雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

Thee Live Disc2

2010年01月31日 | music
Disc1とそれほど時期に差はないかと。
なんで撮影されたか不明ってのが面白いよね。

チキン・ゾンビーズのツアーなんで当然アルバムからの曲が多め。
sweet MONACOが堪らない出来でもう感動。仕上がりすぎだろ…
あんたのどれいのままでいいは最初期のアルバムのヤツかのぅ。
MAXIMUM!!は聞いてないけど、いつか見つけることがあれば即買いですな。

Disc1で気になった画面酔いは解消。
当たり前かも知れんけどな。
チバの無音ギターもいつも通りで安心の仕上がり。

関係無いけど久々にベースを弾いてたら水ぶくれが出来上がってですね、
いつも通り潰しちゃったんで、こんなにもテンション上ってるのに楽器に触れないという苦痛。
押さえ方が悪いのか、それとも水ぶくれを作るような生活が問題なのか。

四つ目

2010年01月30日 | game
錆びた錨の島に到着。
しかし敵が強い…
ボロ島の敵はは脳筋人間ユニットと狼や熊の編成が多かったんですが、
弓兵etcの遠距離攻撃可能ユニットでフルボッコすればOKだったんで、
補填費用以外はそんなに苦しい記憶は無かったんだけどなぁ…

島は小さいんだけど、配置されてる敵ユニットは皆、
「強い」「かなり強い」「圧倒的」「無敵」という戦力差。
地道にクエストで経験値稼いでから差を埋めるしか無いわな…
「強い」ぐらいなら何とかなるんだけど、敵勇者ユニットとの戦闘は被害も拡大するし、
しばらくは触れない方が良いのかも。
逆に今までが順風満帆過ぎたのかもしれんがな。

ドラゴンの成長はプレイヤーの経験値と共有ではなく、
戦闘中に使った憤怒の量=ドラゴンの経験値となっているようなんで、
憤怒は出来る限り使い切りましょう。
「使わねーよこんなスキル…」ってな技でも、憤怒消費にはうってつけ。

逆に憤怒を残しておいた方が良いケースもあり、
マップで放置しておくと憤怒は減っていきますが、敵同士が近く連戦になりそうな場合だと、
残しておいたほうが良いという事も。
ウォリアー選択時だとそこまで魔力は消費しないと思うのですが、
開幕からドラゴンダイブでごっそり持っていけたりしますので、
勝ち確した時でも憤怒&魔力の量ゲージは大切に。


Thee Live Disc1

2010年01月29日 | music
ずっとゲームやってるとしんどくなってくるんで、
息抜きに先日届いたミッシェルのDVDボックスを鑑賞することにした。
しかしDVDの入れ方がアレなおかげで、取り出すのが凄く怖い。
取り出そうと力を入れますと、DVDはゆゆゆっと曲がっていくばかりで。
いつ割れてもおかしくないわコレ…と思うのは自分だけなんでしょうか。

んで一枚目見て気分が悪くなったんですが、なんだろ…根詰めて見すぎなんかなぁ…
ステージへの照明や画面のブレが酷くって、肝心の映像がブチ壊しになってるなぁ。
チキン・ゾンビーズをリリースした後なんで、初期~中期の曲が多いんだけど、
そんなことより皆若い。青い。
モヒカンじゃないキュウを見るのはホントーに久しぶり。
ヒゲの無いウエノは高校生だし。チバは大学生。アベ元気。
貴重な映像なんだろうけど、やっぱり上記の理由で再度の鑑賞は敬遠してしまう。
大きい画面で適切な距離を取ってみるべきよね。
ポケモンショックってこんな感じやったんかなぁと思いました。

三つめー

2010年01月28日 | game
今度はバーバリアンの島ボロ。
何という男臭さ…
何となくマノウォーを想起してしまいましたとさ。

二つ目の島では盗賊・略奪者・海賊・船乗りとダーティーなユニットが一気に増加。
装備アイテムで彼らの士気を上げるモノがあるので、上記ユニットを重用する方は是非。
自分は船乗りだけだったなぁ…
剣士に飽きてきたら略奪者は良い感じの選択肢かと。
ただし最初のデビル島で徴用できるユニットもそうなんですが、
ユニットは頭数揃えてナンボってぐらいのステータスですので、
お金周りは非常に悪くなる感じ。

