雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

13-2-2

2013年02月28日 | book & comic
道満フェアだと…
最近この販促ペーパーとやらがよく挟まってますね。
ちょっと嬉しい反面、ふとしたことで無くしてしまいそうでちょっと困る。
挟んでおかずにスクラップした方がええんかなーと思ってたけど、
そこまでするモンでもないかーとか。そんなペーパーですね。


ニッケルオデオン 緑

赤の次は緑…
呪田さんが表紙かと思って驚いたよ一瞬。
赤の芸風が新鮮に思えたんで続く緑はどうなるかなぁ…とある意味不安やったけど、
ヘンに安定してて安心。

表紙にもなってるゴミ屋敷の引きこもりの話が良い感じ。
悪魔と契約する話も星っぽくてベネ。
次は青らしい。


ヴォイニッチホテル 2巻

次で終わりですってー
ちょっと寂しい感じ。
ホモ死んだし姉妹も殺されたし漫画家は廃業したっぽいし、
これ以上引っ張るのも無理ありそうだからしゃーねーべな。
ベルナちゃんかわいい

殺象剤絡みの話は面白かったね。
クルクルっと回ってそうオチを付けましたかっていう展開がね。
パルプ・フィクションみたいに感じた。


それ町 11巻

怖い話特集らしいです。
「現代版 まだらの紐」が見事にオチてるんで高評価。
城嶋さん良い人だし。
緊箍呪ってなんぞやーと思ったら孫悟空の輪っかか。
自分たちが幼き頃は西遊記といえば絵本or夏目雅子だった…ハズだけど、
最近の子供にとって西遊記=香取版なのかなぁと思うと胸が苦しくなりますね。

こんなこともあるんだね

2013年02月27日 | diary
限界を迎えたトランクスというのは思っている以上に脆いもので、
小指の爪が軽く引っかかった程度で「ピーッ」と音を立てて裂けたりするワケです。
背筋を伸ばす拍子に「パシッ」と音を立てて破れたり。

そうやって何枚も何枚も下着の最期を看取ってきた僕ですが、
まさか2日連続で使い物にならなくなる瞬間に立ち会うとは思いませんでした。
破れ方も一緒。
裂けた長さが違うぐらいか。

阪神の開幕ローテも気になるけど、
それ以上に下着のローテをなんとかせんといかん。
下着だけ買いに行くってのは何かね…
気が進まないよね…

こりゃダメかもなぁ

2013年02月26日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ネタ切れからロサの通常投げへの確反をピョロっと書きましたが、
あとはもう確反受けるような投げは無いですね。
マッドポリスだけか。
打撃部門だと勝利の暁は無敵付きだったんでなんともなかったんだけど、
真・獅子王のキングストレートはきっちり確反受けるね。
他キャラの他技はもう有利不利わかってもどうしようも無いレベルの差しか無いんだよなぁ…



空中投げは掴んだ打点によって演出時間が変化する。
なので面倒くさくって調べておらず後回し後回しにしてたんだけどさ…
演出とは言え両者が接地した後の数値は変動しねーだろーと踏んでいたんですが、
起き上がり完了までの時間がしっかり変動してました。
ムネン。
よって空中投げ2つはデータ取らない方向で…


空中投げ以外だとイーグルのフラッシュウイング追加が同じ感じで、
地上ヒット時の追加を基にデータ取ってたんだけど、高空で先端が当たった時の追加はちょっぴり有利が増える。
ゴードンの空中投げは位置入れ替えだし有利少ないんで気になることは無いと思うんだけど、
イーグルの空中投げは決まる確反が決まらなくなる可能性も出てきた。
猶予フレームの少ないシビアな反撃は控えた方がいいかもしれんね。


タンスじゃねえじゃん…

2013年02月25日 | diary
バラオムさんって意外と優しいんですね。
子供の悲鳴を聞くやいなや、躊躇せず不法侵入する光太郎さんは改造人間の鑑やな。
ゴルゴムさんも失敗することがあるんやな…

ヘンな妨害電波のおかげでゴルゴムの誇るワープ装置がガンガン誤作動を起こすようで、
タイトルどおりに「タンスの中は海」って感じに色々繋がっちゃった。
このワープ装置で地下街(東京に限る)を潰す作戦だったらしく、
誤作動の原因を突き止めて解決し次第、東京沈没作戦を実行に移すんだと。
ライダー助けて!


