雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

トリガーRTA用メモ

2023年10月04日 | 堕落天使 / Daraten

■CPU戦について

・だいたい1人目は結蓮、固定が9人目のトリガーとラストのカルロス
・ただしデバッグDIPメニューを出すなどで乱数が変わると1人目タロウやロッシが出てくることもある
・1人倒すごとにルーチンが面倒くさくなっていく
・面倒くさく=ガードが固くなったり、超反応の空対空が増えたり、超必での割り込みの精度が上がったり

CPUのルーチンは対応型。
なのでCPU戦が進むほど、こっちの誘い行動に乗りやすくなってくれる。
また、どのキャラでも「◯◯のあとは△△」みたいな、技を繋ぐパターンみたいなモノがある。
(例:前ジャンプ攻撃→着地3強Kや、ED→6強P/6強Kなど)
これは何人目で出てきてもやってくる行動。
距離に合わせて行動を変えがちなので、ソコまで併せて覚えておくとなおヨシ。
(例:ハリーはジャンプ攻撃後に距離が近ければ3強K、距離が遠ければ立強Pに変わるetc)
トリガー的には立強K×nの永パを決めるだけなんだけど、最初にヒットさせるまでの過程がTAでは重要。

あんまり重要なことではないけど、パーフェクト勝ちするとK.O.後に「パァァフェクト」の声が入る。
普通のK.O.勝ち(少しダメージ受けた状態)と比べると、だいたい1秒くらいのロスになるんですね。
下で挙げてるパターンとは異なりますが、高確率で隙のデカい必殺技を出してもらえる場合は、
あえてガードして削られた方が時短になる…こともあります。
めったにありませんが
対カルロス戦は通常技でも削られるんで、開幕前歩きで素直に削られるといいと思います。

 

■開幕にとる行動と対応キャラ

パターン 対応キャラ
前歩き ハリー
灰児
トリガー
カルロス
前ジャンプ→降りJ強K クール
結蘭
その場で立強K ロッシ
前ステ→立強K タロウ
屈強K 寅男

一番対応キャラが多いのが前歩き、次点で前ジャンプ。
どちらも対戦前デモをスキップする時から、レバーを入れっぱなしにしておくこと。
また、タロウ用の開幕前ステも先行入力を使ってやると最速で出しやすい。
(「FIGHT」の表示が消える辺りを目安に入力)

開幕の行動はCPU戦ラストのカルロス戦レベルのルーチンを想定。
なので前半戦だと役に立たない可能性が割と高めです。
どのキャラ相手にする時でも、だいたい4パターンくらいに絞り込んで一番事故率が低いものを採用しました。
例えば、タロウ戦で使う開幕前ステ→立強Kは他キャラ相手でも一応機能するんですが…

・vs結蘭:開幕脇固めに確定負け
・vs灰児:開幕トランペットに負けがち

こういった「まず負ける上に演出が長い技との事故」を避けられるものを選んだと。

単純にクリアするだけなら、前ジャンプから持続の長いJ弱Pを出して触ってガークラに持ち込めばいいのですが、
タイムを競うとなると、やっぱり立強Kをどれだけ早く当てるかを考えないとダメなワケで。
頑張りましょう。


■一口メモ

・vsクール
開幕前ジャンプ→降りJ強Kからガークラor即死狙い。
クール側は前歩きが多め、挑発やDoB出して降りJ強Kをそのまま食らってくれることも。
前歩き→EDや前ステでの潜りだけ要警戒。前ジャンプ中からレバー6入れっぱにしておくとヨシ。
けっこうな確率で前HJからのJ弱Kで空対空してくる。(これは潰せない)
素直に食らった後の着地で立て直すこと。
(ED→6強Pや少し待ってバクステなどが多い)

・vsハリー
レバー入れっぱで前歩きして立強Kを先端当てしていく。
ガードさせたら屈強P→立強Kの繰り返しでガークラ狙いに行く。固くて面倒。
近距離で立強Kを出しちゃうとコマンド投げで割り込んでくるんで、屈強Pをガードさせることで
立強Kを遠距離から浅く当てることができるんですね。
コレ他のキャラでも使います。大事。
立強Kで触れなかった時(前HJ)からはジャンプ攻撃→立強Por3強Kが来ます。
立強P後は空振っていてもホールドディスティニーまで出してくるんで、立強Kで割り込みましょう。
あとは開幕EDで歩き立強Kをスカしてきた場合。
その後6強Pまで出してくるんで、スイッチングで空き缶に化けてスカしてやります。
スカした後は8強Kで立強K出して反撃。

・vsタロウ
開幕前ステして相手の動きを見つつ立強K。レバーは6入れっぱにしておくこと。
だいたい前HJでの飛び越えから隙が大きい必殺技をパナしてくる。必殺技が来たら反撃。
ときどきカサブランカ(ボディプレス)で突っ込んでくる。受け身から反撃。
カサブランカ食らうとタイムロスになる…と思うかもしれませんが、すぐMAX状態になるので反撃でスムーズに殺せます。
ガークラ狙うより早いか同じくらいのタイムになるハズ。

・vs結蓮
だいたい1人目で出てくるのでガードがガバい。のでスキップ。

・vs結蘭
クールと同じ。空対空で落とされることは無い…ハズ。
歩き→EDで潜ってくるトコも同じ。ただしED後の反撃に確反が決められないので、
ED見たら即潰せるように着地屈強Pまで入れ込むといい。
ネックは前ステでのダッシュ潜り→脇固めで、着地屈強Pまで入れ込んでいるとコレを潰される。
降りJ強Kを出す~着地屈強Pを出すまでの間、レバーを入れる方向を変えることで脇固めを抑制できるかも。
例えばJ強Kを3強Kで出して、そのままレバー入れっぱにしておくとか。

・vsロッシ
開幕に前ステor首語呂(中段突進)をパナしてくることが多いので、
動かずに(レバーNで)立強Kを置いておくと刺さりやすい。
後述する寅男と一緒で、後で出てきた時ほど反応が良くなるから前半だと使えないかも。
他に前ジャンプに引っかかったり、バクステでスカされたりもあるから注意な。
立強Kがスカって、かつロッシがEDしてきた時も注意。
結蘭同様にED後の反撃をガードしても確反を決められないんで、スカらせて反撃しないとダメなのです。
この反応がムズい。

・vs寅男
開幕前からレバー1入れっぱにしておいて、屈強Kを振ると前ジャンプを誘える。
前ジャンプからはJ強K→3強Kか、立強P始動のRCを出してくるので適切に反撃。

・vs灰児
ある意味ラスボス。
アーマー付きのトランペットや無敵時間の長い嘆きの白での割り込みが面倒くさい。
開幕は前歩きからの立強K、触ったらそのまま屈強P→立強Kの繰り返しを丁寧にやって割って殺す。
前歩き立強Kは前ジャンプやバクステでスカされることもあるので、その場合のフォローも丁寧にやらないといけない。
これも面倒。
どっかで前ジャンプからの着地RC引くのが一番早い?
あるいは開幕トランペットを少し溜めてくれるのがベストかも。
どう転んでも面倒。

・vsトリガー
君ホントに中ボス?
前入れっぱ立強Kがかなり通りやすいし、敵トリガーの動きを確認する猶予もだいぶ長め。
ガード耐久値の回復速度もそこまで早くないから、素直にガークラ狙ってもいいし。
運悪くEDで立強Kスカされても、EAが隙まみれなので反撃から昇天もラク。

・vsカルロス
開幕前歩きで前ジャンプ攻撃を誘うのが一番ラク。
ギリギリまで前歩きしてガードすることで着地屈Kまで誘える。反撃で殺せる。
カルロスもトリガー同様、長めに前歩きできる余裕はある…んだけど、
たまにガトチュや前ステ投げが飛んでくるのでやや面倒。
とはいえ、かなり高確率で前ジャンプしてくれますし、開幕ボッしゃを引けたら即勝ちです。
灰児に比べりゃラクラク。

 

■参考資料

Youtubeで限定公開にした

クール/ロッシ/ハリー/灰児

結蘭/タロウ/鬼瓦/トリガー

カルロス

RTA走者のアジさんとはLINEで意見交換してたんですが、スマホで100MB超えの動画送りつけるのもアレだってことで
今回から動画だけYoutubeにアップして限定公開って形をとりました。ラク。
限定公開設定よりも、非公開+相手限定共有にした方が良いのかしら…


トリガーCPU戦メモ

2023年09月11日 | 堕落天使 / Daraten

あんまり大事ではない。

パターンは寅男のものと近くって、立強K連打でヒットしてれば永パ、ガードされてたらガークラ狙う。
ガークラに必要なのは立強K×5。

開幕は微歩き立強Kで触りに行きたいんだけど、前ジャンプや超反応EDと噛み合っちゃうとマズい。
空振り硬直けっこうデカいからねぇ…
後半のCPUは超反応ED増えますし、灰児なんかはトランペットetcで積極的に割り込んで来ますし。
トランペット割り込みだとだいたい4秒くらいのロス、んで立強K×5のガークラの所要時間もだいたい4秒くらい。
リバサ立強Kがヒットするのなら、1ミスしても許されるかもーって皮算用。

事故を嫌うなら開幕スイッチングが有望。
「ファイト」の声を目安にして、両K押しっぱで空き缶になるといいです。
その後は雑に近寄ったりしながら、スカ確で立強K狙っていくといいでしょう。
スカ確に自信があるなら、再度のスイッチングで表に戻して屈弱P・立強KのRCで反撃。
自信がなければ7+強Kで即反撃かな。
とりあえず的に化けて、雰囲気で屈弱Pで触りに行ってもOKだと思います。

屈弱P・立強Kの後は立強K×4で(ハリーやボス以外は)GC確定。
所要時間も立強K×5とそんなに変わらないんで、立強Kスカるリスクよりはマシかなって。


次。
ちょっと注意が要るヤツら。

・灰児

トランペットでの割り込みが面倒です。
投げでの反撃は安いし時間とられるし不利だし…とイイことないんで、
反応できればEDか空き缶化での回避がオススメっすかね。

 