ボロ島でも鉄板の僧侶・神官の放課後電磁波クラブは外せません。
この二種にイーヴィルビホルダーで遠距離戦は良し。
アタッカーに船乗りと後一枠は適当に決めてたね。
ベルセルク・バーバリアンの脳筋ユニットは魅力的だったんだけど、
さすがに一体あたりの強さってモノに惹かれだしてですね…


戦闘がカードゲームに似た印象を受けた、というのは先日も触れましたが、
やった事あるのはカルドセプトぐらいだし、似てるっていうのはああいう雰囲気のカードゲームですね。
戦闘参加枠は五つなので、最大で五種類のユニットを連れていけるのですが、
一応ながらユニットを分ける事も可能です。
ただし統率あたりの雇用数は決まってますので、最大でも5:5で分ける事に。
戦力で見れば半枠分損してる事になりますね。
僧侶なんかだと分割してもええかなぁ…と思うけどどうなんだろう。


■デビル島~ボロ島までのお気に入りユニット。

神官…
補助効果+憤怒ゲージ増加の「聖なる怒り」に加え、ユニット徴用の費用を浮かせられる「復活」を所持。
火力は弱いながらも遠距離攻撃ですし、飛び道具の撃ち合いさえしなければ相当に頼れるユニット。

僧侶…
補助の「祝福」に加え、ユニット数に比例した回復値の「ブレス」でまさかの時は保険に。
ブレスは回数制限があるけど、体力の高いユニットを使ってる時はホント頼りになります。

船乗り…
一気に距離を詰める「疾走」と三マス同時攻撃の「激情の刃」が魅力。
そこまで固くは無いので、ある程度固いユニットを魔法で固めて囮に。
その後悠々と暴れるのが理想。

KBAP : 二つ目の島

2010年01月27日 | game
二つ目は海賊の島だ。
振り返ると一つ目の島はシステムを覚えるのにうってつけでした。
・戦闘して経験値、軍資金を稼いでユニットや装備品を買う
・クエストの受け方、解決までの道のり
・マップの見方やアイテム拾得に穴掘りも
初期から雇えるユニットも特徴がつかみやすいしな。

まだアンデッド・デーモンには出会ってないけど、
ユニットを分けるとしたら壁・アタッカー・支援・遠距離攻撃という系統でしょうか。
壁とアタッカーを兼ねてるユニットも居るし、僧侶は支援かつ遠距離攻撃がイケてる。
敵は見たことの無いユニットを徴用してる事がよくありますので、
戦闘する時は要チェックです。

プレイヤーが覚える魔法と、最初の城で貰えるスティッチことドラゴン。
基本は1ターンにつき一回だけの制限があるんですが、
・魔法…対応スキル開放後に呪文書で習得。マップ行動中に魔力は回復していく。
・ドラゴン…戦闘中に使った憤怒の量=経験値に。憤怒はマップ行動中に減少していく。
こういった特徴がございます。
魔法はまずスキルを開放しないと、呪文書を消費して発動させるしか無いので、
非常に割が悪いのです。

スカーレットウィンド島へ行くまでに、取得経験値UPと戦後報酬UPは取っておきましょう。
ユニットの補填で所持金が減るペースの早いこと早いこと。
増える量は微々たるものですが、コレが馬鹿にできないんですよね…


姫様旅に出る

2010年01月26日 | game
日本語化させたらコテコテの大阪弁で吹いたでAP。
大阪弁で会話してるのにツッコミが無いと違和感。
そんな関西人。

■行動マップ
いわゆるフィールド。
ペガサスに乗って動き回る事になります。
地面や海上を左クリックorカーソルキーで移動、右クリックでカメラ回転。
フィールド上のシンボルや各施設は、左だと会話や利用、右だと説明・詳細表示。

■メニュー画面
装備品・呪文書・戦闘ユニット・姫の育成を管理。
細かい事は各項目で。

■姫のパラメーター・スキル
全ユニットにかかる補正?
戦士・聖騎士・魔術師のどの職業を選んだかで、上げやすいパラメーターが決定される?
それぞれ攻撃・防御・知性が対応。

