雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

そうかーつ

2014年12月31日 | diary

今日から一泊二日で奈良へ里帰り。
そんなわけでさらっと1年振り返っておくのだ。


まずはニコニコに動画上げたコトだわな。
長いことチマチマとやってきた自由研究の発表みたいな内容だったけど
それなりに満足できる内容だったと思ってます。
まだ詰める余地はあるけど、今は他の事に夢中ですからねー
判定表示なんかもう何ヶ月も触れてないからすっかり忘れちまったわウハハ

次。
Onedriveの存在。
gooブログちゃんは無料だと画像ファイルしかアップロードできんからねー
何でもポンと放り込めるのはいいこと。
でもgooブログはiframe埋め込みが出来ないんで直接ストリーミング再生させられないんよねー
こういう時はYoutubeやニコニコの外部プレイヤーで済ませばいいんだろうけどね。
やっぱ画質は高い方がいいじゃないかと。
今のところニコニコに上げてるモノと殆ど画質に差は無いんだけど、
いつか単品100MB超えくらいの動画も作ってみたいねー

次。
SNS始めたこと。
全く縁がない世界と思っていたんだけど、始めてみるとそれなりに住み心地は良さそうだなーって感じ。
twitterもFacebookもイマイチ使い方が解らんけどね。
ともあれどっちもココとは違う使い方ができるってことは確かだし。
上手いこと住み分けて行きたいもんだねー


悪かったことも書いとくか。
やっぱ寄る年波のせいか体にボロが出始める。
不摂生はイカンね。ほんと。
国道工事のおかげで散歩から遠ざかってるのは良くない。
でも人目のあるトコなんか歩きたくないのよね。
一人で静かに過ごせる時間って必要ですよホント。

ものもらいは破裂したけどまだ完治してないし、腱鞘炎っていうこの世の地獄も味わわされたし。
他にも腰痛やら肩痛やら発症。
20代とはやっぱ違うねー
来年はもうちょっと控えてもらえるとありがたいんですが…


そんな感じの1年でした。
2015年はもう少し勇み足を踏まないように気を付けたいところ。
後はビスマルクとかいう都市伝説を何とかしたいですね。ハイ。 


連打は難しいなぁ

2014年12月30日 | game

ニコラはもうちゃっちゃと終えて鬼門のゴズメズに取り掛かる。
どう考えても完成は来年になるなぁ…

スクリプトをこちょこちょと少しずつ弄りながら連打技の成立する条件を考えてたんだけど
まだまだツメが甘く、条件を断定するには程遠い状態なんですね。
ほんと何で必殺技と逆転技でコマンドが被るんだ…

んで。
どうにかして逆転技を出しやすくできねーかなーと試行錯誤してたんですが、
AとBを交互に連打するとちょっと出しやすくなるかも、というお話。
眉唾モンなんだけど試してみてくれよー

動画でも使ってた近2b・遠2a・2A~逆転技というレシピ。
通常技のコンビネーションは素直に繋げて、2Aのモーションに入った瞬間に
レバー前入れしつつB・A・B・Aと素早く入力。
それはもう素早く。
パン、パン、ポーン……ダラララッって感じ。
2Aから繋がるかどうかは別にして、とりあえず出ることは出るんだよコレで。


間にキックを挟むことで陽炎拳の入力を殺しているのか、
それとも「受付時間以内にパンチを押してから弱攻撃を3回入力する」のがコマンド成立の条件なのか。
全く見当も付かんけどぜってー出やすくなってるもんコレ。
スッキリしないまま2014年を終えることになりそうやなぁ…


堕落天使フレーム表 - 灰児

2014年12月29日 | 堕落天使 / Daraten

■通常技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
立ち 弱P 5 8 8 20 +9 +3 +12
弱K 10 9 11 29 +5 -1 +8
強P 7 9 23 38 -7 ±0 / +3 +8 / +38
強K 7 15 23 44 -13 -6 / -3 +2 / +32
弱PP 15 6 10 30 +9 +3 +12
しゃがみ 弱P

