雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

革命的だねー

2015年09月27日 | game

一昨日のロア3対戦会の間にTHRさんがバーニングライバルの生放送やってたみたいで。
見逃しちゃったし一般会員なのでタイムシフト視聴も叶わないのですが、
幸いにもtwitter上でちょっと問題があるっぽいシーンを公開して下さいました。

・ビルのタックルに対して居合→投げキャン
・するとタックルの攻撃判定が2回発生するようになる
・しかし2回出た判定をアーマーで耐えつつシンゲンが弱P(コマ投げ不成立時に暴発するもの)で反撃
・互いに残り体力少なかったのでドロー
・というか先にシンゲン死んでたのに…

まずタックルの判定が多段になる点。
これは今まで見た事がなかったので新鮮だったんですが、
シンゲンの投げキャンは擬似連打キャンセルとほぼ同じ状態(つまりはアーマー付き)って事は解ってたので
「アーマー中にタックル当てれば多段化するんだろうなー」くらいの考えでマクロ編集。
無事タックル多段化は再現できたんだけど…
問題はソコじゃなかった。


これね、「投げキャンのアーマーで耐えたけど弱Pが暴発して…」ってトコじゃなくって、
「タックルの仰け反りをコマ投げでキャンセルして暴発弱Pが出てる」って点が一番問題。
タックルはヘンな吹っ飛ばしモーションなんで、この吹き飛び方限定の現象かなーと思ったらそうでもない。
通常の仰け反り、足払い系のダウン、アッパー系の浮き…
地上で起こるあらゆる仰け反りをキャンセルしてコマンド投げが出せるって事が判明致しました。
これ終わりじゃないの…?


シンゲンで出来るなら似たような仕様である陳の通背拳でも出来るハズ…
…出来た。
ただし通背拳は純粋な打撃で、かつ発生もそこまで早くは無いので出せても潰される事が多い。
3割持っていける首折りと違って単発の打撃だからそこまで発展しないんだよねー
首折りが成立しないと弱Pが暴発するので、ジャンプ攻撃食らいキャンセル時だと通背拳の方がリターンが大きくなる。
まぁ弱P当てて着地にアッパー重ねたら…どうなるか解るよねー


でもね、常に首折りで投げられるってワケじゃないんですよ。
ビルのタックル含めて「内部的に空中判定になっている技」は投げられないので弱Pが出ます。
あと擬似連打キャンセルと一緒で、打撃を食らったヒットストップ中に入力すると位置入れ替え+弱Pになる。
一応入力するタイミングに気を使わんといけません。

この位置入れ替え。
今まで放置してて気付かんかったのですが「攻撃を出していた相手を地上立ち状態に戻す」効果があるみたいです。
擬似連打キャンセルから投げた時や、シンゲンだと投げキャンの入力タイミングをミスした時に発生するのですが、
硬直どころじゃなく動作も中断されて即行動可能になるため、
技動作中に小技や投げを入れ込んで暴れておくことで「投げ不成立時の暴発弱Pを潰す」事も可能だと思われ。
今日はもう眠いんで、その辺はまた明日ね…


配信はナシでした…

2015年09月25日 | Bloody Roar 3

まーでも結果から言えば配信されてなくって良かったなぁと言ったところ。
あんなヘタれたモノ見せられんよ…

前はガドウこそ良かったもののスタンがダレダレだったので、今日はスタン→ガドウの順に使う事にした。
スタンはアレだね。ヘイトの集まり方がハンパない。
マーベルはもうああいうモノだと許された感が共有されてるし、
暖まりやすいアリスはというと「本腰入れて使ってる人間が居ない」のもあり最近はそんなにヘイト溜まってない感じ。
スタンはいつでも不評だねー
煽られるのは全然問題ないんだけど、不満を口に出されると萎縮しちゃうからなぁ。
この辺はそのうち申し開きタイムを設けて何とかしたい。

しかしながらわからん殺しタイムもそろそろ終了だろうねー
マジメにキャラ対されたら負けがボコッと上回ると思うのよ。実際。
こっちもマジメにキャラ対策せにゃならんけど…今日は悪い手癖が出過ぎてよく負けました。


んで問題がガドウ。
今回はスタンに引きずられましたね…
自己評価で30点くらい。
最近はロア3以外のゲームに触れてる時間の方が長かったので、スタン共々だいぶおざなりになってたんですが…
それにしても酷い。ドイヒー。
確反236Bだけはよく頑張ったと思うけど他がダメダメ。

・66Bキャンセルできてない
・人間時の投げコン9割型ミスってた
・236KのG止め全部ミス
・ダッシュ236P+Kとかやっちゃう
・全体的にワンパ

反省点が今までで一番多かったかも。
手癖で6K出しちゃったりするのも良くない。
しゃがみ技への確反で下段投げが意識できてきた(成功したとは言っていない)のはスタン効果かなー
目に見えてリターンが大きいもんな。
成功率上げてクレーム来たら「でもマベ子なら死んでたんですよ?」って煽りにいきたいところ。


勝つ時は塩試合で勝ちを譲ってもらい、負け試合は八百長かよってくらいあっさり死んでしまったのが悪い。
後転起き後に側面とられて殺される事が多かったんで、無計画な後転を減らすのと
起き上がりギリエスなんかも馴染ませておきたいなー
ともかく課題が多い。
コウリュウ対策も練らんといかんなぁ… 


イヤだねぇ

2015年09月23日 | diary

連休最終日にも関わらず何とも嫌な気分になったので早めの就寝。
やはりケツ穴の小さい自分にはSNSというサービス自体が向いていないのだろう…

連休中ずっと更新してませんでした。
特に忙しいワケじゃなかったんやけどね。
どれも記事一件書く程度にも発展しなかったので気力湧きませんでした。
なので普段どおり雑に。