・後半のCPU

先に書いたように、触りに行った立強Kを超反応EDでスカして反撃決めてくることが多いです。
触りに行く時は屈弱P使ったり、ヒット確認しやすい屈強P使ってもいいかと。

他だと、瀕死時に超反応超必殺技割り込みを使ってくることが多いのもネック。
タロウとか結蓮なんかが顕著ね。
この割り込みは前半でも狙ってくることがあるし、GCEDなんかも多用してくる傾向があるんで、
立強K擦りはラクではあるものの、1発1発を丁寧に打ってく必要があるなって。
いやまあ…できるだけ早く触ってゲージ溜まる前に殺せって話ではあるんだけど。
そういうワケで、やっぱり丁寧に立強K以外の技で触りに行ったり、空き缶化してやるの大事よってコトで。

 

・カルロス

ガード耐久値の回復速度が尋常じゃなく早いので、立強K連打でガークラさせるんがしんどいです。
(ガークラまでに立強K14発必要。トリガーは7発程度なのでやっぱ段違い)
立強Kさえガードさせれば何とかなると言ってもいいトリガーのCPU戦で、一番しんどい相手じゃないでしょうか。
なので最初からチキって空き缶に化けることをオススメします。
ダンビラ振り回すせいでスカ確の立強Kを刺しやすいのよね…

開幕からスイッチングして様子見が安定だけど、歩き投げだけはどうしようもない。
まあそんなに狙われること無いんだけどね。
前ジャンプ→おもむろにバックステップとか、こっちのうっかり立強Kが刺さる事故も割と多いし。

 


余談。
RTAの基準をどこにするかですが、100%クリアでなく「CPU戦開始~スタッフロールを見るまで」をゴールとするのであれば別ルートが生まれます。
TASで言うところのAny%かしら。

1. 電源投入後にデバッグメニュー出してボス出現フラグをONにしておく
2. 筐体に2クレ入れる
3. スタート押した直後のキャラセレで、操作しない方の台の強Kを押しっぱにしておく
4. CPU1人目のキャラがカルロスに変わったのを確認
5. 試合開始前デモ中にできるだけ素早く乱入
6. できるだけ柔らかいキャラを選んで対戦開始、トリガー側が立強K連打で処す
7. 直後のCPU戦がラストのカルロス戦に変わる
8. カルロスを倒すとスタッフロール

…ということで、カルロスと2回対戦して終わるのがスタッフロールレギュレーションでは最速になるハズ。
これが一番早いと思います。

レギュレーションとしてどうかってのはさておき、デバッグメニュー使ってRTAするんであれば、
どうせならデバッグメニュー使わないと出来ない走り方をするのもアリではないかと。
とりあえず動画に収めておくかー

 

※ちょっと追記&改稿

「ボス使用フラグはキャラセレ画面を経由したら1P/2Pどちらでも有効になる」ということ。
実際にプレイヤーが動かすかどうかに関係なく、キャラセレ画面で強P/強K押しっぱにしておけば、
押しっぱにしていたボスキャラが1P/2Pに反映されると。
なので、1人プレイで空いてる方を強K押しっぱにしておき、CPU1人目が結蓮だった場合は結蓮ステージでカルロスと戦うことになります。

ここで乱入する。
組み合わせはなんでもいい。
大事なのは「CPUカルロスと対戦している」というフラグを残すこと。
これで乱入された側が勝利すると、CPU戦はフラグを参照して「カルロス戦から再開」することになります。
なのでいきなり最終ステージの「カルロスステージでのカルロス戦」となり、これに勝つことでクリアフラグが立ちエンディングと。
デレデレデェェン

もともと、キャラ固定チートで片方をカルロスに固定しておくと2戦でエンディングが始まることは解っていたのです。
だけどまあ意味ないしな。
ただ、デバッグ→ボス使用でフラグ立てた場合、2戦目は普通のキャラに戻っちゃう(CPU戦ルートでのキャラが優先される)ので、
1回乱入を挟んでフラグを立ててやる必要があったんですね、と。


トリガーあれこれ

2023年09月11日 | 堕落天使 / Daraten

アジさんが再びRTA走ると聞いて、突貫工事で雑に調査してきました。
まあ雑なくらいがちょうどええやろ…こんなヤツ…


※1枚目が通常技、2枚目がシステム共通動作と必殺技 (クリックで拡大表示します)

 

まず目を引くのがうんこ性能の立強K。
ボスキャラらしい性能ですね。
発生8F、ガードで+6F、NH/MAXHで+13F/+21Fともうそれだけで"解る"性能の強技です。

注意点が「ガード時+6F」という点。
この+6Fはトリガー側が硬直解けた後に何も行動しなかった場合の数値です。
トリガー立強Kに限らず、公開してるフレーム表の硬直差の数値はすべてコレ。
んで、ガード側の硬直が解けるまでの間に攻撃側が何かしらかの攻撃行動をとっている場合、
ガード側は本来のガード硬直時間が経過してもガード姿勢を解除できない(ことがある)って点がネック。
つまりは、「本来はトリガー+6Fだから続く立強KはEDでスカせるハズなんだけど、そのまま立強Kを擦られると続く立強Kが実質連ガになる」ってコト。
やってらんねーよねー

トリガーは特に立強Kの擦りでこの現象が起こりやすいです。
なので連打してるだけで連ガ→GCを起こしやすいんですね。
当然GCすると立強Kが刺さって死にます。
GC値も24と高めで、5発ガードでGCとスナック感覚で死ねる。
実質連ガになる入力猶予はトリガーの硬直解ける直前から5~6F以内と、手動連打でも割と満たせる感じです。


立強Kの強さだけ覚えておけばいいトリガー。
でも他にも覚えておくと通ぶれる技もいくつかありまして。

 

・屈弱P

一番発生早くて連打も効く技。発生6Fなんで灰児のそれと同等ッスね。
RCで立強Kを出せるので、確反狙う時なんかはココから入るといい。
通常時なら2~3発刻んでから立強Kまで繋げられるし、MAX時も2刻み→微歩き立強Kなんかが繋がる。

 

・屈弱K

立強Kと同じで、ヒット/ガードと空振りで挙動が変わる技。
ヒット/ガード(つまり接触)時+トリガーがRCを行わなかった時は硬直が劇的に短くなる。
というか、スイッチングと同じで寅男ステージ背景の空き缶にトランスフォームするのね。
EDENでは空き缶にトランスフォームすると打撃無敵になるので、このゲロ短い硬直中も当然打撃無敵になります。
さすがに結蓮のGCダッシュ屈Pはトランスフォーム前に確定してしまうんで、無敵といっても穴はあるんですが…
どっちかっていうと結蓮のGCが異常なんよ。

 

・236P

弱P版は1発を2回、強P版は2発を2回。
攻撃判定の大きさは弱P版だと端~端でも届くぐらいで、強P版は目の前1キャラ分の横幅で1発→1キャラ分離れたところ~端までの横幅で1発となってます。
全弾中段判定なのは弱P/強Pで変わらず。
使いづらいとはいえ、強P版のGC値の高さは魅力。
3発分ガードさせたらGC値は30*3で90近くと、一瞬でGCリーチにまで行けます。
ただし、キャンセルから出すとGC値にも補正がかかるから2/3の60近くに落ちちゃうんだけどね…
ハリーなんかのガードさせやすい(しゃがみガードにも当たる)キャラには上手く使えるといいんじゃないかなとか。

 


次。システム共通操作。

・エスケープダッシュ(ED)

プレイアブル8キャラと比べて全体動作が短め…なんですが、特徴はそれだけじゃない。
EDの終わり際には完全な隙が数フレーム間あるのですが、トリガーのソレには隙が一切ありません。
そのため、EDを潰せるのは投げ技かED潰し属性を持っている技に限定されます。

 

・スイッチング

スイッチングを行う(=裏ニュートラル)になると空き缶にトランスフォーム。つまり打撃無敵化。
ED同様に1Fで無敵になれます。
スイッチング中は他のキャラと同じで、裏ニュートラル技が出せるようになる…のですが、空き缶には裏ニュートラル技がありません。
つまり通常技は出せなくなるんですね。
(投げは出せるが前後移動を挟むことになり無敵ではなくなる)

無敵でスカしての反撃を狙うなら、レバー上要素+ボタン押しで立ち攻撃が出るのを利用したいです。
具体的には7+強Kでの立強K。
失敗してもバックジャンプになるのでまあボチボチ安全、立強Kが出れば無問題。

なおトランスフォーム中は通常技が漏れない…ということで、しゃがみ方向入れっぱなし+P同時押しを連打することで、
投げ抜け不能の投げ持ち以外のキャラには護身が完成します。
具体的にはハリー・結蘭・トリガー・カルロス以外の6キャラですね。
ハジキで削ってスイッチングで姿消して、しゃがんで弱P+強P連打。
投げ抜けしちゃうと裏ニュートラル状態は解除されるんで、護身を続ける場合はすぐに空き缶に変化しましょう。

 

・投げ/投げ抜け

通常投げのネックブリーカーは決めたトリガーの方が硬直が長いです。
投げ演出~相手起き上がり完了時点でトリガーの不利フレは-4F。(対結蘭だと-5Fになるのかも)
リバサ屈弱Pとかをガードさせられやすい硬直差になってます。
結蓮戦とかは注意要りますね…
とはいってもEDでスカすことはできるし、なんなら空き缶に化けてもいいし。
不利ってだけでトリガー側も硬直解けるまでは無敵状態だしね。

続いて投げ抜け。
比較してないけど、トリガーは投げ抜け後の有利フレームが他キャラよりも大きめなような…?
なので、投げ抜けに成功した場合、その後の最速立強Kはほぼガードさせられます。(EDでしか回避できない)
投げ抜けられ演出中の無敵が切れたところに立強Kが重なる形になるんで、そりゃEDでしか何とかできねーわな。
空き缶トランスフォーム中の投げ抜け後とかが狙い目。

