れない。
ニコ生も切れまくりだったからこのどっちかだと思うんだけどねー

関係ないことだけど、どっかで「skypeはもう古い、時代はDiscordだ」的な煽りを見かけたんで、
とりあえず導入しときました。
どういう使い方をするかとかも考えてませんが、まあ何かあればココやtwitterなんかで呼んでください。
使い方わからんけど出没すると思います。


扇天鳥落

2017年02月06日 | Bloody Roar 3

声に出して読みたい技名。
アーイイ…


■なにこれ
ウリコの214B始動の連携です。


■んで?
キャンセルポイントでの動きの幅には定評のあるウリコちゃん。
236Pと214Pでの暴れ潰し、214Kでのゴマカシ・ジツ、カワイイヤッター236B。
そんな中で数少ないガードブレイク技でありながら、いまいち使われてない(と思う)のが214B。
もうちょい使えるんじゃないかねーと思いつつ色々試すのだ。


■地上CPから
発生は遅いけど、ヒット/ガード関係なく(制限はあるけど)六合連携に持ち込める点。
CPに限らず、ある程度近い距離で相手がGA置いたりしてきそうなら出していい。
派生は6/4Bで六合6K、2/8Bで六合2Pの中下段二択。
困ったら終了4Pで逃げる。

214B後に手を出してくる相手には、214B,6/4BでCHとる。
214B,Bも隙無いし、214BがCHしたら2発連続ヒットしてよろけ+ウリコ有利。


■浮いた相手に
キャンセルから出したり、ジャンプ6Bの叩きつけを拾ったり。
ヒット後の受身放棄に対しては、いつものエアK,6Bその他で拾える。
なんなら214B,Bまで仕込んでエアキャンセルしてもいい。
これなら受身とられて214Bを空ガされても派生でごまかせる。

6K,K(c)214Pを受身ギリエスしてくる相手には214Bを混ぜてもいいっぽい。
空ガされても状況は214Pよかマシっぽいし。


まあそんな感じです。
画期的な発見はなかったよ…
本命を通すために使えるんでは?って考えは変わらんので、開かずの引き出しにしないようにせんとねー


■その他
・エアK,6Bの裏はエアK,K,Bで
前にもやったけど、他のキャラでも使えるパーツ。
ジャンプ6Bでの叩きつけを回避するには、ジャンプK後に受身をとればいいんですが、
エアK,K,Bに変えると受身に2発目のジャンプKが確定します。
受身をとろうがとるまいが、至近距離でいい感じの高さに浮かせ直すんで、
~空中投げ、エアK,6B、ジャンプ6Bでの択をしかけやすい。
特にジャンプ6Bは遅らせて出すことでギリエスの的を外せるし、受身→着地されてもめくりヒットを狙いやすい。(壁際な)


ダッシュで潜るのも当然アリだし、66P,Kのめくりヒットもギリギリで狙える範囲だと思うし、(壁際な)
そろそろこの繋ぎで楽をさせてもらえなくなって来てるので、切り替えていかんとな。


ユーゴぼちぼち

2017年02月04日 | Bloody Roar 3

ユーゴは使えんけどネタ出し。


■3K
読まれると危ない感あるけど、やっぱり全然使えるんですよ。たぶん。
伏せCHは痛いけど、下段打撃+下段投げ以外の一切を無視できる接近手段ってやっぱおかしいと思うし。
性質上、上段投げと中段技の二択を迫られるトコで適度に出せると強い。
強いっていっても、ちゃんと出し切りとキャンセル~G止め使ってナンボな気はするけど。
六合連携なんかでもポイント絞ればコレ一択で抜けられるしなぁ。
深龍戦なんかけっこう機能するんじゃないか、とか。

・2K,3K(c)236K~起き攻め
バウンドに2Kでダウン追い討ちした時に。
蹴り起きはフリッカー2Kでスカせるので壁際なら何とかなったりするかも?


■1K
これも壁背負うと危ないってだけで全然機能させられる。
んで壁背負っても1K,Pや1K,P,2Bがあるから、とりあえず出してのじゃんけんには持ち込めんでもない。
1K,Pはディレイかかるしね。
キャンセル~G止めのクリンチ、キャンセルGA、1K,P,2B出し切りなんかが候補?