■ロア3

マベ子対策として「ガン立ちガードして下段の確反で何とかしよう」計画をブチ上げましたが、
とてもじゃねーけどムリっす。反応できない。
特に一番多用されるであろう2Kがムリ。
読んでもダメ。足位置によってはPが届かんキャラも居るし…
スタンでもガード後投げ間合い外になるケースが多くって、歩きで距離詰めてから投げないとダメだったりするし…
ピンポイントで縦スカするしかないのか。
きっついのぉ…

■バーニングライバル

知りたいことはだいたい解ったのでそろそろ動画の作り時か。
ただ羅列するだけだと面白みないので伸ばせる所は伸ばしたい…のだけどキャラ限要素が多いんだよなぁ…
あ、技表はチマチマと更新してます。

■風雲黙示録

うぇぼで1分くらいクッパさんと対戦した時に「とりあえず避け攻撃出していくムーブ」を試してみたのですが
やっぱり無敵+ガー不って強い。
リーチ短いのだけがネックだけどね…
必殺技の隙ってデカいように思えて意外に短い(反撃に使う技の持続が短い?)感じがあるので、
通常技同士の連携の時点で割り込みに使ったり、多段の必殺技に強引に割り込んだりと
使いドコロを絞れば超使える気がしましたとさ。

■ダラテン

遅々として進まず。
最近よく夢の中で色々ありえない事が起こってエウレーカと叫びつつ目覚めて絶望する日々が続いています。

■マンガ

買ってない。
出不精極まれり。
興味が無いワケじゃなくって出かける分のリソースを別の事に割いているだけだし…
(意識高い系引きこもり並の感想)


勘違いくさい

2015年09月19日 | game

昨日ガード硬直1Fって書いたけど訂正。
ちゃんとキャプってコマ送りしたら「技が出る前にガードモーションをとっていた場合は最短で1F」になるっぽいです。
実ガードが発生してなかった。
なので1Fってことは無さそう。
連射オンにしてもやたら反撃しにくかったのはこのせいで、ちゃんと攻撃判定の発生に合わせてガードしてた場合は
それに応じたガード硬直時間になりそうな予感。

この間違ってた「最短1F」が実戦投入できるレベルの入力難度であればいいんだけどねー
いや、良くないのか。
・ガード操作を入力する
・ガード操作後○F以内に攻撃(通常技限定?)を入力する
・○F以内のトコに相手の技の攻撃判定が出る
・この「○F以内」のトコがガチっと噛み合えば、ガードしながら通常技が出せる
…つまりアレよ、闇慈とかマキシマが持ってるガードポイント付き通常技的な使い方ができるってこった。
ただしバーニングライバル的には「ちゃんとガード方向へ入れる」ってステップが必要なんだけどなー
○F以内ってのが具体的に何フレなのかーとか、レバー入れっぱじゃダメなのーとか。
その辺は今後ちゃんと掘らないとわかんないねー
イチイチアス比直すのが面倒だからといってサボった結果がコレさー


…これだけだとアレなので。
mame-rrでMVS系のソフトのBIOSを指定する方法のメモ。
・mame-rr.exeが置いてあるフォルダ内の「ゲームタイトル.ini」ファイルをメモ帳などで開く
・中盤くらいの「CORE MISC OPTIONS」の「bios」に使いたいBIOS名を書く
・上書き保存
BIOS名はmame-rrの生みの親、dammitさんのブログを参照してな。
これでデバッグDIPが使えるようになったんで、次の風雲STB動画はその辺上手く使っていきたいです。ハイ。


一周回って

2015年09月18日 | game

投げの立ち位置がよくわからなくなってきた感があるバーニングライバル。
実際どうなんだろ…
アホみたいな投げ間合いの広さを活かせるシンゲンとビル以外は狙う価値低めかも。
打撃のが高いしねー

そんな事を考えながら書いてたら8月末の日記と内容被ってました。
消すのもアレなんで加筆修正版と思って読んで、どうぞ。


■連打なの?連打じゃないの?
どうやら弱技でも連打キャンセルはかからないくさいです。
単純に戻りが早くって、ヒット/ガード問わず有利がとれてるだけっぽい。
気になるのはヒット時とガード時でヒットストップ時間が違うこと。
硬直時間が変わるのならわかるんだけど…
まぁいいや。

んで弱技からの当て投げ。
これは弱技からキャンセルで出てるわけじゃなく、ヒットストップ消化後の有利フレーム中に決まってるワケです。
投げ無敵付く行動がほとんど無いからね。このゲーム。
ヒット/ガードを問わず展開が早いこともあって、この目押し投げはまず回避できないと思っていいので
当て投げは攻撃側が操作をミスしない限り確定って扱いでいいハズ。
(ガード時は即座にガード硬直を短縮できるので一応不確定ではある)

シンゲンの首折りのみ通常技をキャンセルして投げを出せるのですが、
これはキャンセルかけるタイミング次第で確定って感じですね。
ヒットストップ中~有利フレームの前半だとアウト(位置が入れ替わるアレ)、後半なら当て投げ成立って感じです。


■硬直なくなるヤツ

弱技連打してるとわかるんですが、弱→弱や強→強のように「同格の技を連携させる」と2発目の硬直がなくなります。
食らってる(ガードしてる)側の硬直ね。
これもヒットストップの前後で変わってるような気がするけどまだ詰められず。
強→強は擬似連打キャンセルしないとお目にかかれそうにないように思えますが、
飛び込みからでも起こる時は起こる現象なんでねー