6

7 9

21

+9 +3 +12
弱K 5 6 17 27 -2 -4 +5
強P 13 12 24 48 -11 -4 / -1 +4 / +34
強K 12 7 21 39 -3 +4 / +7 +12 / +42
レバー入れ 6強P 12 7 26 44 -8 -1 / +2 +7 / +37
3強K
(裏しゃがみK) 
11 15 17 42 -7 ダウン ダウン
立ちP 6,9 3,11 20
7
39 -4
+9
+1 / +4
+14 / +17
+9 / +39
+22 / +52
立ちK 10 8 9 26 +8 +53 +53
しゃがみP 18,22 4,25 21 67 -10 ダウン ダウン
エスケープ PorK 13 (33) 7 28 47 (67) -10 -3 / ±0 +5 / +35
昇り 弱P 6 12 -- -- -- -- --
強P 5 11 -- -- -- -- --
弱K 5 10 -- -- -- -- --
強K 6 7 -- -- -- -- --
降り 弱P 5 10 -- -- -- -- --
強P 6 10 -- -- -- -- --
弱K 5 10 -- -- -- -- --
強K 8 7 -- -- -- -- --

灰児も清書。
そういえば超必キャンセルでどの程度硬直が短縮されるか書いてなかったなぁ。
そのうち書き足します。

裏しゃがみPのガードポイント有効時間も調べてないなぁ。
やっぱ初期は抜けが多いね…


■必殺技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
左ききのBABY
(弱)
14 11 29 53 -8 ダウン
左ききのBABY
(強)
14 12 29 54 -9 ダウン
嘆きの白
(弱)
16 15 (4+11) 18 48 +3 ダウン
嘆きの白
(強)
16 15 (4+11) 20 50 +1 ダウン
皆殺しのトランペット
(弱)
29 19 35 82 -18 ダウン
皆殺しのトランペット
(強)
39 23 35 96 -22 ダウン
皆殺しのトランペット
(強・最大溜め)
149 23 35 206 ダウン
鉄の月
(弱)
22 13 27 61 -15 ダウン
鉄の月
(強)
26 13 27 65 -15 ダウン
死神のサングラス 7 10 27 43 -1 ダウン
絶望という名の地下鉄 22 25 47 93 -27 ダウン
(受身時 -50) 


こっちも前に書いたとおりですねー
なのでそっちからコピペ。

■左ききのBABY

弱/強ともに持続最後部ガードで-1Fまで不利を減らせる

■嘆きの白

発生まで上半身(腰上?)無敵状態
打点が低めの技以外に対しては「悪くて相打ち」、下段技etcの低打点技には負けやすい。
投げられ判定が後ろに下がるので通常投げでは投げられない (コマンド投げには勝てなかったよ…)
あーでも背後からなら通常投げで投げられるかも。

いわゆる「持続当て」で浮かせ効果が出るのは攻撃判定発生から5F目以降になる。(20F目~)
最後部ガードで+5Fまで有利を伸ばせるけどガークラ効果が消えるし、
座高の低いキャラには持続部分がスカる(発生部分より判定の位置が高くなるため)
弱・強で硬直にしか差が無い(と思う)ので、ほんのちょっと硬直の少ない弱を使うといいと思うのよ。


■皆殺しのトランペット

弱の最後部ガードで-1Fまで不利を減らせる

■鉄の月

弱/強の違いは発生と突進距離だけ
蹴る前の飛び上がりモーションは地味だけど足元無敵あり
投げはスカせるかもしれんがアレとアレの空中投げはもらうと思う

■死神のサングラス

攻撃判定発生まで打撃無敵で投げ無敵はなし。
悪くとも相打ちを取れる性能…のハズなんですが
発生部分は嘆きの白の発生部分と同じボディーブローのモーションで、
そこで無敵が切れるためアッパー(持続)部分に膝その他のジャンプ攻撃を合わせられると
一方的に潰されると。そういうコトです。

相手のゲージが溜まっていない時に地上弱技orジャンプ攻撃と相打ちを起こすと
チョイ溜め強トランペットやチョイ下がり鉄の月(強)が中央でも決まります。
弱トランペットよりも高いダメージになるんで見逃さず欲張っておきたいところ。

