雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

アレコレ言うのはラクなんだけどね

2018年01月30日 | Bloody Roar 3

自分でやると上手くはいかない。

ちょっと前にtwitter上で(ちょろっと)ふーさんとユーゴの話したので、
それに関係することとか、しないこととか。

 

■下段投げ後の起き攻め

投げ演出中に3K擦って、移動しはじめたら236Kでキャンセル。
後は構え完成から少し待ったフリッカー2Pが起き上がりに重なる。
その場起きに対しては待たなくてもOK。
移動起きは4起き(後転)以外対応。
4起きも食えるのが何人か居たハズだけど、体格に依存してるくさい(=人/獣で変わる)ので過信しない。
蹴り起きには負けるものの、3K(c)214Pに変えてやれば対応可能。

 

■フリッカー起き攻め

基本択はフリッカー2Pとフリッカー解除→クリンチ。
どっちが通っても(獣化中なら)5割は固い脅威の二択。
距離次第でフリッカー2Pをガードさせてのクリンチが確定することもあるし、
ガードブレイクはやっぱりクリンチ確定。
さて、今何回クリンチと言ったでしょうか?

 

他の選択肢だと、フリッカー6P,2Pという連携もアリ。
ボッしゃがに対してNHすると立ちよろけを誘発するので、続くフリッカー2Pが連続ヒットしやすい。
CHをとると浮くので確定しなくなるという、実に微妙な連携。
しかしながら、フリッカー二択をしゃがみギリエスで対策してくるような相手が出てきたら
一番マトモなリターンに繋がるっぽいのがフリッカー6Pじゃないかなと。

・3発目にキャンセルがかかる
・フリッカー6K/4Kでの移動とフリッカー2Kでの上中段スカし

防御・回避される前提でコマンド技のG止めしておいて、
ヒットしていたらP,P,Pなどで拾ったり、受身の着地にクリンチ狙ったりできる。

フリッカーK技での移動と回避はガード・ギリエスを視認してから行動を変えられるので、
キャンセルよりも柔軟に運用可能。
ただし(他の技へ派生させなければ)フリッカー構えを維持するので、小回りは利きにくい。

 

後はなんだ。
フリッカー6P,6K→フリッカー8Pとフリッカー6P(c)236K→フリッカー8Pの違い。
見れば解るとおり、移動距離が違います。
なので、フリッカー6Kを挟む方からは受身狩りフリッカー8Pがアツく、
逆に後者は受身攻めのフリッカー2Pがイケてます。
着地後に暴れてフリッカー2Pを潰してくるようなら、フリッカーPを挟んでのフリッカー6P/2Pで悪あがき可能。
K.O.出来そうな時なら、投げ抜け仕込みながらフリッカー4Pっていう奇策もアリだと思うよ。

 

■1K

相手の連携中に1K擦って逃げて、スカ確認から派生236Pを差し込むムーブ…
とかも考えたんですが、普通にギリエス狙えばよくね?ってなって立ち消え。
一番ローリスクな隙消しが1K,236P→最速G止めみたいなので、
気持ち悪い動作が好きな方はトレモでレコってループさせるといいと思います。
しゃがんでモゴモゴしてて素直に気持ち悪い。

連打でフリッカー二択に対抗できる技ですし、派生236PのG止めからクリンチも狙えるんで、
使い所間違えなければ(相変わらず)優秀な技だと思います。
何回も言ってることだけど、僕は見てから対応できんので中央なら出し得っすねー

 

■66P

発生そこそこ早い、QFからなのでリーチもそこそこ長い、中段でNH浮かせ(=獣化解ける)…と
カタログスペックだけなら使えなくもない技。
ダッシュKの裏択に…は使わない方がいいと思う。中段択は素直にダッシュPで。
どうしてもスラの裏択にしたい場合は、零スラとの二択になるか。
ウリコの6Pや1Pみたいに、相手が下がるところに距離詰めつつ当てるって使い方だと思われ。

ヒット時は浮き+ユーゴ背向け状態。
見た目からか隙は大きく思えるけど、たぶん受身からの確反は受けない。
背向けギリエス→背向けダッシュでナンボでもフォローできるんで、ヒット時はまあ問題ない。
問題はガードされた時なんで、当て勘のセンスが問われますねー