 

・歩き(前進/後退)

上のSSの左側がニュートラル立ち姿勢で、右側が前進/後退中の姿勢。
見れば解るとおり、存在判定・食らい判定がキャラ座標(白十字)よりも大きく前に出るのが特徴です。
特に画面端を背負った状態で後ろ歩きを続けると解りやすいですね。
レバー後ろに入れた瞬間に、端とトリガーの背中の間に不自然な空白が生じます。

ダラテンの投げは互いの座標中心部(白十字の交差点)の距離で成否が決まります。
白十字どうしが近ければ(=投げ間合い内に入れば)投げが決まり、遠ければ投げは成立せず通常技が漏れる…のですが、
トリガーの歩きは存在判定が大きく前に出るため、相手の存在判定と押し合うおかげで、お互いに投げ間合い外になりやすいです。
通常投げはまず通りません。ハリーでもコマンド投げ2つ以外は通らないくらい。
トリガー同キャラだと2人とも存在判定を押し付けあうので…
同キャラ戦でスイッチング→歩き投げが(互いに)決められないのはこのせい。

 


はい。
対戦で役立ちそうなことはこの辺ッスかね。
もう1本RTAにちょっと役立ちそうなCPU戦のことをちょろっと触れて、うんこ性能のボスキャラについては触れるの止めようかなと。
まーでもカルロスにもいつか触れないとフェアじゃないか。
ま、そん時はそん時ってことで。


ダラテンの溜め

2023年06月15日 | 堕落天使 / Daraten

溜めだけまとめる。

まず横溜め(4溜め6)と縦溜め(2溜め8)の必殺技から。
クールのDoBと結蘭の脇固め・腕ひしぎ逆十字・結蘭式腕ひしぎ(仮)と、クールのサマーですね。

クールのサマー以外は溜め時間34F、溜め完成後16F以内にコマンド完成で成立します。
上の図の例は手動最短(34F溜め+N1F+ボタン)と手動最長(34F溜め+N15F+ボタン)で、
それぞれ36F/50F目に完成+成立してます。
(図は4溜めの例だけど結蘭の2溜めも同じ仕様です)

クールのサマーは溜め時間が40Fとやや長め。
加えて、溜め完成→コマンド完成までの猶予も10Fと短くなってます。
コマンド完成までの猶予=溜め分割猶予が短いおかげで、溜め分割ステップ→サマーとかがやりにくいんですねー

 

次。
クールの超必殺技2つですね。
T.S.K.のコマンドは「2溜め→364強K」なんですが、周知の通り3溜め→64強Kでも出ます。
(1溜め→364強Kでも出ます)
コマンド成立の条件は2溜め39F後、20F以内に364強Kを完成させること。
なので最長で60F目完成かな?
溜め分割猶予は20Fとややタイト。
前ステサマーよりはラクだけど、2溜め→663で前ステ→着地後ちょっと待って64強Kとかで出せる。

バッドラックもだいたい同じ。
こちらは4溜め40F後、20F以内に1236強Pで完成。
これも周知の通り、1溜めだとダメで4溜めじゃないと出せない。
分割猶予は20FとT.S.K.と同じなので、慣れればジャンプ攻撃→屈弱Pとかから出していけるレベルだと思います。

 

最後。
結蘭の超必殺技2つで、これらはどっちも3/1溜めが60Fぶん必要。
溜め完成後に30F以内に46強Pで成立と。
上図①~③はちゃんと首折りが出る入力例です。
(①…通常、②…3溜めで分割、③…完成後に分割)

④~⑦は失敗例。
④・⑤は3溜め完成後の46強Pが溜め分割猶予を超過してしまった例。(90Fまでに強P押せていれば首折り出ます)
⑥は3溜めの分割が溜め分割猶予を超過してしまった例。(分割挟んだ後の3溜めを60F行えば首折り出ます)
⑦は例外中の例外で、3溜め60F完成させて、溜め分割猶予30Fの間に3溜めし直し。(例ではちょうど30F目に3入れ直ししてます)
溜め分割猶予30Fのうち29F消化してる=まだ1F残ってるんで、3溜めし直し後の46強Pを全てニュートラル挟まず最速で入力できれば、
本来の最長完成猶予の90Fを超えてボタンを押しても、ちゃんと首折りが出てくれるよと。

本来なら、条件のうちの60F溜め完成を満たしている=あとは30F以内にコマンド完成させないとダメなんだけど、
30F以内に溜め直す+コマンド完成までニュートラルを挟まない場合に限り、
溜め分割猶予30Fを超過しても溜め完成を維持できる…ということになってるっぽい。
まあ人間には入力できねー系のアレなんで気にしないでねー


訂正的なやつ

2023年06月04日 | 堕落天使 / Daraten

どこに原因があるのやら…
先日書き殴った結蘭関連のあれこれ、動画化するぜーって段階で不明瞭なトコがたくさん出てきまして。

 

例えば空ジャンプ→腕ひしぎ逆十字(離し入力)。
2溜め(溜め分割)→ジャンプ即溜め溜め直し→着地前に82+パンチ離す…と入力してたんですが、
どうも思ってたように機能してくれず、何もしてない相手を投げることができない。
かつ、相手がちゃんと着地に打撃を重ねてた場合はガードができない。
(※本来、ダラテンは着地硬直をすぐに各行動でキャンセルできるので、実質の着地硬直はゼロなのです)
ブドウとメロンの遺伝子みたいな話になってきました。

いいとこ取りしようとして残念な結果に終わったのは脇固めガードさせた後なんかも同じ。
離し入力で立強Pの暴発を防ぐってこと自体はできるんですが、ガードでケアしたりはできない感じ。
特に腕ひしぎ逆十字だと、コマンドの都合上投げミス時にジャンプが漏れることもあって、
それはまあケアとは呼びにくいよなぁ…と。
2溜め9+ボタン離しで出して、前ジャンプに即膝仕込む…とかやらない限り、夢は夢で終わりそう。

まあそういうワケで、本筋でやろうとしてたことは没交渉に終わりました。
なので新要素なしの再確認動画になりそうですね…

 

そういえば、最初にニコニコに風雲STBの永パ動画投稿してから9年経ったらしいです。
その後はダラテンであれこれやったり、twitterの方をメインに動くようになってからはボッツや初サムなんかも齧って。
私用wikiにまとめられるだけはまとめてるけど、やっぱり情報の散逸が酷いなと自己嫌悪に陥ってるトコがありまして。
アスラのあれこれをまとめる時、togetterの運営がやってるサービスのmin.tを利用してツイートをまとめていたのですが、
それでもやっぱり限界はあるものですし、一覧にまとめても結局は昔々のツイートを見に行くだけなので…
幸いにも、過去に撮った動画は(素材は捨てたけど)ほとんどがHDDに残してあるので、
それらを再編集(+ものによっては録り直し)して、Youtubeにでもアップしようかと思ったり。
そのままアップするだけでもいいんだけど、BGMの著作権が面倒くさそうなので、この際全部やり直す方がいいよねーと。
自分のキャリアとはいえ、全部把握して全部再編集するとなると大変時間がかかります。
なので、気長に待ってもらえればええかなと。
いや…待つほどのモンでもないやろ…


ゆいらんメモ6

2023年06月01日 | 堕落天使 / Daraten

8年ぶりくらいらしいですよ(白目)
たぶん後で動画に起こすと思うけど、その前に書きおこして思考をまとめたい。

 

■ボタン離しを活用しよう

ご存知のとおり、ダラテンは必殺技・超必殺技に限りボタン離し入力を受け付けています。
なので、結蘭は各種コマ投げ狙う時にボタン離しで出すクセを付けておくといいかと。

例を挙げると…

1. 膝スカし→飛びつき腕ひしぎ逆十字/首折り
2. 脇固め(ガードさせる)→飛びつき腕ひしぎ逆十字/首折り

1.は起き攻めとかで一応狙えるヤツ。
膝をレバー下要素+強P+強Kで出して、強Pボタンはそのままホールド。
その後コマンド入力後に強Pボタン離しで技を出す。
2.は立ち回りで狙える固めで、脇固め出す時にPボタンどっちかを技中にホールドしておいて、
硬直が解ける直前にコマンド完成→ボタン離しで技を出す。
かなりイマイチな性能の立強Pの漏れを防げるのが大きく、レバーをガード方向に入れてボタンを離してやれば、
相手が暴れてたらガード、何もしてなければコマ投げという楽しい二択を迫れます。
…二択?

