雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ビードラ見直しませんか

2016年10月31日 | Bloody Roar 3

先日出した変な表作ってる時に気付いたんですよね。
自分で思ってた以上にビードラ使ってるなぁって。
成功率には目を瞑るとして、企画数が思いの外多かったと。
G-ボンバー自体は上段コマンド投げってコトもあって、要所要所で狙えば使える方のビードラであることは間違いないんですが…
そんなビードラの話。
いつもどおり完全私感です。


■特性
・獣化ゲージの残量に応じてダメージが変化する
・出した時点で回復可能ゲージが一定量回復する
・成否にかかわらず獣化は解除される

大きく影響するのが獣化ゲージの残量。
残量が少なくなるにつれてダメージが低下、ダメージが低下するので、相手獣化ゲージへのダメージも併せて低下。
また、白ゲージの回復量も獣化ゲージ残量で変化。
獣化ゲージが空だとロクに回復しません。
この辺はロア3wikiにも詳しく書いてあるんでそっちを参照。


■やっぱり
ダメージ量・体力回復量が獣化ゲージに依存する点、獣化が解除される点を考えると、
基本的には狙うべきじゃないんだろうなぁと。
スタン・ガドウみたいな投げビードラでも狙わない方がいい状況の方が多い。
人間に戻ることでの戦力ダウンも痛いし、自然回復がそれなりに早いので、ダラダラ戦う方が体力回復できるんですよね。

例えば。
獣化ガドウが獣化ウリコに最大溜め214Pをヒットさせたとしましょう。
この時のダメージは68+20+2の90点、だいたい4割が自然回復するので、36点ぐらい回復することになりますね。
んでウリコは自然回復1点あたり15Fで回復するので、36点回復には15*36=540F。
つまり9秒我慢できれば自然回復上限まで回復できるわけですよ。
これがかなりデカい。

ダメージ確定から自然回復開始まではそれなりの時間を要します(詳しく測ってません)が、
単発最大ダメージの技でこれ(人間時に決めればもうちょい伸びますが…)なので、
投げやコンボ決めてる間でも体力が回復するってことを考えると、けっこうブルーになる回復速度だと思うのです。
マーベルなんかだとコンボ中に全快もある。


これだけ特典満載な獣化と引き換えに出すの?ってなると、その時々の状況判断次第ですが…
よほどの好条件が揃わない限りは…ね…


■狙い方
気を撮り直して。
ビードラを使う状況を整理。
・連続技にする
・確定反撃として
・体力回復狙いのぶっぱ
・ガー不やGA属性持ちなどの特性を活かす

連続技にする場合。
基本的に発生は20F台後半のものが多いので、地上連続技にできるシーンはかなり少なめ。
なので狙うのであればきりもみ浮き・叩き付けからコンボにするのが好ましい。
打撃投げ(=補正の影響をあまり受けない)ということを考えると、ある程度ヒット数を稼いだ上で、
補正切り択になるようなきりもみ・叩き付け誘発技から狙うべきかなぁ。
ユーゴのフリッカー8P、マベの66B、深龍の66B後なんかが代表例。

確定反撃として狙う場合。
これはスタン・ガドウの2名が解りやすい。
スタンは上段・下段コマンド投げ持ってるからちょっと勿体無いかなー
投げ間合いも通常投げと比べて広めになっているので、打撃で確反が決まらない状況で狙う分には信頼できる。

回復狙いのぶっぱ。
どうせ出すなら当てに行きたいので、キャンセルポイントやよろけ誘発技から狙う感じになる。
とはいえ、ビードラでの回復量はしれたもの。
自然回復速度は獣化ゲージ残量に影響しないので、基本的には粘る方が効率よし。
自分・相手ともに獣化ゲージが残り少なく、相手がガードアタックを出してくるなど、ヒット確信できる時に限られるかなー

ガー不やGA属性などを活かす時。
スタンやジェニーの236236B、僕は未だに反応できませんが、ジェニーのはともかくスタンの方は優秀だと思うわけで。
やっぱ上段と中段の違いはデカいね。
他にもマッドトラップや猛虎なんかはGAと同じ上段LG判定の時間があるので、蹴り起き一点読みで狙えたりする。
それでも使えないと思われるかもしれませんが、パナすにしても信頼度がダンチなんですよ。


んじゃ次。キャラ別で使えるか使えないか考えるの巻。

・ユーゴ
フリッカー8Pから236236Bで手堅く大ダメージを狙える。
補正切りから狙う場合、フリッカー8Pが背後ヒットになり空振りやすくなるので、受身をとられた時は狙わない方がいい。
受身放棄なら決めやすいけど、普通に(ac)ジャンプ6Pからコンボ継続するのとそんなに変わらない時もある。
華やかなフィニッシュ狙いっすか。
KOBは忘れて。どうぞ。

・アリス
236236Bはカスダメなので狙う必要なし。
214214Bはまだダメージ的にはマシなんだけど、発生遅くリーチも短い。
ただしヒット後に3回くらい空獣化でゲージ溜められるので、瀕死であれば狙い目ではあるのかも。
236B(CH)からジャンプ6Bで叩き付け、P,P,P,6P(c)214214Bとかが限界っぽい。

・ロン
虎爪掌があるのでカクダも狙い放題。
とはいえ、そこまでダメージ高いわけでも無いからねぇ…。
伏せK(CH)からお手軽に連続技にできたりするから、環境は恵まれてる方なんだけどなぁ。
震脚をギリエスされなきゃリスクは無いようなモンだし、虎輪P+B>終了66Pから狙ってみる?
伏せ→伏せ攻撃を最速で出されなきゃ割れないっぽいしね。
猛虎もGA属性使えば狙えるシーンは多々あるんだけど、やっぱりワンチャンを棒に振ってる感は否めん。
狙うなら蹴り起きや受身→ジャンプ攻撃っすかね。

・マベ
この子はここでも優秀なので特に触れません。
獣化した時点で生殺与奪の権利を一方的に押し付けるステキキャラですねほんと。

・毒島
やっぱ伏せB→大成仏っすか。
重量級に決まらんって欠点を除けば超優秀。減りすぎ。
頑張れば受身放棄に狙うこともできるけど、獣化が解けるってリスクとダメージのジレンマがね…
人間vs人間時に勝負できるキャラ相手になら、積極的に狙ってもいいと僕は思いますよ。
214214Bはポイーで。

・ジェニー
殺しきり専用。
きりもみ誘発技は多いから最終ラウンドで狙えばいいかな。
かっこいいし。

・爆龍
飯綱があるからね…
214214Bはセットプレイに持ち込めば狙えるトコ多いかも。
背向け技が優秀だし、勝手に警戒してくれるなら背向け技当て放題じゃないの?とは思う。
警戒してもらうにはそれなりに出していかないとダメなんですけどね…

・ウリコ
毒島同様に、生出しできる打撃投げを持たないキャラ。
236236Bを打撃投げとして狙うこともできるんだけど…
ダメージを考えるとフィニッシュ向けっすかね。
214214Bも面白い性能ながら、対策されると(蹴り起き回避とか)うーんってなりそう。
でも対策されてもそこからの伸び代も感じないでもない。
まあ普通に平和から択かける方が健康的ですよねー

・ガドウ
男は黙ってG-ボンバー

・スタン
236236Bは起き・受身攻めでも十分狙える範囲の性能だと思うし、バイオショックまで決めてのゲージ回収も高評価。
214214Bも確反で超お世話になる。
崩しに使うのは少しもったいないような気がする(特に残量少ない時)けど、姿勢を問わず決められるのは大きいです。
コンボだとまた話が変わりますが、4P+K→背後投げが安定するなら捨て、安定しないなら一考という感じ。

・深龍
236236BはLG後の肘から割り込み狙いで大活躍!
冗談抜きで、最大級の確定ダメージになるんだし狙ってもいいと思うの私。
コレに限らず、演出中に人間に戻るものはヒット中のダメージで獣化ゲージを回収できるのが特徴でして。
ダメージはそこまで高くないけど、その後のダウン追い討ちも含めてけっこうな量を回収できますし、
本気で割とアリだと思ってるんですよ?
確定状況多いしね。このキャラだと。
ガードされても深龍有利だし。
猛虎はロンと一緒。

・シオン
236236Bは人間に戻ってからフィニッシュするので、微量ながら獣化ゲージ回収できる。
214214Bは高ダメージだけど(僕は)ダサい(と思います)。
確定ポイントも多いけど、このキャラ獣化してないと死ぬのでフィニッシュ向けっすかね。

・鋼龍
飯綱があるから…
獣化が解けるとただの可愛くない爆龍なので、やっぱり狙わない方がいい。
というか狙えるポイントも爆龍と比べて減ってるしねー

・ウラヌス
214214Bでいいです


こんな感じっすか。
なんだかんだで華がある技なので、できるだけフィニッシュで狙っていきたいですね。
動画編集してる人間としても、映ってるだけで締まりが違うなぁと感じること多いですし。


上手くいかんねー

2016年10月30日 | Bloody Roar 3

対戦での勝ち負け以外のトコを数字で出して見方を変えてみたかったんだけど、
やっぱり文系人間にはこういうの無理っすねー

そんなワケで、金曜に枚カ゛ノレさんとがっつり対戦できたんで、その内訳を表にしたよ!
表の意味?
オレもよく解ってないよ!

・試合 … ロア部動画のパート数と何試合目か
・獣化 … その試合で獣化を行った回数
・解除 … 緑は獣化を解除した数、赤は獣化を解除された数
・BD … ビーストドライブを使用した回数
・勝敗・取得ラウンド … 勝ち負けと取得したラウンド数

 

アップ前に色々失敗して色薄くなっちゃってゴメンネ
勝敗・取得ラウンドのカッコ内の数値はラウンド連取ボーナス込みの数字で出したけど、
あんまり意味なかったね… (2R連取で+1P相互に加算)
獣化した回数と解除数・BD数の合計が合わないものもありますが、最終RでのK.O.後の解除・BDでのトドメなんかは数に入れてないです。
半日以上なんとか活かせんかとにらめっこしてたんでね…
気がついたらどうやって集計したか忘れちまってたでござるよ。


勝率だと14-10。
だいたい5.8:4.2になりますか。
やってる時は5:5くらいだと思ってたのでまあ健闘した方っすかね。
取得ラウンドで見ると51-45。
これだと5.3:4.7になるんで、負ける時はさっくり負け・勝つ時は粘られて勝ってるって感じになるんすかねー(他人事)


当たり前ですが、勝ってる試合っていうのは獣化を「解除した数>解除された数」になります。(同じ回数獣化したとして)
もちろんジャイキリもあるんで、被解除数>解除数になっても勝ってるケースはありますが、
やっぱり獣化して初めて勝負できるゲームっすね。
戦い方が近い枚カ゛ノレさんとの勝負でコレなんで、固い目の糞カス足手まとい酔っぱらいさんと対戦すると、
また違う感じの数字が拾えそうな予感。
でもコレ拾うのしんどい割に、今のとこ有効活用できそうにないからね!