■フリッカー系
・フリッカー6P,2P,8K……
中央での最速中段択。
2発目以降が空振る(空振りしやすい)のを利用してよろけにフリッカー2Pを当てる。
CHとっちゃうと浮くので確定しなくなるけど、立ち回りでのフリッカー構えからならまだ狙える範囲だと思う。

・フリッカー6P(c)214P
・フリッカー6P,4K
上の連携だとフリッカー6P後に打撃で割り込まれる(P系の早い技限定だけど)ので、ベタだけどフォローも。
投げ割り込みはフリッカー6P,2Pで潰せるので、214PでP系食うのがええかなとか。
どっちも236B系のリーチ長い中段突進技をパナされると困るんで、214PのG止めからギリエス狙うとかの工夫も。
地味にノールック下段とかも(クッソ早いのを除けば)最速G止め~ギリエスで食える。
単発技一点読みでギリエス仕込み236Kなんかも混ぜていいよね。たぶん。


・フリッカー6P(c)236K>フリッカー6P,8P
壁際用。
フリッカー6P3ヒットで浮かせて、キャンセルフリッカーからの6Pで高度調整してのファイナルアッパー。
補正がごっついので、コンボ継続より236Bなんかでペロッと減らした方がいいかも。
ファイナルアッパーに対しては受身~ジャンプ攻撃で潰すのが理想っぽいけど、
フリッカー6P(c)214P遅めG止めとじゃんけんになる感じ。
言わずもがな中央はフリッカー6P,6K>フリッカー8PでOKのハズ。


・フリッカー2K
動作中伏せ扱いってこともあって避けっぷりはハンパないんだけど、
密度濃い目の連携で暴れられてると引っかかっちゃうのよねー
回避した後もフリッカー構え継続だから、素早く反撃したいなら構え解除しなきゃいけない。
構え解除しないならフリッカーPでの反撃になるけど、立ち姿勢の技じゃないと反撃できん。
結局は連続してフリッカー2Kで避け続けなきゃいけないっぽいので何だかなぁと。
コレやるぐらいなら、Gや8Kで構え解除するか、フリッカー6P(c)最速G止めなんかで何とかすべきだと思う。


■6P/4P,4P
3Kへの派生が見つかったから技表作り直さなきゃ…って事実に震えてます。

・起き攻めで使う?
6Pスカして6P,6Pを軸に攻める。
起き上がりの伏せも(割と)潰せるんで、凌ぐならギリエス・ガード・GAになる。
んでどれも6P,6P,6Pと6P,6P,1P,2Pなんかでフォローできる。
6P,6PでCHとったら立ちよろけになるんで、6P,6P,6Pからは(c)236P,P…と続けられるし、
1P,2Pに派生させてたらコンボ行き。

この6P,6Pの裏に使えたら…と思ってたけど、やっぱ上段なのがめっちゃ痛いねー
・GB/CH時はクリンチが確定
・NH時でも五分なのでクリンチが狙える
・続く派生6Pでまだ攻められる
硬直自体はP,P,Pの3発目よりも短いので、出してしまえば強い技だと思います。
ギリエスされても反撃はだいぶ厳しいしさ。
投げ持ちに対しても派生6P/3Kで全然食っていける。
でも光ったの見てからしゃがみ姿勢技で暴れられるって点だけで色々台無しになっちまってる気がするんだ。


・空中コンボで使う?
繋ぎはガバガバだけど、フリッカー2P,8K後みたいに6Pで拾える状況であれば、
6P,4P,6P(c)236K>フリッカー2P,8K…なんかで拾っていける。
ちょっとでもヒット数稼ぐと落とすので、中量級までの受身放棄一点読みっすかねー
一応ダメージは高いんだけど、それでもガバガバすぎていつでも逃げられちゃうからねー
空中ガードされても着地にクリンチと派生6Pで二択ぐらいまでなら狙えんでもないけど、
素直に確定ダメージとっとけやって話っすわ


こんな感じ。
何とか浮かせて高火力コンボで殺す!って展開で殺されてることが多いんで、
もっと落ち着いて相手の攻め手を受け入れたりしたいなーとも思ってるんですが、やっぱり我慢ができないんだよなー
歳相応に落ち着きましょうねオレ。