 

■複合入力も考えてみよう

複合入力…というか、ボタンの組み合わせを工夫しましょうと。

複合入力といっても、レバー入れの方向やずらし押しを使うもの。
例えば、以前にもやった(と思うけど)通常投げは「レバー+ボタン入力後4F目にレバーを6/4に入れてないとダメ」って制限がある。
逆に必殺技/超必殺技はボタン押し後すぐに技が出るので…

・2溜め→8+強K→ずらし強P
こう入力すると、ずらし押しの間隔が短い場合は腕ひしぎ逆十字が出て、ずらし押しの間隔が長いと立強Kが出る。
投げが成立しない状況(ガード姿勢を継続された時など)であれば、ずらし押しの間隔に関係なく立強K→投げ短縮までセットで仕込めます。
んで8+強Kを9/7+強Kに変えてやると、特殊投げ(9強K)仕込み立強K(+投げられない状況なら投げ短縮)が出ると。
膝や脇固めをガードさせた時にGCEDで逃げる相手を掴むなら、この入力は覚えておくといいと思います。
抜け不能+膝重ね確定クラスの有利とって起き攻めは強いよゼッタイ。

・3溜め46→ニュートラル強Kずらし強P
これもやってることは一緒。
首折り失敗で漏れる通常技を立強Kに変えてやれる。
3溜め76/3溜め49にしてやると立強Kに投げ短縮まで仕込める…んだけど、6強Kが漏れやすくなるから本末転倒かなぁ…

・脇固め(4溜め61で出してガードさせる)→7強KずらしP
相手が遅めの投げ無敵ない技で暴れてると特殊投げが、ガードを固めてると投げ短縮仕込み立強Kが出るもの。
最後のずらしPを61+Pと入力した場合、特殊投げ仕込み立強K~脇固めで再度の固め直しが可能。

 

■首折りマニアックス

結蘭の個別記事書くのが8年ぶりってことで、もしかすると以前書いてるかもしれんけど…

・3溜め46+強Pという狂気のコマンド投げ超必殺技
・ハリーのディストラクションボムと同じ1F投げ
・直前に出した通常技のダメージが乗る(KOF95のムンスラ空振りブリンガーみたいな感じ)

特徴はこんな感じかなー
んじゃ細かくやっていくなー

 

まず溜め分割について。
同じ溜めといってもクールとは色々異なる点が多いので、独自仕様になってると思ってくださいー

1. 3溜めは60Fぶん必要
2. コマンドの「3溜め・4・6」の間は溜め分割できる(合計で28Fまで)
3. 溜め分割可能Fの28Fにはコマンド完成後の寿命も含まれている

分割可能Fの28Fってのがハンパに感じるかもしれんけど、4・6含めると合計30Fとキリよくなりますね。
「3溜め60Fの後、30F以内に4→6+強Pを入力」が正確な(?)成立条件と言ってもいいかもです。

んじゃ溜め分割の具体例。
3入れ(30F)→レバーN(7F)→3入れ(30F)→レバーN(7F)→レバー4→レバーN(6F)→レバー6(6F)→強P
3入れを30F:30Fに分割して合計60F、かつ溜め分割可能Fも7+7+6+6=26Fと28F内に収まってるんで、
この場合は地上で投げ間合い内にいれば首折りが決まります。

 

だいたいの目安なんですが、前HJ→即レバー3溜め開始→3入れのまま膝出してヒット→結蘭が着地した時点で、3溜めは(最大で)48Fほど確保できます。
残りの12Fをどこかで工面してやれれば、首折りが連続技にできると。
3入れのまま12Fしゃがみ歩き→46強Pが一番ラク。
立強K(短縮)→663で前ステ→46強Pで首折り…も狙えるけど、立強Kの短縮中に3溜めしておくのがほぼ必須になります。
短縮+66入力までの時間が24Fほどかかってしまい、3溜めを挟まないと(人力では)まず28Fの分割可能Fを超過してしまうので…
HJ膝・立強K短縮中・前ステ中の3つに分割して3溜めしてやりましょう。

 

最後。
相手との位置関係が入れ替わった時の溜め時間・溜め方向の処理について。
ざっくり言えば、「溜め方向は振り向いた後の方向に置換される」でOK。
しゃがみガード入れっぱ(右向き時に1入れっぱ)してる時にチェストで飛び越えられると、
飛び越えられた時点から3溜めに変わり、かつ1入れっぱにしてた溜め時間も3溜めの溜め時間として扱われます。
(格ゲーの溜め操作としてスタンダードなものかどうかまでは…ちょっと解りませんが…)

実戦でのあるあるな状況だと、9強Kの特殊投げが通った後の起き攻めが該当しますか。
画面中央で9強K→その場から前ジャンプ膝…と起き攻めすると、相手の背後へと落ちます。
なので、右向き始動なら9強K→9でジャンプ→3強Kで膝を出して溜めておけば、裏落ち後にスムーズに1溜めを作れると。
膝スカし→屈弱K~脇固めとかを狙うなら3で溜めるのがベター。

んで、特殊投げ後に結蘭が裏に落ちる(右向き始動の左側落ち)ということは、
相手は起き上がった時点で右向きになっているので、リバサEDは右に向かって移動する…ということになります。
(ずっと3入れっぱにしておくと、EDでの裏周りに反応して結蘭はしゃがみ歩きを開始する)
結蘭からすると2回向きを変えることになるんですね。
なので…

1. 9強K中に3溜めをちょっと作る
2. 硬直解けたらちょっと待って前ジャンプ→3溜め開始→膝出す
3A. 相手がEDしてなかったら膝がめくりで重なり裏落ち(=3溜めは後+下溜め)になり、脇固めなどを狙える
3B. 相手がEDしていたら膝スカ裏落ち後に位置が入れ替わり、3溜めは前+下溜めになる(=そのまま46強PでEDを首折りで狩れる)

こういう状況になります。

 

この特殊投げ後の起き攻め、端に追い詰めてるとちょっと状況が変わります。
端だと特殊投げ→前ジャンプ膝は表ガード表落ちになることがほとんどなので、1溜めにしておくのが正解となる。
膝ガード時は1溜めは後ろ溜めになるから、立強K~脇固めなどで固めるチャンス、
リバサEDは(右向き始動時だと)画面左側に向かって行われるので、位置入れ替わり後に64+強Pで首折りを狙える。
中央とは逆になるんですなー
※ただし虎男だけ膝が逆ガード表落ちになり、EDも右側(つまり端)に向かって移動する形になる

 

首折りはコマンドがアレなので実戦ではあんまり狙わないかもしれんけど、
単発のED読みであれば一番デカい反撃になる…ことが多いです。
(投げ抜け漏れEA潰しまで考えるともっと欲張れるものはあるだろうけどさ)
なので、こういう「相手の起き上がりに対して都合よく溜めを作れるシーン」を抑えておくと、
ガードには通常技で固め、EDには特殊投げ・首折り…って起き攻めが機能するようになると思うのです。

今回は首折りに絞ってたけど、リバサED読んだ!! 特殊投げで狩る!!って思ってても、
間違って1溜めが完成してるとドロップキックが漏れてウボァーってなっちゃうんで、
やっぱり「どっちに向かって溜めてるか」ってことは把握しておく方がいいですねーたぶん。

 

動画にして面白くなるとも思えないけど、まあいつも通りの百聞は一見に如かずマインドで。
今週末は天気がアレだし引きこもっていこー


周回遅れ気味ですが

2023年03月05日 | 堕落天使 / Daraten

ダラテンのデバッグDIPについてあれこれ。

半年~1年くらい前にこの隠しデバッグを呼び出してた外人さんが居たような…という記憶がありまして。
ググッたら今でもちゃんと出てきますね。
半年どこじゃなく2年以上前だったけど
https://twitter.com/XGargoyle/status/1259522273788207106

このツイートを見た時点でデバッグメニューっぽい画面とヒットボックスの呼び出しに成功してるのは解ってたんで、
今回のデバッグDIP発見にはそこまでワクワク感はなく。
(僕的には発見→確立に至るまでの過程の方が面白かったです)
それでも、もしかしたら何かあるかもねー程度の期待で環境整備してレッツトライ。

 

んで3日間くらいにらめっこしてたんですが、今のところ個人的にはあんまり得るもの無さそうです。
・ボス2名が使用可能になる
・時間無制限/ノーダメージ化フラグ
・ヒットボックス表示
・移動やガードに関わる数値を直接弄れる
・ポーズ中に1P/2Pキャラクターを強制的に移動させることができる
・キャラクターなどのパレットセットの変更
・未使用グラフィックなどの閲覧(拡張BIOSメニューから見れるモノと大差なし)

ボス2名の解禁。
割とぶっ壊れの2人なので、まああんまり興味は湧かねッス。
もともとコンボ動画の尺稼ぎに突っ込むくらいにしか興味なかったしねー
盛り上がれたとしても賞味期限1時間くらいやろコレ…

ヒットボックス表示。
過去に外人さんがLUAスクリプトで実装してくれてたモノを今でも使ってるんで、そちらと比較。
ザッと見た限り、クールのダーツやハリーのミサイルなんかの純粋飛び道具には反映されないって点も含めて、取得できる情報は変化が無さそう。
jedさんのスクリプトがほぼ正確ってコトの裏打ちにはなったけども、それ以上にはならんかなぁ。
食らい判定のグループ分けも(僕個人では)過去にやってたし、枠の色も見づらいんで僕はjedさんのスクリプト使い続けます。

 

移動やガードに関わる数値の変更。
有用だなーって感じたのはこれぐらいですか。
歩き/ジャンプ/ステップ/バクステの移動量などの項目と、キャラクター防御力/ガード耐久値/ガード耐久値回復速度を直接弄れる。
大事なのは弄れることじゃなく、デフォルトの数値を見れることの方ッスね。

Speed … 移動量 ("Z Speed"は縦方向の移動量)
F/B … Front/Back。SはたぶんSuper(=SFなら前方ハイジャンプ)
Gravity … 落下速度。速度なので移動量とは別。
Slow … ステップ/バクステのみ?減速にかかる数値(移動量か速度かはわからん)

Durability … 直訳だと耐久力。キャラクターの防御力に関わる係数
Guard Point … ガード耐久値の上限で全キャラ共通 (画面に表示される数値のまんま)
Guard Recovery … ガード耐久値回復速度

数値を弄るとどうなるか。
結蓮の「Frun Speed」の数値を減らしてやれば、小パンループの難度が上がる/あるいは不可になったりするのですが。
他には寅男のジャンプ軌道を灰児と同じにすることもできるけど、灰児のみ遅いジャンプ移行Fを早くすることはできません。
ハリー並の硬さのクールや、カルロスの防御力をスペランカー並にすることもできるハズだけど…魅力は無いかなぁ…

 

まあ防御力やガード耐久値周りのデフォの値が解ったのが一番大きい収穫ですね。
防御力はカルロス>トリガー>ハリー>タロウ>ロッシ・寅男・灰児>クール>結蓮>結蘭の順で高←→低。
ガード耐久値回復速度はカルロス>トリガー>灰児>寅男>ハリー>クール・タロウ・ロッシ>結蓮>結蘭の順で早い←→遅い。
これだけでもハッキリしたってのはいいことです。(とても個人的)