なので連続技を狙う時は弱→強の繋ぎを使うのがベストだと思います。
当て投げを狙う時でもガードの上から弱技を連打してしまうとガード硬直がなくなって反撃されやすくなるので、
基本的には起き上がりに弱技連打して重ねる→1発触れたら投げ入力…って流れが理想的。

あ、強→強の繋ぎでも浮かせ技に繋ぐ時は大丈夫です。
ちゃんと浮いてくれる。


■擬似連打キャンセル

さっきからよく出てくる単語だけど具体的に何かっていうと何でもキャンセルですねー
特定の状況になると一定時間通常技・必殺技関係なくキャンセルがかけられるようになります。
特定の状況は…
・投げ後(投げ演出後~相手が起き上がってから少しの間まで継続)
・相手と位置が入れ替わった直後(両者ともに連打キャンセル可能だが時間が短い)
今のところこの2つ。

前者の投げ後。
投げによってはけっこうな有利フレームをとれて、しかもその間擬似連キャン可能なのでいろいろできる。
でも相手が起き上がってからは1発出してそれにキャンセルかけられるかどうかってぐらいの期限なので
実際は特になにもできないことが多い。
投げ後に位置が入れ替わるとコマンドが逆転してる事が多いので、
スムーズにキャンセルかけられなかったりするけどねー
以下キャラごとの一例。

・クレイズ 中P投げ→236P→昇りジャンプ攻撃
紅蓮焦もそうだけど、飛び道具射出後にジャンプ攻撃を振ると判定が中段に変化するのね。
236Pは元から下段なんだけど、この場合は中段+下段でガード不能になるっぽいのよね…

・アスカ P投げ→2強K→昇りジャンプ強K
スライディングをガードさせて昇りジャンプ中段に繋ぐ。
バーニングライバルはガード硬直をすぐに通常技でキャンセルできるのですが、
ガードの切り替えは例外らしく一度しゃがみガードするとすぐに立ちガードはできません。(逆も同じ)
なのでどっちか選ぶ事になる…んだけど、起き上がり姿勢の問題で立ち技暴れされるとダメっぽい。


後者はフツーにジャンプで相手を飛び越えて着地した後なんかに発生します。
面白いのは両者ともに擬似連打キャンセル可能になること。
ただし有効時間が投げ後に比べるととても短いため、面白い事もあまりできないっぽいです。
アッパー小足スカアッパーで高く浮かせるとか?


この擬似連打キャンセル、何でもキャンセルできると聞くと使い勝手は良さそうですが
実際は「相手に触れた技を最後に解除される」ため、1発限りのロマンキャンセル的なモノなんですね。
ただ注目すべきはソコじゃない。
なんと「擬似連打キャンセル中はアーマー効果が付く」んですね。
加えてシンゲンの紅蓮キャノン(紅蓮焦連発することを勝手にこう呼ぶことにしました)中は
この擬似連打キャンセルと同じ状態なんですね。
「上紅蓮見てからアスカのスラとか刺せばいいじゃない」って思うかもしれんけど、
紅蓮焦のモーション中はアーマー付いてるのでがっつり耐えられた後に首折りで投げられます。
(ただしアーマー付くのは2発目以降)

もう一点の注意が擬似連打キャンセルからの当て投げ。
特にガードさせてから投げにいくモノ。
通常の弱技連打と違って、攻撃前でもキャンセルがかかってしまうので
本来はシンゲン以外で発生しない「ヒットストップ中の投げ入力」が容易に発生してしまいます。
これが発生すると投げ不発で高速で位置が入れ替わるアレになってしまうため、
擬似連打キャンセルが発生する状況下では当て投げの入力がシビアになるって点、気をつけてもらいたいです。
これまたろくすっぽ検証してないけど、通常時なら当て投げ成立するタイミングで投げ入力しても
位置入れ替わりが発生しているような気がしないでもない…


■ガード硬直

最短で1F。
ガードが成立した次の瞬間から通常技でガード硬直をキャンセルできる仕様。
必殺技でもキャンセルできるけど先行入力を受け付けていないのか、
通常技と比べるとキャンセルは遅くなる感じ。

ガードした瞬間にボタン押すってだけじゃダメらしく、
例えば小足をガードした後に立ち強P出すか2強P出すかで受付時間が変わってるような感触。
レバーをガード方向から別の方向に入れる(orニュートラル)が条件かも。

さすがに常に最短にするのはとても現実的とは思えない難度なので、
何かしらかガードされた後、異様に早く反撃されたら「ああ、硬直短縮されたんだな」と納得するぐらいですねー
当て投げへの対抗手段って短縮からの投げしかないし、できるなら狙う一択なんだけどなー
ムズカシイ 


10分(くらい)で覚えるジャズウ講座

2015年09月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ジャズウ攻略。
この間一番使った時間長かったのってジャズウだったしね…
このキャラの事マジメに考える時が来るとは…

■足らぬを知る

無修正のボス性能が光るジャズウですが、元々がゴズメズの上位互換ということもあり
全部が全部高水準というワケではありません。
とは言えどれも「強いて言えばこのくらいかなぁ…」という贅沢な悩みになるんですが…
ちょっとリストアップしとこう。

・降下技を持っていない (壁を背負っていないと出せない)
・GCの性能は低い方
・回り込み終盤は投げ無敵状態だが打撃無敵が無い
・昇竜系の無敵技が無い

こんな感じっすかねー

降下技は一応無道天輪爪なる技があるけど、ゴズメズと性能がほとんど変わらない産廃性能の技。
なので飛び込んできたジャズウを落とすのに地上対空技がそこそこ機能する。
ただ「楽に反撃できない、できたとしても安め」と言うだけで、
空ガから空中三日月とか出されると相当しんどい事になる。