んでワープ装置を誤作動させていた謎の妨害電波の正体はというと…
冒頭の子供が自作してたラジコンのコントローラーから出てたらしいよ。
原因が解れば怖くはない!
子供が苦労して組み上げたコントローラーを破壊し、即座にワープ装置を起動させる三大怪人。
ラジコンの子供を救いに行こうとする光太郎さんは何度もワープさせられちまう。
そのまま適当なトコに飛ばしときゃいいのに…
わざわざ東京湾に呼んでしまったおかげでライダーに変身されちまうしロードセクターも…

と思ってたらまさかの大逆転。
なんとロードセクターを呼ばれるところまで計算し、ダロムとビシュムが子供をダシにして罠にハメたのだ。
あらかじめ張り巡らされていた電磁バリアのおかげでロードセクターは走行不能に。
やるじゃない三神官。
40話超えてからやることじゃないと思うけどねー


しかしあくまで走行不能ってだけで、ロードセクターに組み込まれていたRSコンピューターは生きている!
すぐさまワープ装置を妨害していた電波を解析させるライダー。
東京崩壊まで残り30秒というところで何とかワープ装置を停止させることに成功。
子供の使ってたタンス(どうみてもタンスじゃないんだけどな)に含みを持たせて今週は終了。

ロサ:通常投げ後の確定反撃

2013年02月24日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ネタ切れ+キャプ諸々が上手いこと行かん→モチベがダダ下がりなので。

以前も書いたと思うけど、ロサの通常投げ後はロサ側が不利な状況。
基本的には投げられ着地を取られないと反撃は無いと思っていいんだけど…


■投げられ着地無しで反撃できるキャラ

ゴズウ:陽炎拳
ジャズウ:陽炎拳 / 陽炎脚

ともに画面端に投げられた時(密着でな)かつリバーサルで出した時のみ反撃可能。
ジャズウは起き上がりの仕様上、かなり猶予が短い。
ゴズウはともかくジャズウは初段のみ当たって肝心の連打部分がガードされてしまうため、
反撃に成功した後でロサに反撃されるというよう分からん事態になります。



■投げられ着地後の反撃

投げられ着地後は振り向き動作を経由するため、
反撃に必殺技を使うキャラだと入力が気持ち悪いことになります。
その辺は振り向きの記事を参照して補完よろー

あ、全員画面端限定ね。
中央では確反無し。
以降の数値は投げられ着地→振り向き最速キャンセルで得られる有利時間。
5Fって書いてあるキャラは5Fの技が確定だし、8Fの場合は発生が8F以内の技が確定ね。

ロサ … 5F (2Aや2Bなど)
キム … 7F (立ちBその他)
ハヤテ … 無し
イーグル … 6F (2Aなど / フロントスープレックス)
ゴズウ … 8F (2Aなど / 陽炎拳が簡単)
メズウ … 7F (立ちBなど / 陽炎脚が簡単)
ジョーカー … 8F (立ちAから永パ)
チュン … 8F (遠6Aなど)
ゴードン … 7F (立ちAなど)
獅子王 … 4F (共通はビーストブローのみ / 真は通常技でもOK)
ジャズウ … 6F (陽炎拳・陽炎脚が安定)

面倒なんで獅子王はまとめた。
ハヤテも有利は付くものの、+4Fなので4F発生の技を持たないハヤテには反撃が不可能でしたっと。



■その他2つ


メテオール・アングリフ追加投げ後の不利フレーム。
通常投げと絵は同じなのでやっぱり確反が…と思ってたけど、
通常投げ … 振り向きが終わるまで硬直。やられ判定があるので反撃可能
メテオール追加 … 背向け状態で硬直終了。必ず振り向きが発生するので中断してガードが可能
よってリバサで確定する反撃は無し。わーい。