 

そんなわけで、発覚したけどNot for meな要素ばっかだったデバッグDIP。
「んじゃお前好みの要素って何よ?」と問われたら、各攻撃の基礎ダメージ値やガークラ値なんかが見れたらイイかなって。
あるいはダメージ変動に関わるアドレスが解るなら、ソコをチートで固定値にしてやればこっちで調べられるし。
対戦で(ある程度)関わってくるような要素じゃない限り、魅力は感じられんですねー

例えば寅男の"昇り降りジャンプ攻撃"だったり、結蓮ステージのテーブルの有無で起こる変化だったり。
そういった「確認できてはいるけど再現性に難がある」「起こっていることに上手く説明ができない」現象に対しての
何らかの回答に結びつきそうなモノを見れたら良かったのにねって思うのです。
そうそう都合のいいことはまあ起こらんでしょうが、まあ経過をユルく見守っていきたいなっと。


おまけのガークラ値

2022年11月02日 | 堕落天使 / Daraten

前回の続き。
今回は寅男の短縮以外の短縮、つまり弱超必キャンセル・投げキャンセルにも関わってきます。
ちょっと大事。

 


■短縮の仕様で覚えておいた方がいいもの

短縮を行うと、その後の必殺技(チェストと風車、超必殺技2つ)にキャンセル補正がかかるようになります。
※キャンセル補正 … ダメージとGC値が最大で約2/3(66%)ぐらいになる

さて。
この短縮後のキャンセル補正、いつまでかかるの?という疑問を前から感じてまして。
RTAだと立強P(短縮)後のチェストのGC値が低くなるってこともあって、チェスト連発とどっちがいいか悩んだりしたのですが…
結果はというと、


通常技や必殺技などの攻撃を出すまで、必殺技にキャンセル補正がかかりっぱなしになる

…が正解でした。
ジャンプ、ステップ/バクステ、挑発、スイッチング、パワー溜め、エスケープダッシュなど、
移動or攻撃を行わない動作をとってから必殺技を出しても、キャンセル補正はかかったままとなります。
例外だと、直接攻撃を行わないサバキの後なんかも、キャンセル補正はかかったまま。
その後チェストや風車を出しても、GC値は2/3になってしまいます。

 

次にこのキャンセル補正がかかったままの状態を解除する方法。
これは至極まっとうで、「通常技か投げ含む必殺技を出す」ことで解除され、本来のダメージ・GC値に戻ります。
空振りでもOK。

 

例1 : 立強P(短縮)→強風車~弱K派生→強風車→弱K派生

この例だと、立強Pに短縮をかけた時点で、次に出す必殺技にキャンセル補正がかかるようになります。
んで、1回目の強風車~弱K派生を出し終えた後にキャンセル補正は解除されるため、
2回目の強風車~弱K派生にはキャンセル補正がかかりません。
1回目のキャンセル補正は弱K派生にもかかります。
(1アクション+派生技までが補正がかかる対象ということ)


例2 : 立強P(短縮)→立強P(短縮)→強風車~弱K派生

強P2回出すヤツ。
こちらは2回目の立強Pにはキャンセル補正かかりません。
(短縮使用後のキャンセル補正の対象は必殺技/超必殺技のみです)
んで2回目の立強Pに短縮をかけているので、当然続く強風車にはキャンセル補正がかかります。

 

あとは何だ。
エスケープダッシュだけでは解除されないけど、エスケープアタックを出せば解除される。
それから投げも解除の対象ですね。
投げが成立したらキャンセル補正は解除(ただし必殺技の投げはダメージにキャンセル補正がかかる)、
投げミスしたら通常技が漏れるので、その時点でキャンセル補正解除。
投げ抜けも同じで、投げ成立→抜けという流れなので、抜けられた時点でキャンセル補正は解除。

また、相手の打撃・投げを食らうことでもキャンセル補正は解除されます。
ガードした時は解除されません。
当然というかラウンドが終了した場合もキャンセル補正は解除されます。
あんしんあんしん。

 

■他の短縮にも関わるよ

この「キャンセル補正が続く」というのは、寅男の短縮に限った話ではありません。
他の短縮2種類でも、その後の必殺技にキャンセル補正がかかりっぱなしになります。
灰児だと鉄の月のGC値を生出し時とキャンセル時で比較すると解りやすいかなー
強制ガークラ誘発技(左ききのBABYその他)はキャンセル補正関係なくガード割れるんで誤解なきよう。

この仕様と相性がいい(?)のが結蘭。
要は通常技1回出せばキャンセル補正維持状態は解除されるので、
・屈強P(短縮)→HJ膝→屈強P(短縮)…
・立強K(初段短縮)→J強P→立強K(初段短縮)…
こういったループコンと相性が良いのです。
寅男やハリーでも短縮使った連続技は重要だけど、必殺技に繋いでナンボなので、
補正の影響をモロに受けちゃうんですよね。
弱超必による短縮はタロウ以外禁止だ(と思っていい)から、まあ影響ないに等しいですよねぇ。

 

■RCにもかかるのを忘れずに

ダメージ・GC値にかかるキャンセル補正は、キャンセル・短縮使用時だけでなく、RCにも適用されています。
(この辺は昔やってるけど、おさらいってことで)

例えば灰児が[立強K・裏立P]のRCをガードさせたとしましょう。(ディレイ入力なし)
この場合、RC元とRC先の両方にキャンセル補正が適用されて、両方の技のGC値が約2/3になります。
RC元の立強Kには、RC先の裏立Pを入力した時点でキャンセル補正がかかってるってコト。

ところが、立強Kをガードさせてから裏立Pを入力、つまりディレイでRCを入力すると、
RC元の立強KのGC値は元の数値のままで、裏立Pにのみキャンセル補正がかかります。
まあほんの数ポイントの差でしかない上に、ディレイがかかるRCって意外と少ないのですが…
ガード割りに行く時に意識するといいかもしれんです。
(ディレイかけるぶん、割りこまれやすくもなるんでそこは注意)

 

RCと違って、通常技~キャンセル必殺技を入力した場合は、キャンセル元の通常技には補正がかかりません。
んで、短縮を使った時にかかるキャンセル補正は"必殺技/超必殺技のみが対象"なので、
通常技(短縮)→通常技といった連携はガークラを狙うのに適してます。
この辺が寅男の短縮とは好相性で、結蘭戦なんかは触ると即ガークラするっていってもいいぐらい。
(触れるかが問題なんだけど)


だいぶ脇道に逸れすぎた感がありますが、短縮とキャンセル補正周りはここで一度打ち切り。
前回やった入力周り以外の新しいことは特になかったッスね…
まー今の段階で明言できてこうやって記事に起こせるようなコトはこのぐらいしかなかったってこった。
忘れないうちに+忘れても読んで思い出せるように、書き残しておかんとねー


おまけの寅男 1

2022年10月31日 | 堕落天使 / Daraten

RTA本番の配信を視聴。
自宅とゲーセンっていう環境の差が出るとは…
やっぱ慣らしって大事ねっていう。

アジさんの約1ヶ月の努力は以下のビデオで見れるんで見ておきましょう。
世界一位だぞ世界一位。

【RTA】堕落天使 鬼瓦06:29 (難易度ノーマル) - Youtube

 

さてと。
これだけで終わりってのも何なので。
RTAのパターン練ってる最中で、短縮の入力周りをもう一回おさらいしておきたいなって気持ちが芽生えまして。
ここでも何回か取り扱ってるんですが、正確な入力となると総当りで調べないといけないので…
面倒くさいって気持ちの方が勝っちゃうよネー
 
 
■今までに解ってたこと
 
・パンチ系の通常技中に特定の操作を行うと隙がとても短くなる(=これが"短縮")
・特定の操作は「同一パンチボタンの連打」or「攻撃判定が触れた瞬間にキックボタン」
・当たり前だけどヒットorガードさせていないと短縮はできない
 
やってることは結蘭やハリーの投げキャンセルや、超必殺技を弱ボタンで入力しての隙消しと同じです。
 
 
■今回解ったこと
 
パンチボタン連打での短縮は、実は2通りの入力方法があったということが判明。
今まででも「ジャンプ強Pから連打しての短縮は何かラクだなー」って実感はあったのですが、
ちゃんと入力を詰めたら何ということでしょう。全然違いました。
 
・短縮A … ただの連打で行う短縮
立強Pを入力してから2F~7F以内に強Pボタンを2回押すことで成立。
素の状態で入力するとなると、7F以内に3回強Pを押すことになる。
ぶっちゃけかなり辛い。
できなくはないけど安定しないです。
 
・短縮B … 今回見つかった短縮の入力
強Pボタンを離してから23F以内に立強Pを入力して、その後4F以内に再度強Pボタンを押しておくことで成立。
一回強Pボタンをホールドする必要はあるけど、こちらはその後の立強Pを含めて2回のボタン押しで済むので負担軽め。
 
立強P後の再度押しの表現が曖昧ですが、「強Pボタンを押しておく」です。
強Pボタンリリース→立強P入力→2F後に強Pボタン押しっぱなしを3F間維持でも短縮OK。
単純に4F後にビタで強P押しでもOK。

短縮Bのやり方だと、いわゆる「ピアノ打ち」と呼ばれる入力で、短縮を安定して行えるようになります。
ジャンプ強P後の立強P(短縮)がやりやすいのも、この短縮Bの操作が関わってたってことも解った。
ジャンプ強P出した時のボタン離しから23F以内に立強Pを(連打で)出してるので、
後は立強P入力後4F以内に強Pボタンを押し直せばいいだけだったと。
 
 
■んで使えるの?
 