■絶望という名の地下鉄

こちらも発生まで打撃無敵で投げ無敵なし
攻撃判定発生後~消滅するまでアーマー状態?
当たり方(ヒット数)に応じて受身可能になるまでの時間が変わるので
カスヒットだと受身からの反撃はちょいシビアって感じ。

持続25Fのうち最大6回判定発生。
ただしガード時は5回まで、GCステップとかすると7回発生するし…
モーションが変動する度に判定が1回出るって感じっぽいので
密着だと多段ヒットして大ダメージ、遠距離だと最終段のみのカスダメ。
根本を当てないと大ダメージを狙えないけど反撃されやすくなるという諸刃の剣。


ニコゥラ

2014年12月28日 | game

コンボ掘る。
トレモでシコシコ試行する分にはポコポコ湧いてくるんだけど、
この前書いたような条件を満たさないド安定のもの…となると途端に減る。
つまりお蔵入りが大量。

画面スクロールでノックバック量が変わるアレ。
正確にはスクロールじゃなく「どっちが密着を作ったか」っぽい。
画面端なんかのスクロールが発生しない状況でもノックバックは変化する。
少しでもコンボの安定度を上げたい時(気絶後とか)は
出来る限り接近してコンボ始動させた方がいいはず。


飛び道具はCボタンの武器攻撃で反射/相殺できる。
んで反射/相殺させた時はキャンセルが可能。
キャンセルかかるタイミングが遅いからアレだけど、
弾数(not段数)の少ない飛び道具なんかを返す時はこっちもキャンセル飛び道具を仕込んだりして
安全にフォローしといた方がいい。
突進技なんかでキャンセルかけても基本的に確定しないと思っていいしねー

反射/相殺は立ち位置(手前/奥ライン)によって難易度が変わる。
特に奥ラインに居る時だと地上武器攻撃で返しにくいキャラと飛び道具の組み合わせが何ペアかあるので
待って返すよりもアクティブに動いて投げさせないって方がよさ気。
幻影飛棍クラスの性能の飛び道具じゃなきゃ対策はこれでいい気がする。


別々のライン上に居る時にキャロルのレインボーアタックをガードさせて
前後移動でx軸上の位置関係を入れ替えてやるとガード方向が変わるワケですが
狙えるのがルードボール後ぐらいしかないのでイマイチだなぁとか。

ニコラステージの奥ラインギミック。
落下直前に取っていた行動で手前ラインに着地する時の軌道が変わるっぽく、
武器が戻ってくる勢は隙消しに応用できるかもかも。
スプリットフォーをガードさせてる間に裏周りとかさ。
まーでもタイミングがムズいし、あの床上に立ってる時点でバレバレやしなー


14-12

2014年12月27日 | book & comic

艦これの秋イベなんかもあって1月飛びました。
やっぱジュンク堂が消えたんがキツいなー
丸善に吸収されたらしいですねジュンク堂。
「丸善ジュンク堂」なんて名前に変わるらしくって極めて遺憾。


 ドリフターズ 4巻

国盗り成功しましたね。
まー死体蹴りみたいなモンだったしな。
黒王絡むのも想定内だったけど地方勢力との折り合いどう付けるんかはわからんねー
晴明様はドコで何やってんのやら…


 センゴク一統記 10巻

滝川様が喋りました。
こんなに喋ったことって無かったんじゃなかろうか。
チンコも勃ったし良かった良かった。


 嘘喰い 35巻

ヴォジャちゃん再登場でちょっと嬉しい。
まー回想だしなー
お屋形様のアテ馬で使い捨てるには勿体無いキャラだったと思うのよねー
伽羅さん死んじゃいそうやけどまぁしゃーねえかなぁ。
この便利なキャラ同士の対決は共倒れが理想的な気がせんでもないんよね。
しかしこの號奪戦は盛り上がりそうにないなぁ…
夜行さんは何やってはるんやろ…