本当は取得R数に対する獣化回数の割合とか、相手の獣化回数に対する獣化解除の成功率とかで、
野球選手のあんな指標こんな指標っぽい数字を出したかったんだけどねー
1R=1pt換算で、解除で+0.5pt・被解除で-0.5ptみたいな。
それやるとBDの成功率/企画数も出さないといけないし、それぞれに因果関係がないといけないしねー
そんな感じで諦め。 


うんにゃー

2016年10月29日 | Bloody Roar 3

ちょうど今月のアタマにtwitchの仕様変更があって、ハイライトのダウンロードがアレなことになっていたんですが、
何とか以前通りの方法でカット編集アンドアップできるようになりました。
コーハツさんが上げるまで待たないでよくなったんで、今後は前と同じくらい(翌土曜~日曜)にはアップできそうです。

スタンの話。
9月~10月の間は初心者(というのも何だけど)のスタン使いお二方が参加してくれましたし、
併せて自分もスタン使う機会が多かったし、wikiのスタンのページを積極的に編集してくれる方も居るしと、
スタン使い多くなってますし、スタンにとって良い環境できてる感じがあって少し嬉しいです。
これから越冬なのにな。虫。

先のお二方も、去年の暮れからロア3をボチボチ触っていただいてはいるのですが、
対戦会に噛み合わないことが多く(9ヶ月対戦できないとかもあった)、あまり対戦経験が無いってハンデがありまして。
それでも1年以上スタンと付き合ってる僕よか全然勝ってますからね。
自信持って欲しいです。


お二人とも過去・現在問わずやってるゲームは違いますし、ロア3でもスタイルが違ってるので見てて楽しいです。
自分とも違いますしね。
Rさんは2D格ゲーをメインでやってらっしゃる人で、3D格ゲーの経験が無い(かもしれない)のですが、
技の置き方なんかにセンス感じます。
いつも対戦会で触って思い出しては間が開いて…の繰り返しになっちゃってるのが切ないけども、
今月は伏せとギリエス覚えてもらえたので、次も(思い出す必要ないぐらい間が開かなければ)苦戦させられると思います。

Qさんは西の戦車王で、荒らし方が凄く上手い人ですね。
このゲームで(オレが)どう動けばイヤがるかってのを理解していらっしゃるッ…
こちらもギリエスと伏せまで伝えたので、後は触る機会がちょこちょこ増えれば僕が悶絶する機会も増えるハズ。


ケチ付けるトコがあるとすれば、お二人ともに「獣化への意識」っすか。
キーワードは「獣化して殺す・人間の間は無理しない」ですねー
できるだけ獣化ゲージは確保したいけど、スタンは回復遅いし、防御力高くなる恩恵を早めに受けておきたいんで、
体力半分になったぐらいを目安にして獣化してやるといい感じだと思います。

もっとも、僕自身が人に講釈垂れられるほど立派なスタン使いじゃないので、
wikiの攻略ページ見ながら僕も勉強せねばなりません。
実戦で実践できねばね。


次。
自分の課題。
昨日は「下段はできるだけライトガードしよう」「立ちガードもできるだけライトガード狙おう」と思っていたのですが、
いざライトガードしてもそこからの反撃・割り込みがダメダメでしたね。
ガードして喜んで終わり。
もったいないねー

前回の対戦会後、枚カ゛ノレさんに「肘以外に66B混ぜていきましょ!」って話をしたんですが…
今回はもーそれはそれは多く刺さりましたね。
2B・1K一点張りの屈ガに刺さると本当痛い。
9割くらいCHで刺さってきりもみになってるのは何でだろね(他人事)
ともあれ、あそこからコンボでダメージ取れるようになると勝率2割くらい上がると思いますよ。

66Bの割合増やされると、自然に伏せやギリエスを狙うことになるので、
深龍側は落ち着いて脚が止まった相手に2Bやダッシュ投げを狙えるんですよね。
無理せずローリスクローリターンで行きたいなら214Bの削りとか。
前進力高い六合6P/六合2Pの中下段どちらにも派生できるのが金剛蛇輪式の強み。


最近「伏せ対策に214Kはどうだろう?」って考えてるんですね。
・獣化するとGB効果が付く
・飛ぶので打点高い技じゃないと潰されにくい
・前進する連携なんかの暴れだと、お互いスカって背中合わせで済むことが多い(距離による)

214Kはロックする踏みつけが当たらなかった時、中段→下段と2つ判定が出現します。
伏せられると当然踏みつけ部分がヒットしないので、着地寸前に下段の攻撃判定が出現。
これにより伏せを潰します。

利点は以下。
・ヒット時はよろけ誘発するんで背後2Kその他からコンボ狙える
・ギリエスも(タイミング次第で)中→下の2回こなさないといけない
・実はガードされてもそこまで痛くない
・当たった時の精神的有利

上から。
ヒット時は背向けなら背後2Kからの投げや、背後2Pでダウンとったりできる。
正面向きなら何だろ?あんまり起こりそうにないけど4Bや肘(要反応)が痛そう。
ギリエスは入力タイミング次第だけど、反撃が早いと後半の2発分の判定で潰されたり、
遅いと複数回ギリエスが発生して反撃しにくかったりします。
地味に面倒なところ。
HGされると-22Fって数字が付きますが、背の高いガドウが発生部分をガードした時のものなので、
後半の判定をガードさせられるともう少し軽くなるはず。
そもそもどこから後半なんか非常に解りづらい技ですしねー
(フレーム調べも投げ出したハズ)
最後の精神的有利は言うまでもなく。
ダメージはそこまで大きくないけど、こんな選択肢を通してしまった自分の愚かしさを呪っちゃうこと間違いなし。

ギリエス→伏せって流れを潰すために、キャンセルから撒くのが良さそうなんだけど…
ジェニー・毒島の伏せBや、マベ・シオンの伏せPみたいにある程度上に強い攻撃には発生前に落とされそう。
なのでアッパー系の伏せ技持たないキャラにぼちぼち狙ってみて欲しいですね。
具体的にはモグラなんだけど。


動画のカット編集しててちょっと思いついたことあるんで、明日軽くまとめてみたいです。 


管理管理とは言うけれど

2016年10月27日 | Bloody Roar 3

お前はできてるの?って聞かれると、あんまり管理できてないなぁとしか答えられないんですよねー
そんな獣化ゲージの小話。

東京でごーさん・ふーさんと対戦した時・食事中に「僕らちゃちゃっと獣化しちゃいますね」って話が軽く出てたんですね。
ロア部の内訳だと、
・僕と深龍2名 … ノリと勢いで獣化
・リロイくんと糞カス足手まとい酔っぱらいさん … 獣化ゲージ溜めてから勝負
(元)主要メンバーだとこんな感じに分かれてますか。
どっちもアリというか、プレイヤーの好みなので別にどうという事もないんですが、
2R先取制でやった経験がある関東のお二方は早めの獣化を選びやすいのかも…などと考えたり。

今の対戦会の環境は3R先取制。
最初の1Rを犠牲にしてでも2本分の獣化ゲージを溜められれば、残り3Rをストレートで取れてもおかしくはないんですよね。
ジェニーやマベなんかの一発狙える組は特にそう。

僕や深龍使いの2人は割とテキトーに後先考えず獣化しちゃうことが多いのですが、
これはやっぱり、このゲームは獣化してないと話にならない(100%を引き出せるのが獣化中だから)って考えでしょうね。
解除されたらしゃーないけど、それまでに2Rとれりゃ上等よってイズム。
30台のおじさんはすぐ獣化することしか考えないのか(偏見)


んで2R先取制だと、1R犠牲にして残り2R取るって戦略は相当に厳しい思いをさせられるハズ。
よっぽど人間時の立ち回り(特に人vs獣)に自信がないとそういうプランは練りづらいと思うのよ。
なので「いつ獣化する(される)か」「どの辺で獣化を解除できる(させられる)か」を判断するスパンがとても早い。
3R先取制と比べて戦略の幅は少し狭まるけど、ワンミスでの致死性がハンパない。
とはいえ、3R先取制でもワンミスが致命的になるシーンは試合後半になるにつれて多くなるハズですし、
素早く判断できるようにならんといけませんね。
 


管理管理…とココのところ口を酸っぱくして言ってる気がしますが、
例を挙げないことにはどうしようもないっすよね。
ということで参考動画。

ちょっと前の対戦動画ですね。
動画下部でガドウ(わし)目線で解説つけてますが、実際はこんなに深く考えてないです。
G-ボンバー決めたいとしか思ってません。

どっちもノリ重視で獣化しちゃうおじさんなのでこんな勝負になってます。
でも、
・ガドウは硬さとパワーでワンチャン獣化解除→人間にして終わらせたい
・深龍は獣化中の崩しが強く、防御力アップでガドウの火力にも割と耐えられるようになる
こんな2キャラの組み合わせなので、試合の序盤から互いに獣化するってのはそんなに珍しくないと思います。


あんまりやり過ぎると小話じゃ済まない尺になりそうだし適度にカットしよう。
獣化ゲージが切れそうになった時に、ビードラ吐いてゲージを溜め直すって戦法をもうちょい狙おうかーとか。
あとしゃがみLGも手癖にしておきたい。
GB付きの下段はロンのアレとジェニーのアレと毒島のアレしかないワケですし、
読んでるのにわざわざ硬直時間の長くなるしゃがみHG使うなやと。
2月くらい前はLG意識できてた(成功したとは言ってない)時期もありましたが、
やっぱりまだまだHGに頼っちゃいます。
1年半やってるんだし、いい加減適応しような。 


思うに

2016年10月26日 | Bloody Roar 3

割と事実とかけ離れたことも書いちゃってるだろうけど、やっぱり人間、自分が見聞きしたモノの方が強く残ると思うんですよ。
んで、書いてないのが2015年に大阪で対戦会が始まってから明るみに出たところ。
これは本当に「過去のプレイヤーのやってきたことの裏打ち」がほとんどです。
フレームしかり、各種現象しかり。

稼働~今までの間に見つかっていたものが「ちゃんと回避できませんね」って具体的な数字で裏打ちされたってだけ。
wikiのフレーム表見てると、自分でも「よーやるわー(白目)」ってなるのですが、
あんな細かいことはまあどうでもいいんですよ。
余興っすわ余興。
そんなことより、投げハメはホントに投げハメなのか?とか、
この技強くね?って思ったらホントに強かったとか。
そういう再確認的な作業でしたね。
なので2015年の対戦会開始から1年半、ロア3的には特に画期的なことは起こってないハズ。
モグラの4P+Bで4Pが出るのが(自分的には)たぶん一番画期的だったと思うんですが…どうでしょ?



これだけじゃなんなので。
wikiの鋼龍のトコ編集した時に、空中コンボが食らいやすいのか食らいにくいのか分かんないのが気になった。
なのでチマッとここで補足。

■浮き + 地上技拾い
ユーゴのクリンチPとかの後の拾いですね。
これは体重増加がプラスに働いて、拾うのがかなり厳しくなります。
爆龍よりも得してると判断していいはず。

■浮き + エアコンボ
これも体重増加の影響でほぼプラス評価と言ってもいいかねぇ。
体重以外にも、獣化時の上半身肥大化のせいでウリコの6K,Kなんかは連続ヒットしなくなるのがチョーしんどい。
(1発目のよろけが大きく後ろに移動するので、2発目がスカる)

上半身の肥大化の影響の方が大きいかも。
1周り小さくなった獣化スタンって表現が的確?
自分の使えるキャラだと、特にウリコが危なくって専用コンボ組まなきゃいけないまである。
キャラ限定にしてもスタンほど伸ばせないだろうし、厄介なところ。

他だとジェニーも影響大か。
いつものが決まらないし、スタンほど大きくないせいで立ち回りでもジャンプ攻撃が機能しない。
これも専用ルート見つけないと一方的に間合い外から刺されて死にかねん。

もっとも、エアコンボだけであれば爆龍も「軽すぎて決めにくい」シーンは多々あるので、
この辺はおあいこか鋼龍がちょっと上っすかね。
ガドウ的には爆龍がしんどい(上受身的な意味で)


■叩き付け・壁バウンド後の拾い
これは(たぶん)上半身肥大化の影響がモロに出るんで、鋼龍がマイナス評価になるトコ。

・叩き付け後に跳ねる高さはキャラごとに固定(一応軽いと高く、重いと低い)
・叩き付け後の硬直が少なければ、地上技での拾いが間に合う(キャンセル・高めJ6Pなど)
・高さは固定なので、食らい判定が大きいほど拾いやすい