負担軽減としては十分に有用じゃないでしょうか。
RTAで使ったパターンだと、弱チェスト→立強P(短縮)を多用していましたが、
チェスト中に強Pを押しっぱなし→硬直終わり際に離す→強P2回押す…で短縮が完成するので、
2~3回ぶんの連打回数を減らすことができます。
(パターン構築中はフルに連打していたんでホント疲れました)
 
さすがに対人で「チェスト中に入れ込む(キリッ)」と説くと気でも狂ったのかと思われるでしょう。
なので他の使いどころを強引に模索すると…
 
・ダウン中に強P押しっぱにして擦る(ダメなリバサの例)
・ガード中に強P押しっぱにして擦る(かしこいリバサの例)
・ステップ中に強Pを3回押す

こういったトコで細かく仕込んでおくのが良さそうな感じ。
通常状態の風車~弱K派生後とかも仕込んでおいていいかも。
ああそういえば。
私用wikiの方の寅男フレーム表のガークラ値はFBA-rrのコマ送り機能を使って計測したのですが、
現在検証で使ってるmame-rrだと数値が異なるトコがありますね…
計測ミスなのかどうか。
(風車後の弱K派生のGC値が20ではなく10だったというお話)
 
 

ちょっと長くなりそうなんで分割します。
今日やったのは「寅男の短縮の入力がハッキリしました」って点。
次は短縮を行った後の補正もろもろについてやる予定。


ロッシ残業

2022年10月28日 | 堕落天使 / Daraten

パターンをちょっと変えた方がいい可能性も出てきたので。

ロッシ補足 - Onedrive


1. 開幕弱チェストを強チェストに変更

前回は開幕に出す技を弱チェストとしていたのですが、ロッシが稀によく首語呂を出してきて負けてしまう。
強チェストは強チェストで、これまた稀によく出す殺風韻に狩られてしまうので、前回は弱チェスト推しだったのですが…

・弱チェストでも引きが悪いと殺風韻パナしを引いて負けてしまう
・前ステ→ガードに対してスカってしまうが問題なし
・逆にロッシ側の開幕バクステがほぼなくなった

強チェストに変えることで、こんな感じの変化もありまして。
どのみち殺風韻に負けるんであれば、首語呂を対策できる強チェストでいいよねっていう結論に。

 

強チェスト後は立強Pまで入れ込み(擦り)でOK。
ガードされてたらそのままガークラ狙いへ。
前ジャンプに当たってたら、擦りを止めて前ステ3強K→弱チェスト重ねからガークラ狙いへ。
ボッ立ちに当たった時に強Pを擦っていて立強Pが漏れていた場合は、
ほんの少し待ってから前ジャンプしてやれば、ジャンプ攻撃を重ねてそのままガークラ狙いへいけます。

たまに来る前ステには、今までだと弱チェストをガードさせられましたが、強チェストだとスカります。
まあスカるだけなんで、そのまま気にせず立強P擦っておくのがいいかなと。
素早く向きを判断できるなら、強チェスト(スカ)→弱チェストでもいいんだけど…判断できるかねぇ…

 

2. 首語呂対策

開幕強チェストだと、ロッシの首語呂ぶっぱは空振ります。
派生(PorK)を出してくるのですが、どっちも当たらないので安心。

K派生(低姿勢で滑っていく)は反撃が難しめ。
強チェスト中から強Pを擦っていると反撃できなくなりますが、(後半出現時は)そのままガードをとってくれやすいので、
立強Pがスカった後にできるだけ早く強チェストで追っていきましょう。

開幕強チェスト中にガン見できる人は、首語呂確認から素早く前HJで追いかけましょう。
反応が早ければ、J強P→立強P(短縮)→弱チェストor強風車で反撃できます。

P派生は緩く高く跳び上がります。
強チェスト中に強Pを擦っていると、立強Pが空中ヒットになってしまうので、
さっさと強チェスト→弱チェストで追いかけてガークラさせてやりましょう。
強Pを擦っていなければデカい反撃を決められますが、MAX状態にはなれないんで、再度風車チャンスを作る必要がある。

 

3. 必殺技後の立て直し

開幕の強チェストが一方的に負ける殺風韻ぶっぱ。
確定で2秒ぶんのロスになるので食らいたくない…んだけど、首語呂食らうよりは拘束時間短いっぽい。
だから一方的に負けるんだけどまあ必要経費と割りきっていきまっしょい。

当てたロッシ側はバクステで距離をとりがち。
なのでヒット後レバーNで放置して、起き上がり直後に強チェストで追い込んでいくといいかと。
ダウン中にレバー4入れしてたらバクステ→前HJで中央側に逃げられたりしたので、あえてのレバーN。
(今までの動画でも、受身とった後なんかは着地までレバーN入れにしています)

たまにガークラ狙いの弱チェストに合わせてパナしてきたりもします。
こちらの弱チェストが遅れない限り、相打ちで両者ダウンになるんで、素早く受身とって立て直す。
受身ミスってダウンしてしまうとけっこうなロスになります。

 

万駐印の補足。
チェストや飛びなどに合わせて出された場合、受身をとらないと殺風韻を出す確率が下がるみたい。
(あとは前半戦で出てきた時や、CPU戦の難易度を落としている時も下がるっぽい)
受身→着地後に即手を出さない限り食らわないので、受身だけはしっかりとるようにしましょう。

・万駐印(空中ヒット:受身)→殺風韻
・万駐印(空中ヒット:受身)→万駐印→殺風韻
・万駐印(空中ヒット:受身→ジャンプ攻撃)→エスケープ→EA

ロッシ側の行動は主にこの3つ。
前2つはレバー後ろ入れで様子見。
EAは中央だと2段ガードで済む(ことが多い)ので、ガード後に弱チェストでED潰し→立強P(短縮)→強風車…で死。
貴重なボーナスなので見逃さないように。

 


CPU戦の難易度ごとの違いとか、その辺ざっくりと調べておきたいなとも思ったのですが…
時すでに時間切れ。
イベント終わった後の宿題として、しばらくしたら手を着けようかと。(予定は未定)
それでは良い週末を。
また会う日まで。


CPUトリガー対策

2022年10月25日 | 堕落天使 / Daraten

ラスボス一個手前の中ボス。
CPU戦9人目のキャラなので、誰で行っても反応は良い。
きっちりパターン作れていれば、そこまで苦労せずカタにハメやすい…んだけどねぇ…

トリガー戦あれこれ - Onedrive

 


1. 開幕

強チェスト→弱チェストを仕込んでおくのが鉄板。
トリガーの開幕の行動は…

・バックジャンプ/バクステ
・立ちガード
・立強Kや236弱Pなどの暴れ

だいたいこの3つ。
強チェストはバックジャンプ/バクステに空振るものの、続く弱チェストをガードさせられる。
立ちガードは強チェスト→弱チェストのどちらもガード。
236弱Pの暴れはかなりレアですが、強チェストならどちらもスカります。

強チェスト→強チェストでもOK。
ただし、立ちガードを選ばれていると2回目の強チェストはスカりやすいので、
ガード確認から弱チェストに切り替えてやるなどの工夫は必要。

 

2. 強チェスト→弱チェストの後

バックジャンプされるとチェスト×2は両方スカ、バクステだと弱チェストをガードされます。
なのでバックジャンプされた場合は、弱チェスト後に即強チェストまで入れ込んで、しっかりガードさせましょう。

・(強チェスト→弱チェスト)→強チェスト→立強P(短縮)×2→強チェスト→立強P(短縮)→弱チェスト→立強P
バックジャンプはこれでガークラ。
たくさん触るので、ガークラ発生時には必然的にMAX状態になってます。
あとは丁寧に強風車ループ。
立強P(短縮)×2はチェストでめり込んだ後+通常状態限定ですが、ガークラ所要時間が短め。
指のスタミナ次第ですが、オススメしたいパーツではあります。

・(強チェスト→)弱チェスト→[立強P(短縮)→弱チェスト]×n→立強P
バクステにはこれでガークラ。
注意点として、弱チェストでガークラした場合は強風車が確定しないということを忘れずに。
ほぼ最速で立強Pに繋がない限り、ガークラ後の確定追撃はないと思ってください。
(姿勢の都合上、強チェストでガークラした時は強風車が確定します)

 

開幕で立ちガードしてくれた時はラクになります。

・強チェスト→弱チェスト→立強P(短縮)×2→強チェスト→立強P

これでガークラ+MAXになるので強風車以下略。
このパターンに限らず、トリガーは防御力高い+ガード耐久値回復速度も高いため、
トドメの一撃で殺しきれないことがよくあります。
最後の最後で見誤らないように気を付けてネ。

 

3. 立て直し諸々

トリガーはガード硬いくせに、少し距離をとるとめっちゃアクティブに逃げまわるのが厄介。
この辺はクール戦でダーツに引っかかった時と同じような面倒くささがあります。
追うのも中々しんどいですが、触ってくれることを祈って強チェストで追いかけましょう。

ガードが硬い=何かにつけてガードを選ぶことが多いので、安定性には欠けるものの、
エスケープアタックを誘う手段がいくつかあります。

・3強Kの先端をガードさせる→EA出してくる
・深めにジャンプ攻撃をガードさせて後方ジャンプ→ガード解く頃にジャンプ攻撃出す→EA出してくる

どちらもチェストがヒットしてステップ3強Kで追い討ちした後に狙えます。
EAを誘えたらガード後に強チェスト→強風車からループ行って終わり。
誘えればガークラ狙いよりも早く終わりますが、ガードを選びやすいので安定性は落ちるのが難ですね…

 

EA以外だと、立強K(高速のドロップキック)も狙い目ではあります。
空振り時の硬直がかなり長いので、ジャンプ攻撃を刺せるチャンスではあるのですが…
まあ誘う確率が高い行動で誘えないと、まず反応できない速度なので現実的じゃないッスね…

 

236弱P・236強Pは拳銃を2回射つ技。(強P版の方が射撃間隔が長い+高威力)
236弱Pはぶっぱが多く、236強Pは屈弱K→[屈弱K・立強K]~236強Pと繋いでくることが多い。
隙は少なくガードしても何もできないので、出してこないことを祈るしかないのが萎えぽよ。

