雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

トップ


ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

こりゃいかん

2017年01月30日 | diary

お船のゲーム。
ウワサの「検知猫」ってヤツに引っかかったっぽい。
自室+スマホでプレイしても(ほぼ定刻どおりに)切られてるし、まあ確定ですよね。
マクロ使用の疑い高めな挙動をしていると目を付けられるってアレですが、
24時間稼働こそしてたものの、1日1回は終了するようにしてましたし、
(昨日よく寝れたんで)今朝~この時間までほぼフルに出撃してたのも影響してるんかもしれません。
ともあれ、1日~3日くらいは放置しないといけないかなぁ…
イベント前の大事な時期なのにね…


深龍メモ

2017年01月29日 | Bloody Roar 3

荒らし方いろいろ。


■終了4K
発生の早い中段×2。技後背向け。
隙があるようで実はあんまりない。
というか、着地に反撃するのではなく、ギリエス・LGした後に発生の早い技を擦るのが正解くさい。
それも深龍側は空中判定なので、反撃に使う技をある程度選ぶ必要がある。
(浮かせ技~エアコンボ後の拾いに使うような繋ぎでないと反撃できない)

出し得ってワケじゃないけど、エアキャンセル使えない人間状態の相手に対しては使ってもいいんじゃない?とか。
ヒット後に受身とられても、その後のジャンプ攻撃に対して背向けギリエス/伏せが間に合うこととか、
背2K>投げ、振り向き>投げなんかでその後も(一応)択には持ち込めることとか。
特に、背後投げが安い六合組に対しては強気に背向けから攻められるしねー


■六合2K
(個人的には)良い技だと思ってる六合2Kだけど、当てた後がやっぱり苦しい。
・ヒット後の六合P/6Pが発生の早い技で割られる
・終了技も2P/2Kなどの発生の早いしゃがみ技には割と無力
この辺が影響してます。

なので必然的にというか。
六合2Kの後は終了4K/66Bのぶっ放しを視野に入れないといけない。
終了4Kはともかく、終了66Bは当たればデカいので、最初のうちは強気にパナすくらいでいいです。
相手人間ならなおさら。
六合2Kが「ガードされていても」ハンパな暴れにはカウンターとれるのが大きいんじゃ、とか。

相手が発生の早い終了技へのギリエス・LGを意識しだしたら、
発生の遅い派生である六合6Pや終了4P/22Kなんかが活きてきます。
この辺の技はどれもGB効果があるのがまたイイですね。

んで不利は不利なんだけど、六合2K>六合6Pなんかの遅い繋ぎの連携であっても、
一部キャラの214B始めとした「リターンの大きい浮かせ技」では割り込めません。
つまり読みを外しても軽めの技しか食らわないんで、六合2Kから投げてやるんも(僕的には)アリだと思ってます。
六合2K後の拒否択であるバクステは六合6Pで食いやすく、
六合2Kで触られた後の有利を伏せで消化しちゃうっていうのは、受けた側からしても少しもったいないムーブだと思いますし。
伏せるとしても毒島やジェニーくらいっすかねぇ。


■214K
ネタ抜きにして割と光る気がする。
・壁際で肘から出してめくり狙い
・空振り時の着地寸前に出る下段判定で伏せ対策にもなる
・判定が3回出現するのでギリエスに強く、大技での反撃を受けない
キャンセルから出すコマンド技で、出し切りを読まれた時にもっともリスクが小さいのが(たぶん)214K。
キャンセルポイントで上段投げでの割り込みを狙えるキャラに対しては、十分に機能する…気がするのです。
当てた時の精神的ダメージもあるしな!


■8B
アリスの2B連携みたいな密度の濃い下段連携に対して、一番確実に割り込めるのが(たぶん)8B。
当てても後が続かないのがアレだけど、発生早くてダメージがそこそこ大きいんですよ。
ただし「CHだと浮いちゃう(受身→ジャンプ攻撃で確反受ける)のでダメ」なのが面白い。
236Kより早くってダメージも高いので、代用にはなるかもしれんねー


そんなぐらい。
色々と苦労要るキャラだわなーとは思うのよ。





アレだね

2017年01月28日 | Bloody Roar 3

1/27の対戦動画をアップしました。
あんまり関係がないことですが、先日ネット回線を工事してもらってですね。
古い集合住宅なので相変わらず最高100Mbpsの世界なのですが、アップロード速度は早くなってる気がします。 
前の3倍くらいっすか。
動画上げるまでの時間がちょっと短くなったってことですね。
 

01/27 BR3 casuals (1/9)

 

最初っから言い訳しとくと、対戦会行く前にもにょもにょと色々考えてたんだけど、
中途半端なトコで打ち切ったおかげで、色々と精彩を欠き、かつ修正できてない感じに仕上がってます。
マルチプロセスは人間向きじゃないやね。

 

ウリコ。
今回はダメ。
前が(自分的に)よく課題を消化できてたから慢心しちゃったね。
2週間に1度だとモチベ含めた諸々が維持できないのが辛いねーって度々言ってますが、
この途切れ方だと毎日やっても向上せんわ。

アケ版特有の問題っぽい平和の硬さ。
攻撃と移動で扱いが違うかどうかはわからないけど、
「押しちゃいけないタイミングでGを押すと、自然解除まで固まる」って感じっぽいね。
明らかに他キャラの構えよりも解除の受付が短いんで、家庭用に移植される時に調整入ったんじゃないかな。
んで「押しちゃいけないタイミングってドコよ?」ってのは…まあ…そうよねえ…
たぶん攻撃動作開始~攻撃判定消滅までの間じゃないかなぁ。
確か平和6/4にも被CH用の攻撃判定付いてたと思うし、それが消えるまでの間にG押すとダメだと思えばいいさ。


ガドウ。
割とやっちゃいけないことを多めにやってみるというか。
自キャラが向いている動かし方(立ち回り)・相手に合わせた戦い方(キャラ対策)を裏返す感じで、
あまりやらない・勧められない・非効率的な立ち回りと、相手に全く合わせない対策放棄をちょこちょこと。
まあ途中で完全に萎えてただけなんですけどね。
どれだけ糸を垂らしても、魚に興味を持ってもらえんと釣れないわけで。
口喧嘩は互いに相手の言葉を理解してないと成り立たんのです。

 


シオンこまごま

2017年01月26日 | Bloody Roar 3

見直すトコ多いような。
自分の見通しが甘いだけかもね。


■2Kを過信しない
発生クッソ早くてしゃがみ姿勢、カウンターでよろけと主力牽制技であることは間違いないんですが、
NH時の状況があんまりよくない。
やっぱり不利は不利なので、(食らい確定が怖いとは言わないけど)ターン交代になっちゃうかなと。

もう一個が紙装甲のリスク。
これ言い出すとキリないんだけど、ジャンステ技から殺せるキャラに対しては、
「振らなきゃいけないんだけど振れない」状況が多く生まれるワケで。
強い技ではある。
でも過信せず、丁寧に撒いていかなきゃいけない技ですよね。


■エアコンボ狙わなくていいんじゃ?
シオンの浮かせ技ってーと236Bが象徴的ですが、
浮かせてもそこまでダメージ稼げるキャラじゃないんですよ。たぶん。
何の因果かはわからんけど、エアP,K,Pとかで地上連携に繋ぐの、めっちゃ難しいですし、
そもそも236Bからのコンボすら不安定だからなぁ。

受身放棄を拾いやすい6B,B(c)236Pとか、
高空の相手にも当てやすい6P,Pとか、バウンド拾えるK,K,Kとか、安定のP,P,P,Pとか。
そういったパーツとGA絡めて、受身に対して択った方がダメージ稼ぎやすいキャラなんじゃないかとか。

エアB,B当ててもダッシュ背後2B>ダウン追い討ち6P,P(c)236Bが関の山ですし、
上に挙げたような技・連携で、「チマチマした読み合いに勝っている感演出できる」ってのが少し大きいかなぁと。


■エアキャンセル8K
・根本の発生が早いので、壁際の吹き飛ばし技からの拾いでちょっとダメージ伸ばせる
・2発目に(ac)8Pとか入れ込める。受身放棄だと8P出て、受身とられると何もでない

技後背向けがちょっと怖いかも、と思ったけど十分にリカバーできる範囲だと思うよ。
壁背負わせても強気でゴリ押しできるキャラじゃない(と思う)ので、
別に受身とられても状況悪化しない(と思う)しねー


■伏せK
1発止めなら隙少ないので(特に獣化中はGB付くし)、伏せ見られた時に出せるんじゃないかとか。
見られてると伏せP・伏せB,Bはちょいリスキーだしね。
バレてしゃがまれても伏せK,Kあるしなぁ。
もっと言えば伏せ見せて236Bとかパナす…と見せかけてG止めしたりしてもいい。
…時間稼ぎ?