戦闘やクエストで得た経験値は蓄積されるが、直接パラメーターが上がるワケではなく、
ツリー形式の育成で習得する必要があり。
習得には上記三種に対応した石を消費するんだけど、職業によってLvUP時に貰える石の数が変わるハズ。
どの職業も魅力的だけど、今の所は魔術師が安定な気がする。
パラメーターは装備品でも増やせるから、無理してスキル習得を焦る必要はナシ。

■装備品
店で売られているモノが殆ど。
パラメーターの増加や特定の種族にボーナスを与えたりと、
ユニットの組み合わせにも影響しますので要チェック。
部位ごとにバラ売りされてるけど、セットにすると特殊な効果を発揮するモノもある。
一部装備品はアップデートが可能。パラ増加値がさらにアップ。

■ユニット
カードゲームに近い感じがしました。
戦闘に出せるユニットは5枠分。欠員が出た時や控え用の枠に2枠。
後は城に3枠分ですが待機用の枠があります。

プレイヤーとユニットには指揮値が設定されており、P統率÷U統率=出撃可能なユニット総数となります。
P統率が5000の時、U統率が10のユニットは500体まで出撃可能。余りは切り捨てで。
でも気にすべきは数よりも所持スキルかなぁ。
限られた5枠分に士気や敵との相性なんかも考えてユニットを選定してる時間が楽しいです。


SCBD : ユンスンのコンボ

2010年01月25日 | game
このゲームの仕様か、鉄拳みたいにガンガン浮かせて刻むゲームじゃないので、
コンボというか確定追撃が多いかも。
先日の受身確定も踏まえて羅列。
軸ずれ・空中制御は一切考慮してません。
あとキャラ限定も全く考えず。


■NH始動

01. 33AK→66A+B
02. 33B~水鶴→水鶴8K
03. A+K→66K
04. 33K~水鶴→水鶴A+K
05. 9B+K→66A+B
06. 66B+K→9KKK
07. 水鶴A→追撃

01.…66A+Bは気持ち遅らせで受身狩りに。でも確定してるから最速でいいよ。
02.…まともな浮かせ技がコレだけとか泣けてきますよね。
03.…66Kを66A+Bに変えると左方向以外に受身確定。
04.…33Kは回復不可のスタン崩れ。受身取っても決まるけど状況が悪いな。
05.…9B+Kも面白い技。9B+K→9B+Kで右方向以外の受身確定。66B+Kだと前・右方向への受身狩り。
06.…9KKKを決められる数少ないケースの一つ。
07.…NHでもスタン。水鶴Kからごっそり持ってけ。

上で挙げた9B+K→9B+Kですが、左方向に受身を取った時限定で地上ヒット扱いになります。
この場合は66A+Bがまた確定。前後方向でもちょっと遅らせると地上になったりもするけどね。調整難。

■CH始動

01.…3B→1B
02.…1A→66A+B
03.…6A~水鶴→水鶴A+K

01.…展開重視なら66Kで。
02.…崩れるが追撃一発が限度。
03.…6AはCHでその場ダウン。ただし近距離で当てないと後受身で回避可。全方向受身確定。

CHで効果が変わる技は少なめ。
覚えやすくって良いやね。
代わりに、というと変ですが、9B+Kの背中部分が当たった場合は高く浮きます。
そこから背向けB+K→9KKKとか。
NHで構わないんですが当たる状況が無いんですよね。


かなり雑だけど壁・スタンコンボに言及しだすとキリが無いのでここまで。
ほんと立ち回りゲーだよね。

来たぜー

2010年01月24日 | diary
「THEE LIVE」到着。
キャー!!白い!!
白過ぎてヤニ塗れの手だと汚れが付くから触れないわ!!
ジーザス!!