続いてた

2017年02月03日 | Bloody Roar 3

ガドウの236Pに関連して。
前々からやらにゃいかんと思ってたキャンセル~コマンド技の繋ぎについて。

表の左側(技名~硬直時間)までが「その技で触った状況と相手の硬直時間」、
んで中央~右側まで、発生が早い順にコマンド技を並べています。
G止め時は発生じゃなく硬直時間だけどまあいいや。
(硬直時間はコマンド技開始を1F目として置換してるので、wikiに掲載している数値より小さくなってます)

んで「キャンセルから出すコマンド技の発生 - 硬直時間 + 1F」で、
キャンセル~コマンド技の間に割り込める猶予をサクッと計算。
そのまま引き算すると相打ちになる数字が出ちゃうんで、最後に+1Fして調整しました。
(例 : 6P,P(c)214Pには発生32F以下の技で割り込める)

技名 状況 硬直時間 236K 46P 236B 236P 214B 214K 214P G止め
16F 18F 20F 24F 28F 34F 40F (11F硬直)
6P,P LG 7 8 10 12 16 20 26 32 -4
HG 11 4 6 8 12 16 22 28 ±0
NH 14 1 3 5 9 13 19 25 +3
CH 15 0 2 4 8 12 18 24 +4 
B,B LG 7 8 10 12 16 20 26 32 -4
HG 12 3 5 7 11 15 21 27 +1
NH 16 -1 1 3 7 11 17 23 +5
CH 18 -3 -1 1 5 9 15 21 +7
6P,P,P
4P,P 
LG 11 4 6 8 12 16 22 28 ±0
HG 18 -3 -1 1 5 9 15 21 +7
66B LG 11 4 6 8 12 16 22 28 ±0
HG 19 -4 -2 0 4 8 14 20 +8
6B,B HG 21 -6 -4 -2 2 6 12 18 +10


さてさて。
数値の意味深な色分けですが、
赤字(~-1まで) … 連続ガードになる
緑字(0~4) … 連続ガードにならず、(ほぼ)伏せで回避できない
青字(5~) … 連続ガードにならず、(ほぼ)打撃で割り込めないが、伏せで回避できる
こんな感じになってます。

基本4状態で分けたからギリエスを考慮してないのはアレだけど、
やっぱり66Bが優秀です。
LGされても236Bまでの繋ぎは打撃で割り込めず、HGさせると236Pまで割り込み不可。
G抜けに突っ込んでいくなら、ガドウ側も重めの技で暴れ潰しを狙っていける。

66B(c)236Bは割り込み猶予0Fになってますが、連続ガードではなく1Fだけ間が開いています。
んで、ここで相手がバックステップ/ガードアタックなんかを行うと…
・バックステップ→236Bガードされる
・ガードアタック→236BがCHする
こんなことが起こります。
バックステップは1F目が立ちG状態・ガードアタックは1F目にLG判定が無いからこういうことになるんですが、
そんな感じで、66BをHGして早い技は連続ガード、重い技をバクステでスカす…って対策してくる相手には、
236Bよりも236Pの方が(一応)有望なんですね。

66Bより重い6B,Bに至っては、236Bまで連続ガードになるほど硬直長いので、
G止めされてもマズいし、ちゃんとギリエスしておきたいトコって感じっすか。
こっちは割り込みたい放題だから、236Pうんぬんよりも6B,2Bをしっかり機能させたいんだけどね。


66B以外は連携の途中or終端なんですが、手前にもCPがあるので比較的HGさせやすいのが6P,P,P。
人間時でも使える236P/236Kがフォローのメインになりそう。
3発目をHGさせたいってコトは、2発目止めからの投げなんかを増やしていかんとね。
抜けられても(確反受けなきゃ)いいの。
固まってくれることを期待しないとね。


と、ここまで書いてB,2B忘れてたのに気付く。
あっちは持続が長いんで、表中で一番ガバガバな6P,Pよりさらにガバガバ。
最速G止めか236Kの初段G止めでのフォローが中心っすかね。
相手がリターンで上回ろうとしてくるまではコレでええハズ。