シンプルなキャラなだけに、基本を詰めた方が強くなれるキャラだと思うんですが、
アルカディア的には「シンプルだから対応も容易」らしいので、
やっぱり裏をかくというか、型にはまらない努力もすべきキャラなんじゃないでしょうか。
「ジュライのポギー」と「レスラー仮面」的な二面性が求められているのでは…?
などと世迷い言を抜かしつつ寝ます。


昨日の続き

2017年01月24日 | Bloody Roar 3

後半戦。


■ウリコ
・1K/1B/背2K(c)236B>平和8B…

リーチ短いけど下段からはこれで浮き確定。

・6K>P,P,4P,P>六合P>終了66P…

中段NH後の地上コンボ。
6K,Kまで出してのエアコンボはやっぱり回避可能っぽいので、保険として。
とはいえこっちも終了66P後に受身をとられますし、236Bとかで受身狩りせんといかんね。


■ガドウ
・2K/2B/3B(c)236K(c)214B(c)236K(c)214P

下段始動でダウンとるパーツ。
2Bは距離・足位置によっては236Kがガードされるので注意。
壁近けりゃ214P(c)46Pで締めて早めの起き上がりに択ってもいいし、
236K(c)236Pから三択迫ってもいい。
中段始動にする時は66K(c)236Kで。

・66B/ダッシュK(c)214B…

NHよろけ技からはこっちで。

・236P,K(c)236K…
・236P,2K(c)214B…

236P後の二択。


■スタン
・各種よろけ誘発技(c)236236B

ほとんどの状況で回避可能ではあるものの、命中率は高いので1セットにしてもいい。

・B,B(c)236B

隙の大きい236Bでも、他のコマンド技を入れ込んでおくことで隙をカバーできる。
ヒット時はそのまま壁まで走っていくので、起き攻めで殺しきれたりする。
G止めからの214214Bもあるし、とっても面倒くさい。

・ダウン追い討ち64P(c)214B(c)236B

蹴り起きと寝っぱなしに両対応できる神がかった組み合わせ。
当身成立時は壁際なら236Bまで連続ヒットしてもう一回。


■深龍
・3B(c)236236B
・3B(c)G止め>4B(ac)ジャンプ6P…

対立ち/伏せの下段始動。
超獣化してもできることはそんなに変わらない。
ジャンプ6Bで叩きつけ(c)236236Bが決まれば減るので、それを希望にしてもいいと思います。

・1B,B(ac)8K…

壁際限定だけどロンの似たコンボより遥かにシビア。


■シオン
・3K/1K(c)236B(c)214K…

おそらく体型限定の214Kカス当て。
きりもみ+着地後背向けになるので、背2Bから適当にコンボ継続。
壁近くなら3K/1K(c)214Pからダウン追い討ち当てて起き攻めして、回転率を上げても良さそう。

・4P(c)236B
・4P,P(c)ビードラ

3KだとCH時吹き飛ばしダウンするので追撃が安くなる。
中段の代用として。


■鋼龍
・伏せP/伏せB(c)214B…

爆龍に無い技を無理やり使うとこんな感じ。
地味なトコだと、64Kが無いから6K,4Kが出しやすいとかそういうトコっすね。


■ウラヌス
・4B/2B(c)236K(c)214K/236B…
・~236K(ac)ジャンプ6B>236K(ac)ジャンプ6B…

大ダメージ+きりもみ浮き誘発の236Kがパーツとして優秀。
GB付きの下段技なので、キャンセルして中段技を出すと姿勢移行ができずガー不になる。
ガードさせた後は近距離なら214K、中距離なら236B、遠距離なら236236Bで崩すのがオススメ。


超獣化メモ

2017年01月23日 | Bloody Roar 3

実戦向けのパーツ。
wikiでの清書までのメモとして。


■ユーゴ
・6P,B,B(c)236K>フリッカー2P… (対しゃがみ)
・3B(c)236P,B,B(c)236K>フリッカー2P… (伏せCH)

立ってる相手には236P,P…でループ、しゃがみと伏せにはこっちで。

・クリンチP(c)236K>フリッカー8P…

フリッカー8Pできりもみ誘発。
追撃はちょい遅らせエアキャンからジャンプ6P>伏せB>236236Bがお手軽。
前ジャンプだとジャンプ6Pで位置入れ替わりが起こりやすい点に注意。


■アリス
・~(c)214K(cg)…

前も出したヤツだけど、発生超早い214Kが立ちよろけ誘発なので色々危ない。


■ロン
・2K(c)46K…
難度高いけど発生早い下段始動はコレで。

・2B>虎輪2P+B>終了4K(ac)8P…
対立ち/伏せ。
繋ぎが少々シビアだけど、8Pにキャンセルかけて拾えば色んな追撃が可能。
普段どおり8Bで拾ってきりもみにしてもいい。

・236236B>6P…
二段構えのガー不連携。
236236Bの初段と二段目の間はギリエスできないっぽい。
ガードの切り替えは間に合うのにね…
んで二段目をガードすると6Pがガード硬直中に確定。
つまりは初段をギリエスするか、二段目までに獣化の無敵で割り込むしかないワケでして。
コレあるから適当な技ガードさせてカクダぶっぱがイケすぎてる。
下段いらんまである。


■マベ
・~236P(c)214B(ac)いつもの

下段は2Kや2B、中段は6PやBが候補。
214214B決めればだいたい死ぬ。


■毒島
・~236B(c)236P(c)236236B

下段は2K、中段はBや生236Bから。
舌スルーは演出時間長いから損とかいう贅沢。
大成仏のダメージは高いんだけど、そこまでの繋ぎがカスダメみたいなモンだから致死性は低め。


■ジェニー
・K(c)236B…

発生早いKから最大コース。
よろけ誘発技からも狙いたいところだけど、足位置+よろけ姿勢によっては不安定。

・~214K(ac)…

下段は2K・2B・3Kなど、中段は6PやB、生214Kでもよし。
通常時と同じで、超獣化しててもエアコンボは確定しない。
けど受身からの立て直しにミスると死ぬので、積極的にジャンプKで攻めていっていいと思われ。


■爆龍
・各種GB技(c)214B(c)236B(c)214B…

ヘビガさせて裏回ってアッパーから最大とるヤツ。
背後打撃じゃ割り込めないので、背向けギリエスか獣化でしか抜けられない。
問題点は最初の214B食らい逃げされると後が続かないこと。

・背向け技(c)214214B
ガー不になる連携ですが、キャンセルをかける技によって正面/裏が変化します。
1Pだと正面で1KやB,2Bなら裏…みたいな感じ。
他のコマンド技をキャンセルで出して、正面/裏のどっち向きに出るかで見ると解りやすいハズ。
爆龍の背後方向に出る技からじゃないと、ガー不にはなりません。

・66K>K,K,K…
・1B(c)236BG止め>K,K,K…
立ちよろけ誘発技からのK,K,Kループ。
ほぼ壁際限定+最初の2ループくらいしか減らないので、適度なトコで切ってダウンか攻め直しか選ぶ。

・1K(c)G止め…
背向け+よろけ誘発で、ガードされても中下段二択に持ち込める。
1Kヒット時は背B・背2Kともにコンボになってダウンを奪える(前者はきりもみ・後者は足払いダウン)
その後は操作は忙しいけど高ダメージの(c)214B~エアコンボか、
手軽に214214Bでまとまったダメージをとるとよさ気。


前半こんな感じ。
あんまりがっちり縛らずに、「10ヒットまでに高ダメージの技で繋いでダウンを奪う」が目安でいいかなぁ。
相手が人間ならビードラ締めでごっそり、獣化してれば獣化解除狙う感じで。


214K

2017年01月22日 | Bloody Roar 3

タトゥマキセミキャク!!
じゃなくて。
ウリコの214Kって結構イヤらしい技なんじゃなかろうかってお話。

1. 派生がたくさんある
214Kからは派生なし(跳ね返り)、6入れ派生(飛び越し)、B(即落下)の3つの派生が出せます。
んで214Kをガードした後だと、全部に対応できる反撃がありません。
この時点でちょっと面倒くさい。