 

こんなトコ。
ユーゴはまだ伸び代あるんだろうけど、毒島はもう無いんよねー。
細かいネタもバレやすいし、ほんとギリエスから飛ぶとかそういうワケわかんねーことぐらいしか残ってない。
僕の中では爆龍よりもう一枚落ちるんじゃないかってぐらいの評価。
それが毒島。


便利だけど万能ではない

2018年01月23日 | Bloody Roar 3

サイドステップ先行入力の投げですが、これも姿勢の影響をしっかり受けるみたい。
んで、面白いのがキャラによって良かったり悪かったりするという点。

自分の中ではロア3の投げ間合いは互いの首の付け根ぐらいで決まってるコトになってる。
なので獣化すると前傾姿勢になるキャラは、投げ間合いがごっつい伸びる。
ユーゴとかが解りやすい例。
逆に背筋がシャンとしているキャラ(ジェニーやシオンなんか)は、首の付け根が猫背組より遠いので
自然と投げ間合いが遠くなります。

ただし、これはレバーNで投げを仕掛けた時の話。
実際の対戦ではダッシュ投げや歩き投げなど、少しでも距離を詰めてから投げにいくのがベタ。
この時は「ダッシュ/前歩き中の首の付け根」が成否の基準になるので、
ダッシュ投げなんかはどのキャラでも(ダッシュの前進分は別で考えて)投げ間合いが一時的に広くなる。
ジェニーだと解りやすいかなー
ボッ立ち・前歩き→投げは姿勢のおかげでスカりやすいんだけど、ダッシュからだとグッと吸う。
…グッとは言い過ぎか。気持ち良く吸い込める。

 

サイドステップ先行入力投げに話を戻すと、サイドステップは見た目の通りどのキャラも姿勢が正しくなる。
なので歩き投げ(というか6P+K)と比べると、ほとんどのキャラで僅かに投げ間合いが狭くなるんですな。
猫背組が顕著。

得をするのが立ち状態の姿勢が正しいジェニーやシオン。
サイドステップ出始めはかならずしゃがみ途中モーションを経由するんですが(先行入力しても)
このしゃがみ途中モーションは立ち状態よりも首が前に出るんで、その分投げ間合いが広くなると。
サイドステップ関係なしに、彼らは6入れっぱでの投げよりも3入れっぱからの方が広くなります。

 

具体例。

1. トレモでシオンvsジェニーにする
2. レコードでジェニー側をG押しっぱさせて10秒ほど記録する
3. シオンがK,K(c)214PのG止めから投げる

この時、G止め後の投げをニュートラルP+Kで出すと間合い外なので投げスカりが発生しますが、
G止め後に2入れっぱにしてからP+Kで投げると、投げが成立します。
しゃがみ姿勢で首の位置が前方に出ているからですね。

ん?2入れっぱからでも投げがスカる?
そういう時はしゃがみ状態のシオンをよく観察しましょう。
呼吸に合わせて肩が上下していますよね?
そう。
K,KをHGさせて214Pを早めにG止めした後の距離だと、
肩が上昇している時にP+Kで投げ間合い内に、肩が下降している時にP+Kだと投げ間合い外になるんですね。
んん~細かい。

 

まあそういうことで、
・サイドステップ投げは猫背の姿勢になるキャラが使うと間合いが狭くなりがち
・歩き投げ(6入れ投げ)よりもしゃがみ歩き投げ(3入れ投げ)の方が間合いが広いキャラも居る
・でも+3Fぐらいの有利から投げるなら素直に6入れっぱから投げた方がいい
要点コレだけです。
どっちかっていうとサイドステップ関係なく、立ちよりしゃがみの方が広くなるって点だけ抑えておくべきかなぁ。

 

おまけ。
ガドウの6B,Bはガードアタック殺しとして優秀なんですが、
ジャンステぶっぱも(一応)潰せる択なので、6B,8Bで出しましょうと。
(6B,B→タイミングよく8BでもOK)
こうすると1発目が空中ヒットした時に8Bが出ますんで、後は236Bまで入力するだけ。
6P,K後と同じで残念ながら236Bは受身から回避されますが、
空中ヒット時に2発目がスカるよりは高いからねー

