雑感の記録。

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

AC雑感 12月編

2006年12月31日 | diary
対戦経験は少ないけど、身内含め色んな人の対戦を見た感じ。

ソル…
一発が大きく。
固める内容は相変わらずで、FB技もイマイチな分、
いつもどおりガンフレやVVにゲージを突っ込める。
燃費が良いキャラってのがしっくりくると思うのだがどうか。


カイ…
今回は良調整。
相手を問わずに立ち回れる万能っぷりも頂点に達した感じ。
やはり万能は万能なので、どこか突き抜けてる人達には勝ち辛そう。
ゲージの使い方が腐るほどあるので、
その辺を見誤らなければかなり戦えるかと。


メイ…
強い。
けど臭い。
コウダクミ風に言えばツヨ臭い。


ミリア…
事故らなければ強いけどエディ以下。
伸びても読み勝つターン数自体は変わらないので、
結局その前に事故らされるケース多し。
逆に言えば事故らせんと勝てんので厄介。


エディ…
無理。


チップ…
マキモノ


医者…
槍点スライドは痛いっぽいね。
一発の火力が落ちて、牽制、対空が弱体化。
特に壊れた要素も無いので、どちらかといえば苦労派?


肉…
死ね。


梅喧…
火力高い、縛強い→相手は攻め込めない→ずっとオレのターン状態。
新GC技は使いどころを間違えなければ強いし、
牽制も十分強いレベル。
ゲージに余裕があれば間違いなく強いキャラ。


紗夢…
一発がとにかく恐怖。
コンボにゲージを使わないので、とにかく燃費がよろしい。
距離を取ったらFB朝凪で溜めて一発狙い。
残りのゲージで崩せば勝てる感じかねー。
FB百歩を盾に暴れられるのも魅力。


ジョニー…
通夜の真っ最中。
一発は大きいけど、結局そこまで。
ミストのLvに気を使うより、
エンセンガRCでもやってた方が勝ちやすいという感じ。
誰かがレシピ組むまではゴリ押し推奨。


闇慈…
起き攻めは以前のものが通用するし、
牽制、コンボ火力が上がったか。
スラッシュよりは弱体化と取れるかも知れないけど、
細かいところに気が利いてる調整なんじゃなかろうか。


ヴェノム…
間違いなく強キャラ。
これでまだまだ本気じゃないから困る。
戸愚呂弟で言えば垂金邸の戸愚呂弟。
弱点は無敵技が無いくらい?
あったら問題だよ実際。


テスタ…
これまた強い。
罠を張れる相手と張れない相手とで相性は激変するけど、
基本的に勝ちを拾いやすくなってると思う。
切り替えしに6Pや前エグゼがあるのはデカい。


ディズイー…
発展次第でしょ。
相手をしたくないキャラっぷりはまだ健在。


髭…
火力は健在だけど、周りが伸びてるので相対的に弱体化。
勢いで食えることもあるけど、一部のキャラ相性が非常に悪い。
ぶっぱの上手い人間より、使い込んだ人間が勝てる仕様。


ブリジット…
スラッシュより純粋強化っぽいね。
青リロより強いとは思う。
火力がちょっと足りない気もするけど、
良調整じゃなかろうか。


イノ…
相変わらず超テクい。
なんだかんだで崩せば結構持っていける。
ゲージの割り振りが問題かも。


ザッパ…
強いらしいね。
対策立てるのも面倒なんで放置推奨。
運依存のキャラなのにハズレ的な要素が無いから困る。


ロボ…
青リロくらい?
独自システムに結構悩まされることもあるけど、
スラッシュで弱体化された技も再調整されてるし、
研究熱心な人が使えば食えるハズ。


聖ソル…
無法者。
場を荒らすには持って来い。
スラッシュの聖ソルとは別のキャラらしい。
必要なパーツを覚えれば勝ちへ一直線。
個人的にエディと並んで2強。


アバ…
諸刃オンリーで強い。
血液使うまでも無く試合は終わるんじゃないかと。
ゲージの有用性はナンバーワン。
でもやっぱりエディには追いつけない何かを感じる。
使い手の研究次第。



こんな感じかー。
以前よりも、「使ってて面白そう」と思える調整をされたキャラが多いので、
サブキャラ作る時とかには目移りしそう。
完全に相性ゲーだと思うけど、対戦バランスは変に取れてるんじゃないやろか。
相性がそこまで悪くないキャラ同士なら対戦も盛り上がるんやけどね。

とりあえず肉は死ね。

つよいソルについて

2006年12月30日 | diary
だい君が使い込めてきた聖ソル。
苦労しながらもなんとか立ち回れてる…のか?