同じ仕組みで、壁バウンド後も若干拾いやすい…ハズ。
これはどちらかというと体格が影響するので、人間時は爆龍とほぼ同等、獣人時にマイナスになる感じ。
以下鋼龍(獣化)用のバウンド拾いの一例。

・ユーゴ
フリッカー2P,8K>伏せB(ac)エアB,P,B…
重いせいでフリッカー8Pでの補正切り連携を仕掛けにくいので、(だいたい正面落ち=空ガ可能になる)
受身放棄にフリッカー2P、受身にクリンチ・エアB,P,Bで正面から択かける方がいいかもっと。
単発確認はしんどいので、しっかり受身放棄を目視できるトコから狙うとよし。
カッコイイ…

・マベ
8P(c)214B(ac)エアB,6B>214B(ac)エアB,P,6B>66B(c)236B
上半身肥大化によりエアB,6Bの繋ぎがド安定に。
エアB,P,6BはJ6Bの前に受身から空ガが間に合うんだけど、少しでも遅れると補正切れて死ぬ。


ジェニーは叩き付け誘発の打撃(J6P・J2B)がとことん当たらないので、
適当に受身とらせて補正切るのが一番いい可能性がある。
しかし受身放棄させてもロクなルートが確立できん…
なんとかしないとね。 


草稿2

2016年10月24日 | etc

たぶん出来上がるモノが出来上がったら1と共に消えると思います。

キャラ性。
全14人(アケ版は13人)の獣人たちは実に個性豊か。
強さ弱さの差はあるけれど、獣化しちまえばみんな強い。
そんな個性溢れる面々を紹介していきます。

・ユーゴ
一応主人公の狼獣人。
ボクサーらしくパンチ技主体で戦う…と思いきや、主力技は祖国よりも投げ間合いの広いコマンド投げ・クリンチ。
カイザーナックルのゴンザレス並の吸い込みを見せるこの投げからの空中コンボがまた非常に痛い。
この投げがあるおかげで、アウトボクシング・スタイルで生き抜けるんですね。
ジャブ並の早さのスライディングで突っ込んできて、そこからのクリンチが回避困難なのも中々に面倒くさい。
「ワンツー!」「ボディ!ボディ!」「アッパァァァァアッ!!」とボイスも実に賑やかな人。

・アリス
癒し系担当のナースでウサギ獣人。
本作のキャロル枠。
あまりにもその容姿が残念だったせいか、続編のエクストリームでは大幅に書きなおされ、
人間/獣人時ともに非常に愛らしい姿に変わった。
しかし戦闘スタイルは、その見た目からは予想もできないほどに残虐。
ディレイがかかる下段始動の連携が多く、そのくせ不利をごまかす技も揃っています。
ネチっこく下段技でまとわり付いて、イラついて手を出したところを切り返して浮かせ、空中コンボで大ダメージを狙う。
欲張れば欲張るほど動きが単調になって負けやすいという不思議なキャラ。

・ロン
メガネ担当のトラ獣人A。
心意六合拳の達人の殺し屋。
シリーズの代名詞的な連携、「六合鴻輪式・六合虎輪式」というサークルコンボの使い手で、中下段の揺さぶりを長々と続けられるのが特徴。
このサークルコンボの使い手は他にも2人居るのだけど、よりによってコイツはコマンド投げ持ち。
その性能も屑風のように、相手を崩してコンボで追撃できるというモノなので、
コマンド投げ→補正切りコマンド投げ→補正切り…と見せかけて中段!とロンが遊んでいる間に相手は死ぬ。
これだけでもイヤなのに、六合鳳輪式の連携中にガード不能になる繋ぎ(ガード切り替えできない中→下の連携)まで持ち、
初心者狩りスキルの高さでプレイ人口減少に一役買った。
さすが殺し屋(褒めてない)

・マーベル
(スタッフに)愛され系の傭兵ヒョウ獣人。
ロア3の開発は彼女からスタートしたらしいが、それも影響したのか破天荒な性能に仕上がっている。
多段でヒット確認して止められる強力なガードアタック、よろけ技を数多く持ち、そのほとんどにキャンセルがかかる点、
空中コンボの破壊力も抜群で、回避する方法を知らないと「1回浮いたらそのままK.O.」されるほど。
連携の幅も広く、うっかり手を出すと暴れ潰しから空中コンボで大ダメージ。
高性能なガードアタックに下段技や伏せで対抗すれば…と思っていたら、
なぜか下段コマンド投げを持ち、しかもそこから空中コンボを狙えるという万能っぷり。
「コンボがとにかく減る」というイメージを持たれがちですが(まあ正解なんだけど)、
彼女の強みは「プレイヤーが技術介入できないところ(=持って生まれた性能)が優れている」ことであり、
じゃんけんで出す技・行動が他キャラより秀でていることだと思うのですよ。
エアコンボの減りは…プレイヤーの研究の結果だしね…

・ブスジマ
見た目とは裏腹に、実はインテリ系マッドサイエンティストのカメレオン獣人。
アロハシャツを着たカメレオンという、恐らく他では見られないであろうキュートな獣人に変化する。
カメレオンらしく、消える!伸びる!エクササイズ!とトリッキーな技が目立ちますが、
ブスジマ自身は至って真面目にロア3の読み合いをこなさないと勝てないキャラです。
消えるも伸びるも二の次。削り・二択・逆二択を高いレベルでこなして、ようやく勝てるといっても過言ではありません。
ロア3力が身についているかの試金石とも言える、実に職人向けのキャラなのです。

・ジェニー
セクシー担当のスーパーモデル系コウモリ獣人。
他の獣人達と違い、翼を持つためガンガン空を飛べる異色のキャラクターです。
人間時はフラミンゴに着想を得たであろう「ツイスト構え」からキックのラッシュを繰り出し、
獣化後は伏せからの浮かせ技で相手を高く打ち上げ、回避困難なエアコンボで一気に体力を奪います。
黙っていればキックの餌食に、手を出せば伏せ攻撃で狩られるため、非常に相手しづらいのがジェニーの特徴でしょう。
空中での機動力を活かしての逃げプレイも、他キャラでは中々対応しづらいです。
でもこれってコウモリらしさ無いよね…
…コウモリとは何なのか。

・バクリュウ
おねーたまに大人気のショタ忍者…なのにモグラ獣人!
忍者らしく機敏な動きと、これまた忍者らしい手数の多さ・早さで勝負するキャラなのですが、
ガードを固められるとダメージを奪いにくいという欠点がとにかく痛い。
忍者だけあって、煙玉でのワープや金縛りの術など、トリッキーに動くこともできるけどダメージには結びつかないことが多く、
堅実に動こうにも、要になる基本技と一番暴発して欲しくない技のコマンドが丸被りしているせいで、
非常にデリケートな操作が求められるという別の欠点が出てきます。
ぶっちぎりということは無いでしょうが…とても辛いキャラです。

・ウリコ
ネコ耳!肉球!JC!
シリーズでもトップクラスの人気を誇るネコ少女。
彼女はロンから学んだ(そして大幅に自己流アレンジした)六合鳳輪式を軸に戦います。
リーチとパワーに欠けますが、機動力と中下段の揺さぶりでは誰にも負けません。
空中コンボに持ち込む機会も多く、自分から攻めて崩せないと死ぬからガン攻め派のプレイヤーにもおすすめ。
自由奔放に戦う姿はネコそのもの。
実に愛らしいその姿に存分に癒やされるがいいさ!
Wikipediaには書いてないけど、ユリコタイガーの芸名の由来でもあるらしいぞ!

・ガドウ
百獣の王、ライオンに獣化する強面の国連弁務官おじさん。
生粋のパワーキャラでワンチャンスの火力はゲーム内トップクラス。
動かすために覚えることが少なく、それでいて1回読み勝った時のリターンが大きいので
初心者にオススメしやすいキャラと言えます。
自キャラに費やす時間が少なくっていいので、システム行動や読み合いの種類を覚えながら戦えるのが強み。

・スタン
獣人が戦うゲームなのに虫。実にオーラバトラーっぽい虫。
その正体はブスジマに無理やり獣人化させられた改造獣人。
元は科学者、今は投げキャラ。
獣化するととにかくデカく、とにかく重くなるのが特徴で、そのタフさを活かして投げを狙っていけます。
打撃の動作が重く、肝心の投げはコンボに行けないこともあり、パワー不足に悩まされそうなキャラですが、
高ダメージのダウン追い討ちを打撃・投げの後に狙って火力の穴を埋めていく、少し変わった投げキャラです。

・シェンロン
ブスジマの手により生み出されたトラ獣人B。
ロンのクローンで使う技も似ていて、六合蛇輪式と名付けたサークルコンボを使えます…が、
それ以上に強力なのが暴力的な性能の肘こと裡門頂肘による横押し。
獣化すると何故か抜け不能になる投げも持っているので、この肘と投げとの二択が猛威を振るいます。
ワンチャンスの火力はそこまで高くなく、人間時は防御力が低いため、常に事故死を警戒しなければいけませんが、
距離をとることを許さない制圧能力の高さと、何よりその見た目で人気のあるキャラです。

・シオン
正体不明で目的不明、獣化というかこれは…何?カマドウマ?ライダー?
不明なところが多すぎて、誰も彼のバックボーンには興味を抱かなかったんじゃないかと心配しちゃう。
全体的にクセがなくて使いやすいキャラですが、リーチの長い技が多いのが特徴。
獣化すると肘やカカトにレーザーブレード(輝彩滑刀的なアレ)が付き、さらにリーチは増大。
相手を寄せ付けず、一方的に中間距離から中下段の二択でジワジワと嬲り殺しにできるキャラです。
ガドウとどっこいどっこいの扱いやすさと覚えることの少なさで、即戦力・サブキャラとしての人気が高いキャラでした。
イケメンなので女性プレイヤーの使用率も高かったとか。

・コウリュウ
シリーズ1作目の「ブラッディロア」のバクリュウが機械の体になって再登場。
鋼の龍でコウリュウ。人間だった頃の本名は加東竜三となんかフツー。
獣化すると鋼鉄のモグラとなって、ローラーダッシュしたりミサイル撃ったりと大はしゃぎ。
2代目バクリュウの師であり、使う技はほとんどバクリュウと変わりませんが、
リーチが伸びたり、攻撃力・防御力が少し高かったりと小さな差もあります。
メカ忍者となってしまったせいか、バクリュウと違って忍者分は少々薄くなり、地味になりました。
バクリュウの抱える欠点もそのままなので、師弟揃って立ちガードに苦しめられることになります。

・ウラヌス
本作のラスボスで、CS版でしか使用できないボンデージ美女。
シオン同様に正体も目的も解らず、CS版でも多くは語られなかった謎まみれのキャラ。
隠しキャラということもあり、強い弱いよりもデバッグモードであんなことこんなことされる方が多かったキャラ。
獣化すると「ブラッディロア」でのウリコと同じキメラになる。
P・K技を使おうとすると強制的に獣化が解除されるという独自仕様のため、
人間時と獣化時の切り替えを特に意識しないとダメなキャラですが…
ボスキャラだけあって色々と破格の性能を持ち、他キャラを圧倒します。
たまにはデバッグモード以外でも使ってあげてよね。


登場キャラはこの14人。
みな個性的で、色々な強さ・弱さを持ち合わせているため、大まかなランク分けはされているものの、
細かい優劣やキャラ相性については、プレイヤー間でも意見が分かれることが多いです。
(以下は自分の意見です)