また、6入れ派生中に壁と接触した時も、派生なし時と似た感じで後方に跳ね返ります。
これもまた面倒くさい要素。
着地を狙おうとしていると反撃に失敗しちゃう。


2. 空振り時の着地硬直がドリルタロン系
派生に共通する欠点が「相手と接触しないと派生できない」という点。
214Kをギリエスされると、相手の目の前に着地するしかなくなるので反撃が…
と思ったら、この技も着地硬直が投げられんっぽいです。
もしくはかなりシビア。
打撃での反撃はしっかり受けますが、相手の体格次第で裏に落ちる時もありますし、
ウリコ側が着地するまで攻撃判定出っぱなし(=多段ギリエスからじゃないと反撃できない時がある)ということも。
どの派生を出すにしても、ウリコ側は何かしらか入力して、その後の行動(伏せ・ギリエス等)まで1セットにしておくといいと思います。

空振り時の着地だけでなく、6入れ派生後の着地なんかもドリルタロン系ですか。
なので背後投げも確定しないハズ。
ウリコの着地硬直短いから「とりあえず214Kで触って6入れ派生、着地にギリエス仕込み」で
発生の早い2PやP系以外の技での反撃は受けなくなると思います。


3. 壁際214K,Bでの裏落ち
カスダメ+当てて不利にはなるものの、壁際でのB派生は裏落ちガー不を狙えます。
214Kをギリエスするか、B派生まで食らって最速で食らい投げ擦るくらしか対策ないので、
これもボチボチ混ぜていってイイはず。
具体的には起き上がりに直接出していったり。

裏落ちガー不になった後というか。
まずB派生はG押してる状況で食らうでしょうし、B派生の着地後はウリコ背向け・相手正面向きの形になりやすいです。
なのでバックジャンプしてめくりつつジャンプ6Bで崩して6K,Kからフルコン狙いたい感じ。
正面向きでガードされてても全然問題ないし、何なら空ジャンプ着地投げでもいいし。


66Pにも言えることだろうけど、できるだけ相手の暴れを誘って切り返しを狙いたい気持ちがあるので
直接の見返りと別に、こういうリターン薄い行動で相手を動かさんとダメやなって。
投げなんかにも言えますよね。たぶん。


ロア3 - 超獣化コンボ動画

2017年01月20日 | Bloody Roar 3

しばらく色んなものを投げ出しつつこさえてました。


Bloody Roar 3 / Tool-Assisted HYPER BEAST MODE CMV


あ、ニコニコ動画にも投下してます。
ブラッディロア3 超獣化コンボムービー(nicovideo)


お持ち帰りはこちらから。
(容量400MB超えとデカいので注意)
ブラッディロア3 - 超獣化コンボ動画(Onedrive)
※追記 : 無編集版も追加したのでスロー再生とかしたい方はそちらを。ただしこちらも重いです。
はい。以下解説です。


■超獣化って何?
1試合(not1ラウンド)に1回だけ条件を満たすと使えるようになる「超強化状態」です。
様々な恩恵がありますが、コンボ面で重要な点は以下の3点。

・動きの高速化
・ほぼ全ての地上技にキャンセルがかけられる(エニィキャンセル)
・ビーストドライブ(いわゆる超必殺技)が時間内なら何回でも使える

これらをモリッと詰め込んでます。


■ロア3のコンボのあれこれ
ロア3のコンボは決める側/抜ける側の両方から見て、かなり曖昧な要素が多めです。
なので「1回の受身からの回避ができないもの」という縛り(?)を設けています。
パッと見で抜けられそうなモノが多々あるでしょうが、スタンの投げコンボを使ったモノ以外は基本的に回避できません。

・受身不能時間
ヒット数補正により減少する。
ただし底値というか保証値があるので、超獣化中の動作高速化により回避できない組み合わせが沢山生まれる。
マベのエアB,B,6Bなんかが該当。
(ただしコレは浮かせ直しの高さが関係するため、ほぼスタン限定)

・浮きの高さ
これもヒット数増加により低くなっていく。
「受身不能時間と関係なく、低打点で打撃がヒットした時は受身がとれない」ことを悪用すると、
ヒット数を稼いでから浮かせ技を当てることで、受身不能にして拾い直すことができる。
(動画では爆龍のK,K,KループからのP,P,4K(c)214214Bなどで使用)

・浮かせ直しの高さ
浮きの高さとほぼ同義ですが、マベのエアB,B,6Bなんかはこれも利用してます。
大半のキャラはエアB,B食らった後に上方向受身で6Bを回避できるんですが、
スタンはその体重の重さから、ジャンプ6Bに対して「受身はとれるが軌道制御での回避ができない」ということになり、
実質のコンボが成立します。
縛りで「1回の受身から~」と書いたのはその辺も影響していて、複数回、方向制御受身をとれば回避可能なコンボは沢山あるんですね。
なので1回縛り。

・背面ヒット
ロア3では地上/空中/ダウン中問わず、背後から打撃を食らうとダメージがアップします。
この背面ヒットのダメージアップが無いと死なないコンボも、いくつかありました。
(G-ボンバー>ダウン追い討ちや、深龍のジャンプ6P>4Bループなど)
また、受身不能時間が正面ヒット時と比べて長くなるのも特徴です。
爆龍・鋼龍の214B×3…は一見受身取れそうですが、全部背面ヒット扱いなので受身がとれません。

・よろけ
ヒット数の増加に伴い、地上の仰け反り時間は短くなっていきます。
(これも受身不能時間同様に底値がある)
通常の仰け反りと異なり、よろけは必ず固定のよろけ時間となっているため、
コマンド技のG止めと併用することで、それっぽいコンボを沢山組めます。
(ただしよろけ中にヒットした打撃には特殊な補正がかかりダメージが低くなる)

・伏せカウンター
伏せ動作(G押しながら22)中に下段攻撃を食らうと、ダメージアップ+仰け反り時間が増加します。
スト3のしゃがみカウンター的なモノであり、攻撃動作に対してのカウンターではありません。
仰け反り増加は通常の仰け反り誘発する打撃に限定され、よろけ誘発する技は対象外となります。

・ダウン追い討ち
ダメージアップによりダウン時間も延長。
普段より余裕を持って追い討ちできますね。


■課題

・獣化スタン(全キャラ中最高の防御力)をワンチャンで殺しきろう

超獣化によるパワーアップってのは凄まじいモノでして。
人間状態なら基本的に即死。獣化してても解除されて死がザラの世界なのであります。
ではとてつもなく硬くて重い獣化スタンを(上の縛り込みで)殺しきれるか?となると、どのキャラもそれなりに苦労するワケです。
結果から言えば…

「獣化ゲージを削りきって獣化を解除して、補正のかからないビーストドライブを決める」

これがほぼ最適解になりました。
これでも殺しきれないのがウリコちゃん。
平和の象徴ですね。
そんな感じで、コンボを決めてる側だけでなく、決められてる相手も見てもらえると、色々と感じるモノがあるかもしれません。
ぶっちゃけると、重さは超獣化中の高速化+エニィキャンセルで相殺できますし、
重さのおかげで伸びるモノもあったので、むしろ追い風だったりするのですが…


んじゃ肝心のレシピなー
動画に出てきた順で並べていくぜー

■ロン …
236236B×3
伏せCH利用のカクダ×3。


■毒島 …
214K,K,K,K,K,K(c)214B(c)236236B

エクササイズ最終段はすっごい減るんです。
背向けCHから214Bでキャンセルして、その214Bの後半をキャンセルして大成仏で即死。
めっちゃ地味ですが、たぶん最低段数の即死コンボです。


■ガドウ …
236236B>ダウン追い討ち3B(c)236K

1Fコマンド投げから殺すマン。
追い討ち減りすぎじゃね?って思うかもしれませんが、これ背面ヒットなんでね。
あと投げ・打撃投げは画面上のヒット数と関係なく、投げ1回=1ヒットと考えてOKです。
(いわばヒット補正詐欺)


