雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
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ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ガチムチ黒人

2009年01月31日 | game
レイヴンもマードックもブルースも生ローが出せないんですよね?
カポエィラ二人は置いといて、もしかして黒人は生ローが苦手なのか?


■おっきいほう

・壁際12F確反は66RP?
壁強取れる。角度限定かも。
難しいけどやる価値はあると思いますよ。

・壁強誘発後
3LKLPが被ガード時+2F、
補正切れが15F~になるので、14Fまでが空中判定かな?
壁強→コンプ(B)→3LKLP→壁投げまで行ける?
3カウントで受身が早くなることも考えると無いか…

3LKLP→ダウン投げが受身のタイミングに前後せず重なってるみたいだし、
壁強後はそっちに期待した方が良いのかも。
抜けられるとはいえ、再度の空コンでレイジまで一直線だもんな。
殺せる時はコンプ(B)→3LKLP→3RPLPになるんか?
来週調べよう。


・CS中の固有技
基本立ち途中技と同じ。
加えてWPでタックル、投げ二種、2WPで下段のちゃぶ台返し。
3RKでシットブレイク、3or1+ボタンでしゃがみ中の技がスムーズに出る。
知らんかったのでメモ。


■しゅぽしゅぽ

・連係下段
連係の途中で派生する下段技。
バレてると捌かれてオツるけど、削りには十分過ぎるかなーと。
警戒される分有利不利を有耶無耶に出来るのが素敵。

RP2RK(対の中段有り)
6RPLK(対の中段無し)
3LPRK(対の中段、フェイント膝有り)

立ち回りで削るのは勿論ながら、
ツーロー(RP2RK)はローCHでハイまで繋がるし、
壁強誘発もあるんで起き攻めに混ぜたり。


・-15F
3RP・9RK共にリーチはかなり短い。
距離の離れる-15Fには、9LKか4RKLKが理想になるんかな?
-17Fでは壁強取れる6WPと4RPの使い分けも覚えるように。
平八の鬼神に何入れればいいんだ…

マドク

2009年01月30日 | game
気になる数字だけお出かけ前に。
今週末はタツカプ遠征に行くとか。


■確反

・-10F
LPRP(有利フレ)、RPLP(ダメージ)

・-13F
3RKRP、立ち途中RK

・-15F
4RK(-14F~)、6WP

・-16F
3LP

・-17F~
3LK3LP、立ち途中LK

・-25F~
1WP


■気になる

・9LK
発生20F、ガード五分、CHでコンボ。超直線高打点。

・9RK
発生23F、ガード確定無し、NHで追撃確定。

・3RPLP
発生15F、初段確定無し、二段目-13F

・2LP
発生17F、ガードで相手しゃがみ五分

・LPRP6LP
上段ながらガード+4F。コンプ割れず

・WP
発生15F、CHで浮く(+16F)

・6RP~
派生LP…上段確定無し
派生2LP…中段で-13Fだがしゃがませ効果。
派生2LPRP…浮く。二段目NHから連続ヒット?


ナンボか

2009年01月29日 | game
■通常の空中コンボ

(6LK)→6RKLKRK~6LP→LKRP6~LP→6RPRK
最初の6RKLKRKの前に6LKを挟めるとか挟めないとか。
6RKLKRKで結構運ぶので、壁が遠い時限定か。
ダッキングアッパー後は壁の距離を見つつ距離調整。


■うつ伏せ浮きのコンボ

微妙の極み。
2RP→1RPLPRKが安定。
中型以上は3LPRP→1RPLPRK
新三段は壁コンでの使い勝手は良いんだけどなぁ…
その後が続けづらい感じ。


■確反

・-10F
LPRKLK

・-12F
6RPRK

・-15F
3RP・9RK

・-17F?
46RK


大半の膝技CHがうつ伏せやられに変更されてるのは慣れないんだけど、
通常時に使うコンボパーツは思ったより一択でよろしい。
確反はガチで高い。
アマキンも揃ってる方なんだけど、
-10Fで20以上持っていけるのは良いこってすね。


なかなか

2009年01月28日 | game
シンさんに折角だから、でマードックのカードを作らせる。
自分もブルースを作る。
時代はガチムチ黒人だよねーって話をしてたら、
まさかのレスリングシリーズ好きだということが判明。
その後兄貴談義で大いに盛り上がってしまう。
仕方ないね。