ただしゴードンは別。
起き上がりの早さゆえに、ロサ側が振り向きをキャンセルしない場合はリバサステキャン投げが確定します。
中央でもダッシュマッドポリスが決まってしまうくらい危ない。
ロサ側はスウェーや回り込み、小技で振り向き動作をキャンセルしないと…
コンボの締めにもよく使うこの技、後のフォローは忘れないように。


続いて勝利の暁。
こちらは前も触れましたね。
見得を切ってる間は無敵状態(だと思う)ので、確定反撃は無しでございます。
ただし不利フレームは不利フレーム。
距離を詰められたり開けられたりしてしまうんで、覚悟と対策はしておいた方がいい。
安全に交代されちまうしなー

13-2-1

2013年02月23日 | book & comic
今月は5冊だってさ。
出るのは分かってても寒さのせいで出歩く気になれない…
全部まとめて買っちまうかーって思ったけど、そうなると暗殺教室まで待っちまいそうだし…
放っておくと忘れるだけだしな。


サイコ 18巻

見開き・大ゴマがモリっと増えたせいか、すげー早さで読み終わっちまった。
よくよく考えりゃ連載当初から残ってるキャラって笹島しかいねーんだよなー
誰か相関図作ってくれねーかなー
もうルーシーやらルーシーのパチもんやら多すぎてわかんなくなって来たよ…


嘘喰い 28巻

獏さんが一切出てこないのは久しぶり。
そういやファミレスから続いてるんだっけかこの勝負。
大船+蜂名コンビは勝っても得るもの無し、横井はブン屋だし何でもできるだろうけど、
梶ちゃんは何も得しないんだよなぁ…
ちょいとしたヤボ用を引き受けたら拉致られてネクタイ付けられそうですーって状態だもんな。
命があるだけでもありがてえってことか。


ヴォジャはTHEガッツのタカさんみたいな女でした。
実は女設定のムダ使いだろこれ…
システマは活かし辛かったのか、27巻でチラ見せしただけで後は怪力キャラのまんま死んでしまったし…

29巻ではバトルシップ編が終了、んで新章スタートだそうですんで大人しく5月まで待っとくか。
御屋形様無双も飽きてきたんだけど次も御屋形様絡みの話になりそうなんがなぁ…

牧場

2013年02月22日 | diary
エレベーターに乗っていた人間が消えた…?
密室消失っぽい匂いを感じてちょっとテンション上がっちまったけど、
いつもどおりのゴルゴムの回りくどい作戦でしたとさ。


見るからに胡散臭い未来志向マンションはゴルゴムが怪人の栄養分を人間から吸い上げるためのもので、
住人は深夜になるとゴルゴムの地下牧場へと誘導されてしまうんだとか。
さっそく住人の子供と潜入する光太郎さん。
「地下牧場」って聞いてどんなモンだろうと思ってたんだけど、どう見ても怪人は関係なくフツーの動物園なんですよねえ…
動物に人間のエネルギーを与えて怪人にする施設…とでも考えればいいのか。


コウモリ怪人にさらわれた子供を捜し出すべく施設内部を探しまわる光太郎さん。
子供はあっさり見つかったけどやっぱり罠でした。
胡散臭い管理人ことクワガタ怪人、それに三神官こと三大怪人も居るし…
おまけにシャドームーン将軍まで出張ってきてるだなんて!
施設内はいつもの雰囲気だけど、表に出ればただの動物園だしなぁ…
なんか子ども会の遠足的雰囲気を感じちゃうよね。

そして別行動を取っていたカツミさんと杏子ちゃんもうっかりエレベーターで地下牧場へ。
二人が思いっきり警報を鳴らしちゃったおかげで生まれたとっさのスキを付いて子供を連れ出すBLACKさん。
カツミさんたちはエネルギーを吸い上げられてたマンションの住人たちを救出し脱出を試みるものの、
計画がご破算になって機嫌の悪いシャドームーンが基地の自爆スイッチをポチッと押しちまってピンチ。
エレベーターの定員制限が仇となったね…


早くしないと地下牧場が吹っ飛んでしまう!
ってことで巻き気味にクワガタ怪人を始末、間一髪で光太郎さんも脱出できてよかったよかった。
…助け出された人々はまたあのマンションへ帰っていくんだろうか…
あんな爆発があったその上におっ立ってるマンションなんだぜ…?