・チャージキープについて。

まぁレベルを維持してLv1の必殺技を使えるってのがポイントなんだけど、
以前ほどゴリ押せないロックイットや貧弱なBHB、
使えるのはBRPぐらいかと思いきや、硬直差などの面で見るとやはり厳しい。
一番使えるのはガンブレイズ?
微妙。


まぁでも途切れがちな攻めを継続できるという意味では有用で、
Lv3のプレッシャーを常に相手に与え続けるのは強み。
Lv1ロックイットCH→Lv3ロックイットやとか、
JHS~Lv1BRP→投げ潰し6Kから二択。
今回の足払いは長いから、6K~Lv3BRPと足払い~ロックイット、
十分二択にならんかいな?
投げ潰しの技から二択行きとか酷いわ。

Lv1BRPの青RC→着地足払いからも痛いのが決められるし、
ファフより青RCを多用する人にはかなり有益かも。

地味にLv3BRPの二段目にバーストを合わせて来る人には、
Lv1で無駄遣いさせるという手も。
とにかく存在がウゼェ。


・他。

ファフニール→Lv3ロックイットか。
繋がるとは知らなんだ。
これでぶっぱから沢山ダメージを取れるね。
つか立ちKからLv3ロックイットが繋がるの?
早いねー。


屈Sを振るのはもう時代遅れなんですか?

がんばれミリアつかい

2006年12月29日 | game
稼動より一週間。
早くも放置安定キャラが出揃ってきた感のあるGGXXAC。
各キャラ日に日に情報が更新され、
ランクも分けれるくらいにはなってきたかと。


ランクについて色々な意見が飛び交う中、
ミリアの評価は面白く、

失ったものは多々有るが、新要素を含めて、
他キャラほど満足に使いこなせていない。

というもの。
他のキャラはもうそれなりのスタイルが確立されているけど、
ミリア自体はとてつもなく未知数ですので、
正直どこまで伸びるか、というのが個人的な思い。


昔っからの、
ダウン→三択→コンボ→ダウンというスタイルは確立されているので、
絶対に弱くは無いんですけどね。
事故って負けるのも昔っから変わらんし、
デリケートさは以前にも増して必要になってるかも。



友人も漏らしているのですが、
「コンボの安定性が」
「要所要所のアドリブが」
やはりコンボは安定しづらいらしく、
その辺が勝率に直で影響するキャラでしょうし、
使い手は皆苦労しているようで。

浮かせた状況で一回、
最初のジャンプ攻撃後に一回、
低ダ後に一回
さらに低ダ後にもう一回。
イチイチパーツを変えていくってのがムズ楽しそうではあります。


色んなところのムービーや、
ミリアまとめサイトを見る限りは、

・地上中央で浮かせた場合は垂直ジャンプからエリアル始動。
・起き攻め行きは1ループ目の最後をJDで締める
・再度拾いなおしたい場合はJS・HSで拾う

これが基本で、
低ダ後の浮きを調整する際には

・JD後低い→低ダJS・HS…
・JHS後高い→低ダJD…

浮かせ直しの高さ自体は見ている分に、
JD<JHS<JK・D<JS・HSの順に高くなってるんじゃないかと。
「高い」と思ったら低ダJD、
「低い」と思ったら低ダJS・HS。
考えてるだけなら楽なんだけどね。



髭は目押し重視に
エディは分身攻撃が総とっかえ
ヴェノムはボールの配置が総とっかえ
ミリアはコンボを総とっかえ

今回のアサシンは構造改革してますねー。

ダメだなぁ

2006年12月29日 | diary
久しぶりにドドイツ君を発見しました。
マジメにやってるようで安心。
飲み会二回→ゲーセン→朝までコース。
今日は四つ忘年会があるらしいね。
頑張れドドイツ君。