■Sランク

頭一つ出て強いグループがマーベル・アリス・ジェニーの女子3人ですね。
三者三様に評価すべきところがありますが…
・マーベル … 攻めて良し・守って良しのトータルバランスの高さ、殺人的な威力のエアコンボ
・アリス … 豊富な削り技、不利をごまかしやすい技を多く持つ、逆二択や切り返しが優れるが火力が低め
・ジェニー … 上二人と比べると攻め・守りともに1枚落ちるが切り返しからエアコンボで即死もあるのでこの位置に
獣化後の姿とは関係なしに、このゲームの女性キャラはだいたい肉食女子です。
男顔負けの凶悪な武器を引っさげて、隙あらば殺しにくる恐るべき存在なのです。
ウラヌス入れるとしたらまあ無難にココですね。
やっぱりこの世界の女子は怖いです。 

 

■Aランク

上3人とほぼ同じぐらいの強さながら、ちょっとした欠点が結果に響くのがロン・シェンロン・シオンの3人。
もっとも、持っている強みは上の3人と大差ないため、人によっては並んだり入れ替わったりすると思います。
・ロン … コマンド投げからのコンボ、ガード不能連携、ツボに嵌ると一瞬で死ぬ、裏択の打撃が課題
・シェンロン … 肘の圧と抜け不能の投げ、切り返しも強い方、人間時の脆さと入力・ヒット確認の精度が強さに直結する点が問題
・シオン … 獣化後の圧倒的リーチで一方的な中距離戦を展開できる、切り返し力も並以上はあり、人間時の弱さだけが課題
3人とも、強みを最大限発揮できれば上のクラスに行けるんだけど、
一度事故った後にリカバーできるかが共通の課題だと思います。

 

■Bランク

Sランクには届かないものの、Aランクのキャラとは十分に勝負できるのがBランク。
・ユーゴ … 対策を徹底されると苦しい、それでも爆発力のある投げの存在が光る、上位は食えるが下位に弱い面白主人公
・ガドウ … どこまで苦しくなってもワンチャン逆転が狙える、力こそパワー
・スタン … 投げが充実している、誰に対しても五分れるが動きの重さがネック、安定性はあるが火力に欠ける
・ウリコ … スピードと崩し性能は高いがリーチと火力に欠ける、常に追いかける展開になるのが少し辛い
・コウリュウ … 狙いも欠点もバクリュウと同じ、攻撃力と防御力の高さと安定性でランクが分かれる形に
傾向としてはAランクと同じだが、強みよりも欠点がより濃くなっているグループ。
プレイヤーの努力次第でAも全然狙える。

 

■Cランク

残念な2人。
・ブスジマ … 細かいじゃんけんに勝ち続けないと勝てない、コマンド投げの仕様上アケ版だとここ、PS2版ならA以上はある
・バクリュウ … 手数はあるがガードを崩せずダメージ負けするケースが多い、じゃんけんのリスクとリターンが合わないことが多い
ブスジマは主力のコマンド投げがアーケード版では投げ抜けされてしまうため、このランクに落ち着きます。
どうやらバグだったようで、PS2版では投げ抜け不可に修正されているので一気にランク上昇、Sも狙える位置に。
バクリュウはマーベルと逆に、一通り揃えたもの全てが一回り弱くなっているような状態。
安定して勝つのはとても難しいキャラですが、カラテを駆使すればあるいは…


ランク関係なく言えることですが、傍から見ているとロア3の対戦というのは大味そのものに見えるかもしれませんが、
実際に対戦しているプレイヤーは高速のじゃんけんを数多くこなしています。
火力が無いキャラでも、じゃんけんに勝つ回数が多ければそれだけ体力リードを奪えますし、
他が弱くとも火力が高いキャラは、要所で1回読み勝てば一気にダメージを奪い、これまた体力リードできます。
リスク・リターンはキャラ・技によりけりですが、じゃんけんの質はどんな組み合わせでも変わりません。
上に書いたランクはあまり参考にならないと言ってもいいでしょう。
ランクよりも平均的な勝ちやすさの指標であり、いくらでも変わるという点はプレイヤーの思考や好みによる所が多いと思います。


草稿1の補足。
後半の「4. 防御面」の前辺りに入れといてくらさいー

獣化中のパワーアップで忘れてはならないのが、エアキャンセル(他の格ゲーでいうジャンプキャンセル)が使用可能になること。
獣化中は浮かせ技を当てた後や、空中の相手を拾った後の硬直をジャンプでキャンセルできるようになるので、
エアキャンセル後は空中でのチェーンコンボ(エアコンボと呼ばれています)を使い、コンボを伸ばしていくのですが…

ロア3の受身は「出始めに隙がある」という仕様になっているため、下手に受身をとるとダメージ補正がリセットされ、
補正が切れた状態からコンボを食らい直すことになります。
そのため、空中コンボを回避するには「正しいポイントで受身をとり、その後正しく追撃を回避する」必要があり、
戦い慣れたプレイヤーでも、無傷で空中コンボから脱出するのは至難の業。
受身をとる/とらないを含めて、ここでも地上同様に細かい読み合いをすることになりますが、
コンボを食らっている側が切れるカードは地上ほど多くありません。
決めている側は超有利、食らう側は超不利。
「獣化した相手に浮かされる」ということは、ロア3でもっとも警戒すべきモノなのです。

多く・効率よくダメージを与えられるということは、相手が人間であればすぐ死にますし、
獣化されていても一瞬で獣化ゲージを奪い、獣化を解除できるということ。
慣れても回避は難しいということも手伝い、これまた新規参入者・初心者の心を折る要素となりました。


ロケーションは…もうコーハツしかないだろうしココでは省略しますね。
最近はPS2のエミュレーターの方で通信対戦が可能になったとかいう話を聞いたりしましたが、
対戦台で遊べるのはコーハツだけっぽいです。
もしかしたら秋葉原のHeyでまた稼働することがあるかもしれませんし、
トラタワにも基板とロムが存在している可能性が微レ存。(14年に2週間だけ稼働してたって)
なので、今は稼働していない関東でも、獣人さんクラスタが声を上げれば稼働する可能性は十分にあります。
むしろ稼働してたら教えてください。
wikiも編集しちゃってください。



こんな感じかにゃー
画像となると色々権利があれこれしそうだし、リロイくんお絵かき上手やしイメージ画像的なヤツでなんとかなるでしょ。
このゲームの(僕の感じる)魅力はまだまだ尽きないけど、雑に書き殴るとこんな感じになります。
後は任せた。 


草稿1

2016年10月23日 | etc

まず歴史から。

3D格闘ゲームというとVFや鉄拳・DOAのようなビッグタイトルが思い浮かぶと思います。
んでブラッディロアはどっちかというといわゆる2.5D格ゲー、闘神伝とかと同じ系譜の作品として受け入れられていたような気がします。
見た目は3Dなんだけど、やってることは2Dっていう。
そういうアバウトな括られ方をしていた2.5D格ゲーの中で、ブラッディロアがそれなりの人気を得られたのは
「獣化」というファクターがあったからに他ならないと思います。

ゲージを溜めて1ボタンで獣化してパワーアップ、相手を圧倒しよう!というこの上なく解りやすいゲーム性。
このゲーム性はシリーズを通して受け継がれていきます。


…そして時は流れ、3作目のロア3がアーケードで稼働します。
稼働したての頃はそれなりのプレイヤーが居て、アルカディア誌上でも毎月攻略特集が組まれていました。
(聞いた話だと、東京の方では大会参加者が60名を超えるぐらい集まったこともあったようです)
しかしその後はというと、
・半年後にVF・鉄拳の新作が出た
・攻略が円熟期を迎え、新規参入者が現れなくなった
…などの事情により、ロア3を遊ぶプレイヤー数はどんどん減っていきます。

新規参入者を阻んだのが「ロア3のゲーム性」「複雑なシステム」の2つ(だと僕は思っています)。
「獣化するとパワーアップ!」という根っこであるゲーム性は変わらないのですが、
ロア3では獣化後のパワーアップレベルが前2作の比じゃありません。
すぐ死にます。
初心者は何が起こったのかも解らず死にますよね。そりゃ。

次の複雑なシステム。
これも初心者にとってはとても大きい壁でした。
2種類のガード、ギリエス・伏せ・ガードアタック、ガードブレイク、キャンセル…
キャラ1人を動かすために覚えなきゃいけないこと、これはそれほど多くないのですが、
とにかくシステム行動が多く、その特性を理解し、実践するまでに大変時間がかかります。
「こういう時はどうすればいいのか」と悩んでいる間に事故って死にます。
ほんとすぐ死にます。
そりゃ新規は寄り付かんようになるわな。


しかし世界は一巡しました。
2005年に現れた「北斗の拳」を始め、2000年台はプレイヤーの意識が大きく転換した時期だと僕は思っています。

・「死ななきゃ安い」という概念の誕生と浸透
・待ち逃げハメなどの敬遠されたモノが、何でもアリの風潮へ次第に変わっていった
・インターネット上、特に掲示板での攻略が当たり前になり情報の垣根がなくなる
・闘劇などの大規模な大会開催により、ルールが整備される(ローカルルールの撤廃)

こういった事情により、格ゲーのプレイ環境っていうのは大幅に変わっていったと思うのです。
もともとプレイヤー同士の情報交換が盛んだった都市部より、地方の方が実感しやすいのかもしれない。
紙媒体に頼るしかなかった地方のプレイヤーでも、ネットがあれば早く良質な情報を手に入れられるワケです。
ローカルルールやプレイヤーのモラルについても、色々なゲームで色々な議論が重ねられ、
ゲーム内でのあらゆる現象が容認されるというワケではありませんが、昔と比べてプレイヤーの免疫力が上がったように思います。

では変貌の渦中にあったロア3はどうだったのか?
恐らく2003年頃にはもうどこのゲーセンからも姿を消していたと思います。
そんな中でも、基板持ち込みで対戦会を行うなど、都市部では根っからのロア3好きがまだ生き残っていました。
稼働当時の攻略サイトが更新を止め、姿を消していく間にも細々と攻略を続け、対戦会の動画をアップする。
現存する恐らく最後のロア3攻略サイト。それがLithographyさんだったワケです。
(どうでもいいことですが、対戦会の動画をファイルバンクにアップしてた頃から僕は見てました)

家庭用もリリースされましたが、肝心の対戦格ゲーとしてではなく、
「デバッグモードであんなことこんなこと出来る」という話題で盛り上がったと言った方がいいでしょう。
メーカーがコンシューマーの方に舵を切ったことも手伝ったのか、以降ロアシリーズはアーケードでリリースされることが無くなり、
ロア3がアーケードでは最終作となりました。


それからうんにゃらかんにゃらあって、稼働から15年経った2015年。
大阪のコーハツさんに対戦台で置いてもらい、関東から遠征していただいたり、wikiまで作られたり。
1年半真面目にロア3と向き合って思うのは、「今の時代であればロア3は受け入れられるんじゃないか」ということ。

・ゲーム性を理解してないとすぐ死ぬバランス
詳しくは後述しますが、本作の正しいゲーム性はメーカーが示したモノではなく、
アーケードでの人気が下火になり、姿を消した後も細々とロア3を遊び続けたプレイヤー達の努力によって確立されたと。
僕はそう確信しています。
しかし、ゲーム性を理解して尚、このゲームを楽しめるか?ということを考えると、
やはり「死な安」が浸透し、受け入れられる土壌ができた現代でないとダメだったのかもしれないなぁと。

・多すぎて何から手をつけて覚えればいいのか分からないシステム行動
今の時代は便利なもので、攻略本を買わなくとも、ネット上の攻略サイトやwikiで情報補完できます。
SNS上には協力を惜しまない仮面的存在が何人かいます。


・一番の問題は
CS版はPS2という数世代前のハードでしかリリースされておらず、
アケステもRAP/RAP2を探す所からスタートせざるを得ないところ。
もっと言うと、そこまで揃えても対戦相手が居ないというのが問題です。
ゲーム内の世界と同じで、獣人さんクラスタは絶滅危惧種なのです。