■ウリコ …
214214B(地上背面ヒット)>214214B(空中ヒット)>ダウン追い討ち2B

床抜け使ってるけど特にダメージアップしたりしません。
普段より長い落下時間をお楽しみください。


■シオン …
3K(cg)3K(cg)K,K,K(c)236B(214K)>背B(c)背B(c)4P,P(c)236236B

アウトブレイクかっこいい。
それっぽい作りだけど、相手人間でこの減りですから…
回避不能コンボを組もうと思うと、途端にバリエーションに乏しくなるのが辛いね…


■アリス …
【ダッシュB(ac)ジャンプ6B】×2>ダッシュB(c)236236B

マーシーラビット減りすぎ問題ですが、本来人間状態で決まるダメージが獣化状態の補正を受けているっぽいです。


■ウリコ …
214214B(地上正面ヒット)>【4B(c)236B>構え8B】×2>4B(c)236236B

236236Bのヒット数稼ぎやすそうなんでココで。
(75ヒットくらいまで伸びることもありました。角度?位置?)
床抜けの影響もあって、4B~平和8Bのループを2セットにしてやる必要がありました。



■毒島 …
236B(c)236P(c)214P(c)214K,K,K,K,K,K(c)236P(c)236236B

236Bにキャンセルをかけてコマンド技を出すと姿が消えっぱなしになる現象が使いたかっただけ。
G止めしちゃうと姿を現すのでこんな構成に。


■スタン …
8P>63214P+K>22P+K(cg)ダッシュ>背2K(cg)214214B

超獣化中は投げコンボの派生部分にキャンセルがかかることと、
ダウンしている相手は地上立ち食らい状態であることを利用。


■マーベル …
214214B(3発目CH)>214B(ac)エアB,6B>8P(cg)>66B(cg)×14>66B(c)214214B

ザッパー3発目CHできりもみ誘発してアッパーで拾い直し。
ビードラにはエニィキャンセルかけられないんで、214Bで拾えるのは軽量級のみっぽいんですよね。
66BはLithographyさんのガドウ66Bループをリスペクト。
娘は超獣化中限定だった(と思う)ので、やっぱり親父は偉大。


■ガドウ …
214P(c)236K(c)214B(c)236K(c)214P(c)236B

214P最大溜め+背面ヒットでのビードラ使わない即死。


■ユーゴ …
236P+K,派生P(c)236K>構え8P>ダッシュ>背B(c)236K>構え2P,8K>伏せB(cg)66B>…
…背後B(c)236K>構え2P,8K>伏せB(c)236K>構え2P(c)236236B

ここらへんから1行で書ききれなくなる…


■深龍 …
伏せP,P(cg)4K(cg)背B(cg)背2P(ac)8K(cg)4P(ac)8K(cg)6B(cg)4B>背B(ac)8K(c)236236B

ビカビカ光りたかっただけ。
背後Bは受身不能時間が短く、ヒット数次第では壁ヒットしても受身をとられます。
(どっちかっていうと高さの方が影響してるくさいけど)
なので最後の4B>背Bは落ちてくるまで待ってから決めています。



■ジェニー …
【ツイストK,K>構え中6入れ】×時間いっぱい

人間+防御力低めのキャラ相手でギリギリ。


■爆龍 …
【K,K,K】×たくさん>P,P,4K(c)214214B

ヒット数稼いで受身不可にしてドーン。
鋼龍だとダメなんですよね。


■アリス …
【P,P,P(c)214K(cg)】×たくさん>P,P,P(c)214K(c)214214B

スタンの体力ゲージ見てると、白ゲージが普段より多く確保できてるんですよね…
(通常だと被ダメの4割が白ゲージに変換される)
よろけ中の打撃への補正がここにも影響しているのかもしれない。


■ユーゴ …
【236P,P,P(c)236P,B(c)236P,P,2P(c)236P,P(c)】×たくさん>236P,B,B(c)236236B

いつもの。
せっかくだしワンツーホアーだけじゃなくチョコチョコと変えてみた。


■シオン …
ジャンプ6P(背後CH)>【3B(cg)】×たくさん>3B(c)214214B

必死。


■ガドウ …
【ダッシュP(c)236K(cg)】×たくさん>ダッシュP(c)236K(c)214214B

ステージの隅限定。


■深龍 …
【ジャンプ6P>4B(ac)】×たくさん>ジャンプ6P>4B(cg)背B(ac)8K(c)236236B>ダウン追い討ち2K

シオンよりもっと必死。
たぶんこの構成じゃないと確殺できないんじゃなかろうか。
始動も背後CH使ってるしなぁ…


■鋼龍 …
ダッシュP(c)236K(c)【214B(c)236K(c)】×2>214B(c)214K,6(cg)>【6K(cg)】×たくさん>6K(c)214214B

最初は66K,K,Kでループさせてたんだけど、あっちだと締めの214214Bが安定しなかったので。
爆龍と違ってマジメな技が多いくせに構成は変わらんので、鋼龍はこれだけ。
というか、爆龍でもっと遊びたかった。


■ウラヌス …
236B×6>3B(c)236236B

下水道選んだらみんなやるよね。
こいつは何やっても死ぬ(相手スタンでも)ので面白みがないです。
キリも無いのでウラヌスはこれだけ。



■ロン …
236236B(伏せ+打撃CH)>エアB,K,B>4B(c)236P(c)46K(c)236P(ac)8B…
…【背P(c)236P(ac)8B】×2>(ac)8P(c)236236B

アタックレベル1でも人間相手なら余裕の即死。
236Pループはカッコいいんだけど、ヒット数を稼ぎすぎるとカクダが間に合わないのでこの辺が限度。
深龍は236Pでループできねーんだよなー


■ジェニー …
【236B(ac)ジャンプ6P】×4>8K>4P(c)214214B

何の面白みもないんですが、回避不能で組もうと思うとこの辺が限度。
エアコンボの繋ぎが意外とスカスカなんですよね。


■スタン …
64P(cg)236P+K(c)64P(c)236236B>背2K(c)236236B

64Pの伏せCH使わないとスタン全消しは無理だと思います。


■爆龍 …
【214B(c)236K(c)】×3>236236B>214214B

214B連発は師匠と同じパーツ。
作ったのはこっちが先だから…


■ロン …
214B,P,P,P,P(c)236P(c)46K(c)236236B

やってることはガドウの214Pと一緒。
46K(c)カクダは背面ヒット時限定で間に合う。


■マーベル …
214B(ac)エアB,B,6B>エアK,6B>214B(ac)エアB,6B>伏せP(ac)エアB,6B…
…【伏せP(ac)エアB,B,6B】×3>214214B

2段技である伏せPをカス当てするときりもみを誘発できるので、
最難関の「エアコンボに持ち込むまでの受身不能時間」をクリアできます。
ただし超獣化中+足位置限定っぽいんだけどね。
あとはヒット数を稼ぎつつ、浮きが低くなって好都合とばかりにエアB,B,6Bを叩き込むだけ。
やっぱ火力が違うね。


■毒島 …
236236B>3B,B(c)236236B>3B,B(c)236236B

ステージ限定の大成仏×3。
ご覧のとおり、超獣化スタンであっても即死でございます。


以上!
まあこんな感じです。
じっくり腰を据えて2年も遊んでりゃこのぐらいはね。
コンボゲーに慣れた若い層に対しては、この手の動画でのアピールが一番健康的なんじゃないの?とか思う次第であります。
んじゃねー


猫年なので

2017年01月15日 | Bloody Roar 3

ウリコ多めです。

01/13 BR3 casuals (1/14)


2017年1発目の対戦会ってことで。
反省会は後回し。

・ブログトップの「ロア部動画目録」を2017年版と2015~2016年版に分けた
・Youtubeのフォーマットを少々変更して海外勢にちょっと媚びる形に

この2つが去年までとはちょっと違うトコ。
もうちょい融通を考えて何とかしたい点もある。
日にちの表示って114/514みたいにスラッシュ使う方が少ないとか聞いたような気が。
ちゃんとJan.って書かなきゃダメなんすかねー
…今ってJanuaryだよね?