枚数が枚数なんで、相当にごっついモノを想像してたんだけど、
いざ開封してみると何とも面白い詰め方で。
こういう詰め方は初めて見たんだけど、他のDVDボックスもこんな感じで詰まってるんでしょうか…


オマケで注文していたモノもございまして。
こちらは一足先に到着してましたが、「King's Bounty - Armored Princess」ってゲーム。
King's Bountyはロシア開発のパソゲーで、近年ではロクな作品に出会えないSRPGモノ。
Armored Princessはその拡張パックなんですが、どうやら単体でも動作するようなので発車。
洋ゲーはおろか、ちゃんとしたパソゲーは買うの初めてだわ…
さっそくインストールして開始したんだけど、言語の壁は高いモンですね。
世界標準の英語なのに…くやしい…
始めたてですけども、何となく仕組みは理解出来てきたし、
2chで日本語化が進められてるのでお世話になる事にします。

というか日本語環境での不具合が沢山あって驚き。
やっぱり海外産だからなんかなぁ…。
マトモにプレイできる環境作りに時間を取られた気がする。

左様で

2010年01月23日 | diary
ファイアボールってアニメを見ました。ニコニコで。
ドロッセルお嬢様はフィギュア化されてたし、以前から存在は知ってたんだけど、
あんなにシュール分の濃いアニメだと思ってなかったわ…
いやぁでも面白いですよアレ。

んで劇中で「締め鯖とラッキョウの食い合せは最高」といったようなセリフがありましたので、
実際にスーパーで買ってきて食ってみたんですが…
うん…酒のつまみになら…って感じですね。
今までラッキョウを単体で食べた事は無かったんですが、
買ってきた鳥取産のラッキョウは粒が大きいような気が。
ニコニコでこの食い合せにトライしてた人のラッキョウはもっと小さかったと思うぜ。


シュールでは無いんだけど、「空飛ぶモンティ・パイソン」が結構転がってて喜ぶ。小躍りで。
ちゃんと見た事はないんだけど、DVD-BOXを買ってまで見るの?となるとねぇ。
コツコツと見ていく事にしよう。


SCBD : 受身確定関連の雑記

2010年01月22日 | game
3D格闘は鉄拳がメインでしたので、
同じ会社ですし引き合いに出すのは多めになるのは仕方がないかと。
似ているようで実際動かしてみると、両シリーズ共通の所は殆ど無いんですけどね。

■どこまでが受身確定?

有名所で挙げるとすると、メアさんのデキスターA+B→66Bですね。
方向に関わらず受身を取った場合、66Bが受身の硬直に地上NHで決まる。
受身を取らなかった場合は空中コンボ扱いになる。
「受身(を取ろうが取るまいが)確定」ってコトですね。
自分の中ではこう位置付けてます。

前後方向の受身に対して確定していても、
左右方向に受身を取られると乙るモノも多いですし、
中段=縦切り=横に弱い、というこのゲーム。全方向対応は思ったより少ないです。
あり過ぎても初心者殺しにしかならんけどね。

さすがにどの方向に対しても成立する受身確定は少なく、
どこか一つは回避できる方向があるモノ(ミツルギさんの1A→66BB等)が殆どです。
なんで、このブログで取り扱う時は回避できる方向があれば併記していく事にしますね。


■これは受身確定なの?

先に挙げたメアさんの例は完璧なんですが、
似たモノとして、「受身(を取った場合に続く技が)確定」というケースがあります。
こちらは上記の受身確定と比べると一気に増えますね。
受身を取らなかった場合はダウンされて読み負ける事になります。

両方とも単語だけだと同じ受身確定ですので、
2D格闘でも一般的な「受身狩り」と呼ぶ事にしましょうか。
SCBDでの受身狩りはどういう風に使うべきかとなると、
・受身に対して当たる技
・ダウン状態に対して大ダメージを取れる技
この二択がメインになります。
鉄拳的な呼び方をするならダブルアップですか。

この受身狩りの例を挙げるとすると、うってつけなのはロック。
先日もまとめたけど、頭側ダウンに対してのA投げを決めた後に、
・受身を取る→2投げ
・受身を取らない→3投げ
こんな感じでシンプルな二択になります。

受身確定と違って、受身狩りには判定が縦に厚い技を用いる必要もなく、
中段の横斬りなんかでもガンガン使えるのが良いですね。


ということで、受身確定と受身狩りとについて当たり前の事をグダグダ言わせてもらいましたとさ。
ユンスンでも持ち玉はそんなに無いから、無いキャラは何も無いのかもしれない。