 ムダヅモ無き改革 14巻

ダライ・ラマがあっさり退場。
引っ張ってきた頃はそれなりにタイムリーだったんだけどねぇ…
時事ネタ扱うとこういうコトになるんだよねー
だからこそ光速でレーニャンを引っ込めた点は評価したい。
奥村のケツはいらんかったよなぁー


 進撃の巨人 15巻

あっさり王政打倒に成功。
何か長いこと巨人見てない気がするなー
獣の巨人なんか懐かしくなってくるもん。

クーデターには成功してるけど一転攻勢には程遠し。
結局はエレン・クリスタと合流できないとどうしようもねえっつうか
今巨人に来られるとマジにどうしようもないよなー
空気読んでくれる巨人さんに感謝やね


 サイコ 21巻

終わってないじゃん…
でも「改良ダイオウイカ」のどの辺が改良なのかよくわかんない感と
語感がツボったんで終わる終わる詐欺は多めに見ることにしよー
しかし後1巻でスッキリまとめられるとは思えねーんだよなぁ…


 暗殺教室 12巻

やさぐれた律ちゃんが可愛かったです。
後は人気投票でニホンカワウソが健闘してたトコぐらいですか。
ネウロ読み返したくなったけど、どの段ボール箱に詰めたか忘れちまったんだよなー
そういや今年は自室の整理が全く捗りませんでした。
これも来年の課題ですねっと。


まだ完治しないねー

2014年12月26日 | game

重症でも無いんだけどオカンとの病原菌ラリーが続いているもよう。
寝起きは鼻詰まりが酷いんだけど起きてる間は特に何もねーんだよな。
頭重いから思考がいつも以上に鈍くなってるんだけどねー


■B+C

ハヤテとかの手元に戻ってくるタイプのモノは射出後にB+Cを押すことで
早く手元に戻ってくるようになります。
その分早く攻撃判定が消滅します。
うーん使えない。

■空中B+C

ジャンプの降り際の最低空で発生部分を当てるとガード不能になります。
発生部分の1Fしか対応してません。
狙って当てるのはまず無理に近いです。

■コンボ撮り進捗

一応キャロルまで終わり。

・基本3段(4段)~連キャン使った高難度の正面5段まで
・手動で確認とれたモノだけ使う
・密着始動かつ手前ラインかつ姿勢や画面スクロールの影響を受けないモノ
・ジャンプ攻撃始動は持続当てが絡むからできるだけ避ける

こんな感じで「できるだけ状況に左右されないモノ」を集めるつもり。
おかげで逆転技を連続技にできないキャラは寂しいことになってるけど…
キャロルのAスワンダイブ締めなんかはキャラ+姿勢限定なので省きました。
(立ちだとニコラ以外に成立、しゃがみはゴードンと獅子王の2人に成立)
するとどうでしょう、2つしか連続技がない…ッ

フレーム単位で調整すればもっと発展するだろうし、
キャラ限定・しゃがみ限定・飛び込みからの持続当てを徹底させればもっと伸びる。
でも今回は実戦で(頑張れば)狙える連続技をまとめたいって考えがあるので
前の動画で使った連キャン(○フレーム目限定)とかは使わない予定。


・ハヤテ
近2b・遠2a・遠b・2B
近B(2段)~強烈斬
近2b・遠a→逆転技
近B(2段)→逆転技
近2b・遠2a遠2a~強烈斬
近2b・遠2a遠2a(遠2a)遠2a~強烈斬 (即気絶)

・イーグル
近2b・近2a・遠b・2B
近2b・近A(2段)~41236BC(遠C)
Jb→近b・近A(2段)→遠b (即気絶)
近2a・近2b・遠2a遠2a・2B (即気絶)

・キャロル
近2b・遠2a・遠2b・2B
近2b・遠a遠a(遠a)遠a・2B (即気絶)