同じ空中ヒットなら6B,2B>背後2Bの方が高いんですが、
まあガードアタック潰し目的の保険なんでな。
このぐらいでいいのよたぶん。


モグラメモ

2018年01月18日 | Bloody Roar 3

■入れ込みバクステからの反撃

・相手の連携に対してLG/ギリエスからバクステを入れ込む
・五分的な雰囲気の時にギリエス置いてバクステを入れ込む

LGやギリエスからの反撃には4Pや214Bを使っていくのですが、
なんだかんだで立ち技なので負ける技には負けてしまいます。
なので、バクステでスカしてから派生にCHをとりに行く…というもの。
特にというか、爆龍だとギリエス~4Pが64Pに化けやすいからバクステでのスカしは重要ちゃうかなと。

バクステ~4Pは44入れっぱ+G→ずらしPぐらいの気持ちで。
ほんの少しでも後ろに下がれたら、技の初動でスカし切る形になります。
その場からの4Pと違って、深龍の1Kみたいな長くて早い下段にも対応しやすいのが大きな違い。
3K→バクステ即4Pとかだと差が解りやすいというか。
その場からの4Pだと下段の暴れに負けやすいけど、ほんの少し下がるだけで4Pを刺せます。

接近戦で押せる相手にはPやK、1Bや2Bでの割り込みが有効なんだけど、
接近戦でのゴチャマンが面倒くさいキャラとやる時はバクステ~4Pを増やしてもいいと思いますよ。

バクステ~214Bは入れ込んだバクステ中に相手の動きを確認。
その後パナす。
打撃では確反受けない技だけど、ギリエスされると当然大ダメージになるので
出しきりよりはG止めで。

 

■214B

発生21Fと、実はガドウの236Bと1Fしか変わらんワケで。
ガドウのあれは姿勢もあって連携なんかに割り込みを狙いやすいのもありますが、発生自体は大差ないです。
なので狙えるトコはしっかりね。
この技当てるためにギリエス狙うんだって言ってもいいと思いますし。

入力は3+G→214Bで。
2146入力はギリエスの最短硬直中に入力受付が死んでしまいやすいのでオススメしません。
当たれば5割持っていけて、様子見からG止めできるっていう優秀な技ですし、
もっとガンガン出していっていいんだぞ。

 

■足の長さ

正確には上半身の大きさに依るモノなのかもしれないけど、鋼龍は爆龍よりも蹴り技のリーチが短いです。
66K,K,Kなんかは例外的に鋼龍の方が当たりやすいですが、アレは姿勢が姿勢だからにゃー
なので、獣化中はK技にあんまり頼れなくなります。
特に1Kとかね。1Pの方が長いしね。
鋼龍の1Pはパンチ技のリーチ増加もあって、ヒット後に背後投げもらいにくいんで
割とガンガン使っていっていいと思うのですよ。

 

足短いってコトとはあんまり関係ないけど、3Kの1発止めは使える方じゃないかとか。
割り込みじゃなく削り用途で。
派生は崩しとしてではなく、3K止めへの反撃潰しとして使うべきかなー
食らい投げなんかは6K派生でCHとって追撃、んで6Kへのギリエス狙いにはK派生でOK。
K派生は2発止め・3発出しきりを使い分けたり、キャンセルからの214Bあるから
無理やりキャンセルじゃんけんには持ち込めるんですよ。一応。

反撃潰しを派生に任せるか、バクステ4Pなんかに任せるかは人次第だろうけど、
逆二択に持ち込むんだったら1発止めからの投げなんかは見せたいよねーと。
3K止めの硬直が22F、んで6K派生が発生25Fってことは、3K,6Kと3K止め→投げなんかは両対応できねーってこった。
モグラ側は3K止め→ギリエスなんかも視野に入れつつ、相手を動かしていくといいんじゃないかなー

 

■214214Bの確定ポイント

鋼龍のモノは発生が遅いんで、確定ポイントが一気に減少。
背向け214214Bは鋼龍でもガード不能になるんだけど、見てから振り向き→しゃがみガードが間に合うのだとか。
まーこっちも素早く反応しなきゃいけないからオレは食らっちゃうけどねー