次がGC。
空中ヒット時はリバーサル必殺技で反撃される事が多く、距離が近いとオーラが当たらずダウンすら奪えない事も多々。
しかしながらコレも「ジャズウが守勢に回ってる時点でダメ」と言ってもいいと思うんだよな。

回り込み。
面倒くさくなったら回り込みで逃げるってのがこのゲームの鉄則とも言える。
なので起き攻めなんかは「回り込みを想定して一旦後方に下がる」か「その場起きを読んで素直に攻める」かの二択になる。
これがジャズウのみ終盤に打撃無敵が切れるので、読み負けた時の被ダメージが他キャラより大きくなるって事。
読み負けなければどうということは無い。

無敵技が無い。
一応絶命柱には無敵時間がありますが、1Fから無敵にはなりません。
色々と発生が狂ってる技こそ多いのですが、ぶっぱでプレッシャーを与えられるような技はそんなに無いと。
ただ上中下段対応で投げも通らず、食らい判定が異様に後ろに下がる背水叫喚殺という当身があるので
いざとなればパナしていけばオッケイ。


■足らぬを知ったら

贅沢な悩みでブーイングを浴びたら次は基本的な戦略。
何はなくとも全ては2Cから始まります。

 ギリギリズームアウトしたくらいが2Cの射程距離

ジャズウは通常技も高性能なモノが多いのですが、特に武器攻撃が異様な強さを誇ります。
中でもリーチ長い、判定強い、回転早いと全部揃った2Cを軸に攻めていくことになりますね。
適度に歩いて距離調整しながら2Cを振って削るのが基本で、
2Cの射程外まで離れたら空中三日月や邪氷魔を撒いていく事になります。

2Cのヒット確認ができればキャンセル豪天でリターンが増えるのですが…
難易度は相応なのでその辺は覚悟してね。

2Cは隙も無いので、回り込みされても投げ返しが間に合います。
C押しっぱにしてレバー前後+D連打でホールド投げしてやれば確実性も上がるねー
当然ながら飛ばれても背水叫喚殺でフォローが効くし、回り込みで下を潜ってやればさらにローリスク。
徹底できればこの技だけで相手の行動を制限できるのが強み。


■そして空中三日月へ

中間距離を2Cで制圧したら空中三日月の出番です。
2Cがギリギリ当たりそうな距離を作るのに使ってもいいのですが…
どっちにしても、「相手が2Cの射程外に居ること」が使う前提になると言ってもいいですね。

空中から斜め下へ向かって撃つため、高めで出すと飛距離を稼げます。
目安としてはジャンプ頂点付近で出せば端~端まで飛ぶって感じ。
ただし撒く時はテキトーに撒かずに、垂直/後方ジャンプを使い分けたりする工夫も必要です。
高めで撃って様子見している相手を動かしたり、低めで撃って回り込んできた相手の硬直に重ねたり。
一応タイミングを合わせて飛ばれた時の事も考えて撃たずに着地したり。

2Cを嫌って距離をとる相手に対しては程々に有効なのですが、
それでも先読みで回り込みされると少し気まずい思いをする事になるので、
徹底して事故を嫌うならバックジャンプを多めにしてやればええと思います。


■相手が空中三日月に付き合ってくれるのなら

空中三日月で気を引けたら邪氷魔の出番です。
空中三日月を相殺・貫通させに飛び道具を撃ってくるようなら邪氷魔で対抗。
ツララが出現すれば投げ以外で潰されることは無いようなモンだし、
当たればダメージ勝ち、ガードさせればガン有利なので出し得って言ってもいい。
中距離でおもむろに出してもいいのですが、やはり2Cで追い払って空中三日月を意識させた後が狙い目かと。

邪氷魔を出した後は地上/空中三日月で距離を保ちつつ牽制したり、
再度邪氷魔を出して動きにくい状態をキープしたり。
一番の問題はコマンドの都合上スムーズに出しにくいことなんで、ここは練習しておきましょう。
僕も苦手です。

あと貫通狙いで三日月より上位の飛び道具を撃ってくる場合は先読みの無道水流波もそこそこ有効ですね。
地を這うタイプの飛び道具なんで相殺されにくいです。
ただし邪氷魔よりリスクは大きい点に注意。


■万が一にも

接近戦をする事になったら。
面倒くさければ回り込みでササッと逃げてしまえばいいんだけど、大ダメージ奪えるチャンスでもあるかんね。

楽するなら1入れっぱにしてB連打。
発生勝ちか割り込みに成功すれば2Bから陽炎脚が出てダウンとれる。
次が投げか。
アホみたいに広い投げ間合いでガンガン吸っていくといい。
一番欲張りで一番面倒くさいのが2C。
割り込みに使えるほど発生は早くないけど、リターンがとっても大きいので狙って行きたいところ。
ガードされてもジャズウ有利なんで2Cの先端がカスりそうな例の距離まで追い払っていけるのも魅力。


…そんな感じですね。
ほんとマジメに立ち回っていれば相手と触れずに試合が終わってもおかしくないようなキャラなので、
僕はできるだけ他のキャラを使って風雲STBを楽しんでもらいたいなと思うワケですよ。
この間やった時はジャズウ同キャラだったことも手伝って、ロード時間の方が長いとかザラだったしさ。