今んとここんな感じー
ニコラ楽しいです。


堕落天使フレーム表 - 鬼瓦寅男

2014年12月25日 | 堕落天使 / Daraten

■通常技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
立ち 弱P 5 5 14
5
23 +0
+9
-2
+7
+7
+16
弱K 8 6 25 38 -7 +4 / +7 +12 / +42
強P 6 4 22
8
31 -8
+6
+3 / +6
+17 / +19
+11 / +41
+25 / +55
強K 7 6 32 44 -17 -6 / -3 +2 / +32
弱PP 20 6 22
8
47 -10
+4
-12
+2
-3
+11
しゃがみ 弱P 5 4 14 22 +0 -2 +7
弱K 5 4 19 27 -3 -5 +4
強P 6 6 24 35 -6 +5 / +8 +13 / +43
強K 8 6 26 39 -10 +1 / +4 +9 / +39
レバー入れ 6弱P 12 3 27
14
41 -10
+3
-12
+1
-3
+10
6強P 17 3 27
14
46 -10
+3
+1 / +4
+14 / +17
+9 / +39
+22 / +52
3強P 10 6 28 43 +4 +0 / +3 +8 / +38
3強K 13 6 45 63 -30 ダウン
立ちP 7 3 34 43 -6 ダウン
立ちK 14 10 36 59 -8 ダウン
しゃがみP 7 7 25
16
38 -14
-6
-3 / +0
+6 / +9
+5 / +35
+14 / +44
エスケープ P 14 (30) -- -- -- -13 ダウン
K 17 (33) -- -- -- -1 ダウン
昇り 弱P 4 12 -- -- -- -- --
強P 5 8 -- -- -- -- --
弱K 6 10 -- -- -- -- --
強K 6 7 -- -- -- -- --
降り 弱P 5 -- -- -- -- -- --
強P 5 -- -- -- -- -- --
弱K 6 10 -- -- -- -- --
強K 7 9 -- -- -- -- --

バラバラだったので清書。
発生は早いけど戻りが遅いって感じの技が多いかなー
キャンセルは効かないんだけど、その分コンビネーションが多く用意されてるんで
それで誤魔化して戦ってねってスタイルなのかも。

各種パンチが連打(orキック入力)で短縮可能。
難易度は高いものの、これが出来ると出来ないとでダメージ効率が大幅に変わってくる(と思う)ので
一応要るテクニックではあると思うんよ。
問題は短縮できる通常技が機能する距離まで詰められるか、であったり
詰めた上でどう当てるのか、ってことだったりするんで必須って程じゃあない。


■必殺技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
真空飛び前蹴り
(弱)
14~15 9 13 35 +3~+12 ダウン
真空飛び前蹴り
(強)
15~16 9 15 38 +1~ ダウン
地獄の風車
(弱)
10 -- -- 44 -14 -7 / -4 +1 / +31
地獄の風車
(強)
9~20 -- -- 54 -15 -7 / -4 +1 / +31
追加P -- -- -- -- -4 ダウン
追加弱K -- -- -- -- -5 +6 / +9 +14 / +44
追加強K -- -- -- -- -10 ダウン
サバキ
(弱)
4 10 8 21 --
サバキ
(強)
8 20 9 36 --
男一匹暴走ケンカ空手 16 -- -- -- -- ダウン
男一匹暴走ケンカ空手
(MAX)
16 -- -- -- -- ダウン
ドス竜 15 4 40 58 --
ドス竜
(MAX)
16~27 4 40 59~70 --

※抜けがたくさんあるのでそのうち修正します

■真空飛び前蹴り

弱強の違いは飛び上がる高さ。
また相手との距離によって微妙に発生が変わる。
気のせいレベルだから気にせんでよし。

しゃがまれると当たらないキャラが多いので
空中受身に当てていくか先読みのジャンプ防止に使う感じ。
当ててもそんなに旨みがないので多用は禁物ですか。

■地獄の風車

立ちヒットで即死まで伸びた脅威の突進技。
主に強風車を差し込んで何とかしていく感じ。
突進中~硬直中は空中判定の時間があるんだけど、
フレーム調査にカルロスを用いなかった頃の数値なんでどこまで空中判定かはわからん。
来年はその辺から埋めていくことにしよう。