撮影協力は伊豆シャボテン公園だそうで。
伊豆シャボテン公園といえばカピバラらしい。
カピバラといえば吉見じゃなくて今村だよなやっぱ。
どっちのカピバラでもいいけど阪神にこねーかなーとふと考えてしまうくらいに、
ここのとこの練習試合は投手陣が頼りない印象。
若手では岩本が2歩半くらいリードしてると思うんだけど、久保がクローザー転向した穴を埋められる?となるとね…
内野争いの苛烈さとは対照的に、誰が投げても炎上…なんてことにならなきゃいいんだけどなぁ。

メモらしいメモ

2013年02月21日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
■通常投げ

発生1F。
入力後2F間のNモーション、または前進・後退モーションを経て3F目に掴みモーションが発生。

…と思ったけど、起き上がり時のリバーサル投げは例外かもしれない。
起き上がり動作の最終Nモーションに投げをビタで入力できた場合はこの時点で投げが成立。
今の計測方法だと0F発生って扱いになるんかも…

投げが成立してしまえば攻撃が重なっていても一方的に掴むことが多い。
正面からでも投げと打撃の相打ちが起こるんで、絶対に勝てるってワケじゃあないんだけどね…


各種Nモーション中に投げを入力して、投げが成立しない場合は1Fから立ちC/6Cが出る。
つまりNモーションの1F中に投げの成立/不成立の判定が行われていると思っていい…ハズ。
これらは全部Cボタン押しっぱで調べたモノなんで、普通に投げを狙った場合にどうなるかってのは分からん。
もっと煮詰めないと…


■ジャンプ

全キャラ調べたワケじゃないんでアレだけど、ジャンプ予備動作の時間はキャラごとに差があるっぽい。
ロサの前方・後方ジャンプは3F間、垂直ジャンプだと5F間は地上判定。
ジャズウは垂直ジャンプで2Fだっけかな。
たぶん他キャラでもそれなりに違いは出るハズ。
後日ちゃんと調べる。


■投げ相打ち

タイミングを合わせればゴードンの空中投げで打撃技と相打ちを狙える。
相手はダウン追い討ち可能ダウンに。
地上技の相打ちとは異なりゴードン側にも浮き直しが発生するのでダウン追い討ちは非常に決め辛い。


ボタン押しっぱ

2013年02月20日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
再考しよう。


■基礎

ボタンを押しっぱなしで取れなくなる行動は以下。
・ステップ/バクステ
・交代/超交代
・投げ/投げられ着地
・スウェー/回り込み
・ガードキャンセル
・降下技を除く必殺技
・サプライズアタック

…共通システム技+必殺技が出せなくなってしまうと思えばOK。
中段攻撃が唯一(?)の例外で、AorDボタン押しっぱなしでもB+Cで出せる。
降下技は使用するボタンを押しっぱなしにしている時のみ、レバー操作だけで出せる。
まーそんな感じで例外は幾つかあるけど、ボタン押しっぱなしで行動できなくなる現象を以下「封印」と呼ぶことにしますね。


■受け身的な使用例

次はどう使うか。
一番有用なのは投げ仕込みことCボタン押しっぱなしによる封印。
他のボタンでの封印とは異なり、Cボタン封印後はレバーを前後に入れるだけで投げ間合い内なら投げが出てくれる。
それも通常技が暴発しないというオマケ付き。
イーグルの場合は空中投げにも適用される。