余計な事だけど、ここまで書いてだいたい3000字くらい。
他のキャラでもこのぐらいのボリュームで書けるように四苦八苦していこうと思いました。


風雲STB 技表

2015年09月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

よくよく考えたら設けて無かったねってことで。
操作系統は別ページにあるのでそっちを見てもらうってことで…各キャラのコマンド一覧だけ。

※諸注意
・コマンドは右向き時のもの
・技名の青字はGCで出る技、赤字は逆転技
・追加入力技のトコ、「接触中」はヒット/ガード問わず出せるけど「ヒット中」だとガード時は出ない。
・かまいたち/スケアクロウはレバー1とBボタンをほぼ同時に入力しないと出ません
 

ロサ
① ウェルテクス・ロサ 623+C
→追加 ①接触中に214+C
メテオール・アングリフ 214+B
→追加1 ②ヒット中に236+B
→追加2 ②ヒット中に214+B
ローゼス・サンクシオン 63214+C
③ サプライズ・タスク 空中で2+C
→追加 ③接触中に2+C
ターニング・エア・キック  空中+壁背負い時に4+B 
クレセント・スライサー 236+C
勝利の暁  632146+A 

 

キム・スイル
① 飛閃斬 2溜め8+C
→追加  ①接触中に2+C 
② 飛襲脚 空中で2+B
→追加 ②接触中に2+B
断月斬 214+B
③ 三連激 236+C
④ →追加1 ③中に236+C
→追加2 ④中に236+C
鳳凰脚 632146+A

 

ショー・ハヤテ
① 強烈斬 41236+A
→追加 ①接触中に41236+A
 ② 烈風殺   空中で2+A
→追加1 ②接触中に2+A
飛天昇王脚 623+B
→追加1 ③接触中に6+B
→追加2 ③接触中に3+B
念動飛棍 63214+C
幻影飛棍 2溜め8+A or B or C
飛棍投術 236+C (空中可)
 奥義!無双乱舞   632146+A 

 

マックス・イーグル
空中投げ 空中+投げ間合い内で4 or 6+C
① フロントスープレックス 41236+A
→追加 ①ヒット中に41236+A
ダイビングボディアタック 空中+壁背負い時に4+A
アメリカンスクリュー 空中で2+B
フラッシュウイング 623+B
→追加 ②ヒット中に3+B
アックスブーム 214+C
アックススロー 236+C (空中可)
イーグルスペシャル 632146+A

 

ゴズウ
無道牛炎波 2溜め8+A
陽炎拳 A連打
→追加 ①接触中に236+A
獄炎界 41236+A
豪炎弾 623+A or B or C
轟天 214+C
滅殺爪 2溜め8+C
無道天輪爪 空中+壁背負い時に4+C
三日月 236+C (空中可)
邪呀乱撃掌 632146+A

 

メズウ
無道水流波 623+B
陽炎脚 ①B連打
→追加  ①接触中に236+B
氷衣 63214+B
流氷弾 41236+B
轟天 214+C
無道天輪爪 空中+壁背負い時に4+C
かまいたち 1+B
三日月 236+C
邪呀乱撃脚 632146+A

 

ジョーカー
ブラッドパラソル 空中で2+A
ローラーダッシュ 41236+A
→追加 ①接触中に41236+A
トランスポーター 214+A or B or C
スケアクロウ 1+B
マーダーハット 63214+C
クレイジートーイ 623+C
マジシャンズカード 236+C
グッドフェイス 632146+A

 

チュン・パイフー
千手掌打 623+A
気伝玉 214+A
→追加 ①接触中に6+A
白虎弾 623+C
紫炎龍 63214+C
珍火炎 236+C
旋風炎舞 空中で2+C (怒り中専用)
鶏々変化 646+C (怒り中専用)
仙人発破 632146+A

 

ゴードン・ボウマン
空中投げ 空中+投げ間合い内で2+C
フリクションヒート 623+A
① ラウンチアッパー 236+A
→追加 ①ヒット中に236+A
スパークボルト 2溜め8+C
ヒップボマー 空中で2+B
サイクロン・トンファー 236+C
マッドポリス 投げ間合い内で632146+A

 

影・獅子王
ビーストブロー 214+A
ミニマムアッパー 623+A
① ナイトメアー   41236+A
→追加 ①当身成立後2+A
ゴッドブレス 28+C
② サイレントストーム 63214+C
→中断 ②で投げた剣が触れる前にA or B
アースチョッパー 236+C
キングストレート 632146+A

 

真・獅子王
ビーストブロー 214+A
① ナイトメアー 41236+A
→追加 ①当身成立後に2+A
ミニマムアッパー 623+A
ハンターキラー 214+B
サンダーゴッドブレス 28+C
② サイレントストーム 63214+C
→中断 ②で投げた剣が触れる前にA or B
キングストレート 632146+A
キングアッパー 412364+A

 

ジャズウ
陽炎拳 A連打
陽炎脚 B連打
 轟天  214+C
邪氷魔 28+A
豪炎弾 623+A or B or C
 無道水流波  63214+B
かまいたち 1+B
背水叫喚殺 41236+A
無道天輪爪 空中+壁背負い時に4+C
三日月 236+C (空中可)
邪呀絶命柱  632146+A 

 


うぇぼ7

2015年09月13日 | diary

お疲れ様でした。

バウンサー勢のjyuichiさんが来るって事で(放置してた)バウンサーのフレーム調査を一旦打ち切ってアップ。
風雲STBの対戦希望者が多かったのでスーパーコンボ持ち込んで対戦しようと思い、
感触を思い出すためにも全キャラ軽く触ってから仮眠。
…寝過ごした…
本当はもうちょっと早く起きるつもりだったんだけどね。