爆龍版の面白い確定ポイントとして、獣化の空中CHから狙うというモノがあります。
地上CHだと持続当てが必須になるから、確実に狙うなら空中CHから。
それも壁に当てちゃダメなので、中央限定ですね。
…狙う必要ないじゃないか。

超獣化なら地上CHでもOK(壁ヒット時はダメなまま)なので、狙う機会がちょっと増えます。
超獣化後の即出しなので、ダメージ・回復量ともに最大なのがけっこう大きい。
こちらは残り体力1割/相手はフルって状況でも、1回決めればほぼイーブンに持ち込めますし、
214B(c)236K(c)214Bの擬似ガー不連携もあるんで、残り5割溶かすのはラクな方。
当たり前だけど、人間のまま獣化ゲージを2本溜めなきゃいけないって点がネックですんで
やっぱり狙わない方がいいやな。

 

 

 


対モグラ

2018年01月15日 | Bloody Roar 3

やっぱ毒島だとキツくね?っていうお話。
毒島というかアケ島。

1. Pなどでの割り込みが厳しい
2. ギリエスからの反撃がしんどい

結局いつもココに行き着くんですが、ギリエスやガード後の反撃がキツい。
特に振りの早い中段の小技なんかに対して、ロクな確反がないんですなー

PやKなんかで触ってから崩す場合。
他キャラ相手なら割とアリなんだけど、モグラはPが早いんで割り込まれやすい。
ディレイかけると割り込まれる…ぐらいの気分で、連携なんかは最速で出していった方がいい。
その分だけ派生がバレやすいんが(本質的には)キツいんですがねー

次。
発生の早い単発技で反撃する場合。
2Kなんかが筆頭なんだけど、ヒットで微不利なんでモグラのターンに移ります。
んでモグラはPが早いです。
劣勢ですね。

 

獣化してれば伏せBっていう凄い武器が使えるようになるけど、
なんやかんやで回転早い連携に割り込むのって(少し)難しいです。
モグラ側もP,P,4KやK,Kなんかの中段含む連携で伏せB潰しは(一応)可能ですし、
モグラ側がLGからの割り込みを強気で狙ってくると、毒島側はかなり旗色悪くなるんですねー

 

人によって考え方が違うトコだと思いますが、モグラ戦のイヤなところって
ある程度の体力リードを確保された上でカタく立ち回られることなので、
浮かせたらきっちりイヅナで締めてやる方がいいんじゃないかなーと。

例えば、基本の214B>エアKPK>BB236Pで124点。
214B>エアBBでの確定分は71点。
体力低いシオン(人)相手とはいえ、倍近い差が生まれるのはどうかなって。
エアBBの方は受身放棄に対して、その後エアBBを2セット以上決めないとイヅナ締めに届かないため、
2回読み勝ってようやく同ダメージってのはモグラ的に辛いんじゃないのーとか。
まー人によりけりなんだろうけどねー


ふーむ

2018年01月11日 | Bloody Roar 3

PCの電源落ちていろいろ飛びました。
改稿中の解説文もしっかり消えました。
ンーッ

 

ここのところ、空いてる時間はだいたい釘脚3段の練習をしとるんですが
生出しはともかく、ガード・ギリエス後は全然安定しない。
最初の46Kのボタン入力からの6B,4Bで慣れちゃったから、時間差が生まれるとそりゃ安定せんよねっていう。
姿勢での勝ち負けはともかく、コレできたらガドウのギリエス236Bくらいの期待値になるハズなんだけどなー

 

ガドウの連携キャンセルや236KのG止めもそうだけど、ディレイやヒット確認でちょっとタイミングずれるだけで
全然安定しなくなる辺り、人間性能の低さを痛感させられます。
ミス期待ってのはアレだろうけど、ここきっちり反撃されるとしんどい。泣きたくなる。
ロンだと六合連携のパーツごとにヒット確認して、その上で随時パーツを変えていくのがかなりしんどい。
鉄板じゃないにせよ、まずは自分なりに使えるパーツ厳選せにゃね。
その辺、深龍は(六合に限れば)ユルく動かせるのがいいなーとか。

 

攻守のターン切り替えって考え方は格ゲーに限らず、対戦が行われるモノなら何にでも通じると思いますが、
攻めor受けだけじゃなく、どっちも受けに回ってる時間(=様子見)ってのも、それなりに多いわけで。
んでその膠着状態をどっかで打破せにゃならん…となった時に、自分から動くのがヘタ。
ヘタというか無計画というか。
もっとボッ立つ時間増やさなきゃねー