眼精疲労気味

2010年01月21日 | diary
やっぱ画面が小さいせいかの…
ずっとPSPで遊んでるとすぐヤラれます。

オカンからデューク・エイセスのCDが欲しいと言われたんで、
親子二人して売ってる先を探してたんですが、
キャリアが半世紀近くあるわテナーが二回入れ替わってるわと、出してるCD・LPの量も伊達じゃない。
wikipedia等でリリースされた作品は把握できても、
「日本のうた」シリーズは何回も同じタイトルで発売されてるし、
作品数が多すぎるせいか、公式サイトのディスコグラフィーでも詳細は触れられてないし、
むしろまだまだ工事中なワケで…
こいつは前途多難だわ…


あとすっかり忘れてたTMGEの「THEE LIVE」をサクっと注文。
リリースが決まった頃は10枚組だったハズなのに、いつのまにか12枚組になってましたとさ。
CD音源はあるんだけど、ライブDVDは一枚も持ってないし見てもないから、
たぶんほぼ全部が初見なんだと思うと、1ファンを自称しとるのに情けない限り。
離島でも無いのに26日発送予定とか言われて凹むんですが、気長に待とうかと。


ユンスン:水鶴をアバウトに

2010年01月20日 | game
同キャラで軽く検証。

水鶴移行可能な技の中でも3Kは優秀な技で、
ガードされていても水鶴Bが相手のBBに勝てたりします。
少なくとも同キャラでは勝てた。
BB等の遅い立ち技で移行技~水鶴Bが割れなくなるのは、他に水鶴Aと水鶴kGがありますが、
立ち状態から出せるのってコレだけです。
移行せずに3Kで止めた場合、ガードされているとAA等の確反を決められるキャラも居るんですが、
そんな時は水鶴移行して水鶴A+Kで返り討ち。素敵。

先日述べたパーツの読み合いが完成されてるから細かい数値は割り出す気が失せたんだけど、
一応ながら、移行後の有利が技ごとに違うんでね。
ちょっと調べたモノを。

移行技をガードさせて2A→水鶴Kで2Aを回避出来る技には6A、6B、33Kが該当します。
他の技だと水鶴Kを地上で潰されます。
水鶴Kの出始めにあるJSが切れるせいで、着地後に打撃で負けるワケですね。
先の6A、6B、33Kは移行後の硬直が少々重めなので、丁度良く2AとJSが噛み合うワケだ。
重めといっても、上段暴れは水鶴A+Kでナンボでも返り討ちに出来ますし、
ホント読み合いするパーツに限れば完璧だわ。


なんか受身確定チックなモノが出来上がりつつありますので、
また色々SC系のサイトを見て情報を漁りつつ、ちゃんと受身確定として成り立つのなら公開しますね。


ユンスン自分用 : 水鶴

2010年01月19日 | game
■水鶴移行
ボタンホールドで移行するもの
…6A、2_5A、6B、6kG、3K、1kG、33B、33K、水鶴B+K、背向け水鶴B+K

技後自動移行するもの
…2BK、水鶴A、水鶴K、水鶴kG


■水鶴中の技特性
A…遅いが全回転上段で確反無し。NHで回復不能スタン。
B…早くて長い上段。CHで回復不能スタン。
K…JS付きの中段で個人的には水鶴の要。Gのジャスト入力必須。
A+B…中段の大斬り。追撃や寝っぱにどうぞ。
B+K…4入れで距離を短くできる突進技。ガードさせると発生早い技が確定。
A+K…NHでダウンが取れる全回転下段。水鶴はコレがキモになる。

8K…コンボ用
2KK…発生そこそこの下段。A+Kよりは早いので水鶴から崩すにはコレ?
また水鶴中ニュートラルで、縦切りに対して自動で返し技が発動。
追加入力で壁スタンも取れるし、存在が鬱陶しいと好評。