現地入りしてからは昼の部で帰るjyuichiさん捕まえてバウンサー話。
「カルディアのスペックは優秀でしたよ~」と言ったら早速実践してくれたみたいで何より。
それにしてもブービーからトップ3に追いつくって…評価上がりすぎでしょ…
先日書いたとおり、連携までは手を付けず一度打ち切ったんだけども
jyuichiさんの話聴く限りだと上位と下位の差がまた開くだけなんじゃないかとか。
「下位キャラが上位キャラを食えるようになる」よりも「上位キャラの下位キャラいじめがより顕著になる」感じ。
本当に詰ませるならダウン~起き上がり周りの数字まで出すのがいいんだろうけど…
まぁ辛いからねー


次。
FateAxis開発者である六水条Pに誘われてボードゲーで遊ぶ。
「Incan Gold (邦題:インカの黄金)」っていうゲーム。
カードを使ったチキンレースみたいなモンなのでボードゲーム要素薄目かも。
自分はあの手の複雑なルールを覚えて駆け引きするってのが苦手だし、
格ゲーと比べるとプレイヤーの数が多くて拘束時間が長くなるとしんどいボードゲーって敬遠気味だったんですが
これはルール自体がシンプルだし、人数多くても短時間でケリ付くのが魅力的だと思いました。


後はダラッと過ごしてたんですが、
空いてる台があったんでPS2を出してもらって深夜の風雲STB祭の始まり。
軽くとは言え酒が入っていたし、ここのところロクに触らず朝軽く触って行ったので内容は酷いモノだったけども…
対戦できるだけで満足です。ほんと。

風雲STBを(というかロサを)知ったのが98年。
天サムの大会に行った兄から「ええ感じの姉御肌のキャラがおる格ゲーがあったで!」と聞き、
そこから興味を持って待つことだいたい17年。
やっと対戦できました。
誘ってくれたいーぐるさん、興味を持ってくれたギルダンさん、
最初っからジャズウしか眼中になかった鴨川カルノフさん、
それにやっとマトモに対戦ができると喜んでくれたクッパニキ。
貴方達のおかげで僕の夢は叶いました。
この場を借りて感謝を。


このブログでも色んな格ゲーに触れてはいるけど、風雲STBに限らず攻略って文言を用いなかったのは
対戦してないのに「対戦攻略」なんて付けてもアテにならんだろと。
そういう考えが根っこにあったので、風雲もダラテンも攻略って言葉は使わずにネタのスクラップブックにしてました。
ダラテンはGW明けにトラタワ行って軽く触れたし、風雲STBも今回のうぇぼで対戦できたので
ここらで攻略文書なんかをでっち上げていってもいいかなぁと考えつつ帰宅。


そんな感じでここの所バウンサーと風雲STBに寄り気味だったのですが、
このうぇぼで一段落しましたし艦これ夏イベも終わったので、ようやくまとまった時間が取れるようになりました。
来週からはロア3とバーニングライバルですか。
その辺をがっつり掘って行きたいですね、という所信表明して寝る。


マベエアコン回避案

2015年09月09日 | Bloody Roar 3

リバスイ後は考慮してません。

■1ループ目
A. ~214B→エアK6B…
B. ~214B→エアB6B…
Aが中量級まで、Bが重量級(ガドウ・スタン・鋼龍)に対応。
Bを中量級に使った場合はエアB後の受身で続く6Bがスカる。

この時点での回避策はほぼ無いので相手のミスを祈るくらいしかやることは無い。


■2ループ目
上記AorB後、バウンドしている相手に66B~214Bまで決めた後。
この後はエアB6B→着地66B~214B…でループさせるのがマベ側の狙い。
ヒット数増加により浮かせ直しが低くなっていくせいで、エアBのクッソ高い浮かせ直しが逆に調整されて
いい感じに続くエア6Bが回避しにくくなるのが厄介。

とはいえ2ループ目の214B後はヒット数増加で受身不能時間が短くなっているので、
重量級以外にはエアBが確定しない。
僕らが普段食らっているエアBは発生部分じゃなくって持続なのだ。
重量級は浮きが低い分、エアBの根本(=発生部分)が当たりやすいので
マーベル側がしっかり入力してると214B→エアBまでは確定と思ってよし。


ではドコで抜けるか。
A. …214BからエアBまでの間に受身ギリエス
B. …214B→エアBからエア6Bの間に受身
どちらも最速で受身を行うことが前提。
キチィ

Aは214Bに対して受身をとるもの。
214Bヒット直後に受身を入力して、次のエアBを空中ギリエスで回避します。
マーベル側が若干早く着地するため確定反撃は決められませんが…まぁ死ななきゃいいよね。
3入れで受身をとってそのままGで空中ギリエスできればちょっとだけ着地が早くなります。
先ほども書きましたが、重量級はここで受身をとってもエアBが受身の硬直に確定しやすいので
後者の抜け方をおすすめしておきたいです。
ガドウしか試してないけどさ…


BはエアB後に受身をとるもの。
ヒット数増加でエアB後の受身不能時間も短くなっているため、
最速で受身をとれれば続くエア6Bは受身後の硬直に確定しなくなります。
受身後はエア6Bを空中ガードさせられるため、着地まで何もできません…
マベ側の反応がよければ空中ガード後の空中よろけに色々確定します。
コンボ継続用の66Bを決め打ちされても着地後にガードが間に合うので、何とか生き延びられるハズ。

重量級はレバー2入れで受身をとると、エア6Bが頭上で空振ることがあります。
獣化してると食らい判定が変わるから一概には言えんけどさ。
マーベルの着地に投げ確定させるぐらいの有利はあるかもしれん…
空中ギリエスでコンボからは逃げられるけど反撃はできないケースが殆どなので、
貴重な機会を活かすなら試してみてもいいかと。

