自分でやると上手くはいかない。
ちょっと前にtwitter上で(ちょろっと)ふーさんとユーゴの話したので、
それに関係することとか、しないこととか。
■下段投げ後の起き攻め
投げ演出中に3K擦って、移動しはじめたら236Kでキャンセル。
後は構え完成から少し待ったフリッカー2Pが起き上がりに重なる。
その場起きに対しては待たなくてもOK。
移動起きは4起き(後転)以外対応。
4起きも食えるのが何人か居たハズだけど、体格に依存してるくさい(=人/獣で変わる)ので過信しない。
蹴り起きには負けるものの、3K(c)214Pに変えてやれば対応可能。
■フリッカー起き攻め
基本択はフリッカー2Pとフリッカー解除→クリンチ。
どっちが通っても(獣化中なら)5割は固い脅威の二択。
距離次第でフリッカー2Pをガードさせてのクリンチが確定することもあるし、
ガードブレイクはやっぱりクリンチ確定。
さて、今何回クリンチと言ったでしょうか?
他の選択肢だと、フリッカー6P,2Pという連携もアリ。
ボッしゃがに対してNHすると立ちよろけを誘発するので、続くフリッカー2Pが連続ヒットしやすい。
CHをとると浮くので確定しなくなるという、実に微妙な連携。
しかしながら、フリッカー二択をしゃがみギリエスで対策してくるような相手が出てきたら
一番マトモなリターンに繋がるっぽいのがフリッカー6Pじゃないかなと。
・3発目にキャンセルがかかる
・フリッカー6K/4Kでの移動とフリッカー2Kでの上中段スカし
防御・回避される前提でコマンド技のG止めしておいて、
ヒットしていたらP,P,Pなどで拾ったり、受身の着地にクリンチ狙ったりできる。
フリッカーK技での移動と回避はガード・ギリエスを視認してから行動を変えられるので、
キャンセルよりも柔軟に運用可能。
ただし(他の技へ派生させなければ)フリッカー構えを維持するので、小回りは利きにくい。
後はなんだ。
フリッカー6P,6K→フリッカー8Pとフリッカー6P(c)236K→フリッカー8Pの違い。
見れば解るとおり、移動距離が違います。
なので、フリッカー6Kを挟む方からは受身狩りフリッカー8Pがアツく、
逆に後者は受身攻めのフリッカー2Pがイケてます。
着地後に暴れてフリッカー2Pを潰してくるようなら、フリッカーPを挟んでのフリッカー6P/2Pで悪あがき可能。
K.O.出来そうな時なら、投げ抜け仕込みながらフリッカー4Pっていう奇策もアリだと思うよ。
■1K
相手の連携中に1K擦って逃げて、スカ確認から派生236Pを差し込むムーブ…
とかも考えたんですが、普通にギリエス狙えばよくね?ってなって立ち消え。
一番ローリスクな隙消しが1K,236P→最速G止めみたいなので、
気持ち悪い動作が好きな方はトレモでレコってループさせるといいと思います。
しゃがんでモゴモゴしてて素直に気持ち悪い。
連打でフリッカー二択に対抗できる技ですし、派生236PのG止めからクリンチも狙えるんで、
使い所間違えなければ(相変わらず)優秀な技だと思います。
何回も言ってることだけど、僕は見てから対応できんので中央なら出し得っすねー
■66P
発生そこそこ早い、QFからなのでリーチもそこそこ長い、中段でNH浮かせ(=獣化解ける)…と
カタログスペックだけなら使えなくもない技。
ダッシュKの裏択に…は使わない方がいいと思う。中段択は素直にダッシュPで。
どうしてもスラの裏択にしたい場合は、零スラとの二択になるか。
ウリコの6Pや1Pみたいに、相手が下がるところに距離詰めつつ当てるって使い方だと思われ。
ヒット時は浮き+ユーゴ背向け状態。
見た目からか隙は大きく思えるけど、たぶん受身からの確反は受けない。
背向けギリエス→背向けダッシュでナンボでもフォローできるんで、ヒット時はまあ問題ない。
問題はガードされた時なんで、当て勘のセンスが問われますねー
こんなトコ。
ユーゴはまだ伸び代あるんだろうけど、毒島はもう無いんよねー。
細かいネタもバレやすいし、ほんとギリエスから飛ぶとかそういうワケわかんねーことぐらいしか残ってない。
僕の中では爆龍よりもう一枚落ちるんじゃないかってぐらいの評価。
それが毒島。