幸いというか、現在大阪のコーハツさんで第2・第4・第5金曜に対戦会をさせてもらっているので、
フリプも行っていますし(交通費を考えなければ)ノーマネーでロア3を遊べるロケーションは存在します。
大阪近郊のロア3に興味ある方は、是非参加していただきたいです。 

 


次ゲーム性とシステム。

上でもチラッと触れましたが、ロア3のゲーム性はプレイヤーによって確立されたといっても過言ではありません。
普通に3D格ゲー的な遊び方をしていると、これは目に見えにくい点だと思うのですが…

1. 戦略
本作には小手先の読み合い(戦術)と状態の管理(戦略)が存在します。
他の3D格ゲーで行われている読み合い・駆け引きは、ロア3だと前者に該当します。

本作の獣化による恩恵は非常に大きく、とても人間状態で対抗できるものではありません。
獣vs人の状態ではワンチャンスで7割~即死させることもザラであり、
先述のように新規参入者を阻んだ原因の一つでもあるワケですが…

この人間/獣人の違い(互いに獣化できるため、都合4通りの状態が存在します)を大局的に判断するのが、ロア3の戦略になります。
例えば人vs獣の時は「自分の獣化ゲージを溜めること」「相手の獣化を解くこと」が優先されます。
逆に獣vs人の時は圧倒的な性能差を活かし、「相手の獣化ゲージを溜めさせない」「獣化を解かれない」ように殺す。
ここを理解できていないと、人vs獣の状態をひっくり返せずにそのまま死ぬことになります。
逆転の芽すら生まれません。

人間/獣人の状態を管理するのは一時だけのものではありません。
人間で戦い続ける間は獣化ゲージが溜まり、逆に獣化していると獣化ゲージは減る一方となります。
これをラウンド数と結びつけ、後々の流れを構築していくのも、ロア3特有の戦略と言えるでしょう。
「死にそうだから獣化せずゲージを温存する」「次のラウンドでは獣化されるからそれまでにできるだけ体力をリードしておきたい」
「獣化ゲージが残り少ないからビーストドライブを決めて、獣化ゲージを溜め直そう」といったように、
多様な戦略を練りつつ戦うわけです。

多くの格闘ゲームでは「ワンチャンスでできるだけ多くの体力を奪うこと」が重要視されます。
しかし本作では獣化が戦局に大きな影響を与えるため、体力ゲージよりも獣化ゲージを重視する必要があります。
この獣化ゲージ・引いては人間/獣人の状態を管理し合うのが、ロア3のゲーム性であると、僕はそう考えます。


2. 戦術
獣化が大きな鍵であることは上で述べました。
では戦術とは何なのか、どういう位置づけなのか。

他の3D格ゲーでいうと、VFはカッチリした読み合いをラリーのように繰り返し、
鉄拳はアバウトでフワフワしながらも崩し・置き・スカしのじゃんけんを忙しなく繰り返します。(私感)
つまりは「直接ダメージを奪う手段・アプローチの種類のぶつけ合い」が戦術にあたるワケです。
んでロア3の場合はというと、打撃・投げ・防御の3すくみになるワケですが…
もうちょっと縮小して、攻撃と防御の面から見ていきましょう。

3. 攻撃面
まずは攻撃面から。
普通の3D格ゲーと同様、上・中・下段の打撃技と、上段・下段の投げ技を使って相手のガードを揺さぶっていきます。
特筆すべきはキャンセルの存在と、投げの性質。
そして何より、獣化によってこれらの崩し要素が大幅に強化されるということが重要です。

キャンセルは2D格ゲーのそれと同じで、一部の通常技(基本技や連携と呼ばれています)に、
必殺技(こちらはコマンド技と呼ばれています)でキャンセルをかけられる…というものです。
しかし、いわゆる中足波動的な通常技のフォローに留まらないのがロア3のキャンセル。

コマンド技は攻撃判定が発生するまでの間に、Gボタンを押すことで動作を中断できます。
そのため…
・キャンセルからコマンド技を出しきる/Gボタンで中断する (フェイント的な使い方)
・硬直の大きい技をキャンセルし、すぐにGボタンで中断する (隙を消す)
・よろけを誘発する技にキャンセルをかけ、ヒット確認から浮かせ技を繋げる (コンボを伸ばす)
・最速でキャンセルをかけ、Gボタンで動作を中断して中下段二択や投打二択を迫る (崩しの幅を広げる)
エトセトラ エトセトラ。
キャンセルからの発展性が非常に広く、そして早い展開になるのが特徴です。


次に投げの性質。
ロア3の投げは非常に発生が早く、2D格ゲーのそれのように0Fで発生します。
また、投げ後に追撃できるものが多く、コンボの始動技にもなる投げが多いです。
特に主人公のユーゴは、投げ抜け不能のコマンド投げから即死クラスのダメージを奪えます。
崩しの一手として一級品と言えるでしょう。


そして、獣化すると攻撃力がアップするだけでなく、獣化中専用の技が使えるようになるので、
どのキャラでも崩し性能や崩した後のリターンが大幅に上がります。
その様はまさに獣。
圧倒的な暴力で目の前の獲物を屠ります。


4. 防御面
ここまで攻め側に都合の良い要素が揃っていると「攻め傾倒ゲーじゃないか」と思われるかもしれません。
しかし…いや、それゆえに重要になるのが防御手段の豊富さです。

ガード … 他の格ゲー同様、相手の打撃をガードする基本行動で投げに弱い
ギリエス … タイミングを合わせれば中下段問わず全ての打撃を回避できる。投げに弱い
伏せ … 上・中段の打撃と投げに対して無敵になる。下段技に弱い

ロア3ではどのキャラでも獣化すると圧倒的な攻撃性能を発揮するので、貧弱な人間状態ではとても殴り合えません。
そのため、これらの防御手段を的確に使い分けて対抗していくことになります。

例えば、中下段の二択に対してガードだけで凌ごうとすると、1/2でどちらかをもらいますが、
ここでギリエスを狙えれば、(タイミングよく入力する必要はあるものの)どちらが来ても回避できます。
避けるのでガード硬直も発生しないため、ここから切り返してダメージを奪えます。

中段と投げの二択も、立ちガードしていると1/2でどちらかをもらう(しかも相手が獣化していると最悪死に至る)のですが、
ここで伏せを使うと、どちらが来てもスカして反撃できます。

このように、主要の二択に対しては「どちらが来ても勝てる」防御手段が用意してあります。
そしてガード・ギリエス・伏せからは反撃まで1セットにできるので、獣化中であれば切り返しからの大ダメージを狙えます。


個人的に面白いと思う点が、「二択のどちらが来ても勝てる選択肢」はあるが、その更に裏の二択も発生するということ。
攻撃側は中下段二択を仕掛ける状況で、相手がギリエスを狙うと踏んだら投げを狙い、
投打二択を伏せで回避してくる…と読んだら下段技を当ててダメージアップ。
安易にギリエス・伏せに頼る相手に対しては、上段投げと下段打撃が二択になるという、他の3D格ゲーでは考えられない二択が成立する点ですね。
防御手段はこれら3つの他にもありますし、攻め手の択に対してどうアプローチするか、
また、これらの防御手段を使い分ける相手をどう崩していくか、プレイヤーの個性が生まれるところでもあります。


5. アニメ見てる方が建設的じゃない?
攻防それぞれの特性を理解すれば、このロア3特有の高速多手じゃんけんはとても楽しいのですが、
ここを理解するまで(特に心で理解するまで)、非常に時間がかかるのが新規参入者を阻む原因その2でした。

…が。
上でも触れたように、今は攻略本・攻略誌がなくとも、検索すれば攻略サイトやwikiが引っかかる時代です。
SNS上には「自分が好きなゲームを遊んでもらえるのなら、努力を惜しまずサポートできる人間」が沢山居ます。
わからない点があれば、いくらでも投げて欲しい。
このゲームのことを知って、できるだけ長く楽しんで欲しい。
仮面達があなたを待っています。



これで2/4か。
後半はwikiの基礎知識のページに書いたこととあんまり変わんないけどねー
キャラ周りその他は明日の同じくらいに投下しますー


ひー

2016年10月22日 | Bloody Roar 3

腰痛い。
がっつりwiki編集してたのです。
・毒島攻略文
・鋼龍攻略文
・ギリエス
座りっぱなしでずっと書くってしんどいね…
一時と比べて、ちゃんと定期的に歩くようにするだけでだいぶラクになるからマシなんだけどさ。
毒島・鋼龍ともにマトモに使い込めてるキャラじゃないんで、できれば使い込んでる人の補足が欲しいのれす。


特に毒島。
攻略ページでは偉そうなこと書いてるけど、書いてる本人はアレの8割はできてませんしね。
地力が問われるキャラなんは間違いない。
つまり地力がないってこった。
むうぅ
スタンぐらいみっちり使い込まんとなんも言えませんな。


もう1月半ほどで2016年も終わりますが、やりたいことできたかっていうと全然足りない感があるワケでして。
腰をシバいて加速させていきたいですね。
wikiの各ページ、体裁揃えるだけでも何とか年内に片付けたいトコです。


爆龍P,P,4Kリスト

2016年10月19日 | Bloody Roar 3

前にやりかけて挫折したヤツ。
またの名を重量級涙目リスト。

 

■なにこれ

爆龍のP,P,4Kは状況限定で連続ヒットします。
4Kは2回判定が発生し、どちらもNHでよろけを誘発。
初段のよろけに二段目がヒットするため、8FのPから4発繋がって浮くという、カラテの真髄を見せつけてくれます。
ところがこの状況限定が割と曖昧だったこともあり、この際だからはっきりさせたいねってことで。

平 … 平行
八 … 八の字

○ … 密着+中央で決まる
△ … 密着+壁際で決まる
× … 決まらない 

相手キャラ名人vs人人vs獣獣vs人獣vs獣
ユーゴ × ×
アリス ×
ロン ×
マーベル × ×
毒島 × ×
ジェニー
爆龍 × × × × × ×
ウリコ × × × × × × × ×
ガドウ
スタン
深龍 ×
シオン
鋼龍 × × × ×
ウラヌス × × × × × ×

毒島の●ですが、足位置・距離を揃えても決まったり決まらなかったりするので●にしました。
たぶん上半身の揺れで当たり方が微妙に変わってるんだと思います。

 

■総評

見てのとおり、重量級のガドウとスタンが涙目になるリストです。
この間東京行った時に、ごーさんが「スタンはモグラにP暴れされると厳しい」って言ってらしたんですが、
P暴れから毎回浮くとなると確かに面倒くさいよねーって思いました。
泣きそう。

壁際なら決まる(つまり△)キャラでも、少し軸がズレただけで当たらなくなることが多いです。
壁に対して垂直に接触しているか、ステージの角に綺麗に収まるかしてないとダメなことが多い。
バーチャでもそうだったけど、自分は足位置見るのがとことんに苦手な人間ですので、

・ガドウとスタンは状況関係なく近ければ連続ヒットする
・鋼龍はトランスフォームするとダメ
・ウリコはどうやってもダメ

この3つだけ抑えてればいいんじゃないかなーと。
獣化ウラヌスに至っては、P,Pが空振るので爆龍が涙目になります。

 

■おまけ

ガドウとスタンに対しては、ある程度近ければ連続ヒットするP,P,4K。
ヒット数補正で受身不能時間が短くなりエアコンボは確定しないのですが、
受身放棄してエアコンボ→地上拾い→飯綱落としまで決まると100近く減ることもあります。
(獣化スタン以外は問題なく拾える)
爆龍側はしっかり空中投げとの二択にしたり、エアコンボを遅らせてギリエス阻止したりと工夫しましょう。
8F発生の暴れ・確反から浮かせて飯綱まで決められると堪ったモンじゃないかんねー