ダウン中にC押してそのままガチャガチャ前後に入れ続けておけば、
封印のおかげでステップ/バクステが暴発することなく起き上がりに投げに行ける。
見た目はすごく悪いけどね…
ビタ目押しに失敗して棒立ちになるよかマシじゃないだろうか。
もちろんきっちり重ねた打撃には負けるんだけど、これは覚えておいてもいいと思うんだ。

起き上がり以外でも空中やられ後の着地で悪あがきする場合だとか、
投げられ着地の後なんかにも仕込んでおくと安心。
投げor打撃の二択を仕掛けられたとしても、
・投げ … 重ねがヌルければ投げ返し、ビタ重ねでも投げられ着地になる
・打撃 … 下段は確定してしまうけど、その他はタイミング次第で立ちガードか投げ返しになる
…ってのが期待できるっちゃできる。


■攻撃的な使用例

攻め手として使うならステップからの投げにも使える。
66C押しっぱでほんのちょっと待って46で間合い内ならレバー前投げ、間合い外なら何も出ない。
最速ステキャンみたいに66C46ッ!と素早く入力しちゃうとダメ。
ちなみに66C~41だとレバー後ろ投げ+しゃがみガードにできる。
リスクを考えるとこっちの方が正解と言えなくもないか。

46か41でステップをキャンセルするタイミングの目安は「ステップを半分消化したぐらい」でよし。
間合い外で入力して、立ちCやしゃがみCが出るならステキャンが早いってことになるね。
Cボタン押しっぱでもこの立ちCは封印できないっぽいし…


Cボタンに限らず挙げるならイーグルのアメスク仕込み。
昇りアメスクに失敗してもJBが出ることなくレバー下連打で何回でもトライできるぞ!
チュンでも使えるけど、JC自体が強いんで封印には向かないわな…
後はハヤテの空中ブーメラン後の当て投げ。
何も考えずブーメラン投げる時のCボタンを押しっぱなしにしてガチャガチャやっときゃOK。


■まとめ

投げ仕込みに終始した感があるけど…まー実際はそんなモンっすよ。
どう使うにせよ、封印のためにどっかでボタンを押す必要があるワケで。
安全にボタン押しっぱなしにできる時間があれば使えるテクニックじゃないでしょうか。

後半のステキャン投げ調べてる時にステキャンの仕様がなんとなく掴めたんで個別記事の方を訂正する予定。


■おまけ

勝利の暁に無敵は無いにゃーって書いてたけど、
突進前の刀をクルクル回すモーションに無敵あり。
Lv1技からキャンセルかけて出せば相手の小技暴れは無敵でスカしつつ食える。
さすが逆転技!



何だかねー

2013年02月19日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
キャラ別の記事を読み返してると「切り返しが弱い」って書いてるキャラが多かった。
んじゃ切り返しが強いキャラって誰よ?となると…
SFの昇竜拳的な無敵技がそんなに無いこともあって、みんな攻め込まれると厳しい気がするんですよね。
という言い訳。


となると全キャラ共通で用意されているシステム技なんかで切り抜ける必要がある。
解りやすいのが空中ガードと回り込みか。
回り込みは読んでも何もできないぐらい安直に使えるね。
何とかするなら終わり際に中下段の二択を迫るくらいか。
あるいはビタで投げるかのどっちかになるんだけど…
せめてバックステップに無敵なり1F空中判定なり付いていれば良かったんだけどね…

空中ガード。
ジャンプ開始直後から可能で、空中ガード不能の技が空中投げとラウンチアッパーのみ。
加えてガード硬直がクッソ短く、理論上反撃できない技は無いくらいに高性能。
救いは先日も書いたとおり、「反撃が安くなりがちな所」の一点のみか。
特に武器攻撃はじめLv3技への反撃は降下技でもちょっと難しいくらい。


他にはGCも挙げられますか。
発生の早さはいいんだけど切り返したところで嫌がらせにしかならないキャラが多い。
ゲージ使用なんかの制約が無いのはいいことだけどさ。
ガンガン使ってペースを握らせないってのは全キャラに言えることですよね。