623Pは寝転びながらの対空射撃。
非常にダメージが高く、端に追い込んでジャンプ攻撃出すとだいたいこれで撃墜される。
受身をとっても反撃は決まらない。
着地後に五分くらいの状況になるので、受身→ジャンプ攻撃でガード姿勢をとらせてガークラに追い込むぐらい。

特にこの2つの技は使用頻度が高めで、どちらも触っちゃうとどうしようもないのが特徴。
萎えるけど落ち着いて立て直して行きたいですね…

 

ゲーセンRTAは本番が今週末に控えてるってことで、これ以上記事書いたり動画作ったりは間に合わないかなぁ…
WIP見てる限りはカルロス戦はきっちりハメれてるっぽいですし、ノータッチでもいいか。
そんなわけで、ダラテンRTA攻略(鬼瓦編)はここらで一旦終了。
EDENを駆ける銀河一の漢に期待しましょー


ダラテンRTA おさらい

2022年10月19日 | 堕落天使 / Daraten

ざっくりとした今までのまとめ。

 

1. 主な狙い・パターン構築

使用キャラは鬼瓦寅男。
パターンは真空飛び前蹴り(以下「チェスト」)を連発してゲージを溜めつつガークラさせて、
その後MAX状態限定の風車~弱K派生ループで殺しきるという分かりやすいパターン。

CPUは「ガード姿勢を解くまでの間に攻撃を出されると、再度ガードをとりがち」という傾向があります。
んでCPUはチェストをわざわざガードしてくれるので、チェスト連発で簡単にガークラを起こせるってワケ。

もちろん、ガード一辺倒ではありません。
たまにこちらのチェストや立強Pに対して、反応して割り込み/暴れを狙ってくることがあります。
この反応具合はCPU戦が進むにつれて良くなっていくので、
「イヤな割り込み方をしてくるキャラが早めに出てくる」ほど良いタイムを弾き出せる…ハズ。

 

2. 開幕のチェストは強?弱?

開幕は先行入力を使ってチェストを出して、積極的に触りに行きます。
(「ファイト!」の声が終わって文字が消えるまでの間を目安にするといい)
基本は強チェスト。まずガードしてくれますし、50%くらいの確率でジャンプetcにヒットします。

開幕弱チェストに変えた方がいいキャラは、クールとロッシの2人。
他は強チェストでいいと思われ。
最速で入れ込みつつ、相手キャラの対応をガン見してチェストを連発していきます。

・前歩き/前ジャンプ等に引っかかってダウンする
・大人しく立ちガードしてくれる
・しゃがみ/バクステなどでスカされる

CPUの対応はだいたいこのどれか。
素早くヒット/ガード/空振りを確認して、続くチェストを早く正確に入力していきましょう。

 

3. ガークラまで

チェスト連発以外に、「弱チェスト→立強P(短縮)」の繰り返しでガークラを狙うこともできます。
CPUが割り込む判断基準は、(たぶん)「地上の立ち/しゃがみ技か、空中判定技か」の3つ。
例えばCPUハリーだと、対空の割り込みにはバグダットインザスカイを使ってくるし、
地上技への割り込みにはアーミーボムやウエイストオブタックスを使ってきます。

んでバグダットインザスカイは食らうと受身をとっても寅男側が不利になるので、
純粋なタイムロスになってしまうと。
これは食らうだけ損なので、対空割り込みを狙ってこない立強P(短縮)を挟んで、ガークラを狙いましょうと。

中にはタロウのように、必殺技の割り込みを食らった方が早く倒せるという組み合わせも存在します。
そういうキャラに対しては、「食らった方がいい必殺技で割り込まれやすい」状況を作れれば理想と言えるでしょう。
ただしムズいです。

 

4. ミス時の立て直し

常に最速で弱チェストや立強Pを出すというのは、実は割と難しいです。
入力が遅れて割り込まれることもよくあるので、そこからの立て直しも重要になってきます。

・できるだけ早く空中受身をとってやれば確反が決まるもの
・行動がワンセットになっているので、確実に強風車を刺しにいけるもの
・とりあえずチェストで触り、再度ガークラを狙うもの

相手キャラによって使い分ける必要はありますが、寅男は結蓮と同じくらいCPU戦でガークラを狙いやすいので、
小さいミスは気にせず、強気で立て直していくといいと思います。

 

覚えておくといいことがいくつか。
・CPUはキャラごとにノールックで出してくる連携があり、そこを突くと立て直しがクッソ楽になる
・CPUはエスケープと攻撃をワンセットでパナしてくることが多く、
 ED中に位置が入れ替わらない→EAへ派生
 ED中に位置が入れ替わる→6強P/6強Kまでパナしてくる
…という傾向があります。
前者はロッシの万駐印→殺風韻なんかが代表例で、後者は(カルロス以外)どのキャラでも使ってきます。
また、CPUの必殺技を食らって受身をとった後なんかも、なぜかEDで接近してくることが多いです。
こちらはクールの対空サマー→ED~EPなんかが代表例。

特に、割り込みの必殺技をガードしても旨味が少ない寅男戦なんかは、
専用のパターンを高精度でこなすことも大事になるのですが、ED対策も同じくらい大事になってきます。
頑張ろう。

 

5. その他豆知識など

パーフェクト勝ちすると「ケイ・オー!」「パーフェクト!」「鬼瓦、ウィン!」と一声増えてタイムロスになります。
ロスする時間は約1秒間。
タイムカウントは30Fごとに0.01進むので、カウント2.42でパーフェクト勝ちするのと、
カウント2.40でK.O.勝ちするのだと、だいたい実時間は同じくらいになります。

K.O.時に当てた攻撃が仰け反り以外の効果を誘発する技だった場合は、K.O.→勝ち演出に移る時間が少し長くなります。
特に浮かせ技でK.O.した後だと顕著ですね。
(灰児の死神のサングラスでK.O.すると分かりやすい)
風車ループで殺しきることを考えると、理想のトドメは風車~弱K→3強Pとなるのですが…
3強Pはダメージ低いので、少しタイムロスになってしまうけど、裏立Pや再度の風車~弱Kで安定させるといいです。

 

とりあえず今日までに出したことをまとめるとこんな具合です。
できたらもう少し細かく書きたいけど、ちょっとハイペースで走ったので眠気がががが。
加筆するかトリガー行くかは起きてから考えたいと思いました。


CPUハリー・結蘭対策

2022年10月18日 | 堕落天使 / Daraten

まとめた。
どっちも前半戦に出てくることが多く、チェスト後のコマ投げ割り込みが多いキャラなので、
まあ似たような対策になるしいいかなって。

ハリー/結蘭(8人目)のあれこれ - Onedrive


■ハリー対策

開幕は「強チェスト→弱チェスト」が鉄板。
前ジャンプして食らうor立ちガードするorバクステでスカすの三択なので、
弱チェストの入力タイミングの差だけ気を付ける。

普通に弱チェスト連発でいいんだけど、少しでも遅れるとコマ投げで割り込まれることがある。
なので立強P(短縮)も混ぜるんですが、これを出す時にレバーを4入れっぱにしておくのがミソ。
これだけでコマ投げ割り込み減ります。(個人の感想です)
さすがに繋ぎが遅すぎるとコマ投げで吸ってくるんだけどねー
頑張って連打しましょう。

あとは立強PにED合わせられたりするんだけど、4入れ+強P連打→スカったらN+強P連打でEDの硬直狩れたり。
(正確には、ED→6強P/6強Kを出してくるのでソコを潰してます)
弱チェスト中にレバー4入れ+連打して、立強PがスカったらレバーNに戻して連打。
これが(たぶん)ハリー戦の鉄板ムーブになります。

 

コマ投げ割り込み以外の面倒な点と言えば、ガード耐久値の回復の早さと硬さ。
ガークラまでにかかる時間が長く、触れる回数も多くなるのでCPUハリーのゲージが溜まりやすい。
んでハリーがMAXになると厄介な割り込みが増えます。
単発のウエイストオブタックスや、風車派生に超反応で割り込んでくるディストラクションボムなど。
食らうと目も当てられないロスになっちゃうから、1回触ったら丁寧に処理しましょう。

あとはジャンプに引っ掛けてくるバグダットインザスカイと、超反応ホールドディスティニーですか。
バグダット~は受身から反撃決められないんで、純粋なタイムロスになりがち。
それでも受身後にジャンプ攻撃出せばガード姿勢とってくれるんで、着地弱チェストをガードさせにいきましょう。
超反応ホールド~はサバキが漏れるとパナしてくることが多め。
たまにチェストに反応して出してくることがありますが…まあよほど繋ぎが遅れていない限りは負けないので…

 


■結蘭対策

こちらも開幕は強チェスト→弱チェストでOK。
前ジャンプorドロップキックして食らうか、立ちガードしてくれるか、バクステでスカすかの三択。
結蘭はダウン~起き上がるまでの時間がほんの少し短いんですが、そのせいで3強Kの追い討ち決めにくいです。
(特にこちらが通常状態の時はまー難しい)
なのでチェスト(地上ヒット)後の3強Kは諦めてOKです。

ガークラまでの過程。
ハリーと違って、レバー4入れしてもコマ投げ割り込みを防げません。
なので「弱チェストを浅くガードさせて立強P(短縮)」の繰り返しで割りに行くことになります。
まあ基本パターンですね。丁寧に。
画面端に追い込んでしまうとチェストを浅くガードさせるのが難しくなるので、
できれば端に運ぶまでにガークラさせたいところ。

 

ハリーとは逆に、ガード耐久値の回復が最も遅いキャラなのですぐガークラします。
これだけ低いと「ガークラが早すぎて風車に繋いでもMAX状態にならない」こともあるので、
ガークラまでの技構成にはちょっと注意が必要です。
後はまあ…柔らかいキャラなんで、ちゃんとハマってくれると好タイムを出しやすいです。
あはれ。