改稿中

2018年01月09日 | Bloody Roar 3

いやーダメやね。
すっかり間空いちまったおかげで、何やりたかったのか抜けてしまってるっぽい。
そんなワケで、ロア3解説動画はまだまだ遅れる感じッス

自分のスケジュールではロア3動画→ダラテン→初サム…って感じで各種やってくぜーって優先順位を決めてたんで、
(間にボッツやら黙示録も触りたいけど)各位お待ち頂ければなーって。

 


 

次の動画で扱う内容は不利時の逆二択と、連携技およびキャンセル関連の攻防の予定なんですが、
ガード抜けやギリエスみたいな基本の防御手段と違って、人/獣の状態で価値が変わることや、
どの辺で勝ち/負けと捉えるかが人やキャラによって様々だと思うこともあり、
そういった断言できない曖昧さが解説の足を引っ張っている…気もします。

いや、聞いたり話したりする分には面白いトコだと思うんよ。
でも解説動画でやるとなると、どうしても個人の考えが前に出てしまうのが難なんですわ。

 

もう一個挙げると、理論値をどこまで考慮するの?って問題もある。
例えば、ユーゴの6Pを爆龍がLGした後なんかは全ての派生にPで割り込めるんだけど、
んじゃそれを推奨しますか?となると、推奨するワケないですよね。たぶん。
逆に「派生全部割られるから6P連携は使わない方がいい」なんて結論付けるのもおかしいでしょうし。

 

解説的には「こういう状況に対して、こういうアプローチが出来るよ」という指針だけ示せばいいんだけど、
具体的にどう対応するかは状況やキャラ、それにプレイヤーの好みによってコロコロ変わりますし。
本当に代表的なトコだけさらって仕上げないと、時間めっちゃ食うからねー
ケツカッチンで行こう。


改修予定表

2018年01月06日 | game

冬イベまでに何とかしたいやつ。
母港もだけど、装備枠もいっぱいいっぱいなんじゃよ…

 

■駆逐用

秋月砲は4セット分MAXを制作。
通常艦隊ならコレで事足りる…ハズなんだけどちょっと不安。
とはいえ、MAXまでに10cm連装砲を作らにゃならんのが懸念。
なので13号対空電探の改修の方が先かなと。

最近デビューした噂のスゴいやつ、D型砲をどうするか。
まだ1本しかないし、これも改修素材に10cm連装砲が必要なので腰は重いけど、
夢溢れる逸品ですし、なんとかセットで運用したいなぁ。

 

■軽巡・雷巡・練巡用

15.2cm連装砲がちょっと前に上方修正受けたこともあり、
軽巡クラスの主砲は15.2改×2をメインにしたいですねってお話。
イベント海域だと連合艦隊なんかで軽巡使いますからねー

素材の調達に目を瞑れば、比較的ネジも軽めだし強化は簡単なんだけども
悩むのは装備の組み合わせの方で。
15.2×2がいいのか、それとも15.2+三隈砲がいいのか…

悩むトコはそこだけじゃない。
最近コマちゃんが中口径主砲を装備可能になったので、そっちにも活かしたいと思ったりもするし、
大淀専用装備とも言えるロマン砲、15.5改も気になるっちゃ気になる。

 

■重巡・航巡用

三隈砲はアホほどあるんで、このクラスの装備は改修打ち止めかなぁ…
21号改は13号改ほど気軽に改修する気になれないし…

航巡用では水戦の改修か。
今手を付けているのがRo.44水戦の改修。
Bisに向けて(趣味レベルの装備って話だけど)日々瑞雲を開発しようとしているのですが…
優先順位考えると、ネジ消費に気を使いながら二式水戦や強風を改修すべきかなーって。
連れて行く数考えると、制空値高めの水戦が4つあれば問題なさそうってことで、
Bis作成→強風改修→二式水戦改修→零偵~水戦改修って順番で長く改修していく予定。

 