■水鶴からの攻め
移行技の有利/不利はまた今度。
大前提は、

・早い上段技と立ちガード→水鶴A+Kで勝ち
・水鶴A+Kを潰す中段技→水鶴当て身か水鶴Bで勝ち
・ガンしゃがみ安定じゃん→水鶴kGからもういっちょ

こんな感じのジャンケンですね。
あとはRUN使われるようになってからの水鶴Aとかオススメ。
一番厄介なのはバックステップなのかもしれませんがね…


やっぱり動かしていて楽しいというのは重要。
次回は水鶴移行技ごとの細かい調査かなー。
フレーム表はSC4のモノしかないし有志によるデータなんで、どこまで信頼できるのかが疑問。
でもすがるしか無いよな。

The Refused : The Shape of Punk to Come

2010年01月18日 | music

もう10年近く前になるのやら。
バンドやってた頃に良く対バンしてたバンドの友人から借りたのが最初。
Refusedはコレしか聞いてないけど、友人曰く「コレだけでもええで」ということらしい。
記事を書くにあたって彼らの来歴をちょっとググったんですが、
スウェーデン出身のハードコアなバンドらしいです。
取り上げる「The Shape~」はバンド解散前の最後の作品だとか。

ハードコア、という言葉一つで片付けるには勿体無い面白さ。
やってる事は実験的なんだけど、実験して終わるハズが完成しちゃったという。
ピコピコしたテクノチックな音も、ジャジーなアプローチもあり。
色んな音を強引に詰め込んだ感はなく、小奇麗に整列された楽曲構成だとか、
「来るべきパンクの形」なるタイトルを付けただけあって、
パンク/ハードコアに限らず、ロック好きは絶対聞いておけ、と言っても過言ではないような作品。
ほんとスウェーデンは面白いよね。


友人から借りた後に買ったアルバムの一つなんですが、
パッケージ全体が何となくオサレでエエ感じ。
オサレかどうかは解らんけど、こういうジャケットデザインには弱い。
確かMDで借りたんだけど、借りてすぐに「聴けないと辛いからはよ返せ」って言われて、
すぐにダビングして返した記憶が。
彼はロックだけに限らず有名から無名まで、とにかく色々と聴く人で、
60年代以降の洋楽事情を年表にできるんじゃ?ってくらい博学。
頭の中に出来上がってるもんね。
まさに人間wikipedia。ガンダム芸人の土田なんか比にならんぐらい。
彼は彼で就職した後も趣味の範囲でバンドやってるみたいだし、
また金が出来たらライブを観に行きたいですね。


グラム800円の魔力

2010年01月17日 | diary
昨年末にパルミジャーノ・レッジャーノを買ったんですが、
グラム800円というブルジョワ食材っぷりに腰が引け、冷蔵庫に寝かせてたんですよね。
そろそろ期限が危ない、ということで調理。
勿論カルボナーラ。

これは…
まず封を開けた時点で「二年発酵は伊達じゃない」ってぐらいに良い香り。
市販のチーズじゃ絶対に出せない香りだ…
最低二年発酵なんですよね…たしか…
そして削る。
削ってる最中にボロボロ落ちると切なくなるので、
ココは慎重に。
しかし削っても削っても香りが弱まらんねぇ。

卵と絡めてソースを作る段階では、卵との絡まり易さに仰天。
市販のパルメザンだと綺麗に混ざらないんですよ。
どうしても粉っぽくというか、上手く卵に馴染まない。
その辺りはさすが削りたて。ちょこちょこっと混ぜるだけで何この一体感。
トローリとしたソースの出来上がり。
今まで作ってたカルボナーラが何なのか、逆に解らなくなってきた…

最後にパスタとベーコン、ソースをかき混ぜてフィニッシュ。
出来上がりの香りも全然違うね。
食べた感想はというと、チーズの優しさって感じでしょうか。
主張はするんだけど、すっごく上品。
チーズの量はいつもと同じで卵二つ使ってるのに、卵に負けてない。
以前チーズを多めにした時は粉チーズの味が勝ってた記憶があるんだけど、
お互いが潰し合う個性のぶつけ合いではなく、
互いに手を手に取り合ったかのような味の昇華。
こいつはハンパねぇ。


自分は味付けが濃い目を好む子ですので、次回はそこを改善したいですね。
塩は入れなくてもベーコンから出るし、チーズと卵を邪魔しない範囲で何か…
粉末のコンソメなんかは使えるかもな。
分量を間違えると危ないので、パルミジャーノ・レッジャーノを使わない時に試してみよう。