■ウリコ

触れば触るほど汚くなっていきますね。
守破離で言えば離に行きつつあるんだろうけど、守も破もサッパリだからダメなんだよなぁ。

コロコロこと66P。
雑に撒いたらダメだなぁ。
「人間時に壁際から脱出する手段」が一番機能しそうな気がしたのは内緒。
出し方間違わなけりゃ(派生含めて)十分イケてる技ですね。

伏せP,6B。
ちょいディレイかけてやればCHできりもみ取りやすいし、スカ確用の伏せKと使い分けすればそれっぽく機能しそう。
他のキャラと違って"解りやすい中段突進技"が無いので、伏せ攻撃の射程外から奇襲をかけられん。
飛ぶか。

対デカとそれ以外では立ち回り方をゴロッと変える必要がありますね。
感覚的には別キャラ。アナザーウリコ。
デカって言っても振りの早さが段違いのコウリュウと、リーチの長さがあるシオンは似た感じで戦うべきなのかも。とか。
追う展開が厳しい分、序盤から追われる展開に持ち込みたいんだけどねー
難しいや。


 


ロア部 動画目録 2017~

2017年01月14日 | Bloody Roar 3

2017年1月以降はこちらで。
2015~2016年の対戦目録はこちらで。

new!
2018年の目録はコチラになります。

■1/13
01 深龍vsウリコ
02~05 鋼龍vsウリコ
06 ジェニーvsウリコ
07~08 ユーゴvsウリコ
09~14 シオンvsウリコ

■1/27
01 シオンvs深龍、ウリコvs深龍
02 ウリコvs深龍
03 ウリコvsウリコ
04 ウリコvs深龍、ガドウvs深龍
05~06 ガドウvs深龍
07 ガドウvsアリス
08~09 ガドウvsマーベル

■2/10
01 ガドウvsアリス、ガドウvsスタン、スタンvs深龍
02~03 スタンvs深龍
04 ガドウvs深龍
05 ガドウvsスタン
06 ウリコvsスタン、ウリコvsガドウ
07 ウリコvsガドウ
08 ウリコvsガドウ、ウリコvsスタン
09~14 スタンvsアリス
15~17 アリスvsアリス

■2/24
01 マーベルvsユーゴ
02 マーベルvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ、シオンvsスタン
03~05 シオンvsスタン
06 シオンvs深龍、鋼龍vs深龍
07 鋼龍vsアリス、ロンvsアリス
08 ロンvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ
09 ユーゴvsユーゴ
10 ユーゴvsユーゴ、ユーゴvsガドウ
11~12 毒島vsガドウ

■3/10
01~03 ユーゴvs毒島
04 ユーゴvs毒島、深龍vs毒島
05 深龍vs毒島
06 深龍vsウリコ、深龍vs爆龍、深龍vsスタン
07 ウリコvsスタン、毒島vsスタン
08 毒島vsスタン
09 毒島vsスタン、毒島vs爆龍
10 毒島vs爆龍、毒島vsウリコ
11 毒島vsウリコ
12 毒島vsウリコ、毒島vs鋼龍

■4/14
01~03 シオンvsウリコ
04~06 ジェニーvsウリコ
07~11 ジェニーvs深龍
12~13 ジェニーvsガドウ

■4/28
01 ユーゴvs毒島、ユーゴvsスタン
02~03 ユーゴvsスタン
04 深龍vsスタン、爆龍vsスタン、爆龍vsユーゴ
05 ジェニーvsユーゴ、ジェニーvs ウリコ、
06 ジェニーvsユーゴ、ジェニーvs深龍
07~08 ジェニーvs深龍
09 ジェニーvs深龍、ロンvs深龍、ロンvsロン

■5/12
01~02 シオンvsシオン
03~05 シオンvsユーゴ
06~09 シオンvsウリコ
10 シオンvsウリコ、ガドウvsウリコ

■5/26
01~02 スタンvsシオン
03 スタンvsシオン、毒島vsシオン
04 毒島vsシオン
05~08 ウリコvsシオン

■5/13 東西戦
※量が多いため、関西勢3人でグループ分け (M/H/T)
01M ユーゴvs毒島、ジェニーvs毒島
02M ジェニーvs毒島、ジェニーvsガドウ、アリスvsガドウ、爆龍vsガドウ
03M 爆龍vsガドウ、シオンvsガドウ、シオンvs毒島
04M シオンvs毒島、ロンvs毒島
05M ロンvsガドウ、ロンvsスタン
06M 鋼龍vsスタン、爆龍vsスタン
07M 鋼龍vsスタン、ユーゴvsスタン、ユーゴvsシオン
08M ユーゴvsシオン
09H 深龍vsシオン、深龍vs毒島、深龍vsウリコ
10H 深龍vsウリコ
11H 深龍vsウリコ
12M ユーゴvsウリコ、ユーゴvs毒島
13M ユーゴvs毒島、ユーゴvsスタン
14M ユーゴvsスタン、ユーゴvsガドウ
15H 深龍vsガドウ
16H 深龍vsガドウ、深龍vs毒島
17M 鋼龍vs毒島、鋼龍vsスタン
18M 鋼龍vsスタン、ジェニーvsスタン
19M ジェニーvsスタン
20T ガドウvsスタン
21T ガドウvsスタン、ガドウvs毒島
22T ガドウvs毒島、ガドウvsガドウ
23T ガドウvsガドウ、ガドウvsスタン
24T ガドウvsスタン

■6/9
01~03 爆龍vsウリコ
04 爆龍vs深龍
05~07 ユーゴvs深龍
08 ユーゴvsユーゴ
09 ユーゴvsユーゴ、ウリコvsユーゴ
10 ウリコvsユーゴ、ウリコvs深龍
11 爆龍vs深龍、毒島vs深龍
12 毒島vsユーゴ、ジェニーvsユーゴ、ガドウvsユーゴ
13 鋼龍vsユーゴ、スタンvsユーゴ
14 ロンvsユーゴ、マーベルvsユーゴ、深龍vs ユーゴ

■6/23
01~02 ユーゴvsシオン
03 深龍vsシオン、シオンvsシオン
04~09 シオンvsシオン

■6/30
01~02 シオンvsシオン
03 ユーゴvsシオン
04~07 ユーゴvsスタン

■7/14
01 シオンvsユーゴ、シオンvsウリコ、ユーゴvsウリコ
02 シオンvsウリコ、シオンvsユーゴ
03 ユーゴvsユーゴ、ユーゴvsアリス
04 ユーゴvsシオン、ユーゴvsユーゴ、ユーゴvsアリス、シオンvsアリス
05 ユーゴvsユーゴ、ユーゴvsシオン、ユーゴvsアリス、シオンvsアリス、シオンvsユーゴ、シオンvsジェニー
06 シオンvsジェニー、深龍vsジェニー、深龍vsシオン、深龍vsユーゴ
07 深龍vsユーゴ、深龍vsシオン、深龍vsアリス、ユーゴvsユーゴ、シオンvsユーゴ、アリスvsユーゴ
08 シオンvsユーゴ、アリスvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ
09 ユーゴvsシオン、爆龍vsシオン
10~12 爆龍vsシオン
13 ウリコvsシオン、爆龍vsシオン

■8/11
01 ウリコvsユーゴ、深龍vsユーゴ
02~04 深龍vsユーゴ
05~06 ガドウvsユーゴ
07 ガドウvsユーゴ、ロンvsユーゴ
08 ロンvsユーゴ、シオンvsユーゴ
09 ガドウvsユーゴ、シオンvsユーゴ
10 シオンvsユーゴ、ガドウvsユーゴ、ロンvsユーゴ
11 シオンvsロン、シオンvs爆龍、ユーゴvs爆龍
12~13 シオンvs爆龍、ロンvs爆龍
14 ロンvs深龍、ガドウvs深龍

■8/25
01 ユーゴvsシオン、ユーゴvsウリコ、シオンvsウリコ
02 シオンvsユーゴ、シオンvsマーベル、ユーゴvsマーベル
03 シオンvsウリコ、シオンvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ
04 ロンvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ、爆龍vsユーゴ
05 シオンvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ、ロンvsユーゴ
06 アリスvsユーゴ、アリスvs深龍、アリスvsシオン
07 アリスvsシオン、アリスvsロン
08 ユーゴvsシオン、ユーゴvsジェニー
09 シオンvsジェニー、ユーゴvsジェニー、シオンvs深龍、ロンvs深龍
10 ロンvsシオン
11 ロンvsシオン、ガドウvsシオン
12 ガドウvsシオン