鋼龍もP,P,4Kの連携を持っていますが、こちらは3発目の4Kに1回分しか攻撃判定が設定されていません。
(爆龍の4Kと違い、1回目の判定が存在しない)
こちらはP,Pから連続ヒットしないので、4ヒットして浮かせるってのは爆龍のみの特権なワケです。
よかったねカケルくん。


体力回復速度

2016年10月17日 | Bloody Roar 3

 ヒウィッヒーに書いたヤツ。


ロア3wikiのスタンのページを編集してくれてる人が自動回復の速度も書いてくれてまして。
キャラ差があると思ってなかったんで調査調査ー


■検証方法
・ガドウ(人)の最大溜め214Pをガードさせ、ガードブレイクさせる
・相手キャラは獣化させ、自動回復が終わる(目視)まで待つ
・体力が1回回復してから、次に回復するまでの時間を計測
 

名前の順名前被ダメージフレーム回数回復速度順被ダメージフレーム名前
ユーゴ 20/8 16F 8 18/8 15F ウラヌス
アリス 21/9 21F 9 20/8 マーベル
ロン 20/8 17F 8 21/9 毒島
マーベル 20/8 15F 8 21/9 シオン
毒島 21/9 15F 9 22/9 ウリコ
ジェニー 21/9 20F 9 20/8 16F ユーゴ
爆龍 21/9 17F 9 20/8 深龍
ウリコ 22/9 15F 9 20/8 17F ロン
ガドウ 18/8 29F 8 21/9 爆龍
スタン 15/6 37F 6 20/8 20F 鋼龍
深龍 20/8 16F 8 21/9 ジェニー
シオン 21/9 15F 9 21/9 21F アリス
鋼龍 20/8 20F 8 18/8 29F ガドウ
ウラヌス 18/8 15F 8 15/6 37F スタン

「被ダメージ」欄は左側がGBで受けたダメージ、右側が回復可能ダメージ(いわゆる白ゲージ)で、
ちゃちゃっと計算したらだいたい被ダメの40%になるみたいです。
(端数は切り上げっぽい)

んで「フレーム数」欄が1ポイント回復するのに要する時間。
グループ分けしやすいように分けたけど、実際は1Fくらいの誤差がある時もありました。
これは正確に60/秒で描画してるワケではなく、実際は59.94/秒で描画してるせいだと思います。
例えばマベは綺麗に15Fに1回ずつ回復してますが、シオンやウラヌスは「14F×3回→15F×1回」の繰り返しなので
長い目で見るとそれなりの誤差が生まれます。
(表では長くかかった方の時間を拾っています)

最後に「回数」欄。
ダメージ確定後、自動回復が止まるまでに何回ゲージが増加したか…がこの数になります。
無事にというか、綺麗に白ゲージの点数=回復回数になったので、
「白ゲージ1点回復するのに○フレームかかる」という単純計算でイケるようになりました。


■総評
「獣化時の防御力が低いキャラほど回復速度が早い」と考えてもらってOKです。
それにしてもガドウ・スタンは遅いんですがねー

どのくらい差が出るか、最速のマベと最遅のスタンで比較しましょう。
最大溜め214PでGBした後、白ゲージが回復しきるのに…
・マベ … 15F×8点=約120F
・スタン … 37F×6点=約222F
スタンの方が白ゲージ短いにも関わらず、倍近い時間がかかるワケですよ。
こりゃ困ったなぁ。

ウラヌスの防御力はガドウとほぼ同じだった(気がする)のに、回復速度は標準キャラ並。
まあボスキャラやもんね。
アーケード版と家庭版で違いがあるかもしれないけど、まあこんな感じの結果が出ました。

もっとも、白ゲージの割合(表では40%)も確定ではなく、ガードブレイク発生時に限られるかもしれません。
ちゃんと測るなら、毒島(人)の投げみたいに「1回しかダメージが発生せず、壁・床接触ダメージも発生しない技」じゃないとダメぽ。
あ、壁・床ダメージと言えばですね…


■おまけ
・獣化時の削りダメージ (GB発生時は除く)
・壁/床接触ダメージ

この2つでK.O.されることはありません。
必ず1ドット残ります。

(例:)
獣化ガドウの最大溜め214Pを人間シオンに当てると、83点+壁24点+床2点の合計109点になります。
総体力は201なので2回当てると死ぬハズなのですが、必ず1ドット残ります。

壁・床ダメージ(最大溜め214Pだと24と2)で死ぬ体力だった場合、接触ダメージは残り体力-1になり、
残り1ドットだとダメージがゼロになると。そういう感じっぽいです。
いくらドット残るっていっても、その後のダウン追い討ちで死ぬんだけどね…
とはいえ、吹き飛ばし技で壁ヒットして死ななかった時、ダウン追い討ちまでの間に獣化ゲージがちょろちょろ溜まったりしますし、
確殺する時は打撃投げで堅実に殺した方がいいんでしょうね。


そんな感じで体力回復速度の比較でしたー
さーてwikiに転載すっかねー 


遠征2016 最終日

2016年10月15日 | diary

朝4時起床。
チェックアウトにも、浴場の開放にもまだ時間がある。
昨日までに書き溜めてたメモを読みつつシミュレーション。
そう。今日は風雲グライバルの日。
しかし朝イチでバーニングライバルの基盤が故障して稼働できなくなったとの報せを受ける。
んんーっ、ちょっと辛い。
遠征前の予習で一番長く時間確保したのがバーニングライバルだったからねぇ。
挑発1回分くらいの気力を喪失する。


んで浴場で朝風呂。
日頃風呂入る習慣が無いおじさんなので、この旅行で初の風呂なのです。(汚い)
サパッと行水したトコで体重計に乗る。
半年くらい前と比べて、体重12kgぐらい落ちてる…
何があったんだか。
アレか、大阪通うだけで落ちたんか。
それとも何?東京流のリップサービスなの?

朝風呂終えた後は再度入念に新宿→西セガまでのルートを再確認。
コレが一番の懸念で、モバイルバッテリー買ったのもこのためって言ってもいいのです。
その他、J3やカメラの充電も済ませて忘れ物ないか確認してホテルをチェックアウト。
なんとまだ9時…ッ
電車移動がだいたい30分。待ち合わせは11時。
1時間半は迷える。
それでもなお遅刻が十分にある。
新宿対策はそのぐらいでいいのです…


んで新宿到着。
繰り返しになるけど、東京に来るのがコレで3回目。
秋葉原と南千住以外の土地へ降り立つのは今回が初めてなのです。
さっそく地上に出て…右手に松屋が……無い。
一歩目から心を折りに来る新宿。さすが魔都。ダテじゃない。

ぼうけんがおわってしま…うワケにはいかない。
スマホのGPSをオン!現在地(数十m単位で誤差がある)を表示!
なるほど、このまま行くと都庁か!
んでこのヘンな建物がモード学園…つまりこっちを向くとヨドバシが…あった!
…周り見てなかっただけで、しっかり降りる予定のトコには降りられてたみたいです。

あとは林立するヨドバシと、マクドの位置から推察して…
やっと見つけた。
おそらくここが西セガのハズ。
入り口にショーケースも…ある!
早々と到着してしまった…
開店ホヤホヤなトコなので客もまばら。
とりあえず喫煙コーナーで到着報告しつつ待つのだ。
龍虎界の雄、THRさんを。

 


んで11時。
到着の報告を受けて移動。
そして運命的邂逅。
THRさんとの初顔合わせである。

このブログやtwitterを通してコミュニケーションをとったことはあるものの、
直接会うのはコレが初めてという二人。
東西風雲おじさんが2人揃ったところでメシを済ますのです。

メシとはいえ、昨日のピザのおかげで11時近くになってからようやく腹が減ったトコでして。
「軽めでもいいですがあーでもソバはたぶんダメなので何かうんそーだねーラーメン…ラーメンは…」と注文の多い西の風雲おじさん。
結局駅ナカの丼物屋でチキンカツ丼食うことにしたよ!
お腹にも財布にも優しい!
感想はというと…チキンカツを卵でとじただけのモノでした。
カツ丼と親子丼の中間地点そのもの。
味も想像どおりなんで割愛。


メシ食いつつ雑談して、この後の流れを確認。
バーニングライバル故障につき、本日は風雲祭になりそ。
荷物をコインロッカーに預けるかなーとかそういう話もしたんですが、そもそも品川から帰るか東京から帰るか決めてなかったしなぁ。
いくら土地勘ある人と行動を共にしているとはいえ、甘えはよくない。
荷物抱えてそのままミカド入りです。

極めてどうでもいいことではありますが、遠征前にちょっとしたコトで絶賛炎上中だったワケです。
遠征中に予定を聞かれ「ミカド行くんすよー」って答えると、まあだいたい似たようなリアクションが返ってくるワケでして。
まあ僕は部外者ですしね。
あるものがある所へ行って遊べることに感謝するぐらいしかできんのです。

 


12時前に到着。
駅前ならではの近さがイイっすね。
とりあえず50分遊ぶ→10分休憩+1P2P交代で、黙示録2時間のSTB3時間。
余り1時間はどっちを遊ぶか、その時考えなおすってことで風雲祭りスタート。


まず黙示録から。
THRさんが1戦ごとにキャラ替え、自分はTHRさんが一巡するごとにキャラ替えって感じで対戦始めたんですが…
さすがに経験の差が雲泥の差。勝てん。
まず必殺技が出ない。
コマンド忘れてるってのは置いといて、入力のクセ(レバーとボタンが同時だと技出ない)を完全に忘れてたのが痛い。
STB始める頃には修正できてたと思うけど…
思いの外何もできずに1/3キャラくらい使ったトコで、THRさんから「50分経ちました」との報せ。
えーっ、早くない?

始める前は黙示録を2時間って配分に「集中力が持つかどうか」と難色を示していたのですが…
全然足りませんでしたね。
休憩中にあーだこーだダベりつつ、後半はTHRさんが5キャラ(半数な)使うごとにキャラ替える感じにスイッチ。
前半はニコラには勝てたものの、他のキャラで全敗って感じだったので後半で巻き返しを狙いたかったのですが…
むしろ勝率悪かったネ…


真面目な黙示録話は後日。
この日は自分なりの目標設定(黙示録のセオリー確立・キャラ相性の模索など)があったけど、
それ以前のレベルすぎて茫然自失。
もっと慣れないとダメっすね。
ゲーム性から理解しなおさなきゃダメでした。


2時間すぎたトコでROM入れ替えてもらって風雲STB。
こちらは1マッチ設定が無いので、互いに適度にチーム変えつつ戦う感じになりました。
黙示録とは違ってこっちは自分の土俵。
土を付けられるワケにはいかんばい!…と思ってたけど、数戦やって違和感に気付く。
動きが完全に黙示録になってる…
黙示録の対戦なんか今まで1戦(それも1R分)しかやってなかったというのに、
この2時間ですっかり黙示録脳になっちまいました。

RC出ない、B+Cで飛び道具出そうとする、ジャンプしない+回り込みも使わない…なんて、
あんまりにも黙示録な動きに嫌気が差し、1分くらいかけて気持ちリセットさせる。
ほんと、同じシリーズ(一応な)なのに、こんなに食い合わせが悪いとは思わんかったでよ。


気を取り直して乱入。
この日はディレイ必殺技に引っかかり続けましたねー
さすがに対応が甘すぎた。
あとなんだ、回り込みが出ず10回くらい死んでるか。
リバーサルはともかく、何かしらかガードした後は3+A+Bで出さなきゃダメね。

休憩挟んで交代、残りの1時間はワガママを聞いてもらい、STB継続。
せっかくなので、(たぶん)メインのロサ獅子王で1時間走り抜けることにする。
最後の最後でグッドフェイス食らって負けたのが心残り。
読んでた攻撃もらって負けるってのはね…響くよね…
黙示録ほどでは無いにせよ、STBも課題が山盛りです。
もっともセメントではなく二人ともガツガツしてたので、普通に対戦する分の諸々だとこのぐらいでいいのです。
最後に店員さんに写真撮ってもらいミカドを後に。