入力は非常にシビアになりますが、エアB後に受身→空中ギリエスも狙えます。
ただし214Bに受身をとる時と違い、ギリエスの受付が2・3F間くらいしかないため難度はもう言うまでもない厳しさ…
成功させてもマベのが早く着地するので色々と不利だし、
エアB後に受身とって逃げる時はギリエスしない方がいいと思います…


■マベは見逃してくれるのか
受身とそこからのギリエスでの回避は「マーベルが最速でエアBを出してくれること」が前提なので、
バレてエアBを遅らされると受身での補正切れ後にまた食らい直し。
人間時なら死ぬし、獣化しててもゲージ全消化→そのまま即死まであります。

ヒット数増加による受身不能時間の短縮には限度があるため、
ムチャをせずダメージ補正に期待しつつミス待ちするのも正解だとは思います。
回避に成功しても基本的には反撃できませんしね…

なので浮かされたらもうそのラウンドは捨てる覚悟で回避に専念、
極力地上戦で214Bをもらわないような立ち回りに徹した方がいいと思います。
・暴れ狩り214B絡みの連携に手を出さない
・しゃがみ帰着技は封印するくらいの気概
ガンガード+G抜け使ってワンチャン狙う…くらいしか思い浮かばないけどさ。
数当ててチマチマ稼いでいくキャラやスタイルだとキツい。
ワンチャンで殺しきれる牙を研いでおくべきなのだ。


今後の予定なー

2015年09月07日 | diary

夏が終わった…
そして眠い…
さすがに24時間ぶっとおしはもうキツい年齢ですからねー
風雲とれずのA勝利でしたね。
まーまるゆが4隻掘れたんでそこで満足しとくことにしましょー


ってことで提督業は当分の間は備蓄に励むことになりそうです。
だもんで他の予定立てていくよー

・BR3wikiの充実
・バウンサー何とかする
・バーニングライバル何とかする
・ダラテン何とかする
・風雲STB何とかする
…山積みじゃねえか…

BR3wikiはあれですね。
ディレイ幅とか手を付けるとメチャ時間食いそうなんで、伏せCHの硬直時間変化とか
確反やらのちょっとライトな実戦向けの項目を充実させていきたいですね。
あと姿勢とか。
ウラヌスのフレーム表って…需要あるんかいね…?
しかも手元に技表ねえしなぁ…
またAmazon探索するんか。ボッタは嫌なんやけどなぁ…


バウンサー。
PCとレバーを繋いでる変換コネクタが感圧スイッチを感知してないくさい。
んでちゃんと半押しで弱技を出さないと連携が認識されないっぽい。
つまり単発で出る技の硬直差その他は調べられるけど、弱→強は完全にアウト。
ナンボやってもダメなのでフォーラムの情報を頼りにプラグイン周りを整えるか、
感圧スイッチに対応してる変換コネクタを買うかの二択くさい。
今のトコ後者が優勢っすね。


バーニングライバル。
色々と考えられない事が起きるバーニングライバル。
ちょっと前にシンゲンだけまとめて動画作ったけど、他にも他ゲーでは考えられない事が色々と起こってる。
まとめようと思っても不思議現象が次から次へと発生するからなぁ…
まー提督業が一段落したんでゆっくり頭使えるようになったしね。
頭使う作業はこれが優先。


ダラテン。
先日のコーハツ対戦会は遅刻により0回戦で敗退しちまったワケですが、
とても関東勢には見せられないくらいユルくヌルい大会だなぁと感じたワケで。
京都の双子が来ないってのは事前に聞いていたんでまぁ想定内だったとはいえ、
それにしてもトラタワのダラテン勢に顔向けできんなぁと思ったので
その辺救済できる何かを作りたいですねって感じ。


風雲STB。
来年は節目の20周年なんだけど…むぅ…
特に何も準備できてない。
んで前に何やってたかわかんねーレベルにまで離れてしまってる。
これは良くない。
今週末のうぇぼに持ち込んで対戦できるもんなら対戦していこう。


そんな感じで今後も(無職のくせに)みっちり予定が詰まっちまってます。
次にciv5を触るのはいつになるのやら…


はーい反省会よー

2015年09月06日 | game

また不定期更新になりつつある…
全てはヒキの弱さが悪いのよ…

■イベント雑感
しんどいイベントでした。
まー夏はこんなモンよねーってのは14夏で思い知らされたつもり。
ドロップは渋かったかなーというのが全ステージ通しての感想っすね。
確率どうのこうのよりテーブルが広かったのか、イヤってくらいに重巡見ましたしね。

あと新規追加艦がS勝利限定だったのもとっても辛かったです。
E-7に限れば攻略中でもS勝利とれたの最後の1戦だけだったしなぁ。
E-3でもフル支援と運が絡んでのS勝利で安定はしなかったし…
乱数の偏りとか言われるのはわかるけどさ、A勝利までテーブル広げてくれればまだやる気も持てたんだけどね…


難易度選択制になってから(たぶん)初めて「クリア後は前哨戦の編成に戻る」って変更があったから、
運営もある程度歩み寄りの姿勢を見せてくれてはいるんだけど…それでも辛い。
よく言われているような「クリア後は難易度変更させて欲しい」って意見は大いに共感できる。
丙で掘って確保したら甲で…ってのは何か好きになれんからやね。

難易度変更ができねーんなら未所持艦のドロップ率上げるとか、
周回する度にドロップ率上げるとか、そういった措置が無いととてもじゃないけど甲提督は掘る気にならんのでは?
イベント期間いっぱいまで粘って風雲チャレンジする予定だったけどもう心が折れました…