■9/8
01 シオンvsユーゴ、シオンvsマーベル、ユーゴvsマーベル
02 シオンvsマーベル、シオンvsユーゴ
03 シオンvsマーベル、ユーゴvsマーベル、ユーゴvsユーゴ
04 シオンvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ、ガドウvsユーゴ、ガドウvsシオン
05 ガドウvsユーゴ、ガドウvsシオン、ガドウvsガドウ、マーベルvsガドウ
06 ユーゴvsガドウ、ユーゴvsユーゴ、ユーゴvsシオン
07 ユーゴvsユーゴ、ユーゴvsシオン
08 ユーゴvsシオン、ユーゴvsユーゴ、マーベルvsユーゴ、マーベルvsシオン
09 マーベルvsシオン、ガドウvsシオン、スタンvsシオン
10 スタンvs毒島、爆龍vs毒島
11 爆龍vs毒島
12 爆龍vs毒島、ユーゴvs毒島
13 ユーゴvsガドウ

■9/22
01 ロンvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ、シオンvsユーゴ
02~03 シオンvsユーゴ
04 シオンvsマーベル、ユーゴvsマーベル、ユーゴvsアリス、ガドウvsアリス、シオンvsアリス
05 ロンvsアリス、深龍vsアリス、深龍vsユーゴ、深龍vsシオン、深龍vsガドウ
06 深龍vs鋼龍、深龍vsマーベル、シオンvsマーベル、ガドウvsマーベル、アリスvsマーベル
07 アリスvsマーベル、シオンvsマーベル、ガドウvsマーベル
08 アリスvsマーベル、シオンvsマーベル、ガドウvsマーベル、シオンvsアリス
09 ガドウvsアリス、シオンvsアリス、アリスvsアリス、アリスvsガドウ、アリスvsシオン
10 アリスvsシオン、ユーゴvsガドウ、ユーゴvsアリス、ユーゴvsシオン
11 ユーゴvs爆龍、マーベルvs爆龍、マーベルvsアリス、マーベルvs毒島
12 マーベルvsユーゴ、アリスvsユーゴ、シオンvsユーゴ

■9/29
01 シオンvsウリコ
02 シオンvsアリス、シオンvs深龍、ガドウvs深龍
03 アリスvs深龍、シオンvs深龍
04 ジェニーvs深龍、ジェニーvsガドウ、ジェニーvsアリス、ジェニーvsシオン
05 アリスvsシオン、ウリコvsシオン、ガドウvsシオン、ガドウvsアリス
06 ガドウvs深龍、ガドウvs爆龍、ガドウvsシオン、ガドウvsマーベル
07 ガドウvsマーベル、ガドウvsアリス、ロンvsマーベル
08 ロンvsユーゴ、マーベルvsユーゴ、マーベルvsスタン、マーベルvsシオン
09 マーベルvsジェニー
10 マーベルvsジェニー、マーベルvsユーゴ
11 マーベルvsユーゴ
12 マーベルvsーゴ、マーベルvsスタン
13 マーベルvsスタン
14 マーベルvsスタン、マーベルvsアリス

■10/13
01 スタンvsガドウ
02 スタンvsガドウ、ガドウvsガドウ
03 ガドウvsガドウ、スタンvsガドウ、シオンvsガドウ
04 シオンvsガドウ
05~06 スタンvsガドウ
07 スタンvsシオン、スタンvsガドウ
08 スタンvsガドウ、スタンvs深龍

■10/27
01~04 ガドウvsシオン
05 ガドウvsシオン、ガドウvsユーゴ
06 ガドウvsユーゴ、毒島vsアリス、毒島vsガドウ
07~11 毒島vsガドウ

■11/10
01~05 シオンvsガドウ

■11/24
01 ガドウvsガドウ、アリスvsガドウ
02 アリスvsユーゴ、スタンvsユーゴ、スタンvsガドウ
03 スタンvsユーゴ、ガドウvsユーゴ、ガドウvsガドウ
04 ユーゴvsガドウ、ガドウvsガドウ
05 ユーゴvsガドウ、ユーゴvsスタン
06 ガドウvsスタン、深龍vsスタン、ユーゴvsスタン
07~09 ガドウvsスタン

■12/8
01 ロンvsガドウ、ロンvsスタン
02 ガドウvsスタン
03 ガドウvsスタン、ロンvsスタン
04 ガドウvsスタン、ガドウvsシオン
05~06 ガドウvsシオン
07 ガドウvsシオン、ガドウvsスタン
08 ガドウvsスタン、ユーゴvsスタン
09 ユーゴvsガドウ
10 ユーゴvsシオン、ガドウvsシオン、ロンvsシオン
11 ロンvsシオン、ロンvsガドウ
12 ロンvsガドウ

■12/22
01~02 シオンvsロン
03 シオンvs深龍、ウリコvs深龍、ウリコvsシオン
04 ウリコvs深龍、ウリコvsシオン、深龍vsシオン
05 深龍vsシオン、深龍vsウリコ
06 深龍vsユーゴ、深龍vsシオン
07 深龍vsシオン
08 深龍vsオン、深龍vsロン、シオンvsロン

■12/29
01~03 深龍vsロン
04 深龍vsロン、深龍vsガドウ
05 シオンvsガドウ
06 シオンvsガドウ、シオンvsユーゴ
07 シオンvsユーゴ
08 シオンvsユーゴ、ユーゴvsユーゴ
09 ユーゴvsユーゴ、ユーゴvsシオン、シオンvsシオン
10 シオンvsシオン、シオンvsロン
11 シオンvsロン、深龍vsロン
12~13 深龍vsロン


2017年もいっぱい対戦できました。
来年分の目録はまた別ページで作ります。
Youtubeの方のフォーマットももう一回見なおしておきたいですねーっと。


ぼちぼち

2017年01月11日 | Bloody Roar 3

他にやることが無いってわけではないんだけど、wikiに超獣化のページ作るべく色々と調べ物。
「どう考えても強いのは解るんだけど狙う前に死ぬ」のが常の超獣化だけど、
獣化ゲージの根性補正やら、アケ版の攻撃力補正なんかが出てきたり、
コーハツだと3本先取制になってるおかげで、2R先取したら3R目でゲージ溜めて4R目に確殺狙えるんじゃないかとか。
そんな感じで、思ってたよりも実戦的じゃないかとか考えだしたり。
実践しやすい環境だってだけだけど。
舐めプ的なイメージはまだ拭えないし、「コレできれば僕死にますよ!」って教えるのも何か筋が違う気がするし。
なのでやっぱり趣味ですよね。


ここのところ触ってるキャラはウリコ。
P,P,4P,Pやら背後Kやらの六合始動技を見なおそうと思ってたんだけど、
ことごとく背後投げで割り込まれるね…
バレない内は大丈夫だろうけど…

地上で戦おうとして行き詰まっている気はするので、もっと飛んだり跳ねたり転がったりすべきなのかもとか思ったり。
背中向けた後の動きもワンパなので、もっと転がってもいいかもとか。
伏せBにスタンみたく伏せ判定ついてたりしないかなー


スタンと獣化

2017年01月06日 | Bloody Roar 3

前の続き。


■獣化のタイミング

最初のうちは…というか、スタンの場合は「ヤベッ」って予感がしたら生獣化(Bボタン押し)でOKです。
同キャラ戦でいうと6K,K食らった後とか。
スタンが獣化するとメチャ固くなる上に、自然回復効果も発揮されるので、
スタン側がダラダラ立ちまわっているだけで、火力の無いキャラは体力リードを奪うのが厳しくなります。
先日の同キャラ祭の後のウリコ戦見てもらえば解りやすいですね。


1R目に限って言えば、早めに獣化してダラダラ戦えば体力リードをキープしやすいです


1ラウンド目以降、つまり獣化が一度解けた後に、もう一回獣化するタイミングとしては…

・相手の獣化ゲージがほぼゼロの時に生獣化する
…生獣化の無敵+衝撃波でダウンをとって相手の獣化を解除して、獣vs人の状況を作る

・相手の獣化ゲージが残り僅かな時に、ギリエス仕込み236Bを決める
…切り返しから獣化しつつ壁攻め権ゲット+相手の獣化解除を狙う

この2つが理想的です。
どちらも自分が獣・相手が人間の状況を作って、一方的にシバキに行く形になります。


残り体力ドットからの逆転劇。黒Qさんが良く粘った試合でした。



あくまで「理想的」ってだけで、ピンチになったら即獣化でも構いません。
相手の獣化ゲージが少なくなるまで待っての生の獣化というのは、悪い言い方をすれば「後手に回る」行動なんです。