鉄拳も最初は二人でやってたんですが、
終盤はなぜかUFO勢が沢山:オレ一人で、
ホームなのにアウェーの心境でした。


途中からWアーム出ない。
前半はボタン効かない。
肩出ない。
散々な内容だったけど、まぁ昨日よりはマシ。
また徐々に仕上げていかないとね。


攻めのパーツをしっかり忘れてるので、
またゆっくり思い出そう。


ウボァァァァ

2006年12月28日 | diary
ギルティばっかやってたら鉄拳が出来なくなってました。
助けてA藤さん!!


ものの見事に二段まで降格。
700円ぐらい突っ込んで2勝しかできないとか酷い。


鉄拳自体がちょっと久しぶりなんもあるけど、
見事に頭が真っ白でしたね。

浮かせ技への確反→○。いつも以上に出来てた。
有利な時の択り→○。投げは使い分けてた。
中間距離→超×。突っ込みすぎ。
スカ確→超×。肩スカしてストアパとか何やってんのー。


いつもは投げ多目でやってたんですが、
今日は打撃で押そうかな、と考えてたせいも有り、固執しすぎて負け。
シャイニングは狙って無くても、
無意味にダッシュしすぎて相手の置き技に突っ込む→ダメ負け。
もっと落ち着いて戦わなきゃね。


キャラ対策も何もアララギ全部食らうとか、
ボディスマしゃがんで食らうとか、
投げは全部抜けれてないとか、
本当にダメダメでした。
当分ギルティは控える方向で。
A藤さんとかに協力してもらってリハビリかねぇー。

AC髭 : クロスワイズ始動

2006年12月27日 | game
現実的じゃないけどね。
ぶっぱなして5割+30%回収。


今日確認が取れたもの。
基本的に中~重量級しか考えてないです。
25%使えばビッパからも狙えるハズなので、
そっちがメインになるかも。


■中量一部限定

・クロスワイズ→立ちHS→昇りサマー→降りJHS→立ちHS~パイル

準重量ともいえる、アンジ、医者などに確認。
髭にも超安定。
注意点は降りJHS→立ちHSの繋ぎで、
端付近でないと立ちHSが空振る点。
あとは密着クロスじゃないとダメ。これも非現実的。


カイ、ザッパ等には昇りサマーがスカる。
無理に立ちHSを狙う必要は無いってことか。
サマー使うコンボで面白そうなんがあったので明日以降調べよう。



■重量級

・クロス→立ちHS~FBパイル→近S→JK~サマー→JK→JP・K~サマー→JD

25%消費。
近S後のレシピはキャラごとに改善が必要なものの、
起き攻めまでセットで付いてくる。
上記はジョニー用。
ただロボには確認取れてないし、
肉は強すぎるし。


近Sは一瞬歩いて出す必要がある。
また、アバはバウンドに癖があるので、
FBパイルを遅らせてしっかり高度を稼ぐこと。
自動的に距離を詰めてパイルを当てることになるので、
その後も繋ぎ易くなるよ。


ビッパ→6HSのタイミングを何となく理解できてきたので、
コンボ自体は高めに。
受身取られるのが嫌だけど、
確定もしくはぶっぱから4割強+起き攻め。


バースト対策をどうするかですよね。



AC髭をちょっとだけ

2006年12月26日 | game
サブで動かそうかなーと思っていたジョニーが、
あまりにも酷い仕上がりなので萎え気味。

関係無いけどホームの高校生が、
CPUのレベルを「IGAITAI」に設定してと頼んでるそうな。
マジに胃が痛いから困る。
メリット無いやろこのダボがぁーッ


■今日の髭

・クロス→立ちHS~FBパイル…

重量級限定って考えた方が良いかも。
バウンドもやっぱり軽量級のが早いし、
重量級でも入らないキャラ居るし。

FBパイルは最速気味で良いんだけど、
オカゲで距離が離れちまって困ります。
その上、目押し気味に立ちHS→低ダJDぐらいしか追撃は決まらないけどね。


現状のエリアル安定性ってのを振り返ると、

重量→JK~サマー…がほぼ安定。ジョニーはJP・K~サマーにする。
中量→JK~サマー…がド安定。拾いの打点を勘違いしない限り決まる。
軽量→サマー後のJKが安定しない。要開発。

軽量にはホントに損をさせられることが多々あるので、
いい加減軽量用の安定エリアルを探す必要があるね。
JK→JK~サマーか?