そんな感じですね。
触った後の数値が優秀な代わりに、避けられやすい6B,Bをどう当てにいくか考えること。
4P,Pなんかの一本道の終端にキャンセルポイントを持つ技は、隙が大きくても初段止め後の択を用意しておくこと。
その辺りが課題として残りそう。


長々と書きましたが、
・軽い技からは236Kと236Bを軸に
・重い技からは236Pも視野に入れて
キャンセルポイントで出す時はそんな感じです。
一応、236Kと236Pに両対応できるタイミングでギリエスを入力できますが、
そうそう簡単には行かない(と思う)ので、やっぱりバディは236Kと組ませるとイイと思うのです。


あとガドウと関係ないけど、
ユーゴの6P/4Pからの派生4P(ストレートセカンド)の後、3Kに派生できるっぽいです。
隙少なめの技だけど、先行入力使って出てるしこりゃ派生でしょ。
Vジャン本・アルカにも載ってないから初出の可能性すらある。
使い途はおいおい考えていけ。(丸投げ) 


236P

2017年02月01日 | Bloody Roar 3

ガドウの。


■特徴
・発生が遅く打点が高い中段の打撃投げ
・ヒット後に出せる派生が2つ存在、派生しなかった場合も含めると3つあることになる
・派生は中段/下段があり、どちらもG止めに対応してるので派生5つといってもいい(物は言いよう)
・人間時でも出せる(獣化するとGB効果が付く)
・打撃特有の投げ無敵がなく、序盤は下段投げ、突進中は上段投げで投げられてしまう

■使い方
・よろけ誘発技から出して連続技にする
・人間時上段投げから連続技にする
・GA一点読みで出す(獣化時)

■派生
・中段派生はNHで浮き/CHできりもみ浮きを誘発するGB効果付きのキック
・下段派生はNHでよろけ/CHでダウンを誘発する足払い
・最速G止め時はどちらも+3F(相手しゃがみ状態)
・どちらも硬直中は立ち姿勢


こんな感じの技ですね。


中段派生NH時は(ac)ジャンプK…まで確定。
8+ボタン技、ジャンプ6入れ技は確定しない。
NH/CH問わず追撃できるパーツならジャンプKからのエアコンボが有力候補になる。

CH時はきりもみ誘発するので追撃確定。
人間時なら236K>ダウン追い討ち236K、獣化中ならいつものアレの他、
中段派生(CH)>214B(ac)エアB,B…なんかも決まってかっこいい。
66B(c)214214Bも決まるぞ。


下段派生ヒット時はよろけ誘発。
回復されると微不利になるのがうーん。
CHした時もダウン追い討ちしか確定しないので、あんまりうまみを感じない。

派生G止め時はガドウ側+3F。
なので中段派生の出し切りかG止め~投げが(自分的には)中心の二択になる。
詰めると3入れギリエスで安定対策されそうだから、他の選択肢も用意しなきゃいけないんだけどな。


読み負けた時のことを考えると、上段コマ投げ持ちには派生させない方がいい。
んで派生させないんなら(少なくとも獣化中は)使わんでもいい。
獣化中はだいたい236Bか214Bで解決するから使わんでもいい。
…うん。
使うとしてもけっこう限定されるんですよね…


発生の遅さ・リーチの長さを活かすとしたら、66Bや6B,Bからキャンセルで出すのに向く。
どっちもヘビガさせると(ガード硬直が長いせいで)236Bでも連ガになりやすい。
というか、暴れの猶予がそんなに無い。
その点で、214Bや236Pは発生の遅さから連ガにならず、暴れを食えるってことになる。
…んじゃ214Bでいいんじゃね?


一応だけど、236Pヒット後に(派生出すの前提で)読み勝てば、214B→いつものより獣化ゲージは多く食える。
K.O.に必要なチャンス数(?)は2回と変わらないので、ヒット数補正で8Pが回避されやすくなる214Bよりも、
236Pヒット後にじゃんけんする方が(ギリギリだけど)ダメージ効率がよくなる時もある(ハズ)。

一番減る中段派生の裏択も課題っすかね。
ゲージ吐いてG-ボンバー決めてもまだ届かないので、嫌がらせ+ワンモア狙いの下段派生も混ぜていって良いとも思うし…
うーん、迷うのう…
ということで。オチなく終わり。