■敵のインフレっぷり
これももうちょっと加減を考えてくれって言いたいトコっすねー
特にエリート後期型駆逐とエリツにはもうみんな悩まされたんじゃないでしょうか。
「フィット砲?なにそれおいしいの?」とばかりにバリバリ回避、
ステータスも色々おかしい。こっちで言う夕立改ニみたいなモン。
ダイソン死んでるけど後期駆逐とツ級は生きてるなんて当たり前だったもんなぁ。

ツ級はもう言わずもがな。
イベントと同時に実装された艦載機熟練度システムの鼻っ柱を徹底的に折りに来た存在ですね。
防空に優れてるのはわかる。
落としすぎだろうと。
出現しすぎだろうと。

弾着観測射撃の実装から空母の仕事が烈風キャリアーになってしまい、
やっとこれで艦攻・艦爆を載せてガンガン行けるぜ!…と思ったところでコレですからね。
ボスマスで全機撃墜されて棒立ちになるんなら烈風キャリアーと変わらんやんと。
熟練度が落ちる(そして上げ直すのが面倒)ってことより、ツ級の落とし方がおかしい。
空母おばさんのチート艦載機もそうだけど、敵の強化はもっと緩やかに行って欲しいです。ほんと。
今から下方修正してくれてもいいんですよ?


■その他
E-7のギミック。
やりたい事はわかるんだけどやり方が悪かったなーという感じ。
目に見える変化やヒントがあればもうちょっと評価は良くなってたと思うけどね…
その辺の加減間違えてエアプ勢に餌与えるだけだったんじゃねーのー?ってね。
12時リセットも元ネタがあるみたいだけど、さすがに毎日リセットは社会人提督を殺しにかかってると思うし
それなら一周ごとの装甲の下げ幅を大きくしたりルート固定を用意しておいてもよかったんじゃないかなぁとか。
血を吐きながらではあるけどクリアしたので他人事になるけど、
僕にとってあのマップの敵はツ級とフラヲ級改でしたからね。
羅針盤なんて普段からランダムじゃん。
ある程度固定できるだけありがてーと思うべきよ。


次に全体通しての難易度。
全部甲で挑戦してクリアはしたけど、丙の敵編成見たり丙でクリアした人の意見聞くと
もうちょっと下げてもよかったんじゃないかなーとか。
ルート制御やギミックは全難易度共通なんだし、やっぱり敵編成の方が問題じゃねえかなぁ。

ギミックの他に運営twitterで粘着してた人らだと難易度下げろ勢っすか。
アレはもうね…
夏は毎度毎度こんなモンですよ。
最初っから無理をせず攻略してねーっつってるだろーがよー

ただ大破バグの説明が無かったのはどうかねえと。
あれ見つかったのってイベント期間でも最初の方だったと思うし、十分に検証する時間はあったと思うんだけど…
ツール・専ブラスレで見た大破バグの予測だと鯖固有の問題が噛んでたみたいだし、
それが本当だとするとプレイヤーに落ち度ってほとんど無い(意図的に通信環境を悪くしますか?)と思うので
大破バグに関してのコメントがないってのはメチャ心象悪くしてるんちゃうかなーとかね。
E-3以降の攻略を控えてたのはその辺も絡んでる。

前に大破バグが起こった時の「確認されたのは不正ツール使用者のみ」って死刑宣告のおかげで
今回の被害者もそういう見方で見られることが多かったけど…
運営からはっきりと言ってもらわんと、いつ自分が大破バグの犠牲者になるかはわからんって事もあるし、
その辺全然他人事じゃないので、できるだけ早めに断片的でもいいから報告が欲しかったなぁって思います。
犠牲者には何らかの補填があることを祈ってます…


甘え

2015年09月05日 | Bloody Roar 3

いやー台風で引き返して以来だから一ヶ月ぶりか。
久々のコーハツロア3対戦会ですよ。

本編
残り

録画&Ustreamでの配信があるってのを途中から聞かされたんですが、
録画機器と繋いでて電源周りに不備があったのか、フリーズが多発して途中ブラックアウトしちまってます。
ごーさん・ふーさんが来はった時は大丈夫だったのになぁ…

勝った負けたで言えばガドウは勝ち越し、スタンが負け越し。
自分は一ヶ月間触ってたけど周りのみんなは触ってなかったみたいだしなー
そりゃもう初狩りみたいなモンですよ。

内容で言えばガドウは50点、スタン20点くらいかなー
どっちもハンパでよろしくない。
どっちも人間時の立ち回りでハッスルしすぎて高速でラウンド落としているんで、
ササッと獣化してそのままラウンド取っていったり、じんわり我慢強く凌ぐ技術を身に付けんとね。

投げ抜け練習した割に抜けれてないトコが多い。
出すつもりが無かった技のスカりとかにもちゃんと入れ込んでフォローしとかんといかんよなぁ。
後はだいたい予想できてたけど深龍の獣化投げ対策。
調子に乗らせちゃいかんよね…


下段技ガード後の確反もちゃんと考えないと…
特に打撃での確反。
深龍の1Kやら66Kなんかは読んでガードしても反撃できてないから出し得になっちゃってるしなぁ。
他にもボタンガード使いすぎてて歩きヘビガ活かせてないのも痛い。
ガード抜けの練習したのはいいけどそっちに意識をとられすぎてるなぁって感じ。
キャラ対策も練らんといかん。
まぁ自分の動きに余裕ないとキャラ対練ることもできんかったからね。
そこそこゲームに順応できてきてはいるって事で、たまには素直に自分を褒めてもいいかなーとか。