立ちHSからの空中ダッシュJDですが、
サマーでなくともフットルース後に拾いなおせる相手も居るようで。
また調べてみやう。


AC髭の吸血関係でちょっと考えてみたよ

2006年12月25日 | game
発生ちょい遅くなって一割減るように。
気絶値は据え置き(ダメ上昇=気絶値アップ)だと思うから、
上手くかみ合えば気絶も狙えるね。


■ほぼ確定するもの

1.ビッパ
2.立ちK~JCマッパ
3.2K・2D or 2K・2HS→ビッパ
4.DOT

上→下でよろけ回復難度が楽→難と。
ビッパはデカいけど反応早い人には無駄。
マッパ後は相変わらず不利な展開。


■確定はしないけど択になるもの

1.ダッシュ吸血
2.立ちHS
3.ちょい待ち2HS

俗に言う「補正切り」「ダブルアップ」ってヤツですか。

ダッシュ吸血は嫌がらせ。
「ループは無い」「ビッパ怖い」など、
ガードしがちになるのは解ってるから崩す。

立ちHSはダッシュ吸血を何回か見せての選択肢になるんだけど、
基本的に端限定。
BSやジャンプなど、次の吸血を回避しようとする相手に有効。
ド安定のPDステに繋いで空中ヒットにFBパイルを決めたりする。
新のド安定はマッパなんだがね。

2HSは小技でダッシュ吸血を止める人向け。
使えないと言えば使えないんだけど、
CH時の見返りが凄いんで狙ってよし。


よろけ回復からの無敵技でこのへんの選択肢は全部潰されるので、
テンションだけでオラオラするオレみたいな人には注意しよう。


■確定から崩しに行くもの

1.立ちK~JCマッパフェイント
2.立ちK~JCディレイマッパ

フェイントは重くなったものの、なんだかんだでまだ使える気が。
勿論吸血が狙いなんだけど、しっかり無敵吸血を狙ってね。

ディレイマッパは空中ヒット狙いの一手。
立ちK→ダッシュ吸血を立会いで頻繁に使ってると、
立ちKガード後に飛ぶ人も多いのですよ。
無論空中ヒット後はゲージ確認してビッパ。



確定が無くなっただけで、
実際はまだ崩しとして使えるレベル。
接近戦の主軸としてはまだまだ機能します。
ビバ吸血。


ジャムと戦ってて感じたのは壁張り付きの異様な受身不能時間の長さ。
立ちHS~FBパイルはバウンドを使って高い位置に貼り付けるので、
その後まだ追撃が望めそうね。
軽量級は立ちHS→低ダJDに難があるので、
FBパイルを決めるパーツを増やしてみようと思いました。


ジョニー戯言

2006年12月25日 | game
まず当たらないけど基本のキから。

■Lv2下段→JK・S→JK・S~燕

楽に。
下段が深く当たった場合は位置が入れ替わるのでこれ。
重量級には地上技を挟むこと。

中量までなら、
エリアルをJS始動にしてJS→JS・HS~キラー青…とか、
GCの最後をJD~キラーで繋げることが出来るのなら、
キラー青から空中ダッシュして燕カスなども出来るかも知れません。
位置の入れ替わりを逆手に取れば端まで運べそう。
そもそもJSが決まりそうにないのですが。


■Lv2中段→6HS~コイン→Lv2上段

端限定かつ正直微妙。
そこからは確認できんかった。
安定はHJK・S・D~燕かも。
キャラによっては6HS~コイン後に中段も当たるんかも。
どの道距離調整とか面倒臭そうなので、

■Lv2中段→ダッシュ立ちHS~コイン→立ちHS…

このように繋げた方が良いのかも。
と思ったら、

■Lv2中段→立ちHS~ジャック→拾い

が間に合うそうで。
25%使うものの、その後も燕カスを狙えたりするためアチィ。


■投げor6P→JK・(P・)S→JS・HS~キラー青→JS→JS・D~燕

対空25%。
それだけ。


思考中...