この3ラウンド目は黒Qさんが2本先制されて、もう落とせないラウンド。
ここでらんぐーんさんがメチャ粘って、236Bでの切り返しから236236Bを決めて勝ったんですが、
SSの2枚目の時点で獣化していれば(たらればは禁物ですが)、試合の行方は全然わからなかったなぁと。

獣化のタイミングを図っている間に気付けばワンチャンで逆転される体力になり、
獣化ゲージを稼がれ、とれるハズだったラウンドを落とす…という状況、僕もよく直面します。
「さすがにこのラウンドはとれる」と思っている時に限って事故死というのは起こるもの。
手負いの獣は怖いのです。



■獣化ゲージの溜め方

獣化を解除させられた後、またはビーストドライブを使った後は人間状態になるため、
できるだけ早く獣化ゲージを溜めてやることで、獣化のスパンを早められます。
自分・相手の体力ゲージと相談することになりますが…

・相手が人間状態である … 事故っても大惨事にはならないので、多く獣化ゲージを溜めやすい
・相手が獣化状態である … 危険な状態なので、さっさと溜めてさっさと獣化した方がいい

こんな感じで、状況に合わせて「どの程度まで獣化ゲージを確保するか」考えながら戦えるのが理想的です。


んで、人間時の獣化ゲージ溜めとして活用できるのがギリエス。
だいたい20回ギリエスに成功すれば、獣化ゲージ1本分になります。
基本的にはギリエスと反撃までワンセットにするのですが、
相手の連携に合わせて連続でギリエスしていくと、モリモリと獣化ゲージが溜まっていくので、
手数で押してくる相手に対しては、ギリエスからの反撃よりも連続ギリエスを狙う方がいい…こともあります。

もう一つ、活用しておきたいのが空獣化。(獣化できない時にBボタン押す)
236Kヒット後や、中央でダッシュPがヒットした後なんかの、相手と距離が開いている時に使うと、
少しですが獣化ゲージが溜まります。(15回で1本分)
特に相手が獣化している時は、起き攻めをしかけて与えられるダメージよりも、
切り返されて死ぬことの方が多いので、無理に攻めず空獣化でゲージを溜めていきましょう。

だいたいですが比較すると…

・相手の攻撃ガード→6K,Kで反撃しつつ二択に持ち込む→キャンセル236Kがヒット→走って起き攻め
これで獣化ゲージは2割5分くらい確保。

・ギリエス成功→6K,Kで反撃しつつ二択→キャンセル236Kがヒットした→空獣化でゲージ溜め
ギリエスと空獣化を加えた時、確保できる獣化ゲージは3割強と一気に増加。

獣化ゲージが1本溜まるまで、前者は約4セット・後者は約3セットと
それなりに溜まるペースが変わるので、少ないチャンスでゲージを溜めるためにも、
ギリエスや空獣化は忘れずに狙っていきましょう。



■ビーストドライブの狙いどころ

236236Bは中段ガー不ってだけで他のキャラのビードラより遥かに当てやすいのですが、
狙いどころを工夫するとさらにいい感じに機能します。

・相手の獣化ゲージが少ない時に狙う
…決まれば両者ともに獣化解除+こっちは体力回復・相手は白ゲージ没収、安全な人vs人の状態で戦える

・相手の獣化を解いた直後に狙う
…自分の残り獣化ゲージが少ない時がおすすめ、まとまったダメージを与えて人vs人で仕切り直し

同キャラ祭の7本目、第4試合2ラウンド目でいい感じに決まってますね。
決まる直前までは少しリードを奪われていましたが、自分の体力回復+相手の獣化解除で、
ワンチャンスで1/3ほどの体力リードを奪って、かつ人vs人に持ち込めてます。


1Pの236236Bヒット後。見事に逆転に成功してますね。

スタンのビードラは236236B・214214Bのどちらも使いやすい方なのですが、
やはり使うと獣化が解ける点がネックになります。
狙うなら、相手の獣化を解除できる時に絞るといい感じ。
逆に、決まったけど相手の獣化を解けなかった時は、割と苦しいことになります。


上で書いたように、ギリエスや空獣化を積極的に使っていけば、
獣化ゲージを早く溜めて、早く獣化できるようになります。
早く獣化できるということは、より早く236236Bをパナせるようになるということ。
たくさん気持よくなるためにも、シャカシャカと積極的にゲージを溜めていきましょう。


スタン祭りを振り返ろう

2017年01月05日 | Bloody Roar 3

年末年始はスタン同キャラ戦の動画見て過ごしてました。
ほんと楽しい時間だった…



パート4~10がらんぐーんさん(1P)と黒Qさん(2P)のスタン同キャラ戦。
セコンドは僕が1P、メイディオさんが2Pですね。
結果的には中盤から黒Qさんが連勝して勝ち越したんだけど、
内容見てるといつひっくり返ってもおかしくない試合が多かったです。
個人的なお気に入り試合はパート5の1試合目、6の2試合目、7の4試合目、8の3試合目、9の3・4試合目、10の1試合目。

タイプ的には(ちょっとだけど)対照的な二人。
らんぐーんさんはどっしりとした固い立ち回りで、黒Qさんがゴリゴリ押してくる感じ。
同じキャラでも全然変わってくるモンですね。
ということで、以下反省会。


■共通
・バイオショックでのダウン追い討ちを馴染ませよう

スタンの最大の武器と言っても過言じゃないのがこのバイオショック。
確定するトコではちゃんと決められるか、半確定するトコではちゃんと読み合いできるかが勝率に直結します。
バイオショックが狙える技・出すタイミング・蹴り起きガード後の反撃…と、
覚えることが多いですが、数こなして覚えていきましょう。
フリプだし。

・ギリエスやライトガードも狙ってみよう

ギリエスは236Bとセットで多用する…つまり獣化中に狙うことが多いのですが、
ギリエスの一番のメリット(と言ってもいいの)は「人間時に成功させると獣化ゲージが増える」という点。
ギリエスを成功させる=早く獣化ゲージが溜まる=すぐに獣化できる…ということで、
特にこちらが人間・相手が獣化中という時は、ガツガツ攻めるよりも受けに回り、ギリエスを狙うといい感じ。

対戦相手の技に慣れてきたら、ライトガード(立ち…レバーN、しゃがみ…レバー2入れ)も狙っていくといいです。
特に下段判定でライトガードできない打撃は、ロア3の全技中でも5つしか存在しません。
なので「しゃがみガードはG押さずに2入れで行う」クセを付けておくといい感じ。
Gボタンでのガード(ヘビーガード)と比べ、ガード硬直が短くなるので反撃も決めやすくなります。

やはり発生の遅い技から慣れるのが一番だと思いますし、
スタン同キャラやる機会があれば、バイオショックや214Pに対して狙っていきましょう。


他にも細かいトコがたくさんありますが、自分でもできてないコトを他人に強要するのはよくないかんねー
人に講釈垂れる前に実践できねば、ね。
獣化周りのこと(いつ獣化するの?人間に戻ったら死ぬしかないの?でも236236Bパナしたいよ?)は
文章量多くなりそうなんで後日書きます。

 


んじゃ個別案件行くぜー

■らんぐーんさん

・ガード後の投げでの反撃がスムーズ
良いトコ。
意識しないでもスッと出せてるのがいいですね。
めっちゃんこ隙の大きい技に対しては、コンボ始動技とかが決まって投げより高くなるので、
その辺をゆっくり覚えてもらえたらいいなあと。

・後退ガードでのスカしが上手い
これ冗談抜きにコーハツロア部で一番上手いと思ってます。
たぶん2D格ゲーの立ちガード操作に慣れてるからだと思うんですが(名推理)
Gボタンでの立ちガードと違って、レバー4入れでのガードは「相手の打撃が触るまではジワジワ後退する」って特徴があります。
これでリーチの短い技をスカした後の反撃が上手い。
同キャラ戦だと2P,2Kの2Kをスカしてるトコがよく見られました。
確反決めるのは難しいけど、スカした有利で6K,K使って択に持ち込んだり、直接投げてやっても構いませんし、
(意図してないとしても)コレが出来るのは素晴らしいことなんですよ。