■戦艦用

主砲はまあ問題なさそうなんですが、+1を2積みで火力+3相当、+2を2積みで火力+4相当…と考えると
薄くでもいいから強化しておきたいところではある。
38cm砲・試製41cm砲の+9が複数あるので、金剛型~扶桑型はこの辺で十分なんだけどね。
(+9を2積みで火力+9相当)

アイオワ砲は+4が2本。(2積みで火力+6)
火力+7以上にしようと思うと+6まで。
うーんキツい。
でもここまでなら素材が41cm砲だし、まだ何とかなる範囲なんだよなぁ。

大和型・長門型用の試製51cm砲も気になる。
こちらは武蔵改二っぽいのがアナウンスされたような気がするので、改修はもう少し待った方がいいのかもしれんけどね。
46cm砲は昔量産してたのでそれなりに残っていますし、支援に載せる分だけ確保して薄く改修するかのう。
最悪で3積み×4が2艦隊分で…24本。
今32本だから8本まで使えるか。
+2までに46cm砲×4だから、2セット+2にしてちょうど24本残せるねー

 

そんな感じ。
F6F-5の改修が終わったこともあり、艦戦の改修は優先度だいぶ低くなった。
優先順位高いのは水戦で、次が13号改、その次が15.2か。
水戦改修はネジも素材もかなり食うのがネックなので、積極的にできないのがちょっと痛い。
勲章割りつつ、上手いこと回していきたいですね。

 

…忘れてた。
夏イベ前にカミ車をMAXにしたんで、次は八九式戦車隊もMAXにしたいんですよね。
これも趣味の一品レベルの装備なんだろうけど、ロマンがありすぎるからねー
問題は素材の25mm単装機銃の方で、今はデイリー開発が瑞雲狙いなので当分は生産できそうにないってこと。
自分的にはレベリングすりゃ手に入る三連装機銃よりもレアなんだよなぁ…
この辺は紫電改ニも一緒でしたな。


今年のアレ的なアレ

2018年01月05日 | Bloody Roar 3

虎年なので虎を使えるようになりたいねっていうアレ。

 

■不利フレでの投げ

1. 六合Kを盾にしての不利フレ投げ

・6P止め(LG-15F/NH-8F)
・P,P,P/B,P(LG-13F/NH-5F)

2. 展開の早い技からの不利フレ投げ

・3K(LG-11F/NH-1F)
・2K(LG-16F/NH-9F)
・66P(LG-13F/NH-3F)
・背後K(LG-8F/NHよろけ+11F~)
・六合6K(LG-13F/NH-4F)

ロンに限らず、硬直が20F台前半の技からは不利フレ投げ狙える範囲だと思ってるのです。
特にグチャっとしてCH取れた時とか。
じっくり見られなきゃ大丈夫というか、この辺は不利フレで活きる伏せKがあるからとも言えそうですが。

例えばガドウのP,Pは硬直15Fなんだけど、引いてる相手にガードさせてから投げを狙うと反応されやすく、
混戦でペペッと殴ってから狙うと割と通りやすかったりします。
なので、2Kでの強引な暴れ→虎爪掌or伏せKだとか、電波66Pがダッシュの出始め止めた時なんかは
強気で投げ狙っていってもいいハズなんですねー
問題は投げの精度の方だけど。

キャンセル~G止めからの当て投げってのは硬直11Fなんで、まあ慣れてないと対策できん早さではありますが、
対戦慣れしてると「キャンセル対応技をガードした」って時点で反応されるモンなんですよ。
予備動作が多いとさらに反応されやすいんで、伏せPからのG止め虎爪掌なんかは
使い勝手いいんだけど使いにくい(矛盾)と思うんです。
だから勢いで投げ仕掛ける時は、キャンセルできない硬直短めの技から狙うといいと。

 

■虎輪K+B

虎輪式はP+Bと2K+B以外は使えないなーと思ってたんですが、
虎輪K+Bは動作終了まで空中判定らしいです。
しっかり着地していても投げでの反撃を受けないんで、コマ投げ持ちには強気で出してもいいかもしれん。
とはいえ、触った後の展開はゴミなので完全に投げ釣り専用になりそっすかねー

 