・Lv2中段→6HS~コイン→6HS→JS・HS~キラー青…
・Lv2中段→6HS~コイン→6K~MC…
・Lv2中段→コイン→低ダJK・D~キラー青→JD→着地…

ディバインは青込みで霧ハメ移行するための技に思えてきた。
わかりやすく移動距離が短くなっているので、
コンボに組み込む際には注意しよう。
予想できるのはLv2中段からのコイン→ディバだけか。


格好のよろしいコンボ作りから始めんとな。

またかよ

2006年12月25日 | diary
受付嬢は中退した高校の同級生だった。
「藤井とか知ってるー?」
「あの子ね…」
さすが藤井だ。
反応を見て明らかにダメな子だったとわかるがなんともないぜ。
「ウチの学年は中退多かったよー」
救われた気がする。


もっさりとギルティ。
ジョニーはマジにキツイ。
かなり真剣にやりこまないと上位陣は勿論のこと、
中位の方々にも平気で負けれる。
ただ遊びで使う分には面白い。


まぁでも遊びで使うにも一応程度に研究はしてみよう。
髭も一段落しましたし。

今日はここまで

2006年12月23日 | game
髭の収穫あったのでそこだけ。


エリアルのキモである、立ちHS→低ダJD~サマー→降りJK→近S→JK~サマー→JDを確認。
ゲージ増加が非常によろしく、20%以上は溜まるみたい。
コンボ終わってちょっと歩けば25%到達、
歩かなくても次の起き攻めで25%は確保可能。
近S後のエリアルはあんまり長くすると受身取られそう。

注意点は立ちHS後の空中ダッシュ。
入力が早すぎるとJDが低めの打点で当たるので、
次のサマーが当たりません。
下手すると出ません。

安定するキャラとしないキャラもあるのですが、
・低空ダッシュをHJで
・低空ダッシュは引っ張る
・相手の高さは髭より高めが理想。
低空ダッシュの高さなんて人によりけりなんですが、
何回も試して立ちHS後に受身を取られる高さを把握したら、
その高度より低く空中ダッシュ。
JDの上の手が当たればOKっぽい。




ACはお預け

2006年12月23日 | game
昨日はGGX時代からの知人が来てたので観戦モード。
よってお預け。


色んな人が色んなキャラ使ってるのを見て、
やっぱりほぼ全員アッパー調整なんだなぁと実感。
その反面、「これどうやって勝つんだろう?」と考えることも多々有り、
みんながみんな強いなぁと実感。


立ちHSが空中ヒットでバウンドするのは周知の通りですが、
そこからの低空ダッシュJD~サマー後、さらにJKで拾えるっぽい。
その後は近Sで拾い、JK~サマー→JDまで。

JD→サマーが当たる条件は大体想像出来ていて、
青リロでもあった「JD後に2段ジャンプJSで拾える当て方」、
これで拾えるんじゃないかなぁと思っていたところ、
本当に拾えたらしいのでまた試そう。


暫定版レシピ

・SS→近S~クロスワイズ→立ちHS→空ダJD~サマー→JK→近S→JK~サマー→JD

しゃがみ限だけどノーゲージでは結構な減りなんじゃないやろか。
ゲージ使用のペナルティは考慮しないものとして、
25%はきっちり溜められそうな予感。

あと、JK~サマー後にJHSも出るみたい。
全部最速でこなせば出るんかいな。
ただ、かなり低めで拾わないとJK~サマー後の位置関係が面倒なことに。
アンジで確認取れたのは、アンジの食らい判定のせいだと思うしね。


立ちKからJCPマッパは繋がるみたいね。
練習しとこう。
とはいえ今日はゲーセン封印。
日曜深夜に全力投球するか。

AC髭がなんとなく馴染んできたよ

2006年12月22日 | game
目押しの目印っぽいとこを探してひたすらCPU戦。
もう目押ししかやってなくてコンボとかは大して発展してません。


■目押しのコツ

とにかく、ヒットストップを体感すること。
そして、通常技の硬直を把握すること。
字で書くと難しいけど、既に体感してる人も沢山いると思います。
むしろ自分はだいぶ成功率が低い方だと思うのですが。