 


そういうことで、とりあえず(ほぼ1人目固定の)結蓮以外の7人は対策できたかな?
次回はここまでやったことを振り返りつつまとめて、その後トリガー/カルロス対策をやりたいなと。


CPUロッシ対策

2022年10月17日 | 堕落天使 / Daraten

気がつけば10月も後半戦。
月末までに仕上げられるよう、ちょっとペースを上げて…いけるだろうか。
そういうことで今日はロッシ。

ロッシ(8人目)のあれこれ - Onedrive


1. 開幕

クール戦と一緒で開幕は弱チェスト。
強チェストだとロッシが殺風韻(対空打撃投げ)で返してくることがあるので…

開幕のほぼ最速弱チェストを出した時のロッシ側の行動は、
・前ジャンプ
・ガード(チェスト空振り)
・前ステップ→ガード
だいたいこの3つに絞られます。
弱チェストは前ジャンプだとヒット、ガードだとスカ、ステガードだとガードになるんで、
続く弱チェストまで入れ込んでおいてOK。

 

2. ガークラ狙う

開幕の弱チェスト×2後はガークラ狙いに移行。
密着して弱チェスト(裏落ち)を連発するものと、弱チェスト→立強P(短縮)を繰り返すものがある。
前者は密着+裏落ちをキープできて、チェストが遅れた時に万駐印/殺風韻を誘いやすい。
後者はシンプルに割りに行くので、ガークラ~K.O.までの所要タイムが短くなりがち。

弱チェスト(裏落ち)は中央でガークラさせることになるので、風車の裏抜けが怖い。
ガード耐久値を見ながら、できれば立強P(短縮)でガークラさせて、弱風車に繋いでいきましょう。

チェスト→立強Pの方は、対他キャラと同じでほぼ最速で出せていればガークラは容易です。
端に追い込めば風車の裏抜けもしにくいので、連打はしんどいけどコッチを狙う方が安定はするハズ。

 

3. 技・連携の対策

・万駐印→殺風韻
かなり高い確率で殺風韻までノールックで出してきます。
(※レバー4/1入れしてると出さない確率が上がるかも?)
万駐印は遅れたチェストへの割り込みで使ってくることが多め。
地上ヒット時は仰け反りなので殺風韻まで待って反撃。
空中ヒット時は受身とってもとらなくてもOK。こっちも殺風韻に反撃。
反撃は殺風韻(スカ)で密着してくれるんで、頑張って立強P(短縮)→風車を決めたい。

・[立弱P・立強P]~首捨て→殺風韻
ノールック出し切り連携。
ロッシが通常時だと首捨てをガードできるので、その後の殺風韻に強風車で割り込むか、
殺風韻(スカ)まで待って反撃。
ロッシがMAX状態だと首捨てがスカるので、これもスカ確で強風車を決めていける。
問題は中央だと風車後の弱K派生が裏抜けしやすいこと。
距離と相談になるけど、近ければ弱風車での反撃も視野に入れておきたい。

・ED→6強P
・ED→EA
弱チェストのコマミスで出る立弱Kに反応して出してくることがある。
立弱K→チェストなどでED中に位置が入れ替わると6強Pを、
立弱K止めで位置が入れ替わらなければそのままEAを出してくる。

6強Pはガードしても(GCしない限りは)反撃がないので、ED見てから飛んでJ強Pなんかを刺すしかない。
逆にEAはジャンプしてると引っかかるので、落ち着いてガードしてから立強P(短縮)で反撃。
ガード方向が分かりにくいので注意。
(上の動画では、ロッシがEAを出しながら位置が入れ替わるので、寅男はレバー左入れでEAをガードしています)

 

ちゃんと弱チェスト→立強P(短縮)を早めに繋げていれば、そこまで苦労はしないキャラだと思います。
ただ殺風韻を食らうとロスがデカい+立て直しが面倒なので、そこだけ気をつけようと。
感覚的にはCPU寅男が近いかなぁ…
MAX状態にしちゃうとGCEDや蟲子蔵割り込みで萎えぽよになるので、それまでに殺し切れるようガンバロー


CPUタロウ対策

2022年10月14日 | 堕落天使 / Daraten

ガークラ狙い自体は容易なんですが、8戦目となると割り込んでくる頻度も増えるので、
CPUタロウの割り込みで潰された後の立て直しに絞ってやっていきます。

タロウ(8人目)のあれこれ - Onedrive


1. 開幕

強チェストでOK。
ちゃんと最速気味に出せていれば、
・立ガード
・ボッ立ちor前ジャンプして食らう
・ラビアンローズで潰してくる
この3つに絞り込めるハズ。

ガードしてくれていたら、いつもどおり弱チェスト連発してガークラ狙うのがいい。
ただし、タロウはぼちぼち硬めのキャラなんで割と時間を食うことは忘れずに。
残り体力を見誤ってトドメの一発で殺しきれない…ってことも割とよくあります。
慢心ダメ。

強チェストをガードさせた後、再び強チェストに繋ぐパターンもあり。
詳しくは後述。

強チェストがヒットしていたら、いつもどおりステップ3強Kで追い討ちして弱チェスト重ね→ガークラ。
ラビアンローズでのカウンターはどうしようもないので、大人しく受身とって仕切り直し。

 

2. 変種1(開幕強チェスト→強チェスト→後ろジャンプパターン)

開幕の強チェストをガードさせた後に再度強チェストをガードさせ、タロウの裏に落ちる。
んで強チェスト中にレバーを9入れっぱにしておいて後ろジャンプし、タロウの必殺技を誘うというパターン。
誘える必殺技はカサブランカ(ボディプレス)かラビアンローズ(ダバダバ)で、
どちらもヒット後に受身からジャンプ攻撃が確定します。

また、後方ジャンプ中にジャンプ攻撃を出すことでケセラセラ(ミサイルキック)が、
後方ジャンプ→着地しゃがみガードを入れっぱなしにすることでカサブランカが誘いやすいです。
どちらもガード後に風車が決まるので、ゲージを確保できていればその時点で終了。

正面からガークラ狙う時と、タイム差はさほどありません。
むしろ、少し体力を削られることで数秒早くなる(パーフェクト音声も鳴らなくなる)傾向があります。

 

3. 変種2(裏落ち強風車パターン)

これも開幕強チェスト(ガード)後に狙いやすいパターン。
開幕強チェスト→強チェストなどの裏落ちする強チェストの後に、ほんの少しだけ遅らせて強風車を出す。
CPUのタロウは振り向いて立弱Pかカサブランカなどで割り込もうとするので、強風車で発生勝ちできる…というもの。
(たぶん)反応がよくなる=CPU戦が進んでいるほど、ヒットする確率は高くなると思います。
と言ってもタイミングが中々にシビアだし、ガードされた後に割り込まれることもあるので…まあ運任せよねぇ。
やるなら風車~弱K派生まで入れ込んでおいて、派生までガードしてくれたらそのままチェストでガークラ狙い続行でいいと思います。

 

4. しゃがみ待ちパターン

開幕の強チェストヒット後や、確反の屈強K当てた後にレバーを1入れにして待ち、必殺技を誘うもの。
釣れるものはカサブランカ(2段止めが多い)や、ケセラセラ、前ジャンプなど。
対策のしようが無い開幕ラビアンローズ食らった後とかにも使える…んだけど、
タロウがどう動くかまでは制御できないので、けっこうな時間をしゃがみガードで潰してしまうこともある。
こればっかは丁半博打です。
でも灰児や寅男と違って、特定の行動を誘えれば風車刺して終わり!閉廷!できるから、まだアリな方なのかも。

 

5. 必殺技への確反

ラビアンローズは空中+高めでヒットした時だけ位置問わず受身→反撃が確定。
強チェストへの割り込みで4ヒットした時なんかがチャンスの代表例。
特にチェスト連発に対して使ってくることが多いので、ガークラ狙う時は立強P(短縮)を挟まない方がいい。
(ラビアンローズと立強Pが相打ちになると受身とれないダウンになりタイムロスになるので)

開幕ラビアンローズ食らった後に、受身→着地強チェストとパナすと、再度ラビアンローズで潰されることがあります。
この2回目のラビアンローズを食らった後は、ギリギリで端背負いになり受身→ジャンプ攻撃が決まることもあるので、
諦めずに受身とっていきましょう。
反撃はジャンプ強Kがおすすめです。

 

強カサブランカは地上ヒット時にダウンするので、端背負い時以外は反撃できません。
CPUのパナすカサブランカはだいたいが弱版、それも初段止めor2段止めが多いので、強カサブランカはレアなんですが…
これも大人しく受身とって仕切り直しになります。

弱カサブランカは地上ヒットだと強風車確定。
最速で出しちゃうとスカるので、ギリギリまで引きつけて出したい。
空中ヒット時は画面中央だとまず反撃不能。カス当たり(低空で昇り部分1~2ヒット)なら反撃できる。
地上ヒット・空中ヒットともに2段目まで出されていると反撃はできません。
3段目まで出されていた時も、受身のタイミングによっては反撃は決まらず、ただのタイムロスになってしまいます。

弱カサブランカ(2段止め)をガードした後は、立強Pか強風車で反撃。
どちらもほぼ最速じゃないと確定しないので、きっちり決められるよう練習してね。
ちゃんと出せていれば3段目まで出し切られても割り込めるんで、ここは頑張り所さんです。

 

ケセラセラをガードした後は、そのまま8入れっぱで高めの降りJ強Pで反撃したい。
そのままボタン連打で立強P(短縮)まで仕込めるので、そこから強風車→風車ループへ。
前ジャンプに超反応でパナしてくるイメージがあるかもしれませんが、
実際は中距離以上の距離をとらないとパナしてくることはまず無いです。
反撃のJ強Pはやや難しいので、妥協して立強Pや強風車使ってもOK。
殺しきれればいいのだ。