後は投げの仕様が気になるぐらい。
発生1Fっぽいんだけどまだ自信が持てない…
打撃技の仕様は餓狼MOWと同様(硬直-1Fの点だとか)っぽいんで、投げも同じく1Fであると思いたい。
ただし投げが出せない時間帯が存在する模様。
投げ不能時間じゃないよ?
特定の行動後に投げ間合い内で投げを入力しても通常技が暴発しちゃうんだよな…
いまいち条件がはっきりしないんで現状これ以上詰めるのは無理ぽ。


解らんところは他ゲーのシステムを参考にした方がいいという事を今更覚えた。
餓狼MOWではハワアリ、月華2ではトランシルヴァニア、サムスピならぽんしゃぶ…
やっぱSNKブランドのゲームだけあって使い回し共通のものが色々とあるんで、
そこから何かしらか拾えたり、あるいは解決につながればええなーと勉強中。

乗り換えてみる?

2013年02月18日 | diary
昨年末にBitdefenderのフリー版が劇的変化を遂げていたのをすっかり忘れてました。
待望の常駐保護機能が付いてメイン盾となる日が来たのか…と思っていたけど、
そういうワケでも無いみたい。

とりあえずXPモードに突っ込んで試してみることに。
うん。軽い。
んですげーシンプル。これ以上無いってぐらいに。
パンダちゃんも相当にシンプルだったけど…

インストール後に再起動しつつスキャン、脅威があれば隔離。
その後も手動でスキャンを行うことはできず、アイドル状態の時にコツコツとスキャンするっぽい。
常駐機能も至ってシンプルで、怪しいURLはページ表示の時点で蹴ってくれる。
テスト用のファイルもポップアップを出しつつしっかり隔離…とはいってもリネームしてるだけっぽいけどさ。
安心と信頼のBitエンジンということもあり「入り口さえしっかり塞いでおけば後々スキャンすることもあるまい」的な雰囲気。
うーん漢らしい。


現在はAvira+COMODOの鉄板構成で稼働させてるんだけど、
パソゲーが頻繁にフリーズするなーと思ってたらCOMODOスレに有益な情報が。
ドライバが未熟なのかCOMODOの仕様なのかは解らんけど、RadeonとCOMODOは相性が悪いっぽい。
フルスクリーンで起動させて終了すると暗転したまま帰ってこれなくなるんよねぇ…
ゲームモードにすりゃいいんじゃ?とか対策はナンボでもあるんでしょうけど、
またフリーズするかも…と思うと気が引けちゃうこのチキンっぷりを笑うといいさ。


Aviraの広告非表示目的でCOMODOを選んだこともあって、
仮にBitdefenderに乗り換えるのならばFWも一緒に変えた方がいいかなーとか。
Windows標準のFWでも十分なんだけど、HIPS機能の方を重要視したいねーと思いつつ、
しばらくは色々探してみようと思いました。

COMODO6も試してみたんだけどね…
設定画面が遠い…


裏周り起き攻め

2013年02月17日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
今までで見つけたもののまとめ。

■基本

・画面端に追い詰めた状態では裏に回り辛いので狙わない方がいい
・相手の起き上がりに移動量が多い部分を重ねる必要がある
・ヒットすると自キャラの方に引き寄せ、逆にガードされると距離が開くのが特徴
・以下は全てリバーサルを行わなかった場合に強制振り向きを誘発させる一例


■ロサ

・ダウン追い討ち~メテオール・アングリフ→ウェルテクス・ロサ

起き上がりの早いゴードンには使えなかった。
メテオールで止めて通常技を出せば裏周り、んでウェルテクス・ロサは移動量が多いんで再度裏に回る。
ロサ1P側(左側・右向き)でダウン追い討ちを決めた後にメテオールで右側・左向き、
そんでウェルテクス・ロサ重ねで左側に移動しつつ攻撃ね。
追加入力を入れ込んでおくとめくりヒット独特の当たり方になるんで画面中央でもダウン追い討ちが間に合う。
ループさせるかどうかはリスクと相談を。