追加が3種。
フォローに向いたP追加、本命の弱K追加、産廃の強K追加の3つで
弱K追加が当たると最悪で死に至るため基本はこれ狙い。
 

■サバキ

弱しかデータ取ってなかった…
弱は構え(当身判定発生)までの時間が早く、強は構える時間が長いです。
とっさに出すなら弱、置いておくなら強って使い分けかなぁ。
当身成立後は必殺技で硬直をキャンセル可能になるんですが、
超必でキャンセルする時は遅らせてキャンセルかけないとダメ。

多段技でもサバキ~サバキで受け流せるんだけど
食らい判定の位置がそれなりに大きいっぽく無茶は出来ない模様。

■男一匹暴走ケンカ空手

無敵あるんやろか…
通常版・MAX版ともにしゃがみに当てると終盤がスカって不利になるし、
段数が多いせいでダメージがとても低くなりがちな点も気になる。
正直使わんでもええです

■ドス竜

ガード不能の手刀。
MAX版は強風車と一緒で突進するようになるので格段に当てやすくなる。
そろそろ自粛の必要なくなってきたんじゃなかろうか…
ドス竜使える寅男の飛びを通した時点で負けって感じる人の方が多いんじゃないか?
野試合だと別だろうけどさ。


ダメだ

2014年12月24日 | game

風邪悪化。
ちょっとマシになったからといって日活撮りに行ったのが災いしたっぽい。
頭超重い…

ちょっと前までゴズウの逆転技が安定して出せる確変状態になってたんだけど
今日やるとまるでダメだったわー
あれコツさえ掴めたら出しやすさNo.1あると思ってたんだけどなー
入力の仕組みも考えていかんとイカンね。 


終わりやねん

2014年12月23日 | diary



今日で閉館なのです。
自分が生まれる遥か前からずっとあったモノだったんでなんか感慨深い。
入ったことないけどね。
確かそれなりに有名なハッテ…

写真だけでも撮っておきたかったんでラザニアをオーブンに突っ込んでから出撃。
別れを惜しむ人とか居なくってよかったよかった。




入り口に貼ってあった注意文。
いくら濃厚な紳士の濃厚な社交の場だとは言え、やっていいプレイとやっちゃいけないプレイがあるだろう。
お疲れ日活。


限界かね

2014年12月22日 | diary

前々から一部のボタンの効きが悪くなってたRAP2。
ここんとこのエブリデイ連打ライフのおかげでパンチボタンも戻りが悪くなってきた。
たまにキコキコとパーツ同士が擦れる音も鳴るしなぁ…

長い付き合いだったけどいい加減PCでゲームやる時間の方が長くなってきたので
そろそろ新しいアケコン買うのもいいかなーと思ったんだけど、
最近のアケコンのボタン配置ってゲーセンの大型筐体準拠で緩やかな右上がりになってるのね…
自分は長いこと"ヘの字"配列で遊んできてるし、右端の2つに検証用に2Pの右と下を配置してるんで
への字じゃないと指が攣ったりするんだよなぁ…
こりゃ考えもんだわ。

せっかくレバー&ボタンが換装できるっていうウリがあるんだし、
パーツ自体は安いから交換ついでに静音化に挑戦してみようかしらーとかね。
でも代替器が無いからその辺やるのはだいぶ先になるやろねー
鬼に笑われないうちにコンボ探しに戻るぜー
 


小出しはいいことがないのだ

2014年12月21日 | game

いや詰めが甘いねホント。

・しゃがみ技は遠近で性能が変わる
・食らい判定は最後の1Fだけじゃなくヒットストップ直後にも1Fだけ発生してる

上はそのまま。
パンチとキックを交互に繋げる基本の入力だと関係ないんだけど
連キャンのかかるタイミングが違う。
ヒット後に手足がほとんど戻らず、多段化してるんじゃ?ってぐらい早く出るのが遠距離版。

んで遠距離版の繋ぎの早さじゃないと下の「ヒットストップ直後の1F」を攻撃できません。
これは連キャン詰めないと気付けないポイントだったねー
怪しい所ではあったけど気付けなかったので前のコンボ動画ではここを殴ってるトコはないハズ。
もしかしたらキャンセル必殺技とかが決まってるかもしれないけどねー
気付けなかったオレが悪い。