・236Bが多い
決まると気持ちいいし、何より壁攻め権ゲットがとっても大きい236Bですが、
ガードされると-40Fぐらいの不利が付きます。
このゲームの致死ライン(食らうと死ぬ浮かせ技が確定するの)は-30Fぐらいなので、
いくらスタンが固いといっても236Bはリスキーな技なんですね。
痛い反撃を食らう=獣化ゲージがなくなる=死なので、立ち回りで使う時はほどほどに。
人間時なら236K、獣化中なら66Bで代用できるので、立ち回りではそっちを多めにしていきましょー

・足を使おう
どっしり構えて歩きでじわっと距離を詰めるのが印象的ならんぐーんさんのスタンですが、
ダウン追い討ちでバイオショックを決めた後や、壁まで吹き飛ばした後なんかはダッシュから攻めるチャンスなんですね。
スタンだと早くて当たりの強いダッシュPとダッシュ投げの二択がイケてるので、
ダッシュできそうな距離(ちょっとズームアウトしてキャラが小さくなったくらい)になったら果敢にダッシュしていっていいと思います。
遠距離でできることって、自分からダッシュで攻めるか、相手のダッシュからの攻撃に対応するかなので、
相手の行動に対応するのは面倒だし、ダッシュから二択を押し付けていけばいいじゃん!って考えっすね。


■黒Qさん

・2P止めも使いましょう
動画で見返してると、2P,2Kまでセットで入れ込むトコがけっこう多く見られてまして。
出し所や、必ず出し切るってトコがバレてると痛い目見ちゃうので、
(特に獣化中は)2P止めを多めにしておくといいと思いますー
獣化中の2Pはめっちゃリーチ長いんで使いやすいんですが、同時に2Kがスカりやすい(2Pで押しやすいから)のが欠点なんですね。

・236P+Kは214P+Kまで1セットで
共通事項のような気もするけど、ここ要練習ですね。
追加入れない+相手抜け入力時にコンボ決まるのは大きいんですが、
このコンボが痛すぎるので、スタン戦に慣れている相手はまず抜けを入力しません。
追加入れる+相手抜け入れてた時でも、コンボは決まらんけどスタンが有利になるので
6K,Kやダッシュからの攻めでリカバー可能ですし。

・ダッシュ投げ
ダッシュPでガンガン押せるようになってるのが黒Qさんのスタンの特徴ですか。
一応ガードされると投げで反撃を受けてしまいますが、それでも強力な技なので、
裏の選択肢でダッシュ投げを出せるようになるといい感じ。
66後にレバーを6入れっぱにして、投げ間合いギリギリで236P+Kを置く感じで出すと、スムーズに投げられると思います。

・受身を我慢しましょう
スタン同キャラだと意識しないトコがありますが、このゲームは受身が罠になっています。
1回受身をとる度に獣化ゲージが半分消滅する…と言ってもいいぐらい、すぐにゲージが消えてすぐに死ぬので、
確実に回避できる余裕と自信がある時を除いて、浮いた後の受身は厳禁と思ってください。



こんな感じっすか。
正直なところ、僕が上からあーだこーだ言えるほどの腕の差はもうありません。
他キャラと勝負する時はキャラ対・技対が手探りになる所があるでしょうし、
同キャラ戦やるよりも勝率は落ちるかもしれませんが、お二方ともしっかりスタンを使えてます。

あ、そうそう。
忘れちゃいけないのがコレですね。

壁まで運べ!運んだら逃さず殺せ!

これがロア3のスタン使いの合言葉。


傍から見てるとめちゃくちゃ大味ですぐ死ぬロア3ですが、
他キャラで対戦してる時のプレイヤーは、だいたいこんな感じのことを考えています。



獣化してるとワンチャンスの事故で試合が決まりかねないので、
意外とどちらも慎重なんですね。実は。

攻める側はシンプルな二択や暴れ潰しから殺す。
守る側は切り返しや反撃から主導権を握って殺す。
やってることはコレだけなんですが、(特に守る側が)最適解を選ぼうとすると、
切れるカードが多い分、他の格ゲーよりも頭にかかる負担が大きいです。
このロア3特有の読み合い、慣れてくると面白いところでもあるんですが、真面目にやり続けるととっても疲れます。
(僕も脳死2B擦りや、決め打ちの伏せなんかで適度に息抜きしてます)


他キャラの場合はこんな感じですが、スタンの場合は違います。



はいコレ。
バイオショックが絡むダウン攻めは、スタンの目線で言えばバイオショックを出しきるか止めるかですが、
相手の目線で考えると、蹴り起きを出すか出さないかの二択でしか逃げられない状況なワケです。
普通の殴り合いならガードやギリエスなど、切り返す手段はたくさんありますが、
ダウンして蹴り起きしか出せない状況で、スタンは一方的に択一を迫ってくる。
割と極悪な二択なんです。実は。

んで壁際でダウンを奪うと、バイオショックでダウン攻めできる技がたくさん増えます。
高速中段の66Bや、しゃがみ姿勢技への確反で使う22P+Kなんかですね。
こういった技でダウンを奪う度に、バイオショック食らって3割減るか、蹴り起きガードされて5割減るかの二択です。

バイオショックを食らって3割で済ませた…つもりでも、ここからスタンの起き攻めが待っています。
(移動起きされても)壁を背負わせやすいので、ここから66Bや236Bなんかが刺されば再度壁際でダウン攻め。
どんな相手でも、3回バイオショックが通れば獣化は解けます。
というかだいたいは死んでいます。

マーベルやジェニーのように、獣化中に1回浮かせれば即死級のダメージを奪える…ということはありませんが、
寝ている相手にじゃんけんを挑んで、3回通せば殺せるという点では、スタンもたいがい頭おかしいキャラなのです。
キャラ対・技対が追いついていなくっても、ココだけ抑えておけばジャイキリも夢じゃありません。
強く意識していきましょう。


以上、昨年末のスタン同キャラ祭についてのあれこれでした。
本年も(無理のない範囲で)参加していただければ幸いです。
みんなでリロイくんを回して行こう!


相変わらず毒島

2017年01月04日 | Bloody Roar 3

去年の分は反省点多いけどまあいいや。
毎度同じこと書いてもしゃーないしな。
建設的に行こうや。


■ダウン追い討ちとちょっとした起き攻め

・ダウン追い討ちB,2B(c)214B
2発目のみヒットさせてキャンセル214Bで姿消して起き攻め。
蹴り起きもらいそうで意外ともらわない。
姿消した後はとりあえず伏せでOK。
関係ないけどダウン追い討ち2Bは当てるタイミング次第でヒット後に蹴り起き確定しちゃう。


・ダウン追い討ち3K>背向け前進>背後K
蹴り起きを背向け前進でスカして背後Kで側面を取りに行くムーブ。
蹴り起き・その場起きに対応。
なんというか、このゲームの横方向追尾は空中判定の時間が絡むと途端に不安定になるらしく、
蹴り起きの軸修正が背後Kの移動中は適用されないみたい。
なので蹴り起き出していれば一気に背後とれるし、その場起きなら側面取り。
背後とったらダッシュ投げ、側面なら伏せB狙いだけど、まだまだ不安定。


■姿を消したら

やっぱり本命は舌スルー。
次点で伏せBと、強気でダメージとりに行くのがベターっぽい。
姿を消してるとはいえ、G抜けされるとどうしようもないのでリターンの大きい66Kも混ぜる。

66Kからは236Bで浮かせ…られるけど、受身をとられると辛い。
こっちも236B(ac)空中ギリエスなんていうワケの解らないことしなきゃいけないし。
なのでエアB,K,Bなんかで浮かせるのが(たぶん)ベターだと思われ。
要練習。


■テキトーな8B連打

浮かせた後、相手を壁際まで運べていたら8B(ac)8B…の繰り返し。
意外とというか、それなりにポコポコ殴れるので減ることは減るのです。
回避も容易なんだけど、それだけに相手の受身を誘いやすいというか。
受身をとってもらって着地を殴りに行けるので、無駄な時間のロスを無くせるのでは?という狙い。

受身をとられないならソレはソレでよし。
こっちは体力回復できるし、相手は体力回復できないし。
空中コンボ落とすまで受身をとられずに粘られたら、ダウン時間も長くなるのでまた体力回復できるし。
※体力回復は被ダメージ後しばらく経ってから開始するので、空中コンボ中はほぼ発生しません
※ダウン中は体力回復が行われません

相手が人間時だと残り体力次第でたっぷりゲージ溜められちゃうからナシかもしれんけど、
もともと大成仏でも使わんとごっそりダメージ奪えないキャラだしねぇ…