■ハヤテ

・3B→強烈斬

密着始動で2B*2・3B…の三段までなら重ね強烈斬が逆ガードになりやすい。
追加を入れても空振って終わるので安いんだけど、めくり強烈斬の後の強烈斬もめくりになりやすいので…


■イーグル

・フラッシュウイング(追加なし)→フラッシュウイング

地上ヒット、または低空ヒット時(バクステとかね)限定。
それも至近距離で当てる必要あり。
ガードされても轢き逃げになるので反撃を受けづらく、当たっていれば追加入力も問題なく決まる。
当たりは強い方(だと思う)のでリバーサルで何かされても相打ちまではいけるかも。


・フラッシュウイング(追加)→低空アメリカンスクリュー

リバサには負ける、1ヒットしかしないので追撃不可、カスみたいなダメージ。
実に屈辱的でお気に入り。


■メズウ

・色んなところから轟天

以前触れた通り。
決め所は3B、6C、流氷弾、無道水流波、逆転技後など。
追い討ち可能なダウンに対してはかなり遅らせて出さないと轟天が追い討ちヒットになって死ねるので注意。


■ゴードン

・追い討ちローキック→フリクションヒート

起き上がりが早いキャラにはキャンセルで出す。
遅いキャラにはノーキャン、さらに遅いキャラには更に遅らせて出す。
当たった場合は再度ダウン追い討ち可能ダウンを奪えるので再度のローキックで…と思ったけど、
振り向き動作を挟むためローキックをスムーズに出しにくい。
加えてガードされると腹をさするため死ねる。


・前方ジャンプ→J2B

高速で移動する特性を活かしてヒットさせても不利な二段目でめくる。
見た目が見た目なんで初見はまずもらうであろう連携なんだけど、
ダウンしないのでほんと死ねる。


■ジャズウ

・轟天

キャラ別の記事で触れたとおり。
メズウ以上にどこからでも狙えるけど、狙うとしたら邪氷魔を撒けない時に限られるだろうねー

邪氷魔+下段のガード不能連携にダメージこそ劣るものの、邪氷魔+轟天で表裏二択も一応成立する。
マグニかこいつは…

またサイキッカーか

2013年02月16日 | diary
ポカーンするしかなかった前回からはや一週間。
どうやら今回は東京がピンチになるくさいよ…
複眼があるのにどうみても中の人の目がモロ見えのハエ怪人が気になって仕方がない。


のっけから脱走する兄弟。
彼らは超能力を持っているらしく、とある研究所で研究されているらしい。
弟は研究所へ連れ帰られるものの、兄はゴルゴムに協力する道を選んでしまい、
今までライダーにやられた怪人たちが怪人地獄的な場所から復活することになっちまった。
やっぱゴルゴムのテーマはダメだわ…


ハエ怪人に操られてしまった兄を救うため、光太郎さんは「潜在的には兄より高い霊能力を持つ」らしい弟に協力を持ちかける。
しかし弟は大人の道具にされることを拒み協力しようとしない。
研究所のオッサンがサラッと「兄が迫害されているのを見てしまい、それから…」なんてことを言ってたけどさ…
迫害はいかんだろ迫害は。


まーそんな感じで東京中に怪人たちが登場。んで大暴れ。
みんな逃げ出しちまったおかげで東京はもう廃墟。
そんな中、兄からの電波を受信した弟は光太郎さんと接触、兄を救うため光太郎さんと共に亡霊怪人たちに挑む。
亡霊なので実態が無く攻撃のしようがない怪人たちにフルボッコにされる光太郎さん。
光太郎さんのクッソ熱い説得の結果、弟は封印していた霊能力を使ってハエ怪人の洗脳を解くことに成功、
兄が気を失ったせいで亡霊怪人たちは消滅、後はハエ怪人をボコってTHE END。
バトルホッパーちゃんの出番はもう無いんすかね…
締めはこれまたクッソ熱い小林ナレ。
ここのところ話の中身はアレなんだけど、熱いシーンは増えてる気がするなー
まぁ終盤だもんね。


来週は…怪人牧場…?
残り8話だというのに…
シャドームーンの横に侍ってる二人が特に何もしてないのが気になって仕方がない。

行き詰まり?