 


ミカド離脱後は東京駅に向かう。
平日の夕方、つまり退勤ラッシュな時間でして。
そりゃ3分間隔で電車も来るわな。
東京駅到着後は新幹線の乗り場近くでメシ食うことにして、客の居ない中華をチョイス。
軽く反省会しつつ、あとバーニングライバルちゃんを惜しんだりしながら点心を頂く。
だいたい1時間くらいダベって食べてして、名残惜しくも別れの時間。

THRさんからお土産に信玄餅頂く。
こっちは土産用意してなかったんですよね…申し訳ない…
再開を誓い忘れて新幹線に乗る。
眠気はなかったハズなんだけどなー
グダッたな。最後で。
グッドフェイスが与えたダメージは大きい。


新幹線に乗って東京を出発。
この分だと日付変わる辺りには帰宅できそう。
モバイルバッテリーが活躍するかと思ってたんですが、無難に窓際のコンセントある席確保できたので余裕のよっちゃん。
来た時と違って喫煙コーナーある車両だしな!
移動時間やホテルでの暇つぶし用に買い込んでおいた小説読んでうつらうつら。
そして気付けば新大阪。
新快速で明石にたどり着いて、僕の3泊4日の遠征は終わりとなりました。


色んな人と会って、色んなメシ食って、色んなゲームして。
ちょっと酒量が足りんかったけどまあそれはそれ。
楽しい旅行になりました。
お付き合いくださった皆様、どうもありがとうございましたー
 


遠征2016 三日目

2016年10月14日 | diary

今日は何の日?
ピザの日だよー


ダラテン大会~飲みで思いの外体力を消費していたようで。
起きたら8時だったか。
寝たの0時頃だから自分にしてはよく寝た方の遅めの目覚め。
連泊の時は部屋から出なくてもいいシステムだったので、待ち合わせの時間まで部屋でまったり考え事。
この考えはクソの役にも立たなかったのですが、まあそれは別の話。
黙示録やらバーニングライバルのメモを書いて暇を潰していく。


13時過ぎにホテルを出て秋葉原へ移動。
ホテルをとった南千住から秋葉原へは3つのルートがあって、
・常磐線で上野(or日暮里)、山手線に乗り換えて秋葉原
・東京メトロ
・つくばエクスプレス
幸いにも駅の位置が固まってるので、マッピングを兼ねてJR以外のルートを模索しようと思っていたのです。
昨日はつくばエクスプレスを利用したので、今日は東京メトロでゴーだ。
TXは250円、メトロだと170円なので、どちらを利用した方がいいかは割と明白な感じありましたがね…


集合場所のトラタワへ着く。
SVKさんと合流してみーちゃんさん探し。
スロのフロアであろうことかリラックマのスロ打ってはりました。
何やこの…この…異物感…?
題材にしていいものと悪いものがあると思うんだぜ…


3人揃ったトコで神田へ徒歩で移動。
ホテル出る前に軽く調べ直してたけど、意外と秋葉原から近いんですよね。
40分くらいかなーと踏んでたら半分の20分で目的の店まで到着。
さあ!戦いだ!


今日食べるピザ屋はその名も「デビルクラフト」。
シカゴスタイルのピザ、シカゴピザを供してくれる、かなりレアな感じのピザ屋でございます。
最初にSVKさんからシカゴピザの名前を聞いた時は、チェーンのシカゴピザの方しか思い浮かばなかったんですが…
(しかも「京都の天一本店は味が違う」レベルの差があるのか?とか勘違いしてた)

・別名を「ディープ・ディッシュ・ピザ」、つまり深皿ピザ。その名のとおりブ厚い。
・ピザだけじゃない。自社醸造含め、国内外から取り寄せた色んなビールも魅力。

もう何だ、視覚に訴えるのが一番いいな。


最初に注文したのは伊勢角屋麦酒(三重県)のスタウト(黒ビール)。
ピザが焼きあがるまで時間がかかるので、サイドメニューも一緒に頼む。
酒のアテの王道・オニオンリング(左)と、SVKさん曰く「スタウトに合う」と意外な取り合わせのチーズケーキ(右)。

 

意外of意外だったのがチーズケーキ。
ほんとにビールに合うんですね…
足りないモノを補うのではなく、お互いに高め合うというか。
3人で分けあったからあっと言う間に無くなりました。
ピザ食わずとも、ビール+チーズケーキ目当てで行くのも全然アリだと思いました。


んで最初に頼んだ2枚が届く。
手前が「デビル・ワークス」、奥が「エイブ・フロマン」でございます。


感動のせいか、この日の写真ほぼ全部ピント合ってないかフォーカス効きすぎて涙目なんだよね


 デビル・ワークスは具だくさん。
 肉・野菜ともにてんこ盛りです。

 他のピザはトマトソース!チーズ!肉!と、
 分かりやすく暴力的です。
 なので初めてのシカコピザはコレがオススメですね。

 

 

 

 

 

 続いてエイブ・フロマン。
 基本になるトマトソースとチーズと肉を堪能できるピザ。
 
 私感だと、この基本3種の組み合わせで
 ・トマトソース重視 … エイブ・フロマン
 ・チーズ重視 … ビッグ・チーズ
 ・肉重視 … ミッツァ
 って風に注文するのがいいかなと。
 エイブ・フロマンはトマトソースの酸味で爽やかな仕上がりです。

 

 

ピザは全て4分割されてます。
みーちゃんさんが2つ、僕とSVKさんで1つずつ分けて食ったのですが…
恐らく本場アメリカのものよりも日本人の胃袋向けになっているのでしょう。
まだ余裕があったので2枚追加することにしたのです。

 



…ってことで追加したのがミッツァ。
ミート+ピッツァでミッツァ。解りやすい暴力。
サラミのハーブが効いてて、見た目ほどぐへえってならない。
肉の脂っけはどのピザでもそんなには感じなかったですね。上品。
むしろスパイシー。

もう一枚は10月の月替りピザを注文。
写真撮り忘れるわメニュー名忘れるわでアレですが、クリームソースベースで「深皿のピザにグラタンぶち込みました」的シロモノ。
これがまた旨い。
今までの3枚はトマトソースとチーズを中軸に据えた重量打線でしたが、こちらはあっさり目の繋ぐ打線ですね。
ほぼ満腹になりながらも美味しく頂けました。

 

飲み物の方は那須高原ビールのヴァイツェンを注文。
名前のとおりの白ビールです。
伊勢角屋のスタウトも黒ビール固有の濃厚さは残しつつあっさりと爽やかに仕上げられたビールでしたが、
こちらも非常に爽やかで軽く、ワインのようなフルーティーさも感じられる飲み口。
これもチーズケーキに合うかもね。


1Fはバーカウンターがあるので、一人で来た時ならこっちで飲んで食ってが良さそうだし、
喫煙者は店の外の席でも食えるからまあ大丈夫だし。
面白いというか、1Fと2Fの間の踊り場にも2人掛けの席があってですね。
ここで上で食う人たちを見送りつつピッツァタイムするのもいいモンなんだろなぁと。


たっぷり食ってたっぷり談笑。
ボッツ勢と飲めるーってハズが全くボッツの話しなかったよ…
総合するともうトラタワの松井さんは強く生きて、としか。 


店を出た後は神田周辺をブラ付きつつ秋葉原へ戻る。
明日はチェックアウト後にミカドでしこたま対戦なので、スマホのバッテリーが不安ってこともあり
秋葉原でモバイルバッテリー探しに付き合ってもらう。
目的のブツはなかったけど、まあスマホ以外にも色々使い途あるしってことで適当なモノを購入。
自分にとっては秋葉原=トラタワみたいなモンだったので、色々と普段見ないトコ見れて経験値上がった感あります。


そしてトラタワへ。
結局4日の旅行で3日はトラタワ行ってたっていうね。
SVKさんにファントムブレイカーやってもらって虚無感を味わったり、
SVKさんがパワーストーンで赤フォッカー使うの見て「ブロディアだ…」って思ったり。
いや、ブロディアはミサイル撃たないから…

後はSVKさんからWLWのお話をちょろっと聞かせてもらう。
童話とオンラインチームバトルを融合させた全く新しいゲームですね。
twitterのタイムライン上でもそれなりに散見されるタイトルでしたし、
色々噛み砕いて聞かせてもらえてありがたい限り。
デバイスの問題はあるだろうけど、コンシューマーに移植されると面白いと思うんですよね。
三大・戦大みたいにカード必須っていうゲーム外のマネーゲームは無いし、
ペン型デバイスとタッチパネルでの操作はボダブレなんかと比べても安く済みそうだし現実的だろうし。
もちろんアーケードの方がサービス終了になってからでいいんですが、steam辺りで何とかなんないっすかね…
ムリか。


眠気がピークに達した(40秒くらい寝落ちしてた)ので、ホテルに帰ることにする。
SVKさん・みーちゃんさんと別れ、生きと同じく東京メトロで南千住へ。
降り口を間違えてJR・TX側に出て時間と体力を浪費。
まーマッピングは済ませてるから大丈夫なんですけどね。


ホテル到着後に小一時間仮眠をとり、明日に備えて黙示録・バーニングライバルのメモを再び書く書く。
日付も変わり灰皿が山になったトコで寝ることにする。
チェックアウトの時間に遅れるわけにはいかんからねー
明日は朝風呂→チェックアウト→新宿ってコース。
ラスダンと噂の新宿…迷わなければいいんだけど…迷うんだろうなぁ…


遠征2016 二日目

2016年10月13日 | diary

さー1年振りのダラテン大会だよー
しかし大会以外にも色々あったのだ。

まずホテルをチェックアウト。
余裕を持って出たつもりだったけど、アメ横の黒人に捕まって時間を浪費してしまう。
今日泊まるホテルのチェックインは13:00。
2時間ほど余裕が生まれるようにしたハズが、逆に2時間きっちりになっちまった。

この2時間の時間潰しをどうしたもんかと昨晩は考えていたのですが、
・バーガーキングで何か食いつつ潰す
・念願の上野動物園
時間潰し用に小説を何冊か買い込んでいたので、それで時間を潰すのもよかったんだけど…
せっかくだし、光速で上野動物園を回ることにした。
目当ては何年も前から見たかったハシビロコウ。
この奇妙な鳥の存在をしった頃は、関東で3ヶ所(上野・千葉・伊豆)と四国(高知)でしか見ることができなかったんですね。
んで何年か前に神戸で見れるようになった(最近滋賀にも来たらしいですね)のですが、
神戸にはいつでも行けるんです。
東京来る機会なんて限られるし、ちょうど上野に居るワケですからココは攻めるべきでしょ。
ってコトでレッツゴー。

 


そして上野公園にイン。
さっそく迷う。
広すぎるんだよね…
動物園に向かう途中、時間停止系のパフォーマーが居まして。
銅っぽいペイントを全身に施し、銅像っぽく立つ(時々動く)って芸をやってる人でした。
後で撮るであろうハシビロコウと併せて「ハシビロコウ獣人(人間時)」みたいなネタでウケを狙おうかと思ったけど
「帰りに撮ればいいや」と思って後回しにしたら帰り道ではもう居なかったってオチ。

ようやく着いた上野動物園。
マップを見つつズンズン進む。
プレーリードッグがかわいい。
喫煙所で一服してモノレールと並行して西側へ進む。
そしてハシビロコウとご対面です。
いやーいいね。
思ってたより小柄。
思ってた以上に動かない。
午前中から小雨がパラついていたおかげで、お客さんもそんなには居ませんしカメラでガンガン撮る。
まあガンガンつっても相手が動かないから自分が動きまわって色んな角度から撮るしか無いんだけどね。
潰れた銀杏の実の臭いでゲロ吐きそうになってました。