いい加減文章だけで自己完結し続けるのもアレなんで
多段化っぽいヤツだけ集めてサクっとサンプル作るか。
しかもハヤテだけの。
1回だけ近2b・遠2a遠2a(遠2a)遠2a~強烈斬の正面5段に成功したんでテンション高いのよー


ソウダッタノカー

2014年12月19日 | game

連キャンの仕組みを軽く。



ハヤテ遠aを例にして、まず通常技の仕組みから。
ボタンを放してから動作開始、4F目に判定が発生し7F目までの4F間が持続、
空振り時はその後15Fまで硬直、16F目から歩き・ガードその他の行動がとれるようになる。(上段)

次に相手と接触した場合。(下段)
4F目に発生した攻撃判定と接触すると次の5F目~15F目までの11F間ヒットストップが発生、
その後16F~22F目までの7F間が硬直で23F目から行動可能。
23F目だけ色が変わってますが、空振り時と違って接触時は技後硬直が-1Fされる模様。
マスの数が違うでしょ?

あと○印は必殺技のキャンセルポイント。
一番早いのがここってだけで、ここ以降は硬直中にいつでもキャンセル可能。(ディレイってヤツだね)




次に連キャンの受付。
解説動画では「ヒットストップ終了後じゃないと受け付けていない」って書いてたけど間違いでした。
遠aのヒットストップ中(9F目)から硬直の途中(20F目)までに2回ボタンを押すと
連キャンが成立します。(上図赤枠部分)

最速で18F目に再度遠aの攻撃判定が発生し、最速で連打を続けると[4F間攻撃~3F間硬直]を繰り返します。
最終受付の20F目に入力すると21F目から出る。

当然ながら仰け反り中のやられ判定は上図27F目の1Fのみしか存在しないので、
早めだろーが遅めだろーが連キャンして出した2発目の遠aはスカる。
…が、連打を続けた場合は3発目の持続が27F目に重なるので(上図「最速連打」部分)
遠aヒット→遠a空振り→遠aヒット…となり、これは連続技になる。



…で、連キャンには早めと遅めの2種類があるってのが今日の本題。



ハヤテの遠aは3つのモーションで構成されていて、1が入力~発生まで、2が発生&持続、3が硬直になってます。
離れて連打すると(たぶん)解ると思うけど、早めに連打した場合は2・3・2・3の繰り返しになるんですね。
これが早めの連キャン。
腕から先しか動いてなければ成功してます。
んで遅めに連キャンかけると1・2・3・1・2・3…となる。
入力に成功するとほんの一瞬だけ1の身を引くモーションが見えるハズ。
こいつが遅め連キャン。
うーん面倒くせー




受付時間自体は21F・22Fの2F間。(上図青枠)
2回連打が条件ですが赤枠の部分で1回、青枠の部分でもう1回押せば遅め連キャンが成立します。
成功すると22F目から遠aの動作を開始。
先ほど書いたように早め連キャンとは違って1F目からの動作ですね。

遅め連キャンだと25F目~28F目に攻撃判定が出ます。
なので27F目の食らい判定に重なり、1発目の遠aから連続ヒットします。
早め連キャンでは2発目空振り→3発目ヒットとなりますが、遅め連キャンはパパっと2発連続で繋がります。
早めは間に「ヒュッ」って空振りの音が交じるから違いは解りやすい…ハズ…


1F単位での入力制御が必要なので、狙って出すのはとっても難しいです。
ほとんどが早め連キャンになるんじゃないかなぁ。
しかししかし、これは「遠aの発生部分が当たった時の図」であるわけで。
持続部分がヒットすると相手の食らい判定が発生するタイミングや、ハヤテ自身の硬直時間が変化してきます。
硬直時間が変わるってことは連キャンして出した技の発生も変わってくるし、
入力受付時間も変化するハズ。