2013年02月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
チマチマと小ネタを掘り出していくしかないのか…
と思っていたけど重大なモノを忘れてたよ。

投げとかロックする打撃は当て方に関わらず必ず同じ状況になるんで、
セットプレイを仕掛けやすいってのはどんな格ゲーにも言えると思うのよ。
既に通常投げを仕掛けた側が起き上がった相手に反撃をもらう例はいくつか挙げてたし、
ついでってワケじゃないけどボスを除いたメンツは調べたつもり。
まだいくつか抜けがあるけどね…
ってことでその辺をゆっくりまとめて行くかね。


とはいえ投げの硬直切れ~相手の起き上がりまでを単純に差分にしていいものか…と。
キャラによって起き上がり開始までの時間が変わるし、起き上がり動作の全体フレームも異なる。
その上、自由にリバーサルで起き上がり動作を中断できるのだからタチが悪い。
取ったデータをどう吐き出せばいいのやら…

うーん…

2013年02月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
上手いこといかんねー


ジャンプ中に4連打で打撃無敵が付く件だけど、秒間10回くらいの連打でも実戦的とは言えない。
ピンポイントで合わせるだけならバックステップみたいな入力感覚でOKなんだけど、
JAみたいな出っぱなしの技に対しては無敵でスカせても持続部分に接触したりするし…
多段技でも途中でもらったりするし、やっぱ実戦投入は無理っぽい…

攻撃判定と同時に4入れするとガードが成立しちゃうんで、
無敵付加は判定発生前に行っておく必要がある。
無敵付加に成功すればガード予備モーションを一瞬だけとってガードは発生しない。
ただしジャンプ攻撃や空中必殺技を出すと無敵は解除されるので、
"対空技への反撃"を期待するんなら多段技に気を付けるだけでいい空中ガードの方が楽。

さらにさらに。
イーグル・ゴードンの空中投げは空中ガード後に出すことができないんだけど、
この無敵付加操作後もなんか出せないっぽいです。
厳密には「空中ガード予備モーションを取ったら出せなくなる」ですね。
相手が何かしら攻撃を出して、それに対してガードモーションを取っちゃうとダメ、
何も行動していない空ジャンプなら問題なくC+レバーグルグルで掴める。


ということで相変わらず空中ガードが強いってのは変わらんけど、
欠点があるとすれば「反撃が安くなる」って点が挙げられるんじゃないでしょうか。

というのも空中ガードに成功した後の浮き直しがネックとなって、
フラッシュウイングの着地に反撃を決めたい→相手キャラの着地を待つ→反撃をガードされる…と本末転倒の形になるし、
着地までに決められる反撃は空中RCから降下技に繋ぐのが精一杯。
フラッシュウイングがめり込んでしまった場合は位置が入れ替わってしまうため、
裏にも判定が出るジャンプ攻撃じゃないと反撃できない…なんてケースも。



訂正のコーナー。
イーグルの空中投げに対して投げられ着地を取ることができましたとさ。
操作は地上と一緒で空中投げの発生と同時に4or6+Cで成立。
…ってことは垂直ジャンプ→4C入れっぱで…お通夜?
通常投げと一緒の演出なんで悪い予感はしてたけど…反撃決まるのよね…
地上投げと違って投げる方向を選べないんで、追い込まれている状況での空中投げはかなり危険な選択肢になっちまった。
ゴードンの空中投げは必殺技扱いなので受け身は取られません。さすがだね。


空中ガード後の反撃に空中投げが出せないってのは書いてたっけか…?
空中ガード成功時に限られず、上で触れてる無敵付加の操作をした後でも空中投げは出せない。
ガード予備モーションを取っちゃうとアウトなんだろうね。たぶん。
同様に二段ジャンプもできなくなると思われー