他のお客さんのジャマしないように、撮っては引きのヒットアンドアウェイで攻めてたんですが、
ベストポジションであろうスポットから全く動かない夫婦が居てちょっとイヤな気分でした。
楽しいのは解るんだが、動物園とか水族館では互いに譲りあわんといかんよなー
その後ハイテンションの女子高生の1団が現れて、耳を痛めそうになったので一時離脱。
別の檻のハシビロコウを撮って土産屋に行く。


なぜ土産屋に来たのか?
荷物増えるの超嫌いなハズなのにね。
でも今回は別。欲しいじゃない。ハシビロコウグッズ。
どうするべかなーと悩んで、嘴の造形が一番いい感じだった大きいぬいぐるみを選択。
S・M・Lの3つがあったんだけど、デフォルメ加減がこれがベストだったのよね。
羽が稼働するトコもベネベネっすわ。
個体差もあったので丁寧に選別。
キミに決めたってコトでお持ち帰り決定です。

 

陳列棚の上に長いこと置いてあったせいか、それとも素材がヤワなのか、作られた時のミスなのかは分かりませんが
足が外側へ開いちまってる(ガニ股っすね)のが残念ポイント。
売り場の広さは限られてるし、置き場所にも困るだろうけど…救いが欲しいですね。

ぬいぐるみは自分用。
小さなソフビのマスコットをオカンへのお土産に買って上野動物園を後にする。
ロア力(ちから)高めに行ったんだけどトラやらライオンやらのネコ科エリアは未訪問。
時間がなかったからね。しょうがないね。

 


急いでホテルにチェックイン。
スマホのバッテリーも危なかったしな。
ダラテン大会までにメシ済ませるか悩んだけど、土産買って予算超過が発生してたので我慢する。
大会後にメシ食うしね!

大会はまあいつものメンツ。
でぶるさんがエヌアインで抜けてたのと、ハローさんも今回は居なかったですか。
まあでもいつものメンツですね。

大会前はお久しぶりですーってことで雑談しつつ休憩。
だいたい検討はついてたけど、色んな人からコパコパガークラ関連のコメントを貰えました。
被害者の悲痛な叫びをエネルギーに変えて、僕は明日からも頑張れそうです。


大会の方はいつもどおりというか。
同ブロックにアジさん・バッタさん居たからね。
生存は絶望的っ・・・・
それでもいいトコなく終わっちまったか。
ロア3癖抜けてなく、弱K押しっぱなしにしてガードしようとしたりしてました。
そういうゲームじゃないから!

そういやちょっと気になってたんですが、寅男の通常時風車ループって大会ではどういう扱い受けるんでしょ?
やっぱ出禁かしら。
凄い早さでゲージ溜まるからすぐMAXになるし、MAXだとしゃがみにループ成立しなくなるから大丈夫…?
一応立ちでもできるけど、アレ難しいんだよな…


おまけ大会のチャタン堕落ーシャンクでもイイとこなし。
おどポンさんに封殺されちまいました。
風車をラクに通させたのが敗因っすね。
この辺は体がEDENに適応できてないのが大きいっすわ(負け惜しみ)
コーハツでも対戦会行われてるんですが、やっぱ水曜ってのが厳しいんだわ…
せめてロア3と同じ日ならねー

 


大会終わってからはメシに移動。
洋食屋(店名失念)で飲み放題しつつ楽しく雑談。
まー盛り上がりましたね。
こっちも昨日のロア3焼肉と一緒で、色んな話題で色々と盛り上がったので細かいトコは割愛。

まー要約するとこんな感じ。

被害者「なんであんなモノを見つけたんですか!」
タカさん「僕はまあ全然できてませんけど」
ユウキさん「この被害者の恨みの声は」
バッタさん「あなたがおっ被ってください」

…ってコトさ!

真面目な話すると(当日もしたけど)、
・上位キャラには読み合いで済まされる
・下位キャラにはかなり灰児有利な起き攻めになる
という、「弱い者イジメの最たるものになってる」というのが僕のコパコパガークラに対しての認識。

発覚~動画化後はそんなにいじってませんが、これを最適化させるともっと酷いことになる。
まだ詰めてはいないものの、コパコパ中に特定のタイミングで強Kを入力すると
「ガークラを起こしつつRCで強K」が出せるんですね。
これ、大問題です。

コパコパ食らい逃げに対してはコパコパ強Kが連続ヒットして後は流れでお願いします。
コパコパガークラが発生すると最速で強Kが確定する。
1個の入力でどっちも食える、非常にお得な強Kが出るんですなー
…大問題だよほんと…
まーアレだ、やられる側の対策も含め、もうちょっと詰めなきゃいけないことは確か。
しばらくの間、ダラテンではその辺を掘っていきたいです。

 


明日は休養日。
ボッツ勢でもあるみーちゃんさんと、ボッツ勢(みえのせんし曰く「ボッツキチガイ」)のSVKさんとピザ食いに行くのです。
それ以外の予定は無いんだけど、バッテリーの持ちが不安だしモバイルバッテリー買っておきたいし、
早めに出て秋葉原散策すっかねー
でも早めに出るとバッテリー尽きるんだよな。
カメラはデジカメ使う、twitterは見ない+発言しない。
これだけで晩まで持つはず…
明日に備えて何も食わず、明後日に備えて黙示録やバーニングライバルのあれこれをメモ帳に書きつつ0時頃に就寝。


遠征2016 初日

2016年10月12日 | diary

チケットや土産は用意してたんですが、衣服etcなどの持ち物の準備してなかったのよね。
ってことで4時くらいに起きて準備準備。
お船のデイリー消化して風呂入って軽くメシ食って出撃。

今回は明石→新大阪で新幹線乗り換え→東京というコース。
明石を出た時はよかったけど、東へ向かうにつれ天気は悪くなり、東京駅に着くと雨がドバーッと降っている。
折り畳みとはいえ、傘持ってきて正解でしたね。うん。

山手線で上野に移動。
先にカプセルホテルにチェックインするのです。
チェックイン済ませりゃ外出は自由ってことで、コンビニなんかを探しつつホテル到着。
ところが「チェックイン後はガウンに着替えないとフロアの利用はできませんよ」というルールらしく、
つまりは一旦ロッカーに荷物入れて着替えないと、休憩所すら利用できんらしい。
荷物多いのもなんだし、手提げに最低限の荷物だけ突っ込んで待ち合わせのアキバに向かうのじゃ。


アキバ移動後はトラタワ向かいのサブウェイで昼食。
晩飯は焼肉だし、小腹に入れる程度でいいのだ。
昼食後はトラタワ行って一服。
その後駅前に移動してふーさんごーさんと合流。お元気そうでなにより。
余談ですが、今まで秋葉原では電気街口でしか降りたことがなかったので、昭和通り口ってのがドコかわかってませんでした。
マッピングしつつ移動。しかしセーブできてるんかはわからん。


ロア3勢3人揃ったところでパセラに移動。
何という初見殺しの立地…
ごーさんが居てくれてよかった。

3時間のうち1.5時間対戦、1.5時間雑談みたいな感じだったかなぁ。
自分はスタンとガドウしか使ってなかったんですが、毒島も使って色々聞いた方がよかったハズ。
いくらアケとPS2で性能変わるっていっても、根っこのトコは変わらないしねー
でも細々としたトコを色々見せてもらえたので、忘れないうちに馴染ませたいところ。
ガドウ・スタンも勉強になるトコがアリアリ。
吸収していきたい。


他キャラの話やロアEX・ロア4の話もしたけど割愛。
もしかして、ロア3ってシリーズの中でもバランスいい方じゃないの?ってね。
そう錯覚する程度にEXや4は中々にアレなデキっぽいですね。話を聞いた感じだと。

このブログでは何回か触れてる話題かもしれませんが、
ロア3は稼働当時はあまり人が付かず、家庭用発売後でもデバッグモードの方で有名になったタイトルって感があります。
そりゃ東京の方では大会に60人くらい集まることもあったみたいですし、
家庭用の大会なんかも開かれてたらしいのですが、現場であるアーケードの方はイマイチだったワケです。
まして稼働から半年後にはビッグタイトルのバーチャ4・鉄拳4が稼働してるしね。

そんな中でも細々とロア3をプレイし続ける人は居て、それなりに「どういうゲームなのか?」って枠組みがハッキリしてきて。
んで北斗以降の「死な安」的な考え方が普及してる今、ロア3は世間に迎合されるタイトルになったのでは無いか?
…っていうのが超端折った自分の考え。

自分がここ2年くらいで関わったタイトルでいえば、ダラテンやボッツなんかが割とコレに近い印象。
当時から、または今でも細々と続けてるプレイヤーによってゲーム性が最適化されてきているトコや、
(野試合レベルでは)勝ち負け、あるいはファイトスタイルに対しての意識が変わった(逃げ待ちハメが昔ほど嫌悪されなくなった)トコ。
それに併せてSNSの発展や、ゲーセンが次々潰れて人の集まる場所がそれなりに限定された結果、
ローカルルールがほぼ無くなってるってこと等など。
昔は人が付かなかったタイトルでも、現代なら受け入れられるってぐらい土壌が整備されたんじゃないかねぇ。

フレーム調べる環境については…続きはskypeの方でいたしましょう。
最初のとっつきにくさはあるかもしれないけど、慣れたらとってもステキな環境作れますしねー


ロア3から逸れてる感あるけど、実際雑談が主だったし多少はね?
パセラを出て焼肉までの暇つぶしにHeyに移動。
…五月蝿い。
なんだこの空間は…
パチ屋かってぐらいの大音量。
毎日ゲーセンに居た頃ならともかく、今の自分にこの音量は辛い。
音圧で死ぬ。

そんなワケで「静かなところへ連れて行ってください…」と我侭なリクエスト。
行き先はルノアール。
キャッチやネズミ講の契約に使われる喫茶店でしょ!知ってる!
んで静かな店内で雑談。
アケゲ・家ゲや、ロア3の昔話なんかも聞く。
まったりしたトコで時間になったので焼肉屋へ向かって移動。


今日の晩飯は小さな小さな焼肉屋「朱雀門」です。
秋葉原中心部から徒歩10分弱ってトコっすか。
2000円のコースで十分すぎるほど食える超コスパいい店でした。
帰ってから調べたところ、コースのみ・ご飯追加なし・肉はコースで出たものを追加可能ってことらしく、
ガンガン肉焼ける若者が行く場所じゃないようで。
自分にはちょうどいいぐらいで、苦手なモツ系もなくベストな選択肢でした。
予約確保アンド案内してくれたごーさんに感謝ですねー


そんな感じで8時間くらい楽しんだんですが、それでもまだ話し足りない感。
幸せですね。
ロア3話もテーマを絞ればもっとできたんでしょうが、その辺はskype開通させたから今後もできるでしょうし。
お二方とも、レバーにPS2本体まで持ち込んでもらってありがとうございました。
凸パックも前向きに検討したいですね。ほんと。


後はカプセルホテルに帰るだけ。
ガウンに着替えてカプセルにインする簡単なお仕事…なんだけど、落ち着かない。
・上野駅といえば13番ホームのトイレ
・営業形態上からか男性しか利用できない
・ガウンと貴重品類しかカプセルには持ち込めないので身を守る手段がない
いやーなんかもう怖い。
こうなると周りの人間みんなそれっぽく見えてくるから面白いですね。
疲れよりも(しなくともよい)警戒心が勝り、2時間に1回くらい喫煙所に行ってた気がする。
カプセルの中で翌日以降のプラン練ったり、移動経路を考えたりしながら2時過ぎに就寝。
明日はダラテンだ!