コンボ組みのためにはこの辺疎かにできないよねー
調べることがまた1つ増えたのう…


どこまで出せばいいのやら

2014年12月18日 | game

調査表明したはいいけど…どう整理すればいいのやら…

・近距離技
持続が長いのでジャンプ攻撃後に繋げやすいが、
逆に言えば持続の幅が広いので次の攻撃がスカりやすいと言うこと。
低打点ジャンプ攻撃後とかは危ない。

・パンチ/キックの違い
パンチは回転が早く、キックは回転が遅い。
発生からしてパンチ4F、キック5Fってキャラが多い。
なので連打キャンセルを使う場合はキック連打の方が難易度低め。
鬼連打でいいからねー


んで、
・地上密着(できれば下段始動)の基礎の基礎コンボ
・飛び込みから気絶まで狙えるコンボ
・地上密着から必殺技や逆転技で締めるコンボ
・連キャン使った応用コンボ
このぐらいに段階分けして調べていきたいのね。
ずっと数字取ってると詰まるし…


入力の疑問も何とかしたい。
ゴズメズの逆転技はどうすりゃ正確に出せるのか、とか(本当にスクリプト紛失が痛い)
連キャンの正確な受付時間と入力回数も知らんといかん。
THRさんも反省会で触れてたけど、例えばジョーカーの遠bだと1回押しで連キャンして2発目が出るのよね。
でも他のキャラだと2回以上押さないと出たり出なかったりするワケで…

全部終わってからもう一回基礎コンボ(人力確認済)動画でも作りたい。
まー今の時点でも黙示録のコンボはほぼ頭打ちだと思うけどね。 


ふむー

2014年12月17日 | game

あとは飛び込みを落とされた時に地上で下段技重ねられると下段ガードできないって事くらいかなあ。
ほう…

サクッと調べる。
うん。確かにできない。
んでニュートラルにするとスカる。
部位無敵かと思ったけどフラッシュウイングでも途中までスカすくらいには無敵あるくさい。
ガード操作や暴れには投げも確定するっぽいけどニュートラルなら大丈夫。
武器攻撃に化けても無敵で何とかしてるくさくスカることが多い。

キャラの大きさに対してジャンプの軌道が低いゲームだと思うし、
鬱陶しい飛び道具が多いからなかなかジャンプを落とされるシーンの無いゲームだとも思うんだけど…
有効活用したいですね。

念の為に動画で使ったJC後のアレもテスト。
手動で入力してる限りはちゃんと通ってそうなんだけど…
また明日検証しよー


1溜め66+ボタン連打で超ステップからゴズメズの逆転技をスムーズに出せるので
一部のアホみたいに離れる技にも確反決めれるようになった気がする。
これステキャンなんやろか…
ガバガバな受付を利用してステップ後最速で出してるだけやと思うねんけどなぁ…

超ステップの166というコマンドは1から一気に入力せんとあかんと思ってたけど
1入れっぱ後に66でいいのね。
逆に1Dや3Dは前進後etcのレバーを入れている状態から出す時に
必ず一定時間ニュートラルを経由させないと出せない。
意識しとかんとNDが出てしまうからこの入力は馴染ませておきたいところ。


風雲STBはともかく、ダラテンではフレーム無視して色々探るよりも
遠回りで遅くなるけどフレーム調査してから試行した方が納得行く結論が得られることが多かった。
3D格ゲーにおいてのフレームってのは「弱くとも装備しなくちゃ戦えない武器」だろうけど
2D格ゲー的には「ご飯にかけると少し美味くなるふりかけ」レベルのモノだと思うのだ。
別に無くても白飯が食えりゃそれでいいじゃないっていう。
でもふりかけが無いと白飯食えない人や、
ふりかけを基準におかずを決める人だって極稀に居るに違いない。
…なんのこっちゃ。

そんなワケで黙示録でもフレーム調査やります。
ただし素手の通常技だけ。あと必殺技の発生か。
必要な物差しは確立できたから発生と持続と硬直差だけ解れば理想の基本連続技は導き出せるハズ。
連キャンも詰めたいし、ゴズメズの逆転技なんかはちゃんと出せるようにならんといかんしね。