■背後K

補正切りの択としては背後Bがお手軽+カッコイイんですが、
真面目にやるなら背後K一択になるかなーって。

・隙が少ない
・受身狩り+背後ヒットさせると(ac)8Bが確定
・地上NH時はよろけて有利

1つ目は補正切り~エアB,Bなんかをギリエスされた後の暴れ。
相手の反応が少し遅れたら(立ち技には)だいたい勝てる。
CHとれたら浮いて8B確定。
NH時はイマイチいい択こそないけど、6Pなんかで攻め込みやすい状況に。

2つ目は補正切りの背後+空中ヒット狙い。
補正切れている状況で背後Kが背後+空中ヒットすると8Bが確定。
なので背後K(ac)8B(ac)8P>236Bなんかで高得点。
8Pがムズけりゃ(ac)エアB,Bなんかでもいいし、ほどほどのヒット数でほどほどのダメージ。
再度受身狩りに行けるのもいい感じ。

3つ目が補正切りの背後+地上ヒット狙い。
2つ目の空中ヒット狙いの背後Kよりも遅めに出して、着地した相手を背後から蹴りに行く。
NHでよろけ誘発なのでG振り向きができず、背後よろけ状態になってロン有利。
よろけ回復自体は容易なんだけど、1つ目と違ってその後も背向けを継続するので太めに択ってヨシ。

・背後K(背向けよろけ)>236Bなど
・背後K(背向けよろけ)>66K>虎爪掌…
・背後K(背向けよろけ)>前ジャンプ>エアK,B>着地虎爪掌…

46Kが(たぶん)ベストなんだけど、距離的に届かないこと多し。
ギリエスされてもほぼほぼ問題なしのジャンプK,Bを使って図太くいくといいのです。


はい

2018年01月01日 | diary

12月がいっぱいいっぱいだったんで、全然休まらないまんまの年末年始でした。
せめて気分だけでもってコトで、今年のざっくりとしたロードマップ的なモノだけでも書いておこう…

 

・ロア3
解説動画を未だに放置してるので、年度末までに1本・その後6月までに1本。
あとは(できれば)軽めのキャラ解説動画を作りたいけど、13キャラ分って考えると割とキツいなぁ。
後は対戦あるのみ。
そっちの目標はそのうち。

 

・風雲STB/黙示録
STBは今年と変わらないくらいのペースかなぁ。
何も見つからない分、他にリソースを回す感じに落ち着くと思います。
そのぶん力を入れたいのは黙示録の方。
はっきりとしたセオリー的なモノの構築ぐらいは1年かけてやっていきたいっすね。

 

・ダラテン
これももう掘れるようなトコが見当たらないので、今までに出した数字やらの見直しや
ガークラ値・ダメージ補正や防御力なんかのデータ取りとか。
今までよりも地味で役に立ちにくいトコを細々と更新していくことになりそう。
RC表も作り直し必須だし、キャンセルかかる技なんかも見直したいし…で、
去年よりも精力的に動かないといけないぞ、というコトだけは確か。

座学だけやっても飽きるのは確定的に明らかなんで、
キャラ別の豆知識的な補足行為はもうちょい積極的にやるべきなんかなーとか。
過去記事で言えばクレッセントループのアレみたいなヤツ。
実戦で活きるかどうかは別だけどねー

 

・ボッツ
フレーム表放置しっぱなしなので、今年は埋めたいですね…
これもダラテンと同じで地金は見え切ってる状態だと思いますし、
フレーム調べ以外は細々とした調査に留まりそう。

 

・初サム
一昨年はフレーム調査、んで昨年は可視化が個人的に盛り上がりを見せたのですが、
これで全部と言い切るには程遠い状態。
なので素手技の可視化とフレーム表の調べ直しが課題になりますか。
つまりはボッツと同じなので、これらは並行してやってく具合かなぁ。

 

・お船
冬イベ終わったら2期に移行するらしいです。
中身がゴロッと変わるワケではないと思うので、こっちもまだダラダラ続けていく予定。

 

・その他
どうでもいいことではありますが、実は4年ほど前からブログの引っ越しを検討してまして。
広告が無いトコを探して基礎組みまではやったんですが、そこからロア3関連で一気に忙しくなって放置してるんですな。
どっかで落ち着いたら公開できるような感じには持って行きたいです。
言うて中身はココと大して変わらん感じになるやろうけどねー

 

そんな感じで一年の計終わりっ
ちゃんと実行できるかねー