立ちK、2Kは足が戻り始めた時が目安。
恐らく戻り始める、戻る途中、といったほうが良いのかも。


遠S後は攻撃していない方の手。
GGXXの頃から目安はここです。
この手が戻り始めたら入力。


■その他収穫。

完全端での屈HS後は立ちPで拾う。
エリアルしっかり決めれば、起き攻めできっちりゲージが溜まると思う。
ただし状況として中々お目にかかれない。


Kマッパ地上CH→ビッパを確認。
しゃがみ食らいなんで怪しいけど、
確認から繋げられるのはデカい。


起き攻め幾つか。
足払いでダウンを奪ったら詐欺JHSが理想。
エリアルのJDでダウンを奪っても同様。
端のJD後なら行動可能な時間が増えるからもうちょっと広がって、
SDステの裏周りからアンプレ→レイトとか、
普通にPDステから生レイト。
無駄にヒット確認できる中段が多いのはいいけどねー。


コンボ関係も色々出てた。
クロスワイズの期待値がデカいっぽい。
しゃがみ仰け反りに近Sが当たったら試してみよう。

追い込まれててもビッパ→SDステ~パイルで位置入れ替え。
その後は起き攻め不可っぽいけど、
位置入れ替えは凄くありがたい。

ACのカイ兄ちゃん

2006年12月22日 | game
自分で使いたいのも山々だけど、
どうしても友人たちに一押しするせいで自分の使う機会が減る。
とはいえやっぱり万能キャラだし、
余興程度に自分で使うであろう日もくるでしょうし、
コンボやのなんやのはまた別の機会として、
新技とかを自分の感想など交えながら。


■新通常技・変更技

・6HS

ガードでガイーンとなる。かなり長い硬直を作れます。
ヒットでよろけ、空中ヒットで吹き飛ばし(?)
GCのルートは、
6P→6HS→S系、HS系、D、2Dへ。


・2HS

一段技に。
効果その他は変わらず。


・6P

CH時吹き飛ばしに


・6K

その後の目押しがシビアに。有利減少?
そのかわりキャンセル可能になったり、
空中ヒットでダウン、CHで吹き飛ばし効果が付いた。


■新必殺技・変更必殺技

・スタンエッジ

Sは攻撃レベル低下。
HSは青RC対応。
チャージは発生遅く、途中で消えるように。


・空中スタンエッジ

S、HSともに発射直後に青RCが可能。
ジャンプの制限がリセットされるんかいな。
チャージは発生や弾速とかが早くなってる模様。


・スタンディッパー

遅く短く。
活躍の機会がゼロに等しく感じられた。


・グリードセバー

ヒット時バウンド効果に。


・ヴェイパースラスト→ライトニングジャベリン

ヴェイパーはそんなに高く上がらない、
また単体の受身不能時間は減少っぽい。

ライトニングジャベリンは受身不能時間の長さがキモで、
上手くやればゲージを使わずループも可能。
青RCにも対応してるので、ぶっぱヴェイパーのフォローにもどうぞ。
さすがに高性能すぎるわ。


■FB技

・ライトニングスフィアー

レイ・ディバイダーっぽく。
2hitする飛び道具扱いの技で、
足払い→チャージ→スフィアーと繋げば拾える。
チャージから移行する早さ次第で成否が決まるが、
恐らくチャージのモーションに入れば即移行できるのだと思う。
また、攻撃判定も球体の中→外と出ているように思う。
足払い先端だと拾えそうにない状況も多々。


・チャージドライブ

忘れた方がいい。


・スタンレイズ

超JD。
2hitする停滞する飛び道具。
硬直はほとんどないようなモノなので、
2段ジャンプから攻め込んだりが強いっぽい。
停滞時間もヤバいな。


とりあえず技だけ。
無難に強いけどまだ強キャラクラス。
凶キャラではないのが対戦した感覚。
ただ危ないネタも多々あるので、
時間が経てばさらに上も狙えるかも。