ってことで、ブルースとかマードックとか。
ちょくちょく調べることにした。
アマキンも使うけど、この間やって痛感したのは体が動かないコトですね。
日々ちょろっと対戦して、体に色々と染み付かせなければいけないと。
スカ確と下段の削りスキルを高める目標として、
サブにブルースを選ぶというのは我ながらアリ過ぎだと思うんだがどうか。


シンさん

2009年01月27日 | diary
ムテキングでは無い。
ロールちゃん使いの方とは会う頻度が非常に増えたし、
鉄拳楽しいよね!!って流れになったんで、
ボチボチと対戦していく感じに。
タツカプで知り合ったハズなのに…


マードックを使いたいみたいなんで、
アルカディアを読みつつ基本コンボのモビー締めを練習。
アレが基本とかサラッっと書かれすぎて引くて。
150円使ってやっとコツを覚えたので超必殺技伝授。
終盤何回か掴めるようになってたんで、教えた成果は出たハズ。

教えるだけじゃこちらがヒマなので、
ブルースを何回か弄る。
これは良いキャラだな。
サブはブルースに決定。



新造人間哀歌

2009年01月26日 | game
たった一つの下段を捨てて、
生まれ変わった不死身の体。
台パンDQNを叩いて砕く、
キャシャーンがやらねば誰がやる。

えーっと、鴉始めました。
ごっつい距離が縮まったロールちゃん使いと話し合った結果、
「テッカマンの相方はポリマーが良いよね」
ってことでお互いが納得したので、
もう一人の本キャラ、キャシャーンの相方探しが始まったのです。

最初は大鷲の健でした。
しかし本体がいかんせん…
なんで端だと中バードシュートからのコンボが安定しないんだろ?
もしかして持続当てが条件?


んで誰も使わない火車追加とか飛蛟追加が気になったので、
レシオ的な意味でも鴉と組ませようかな、と。
ブルータルVCが良い感じなのですね。
キャシャーンが先に動けるから、C犬置いてのガー不も狙いやすいし。



鴉宣言だけじゃアレなんで、
既に出回っているであろうネタから。


画面端での強攻撃~A犬という連係。
A犬召喚時に暴れでキャシャーン本体がやられても、
空中から犬が降りてくる都合、小技の暴れに相打ちを狙いやすいのです。
んでこっち仰け反り、相手ダウンでブルータルが間に合いますよ、というネタ。

画面端かつ弱技での暴れ限定。
こちらもダウンを取られると意味が無いため、
昇竜系の技持ちには膝をパナしてアシストで誤魔化したりしましょうね。


もういっこ。
生のブルータルは無敵が殆どありません。
ゲーム自体がアバウトな作りなんでアレですが、
ダウンを奪わない技とブルータルが相打ちになった場合、
空中の相手に3Cが間に合うと思いますので、
しっかり追撃しましょう。



しんどいね。

2009年01月25日 | diary
何とかトラブル無く法事は終了。
トラブル(というか忘れ物)は我が家のお家芸なんだがね。
人数が少なかったので役割分担がしっかりできたオカゲですな。
帰りに回らない寿司。
しかも懐石風のコース。
7人で4万なんて…
腹的には全く足りない量だし味もそこまで良くはなかったというのに…
和洋中問わず高級料理って怖い。


以前オレンジさんが垂水に旨い中華料理屋があるって言ってらしたので、
いつか連れて行ってもらいたいですね。
あと猿オススメの唐揚げ屋。
あれ?とんかつ屋だっけか?
まぁいいや。来月辺り適当に連れて行ってもらおう。

京都

2009年01月24日 | diary
やっぱ怖いわ。
阪急電車はもう乗るだけでガクブル。
山陽・阪神電車に乗りなれてると、
あの高級感はもう「乗っててスイマセン」感が駄々漏れになっちゃう。

んなこったで今から奈良へ。
JRは当分御免ですな。
乗り飽きるわ流石に。


移動中はラムシュタインでまったり。
あんなにまったりできるメタルってそんなに無いよな。
やってる事は不穏そのものなんだけど。


今日は

2009年01月23日 | diary
友人のバンドが解散するらしい。
今夜が最後のライブとなるっぽいので観に行く。

場所?

京都

てか西院

みたいな


明日はバイト、
明後日は父方の祖母の四十九日で奈良へ
明々後日もバイト

金曜~日曜にかけて頻繁に移動するのが面倒なんですが、
まぁコレさえ乗り切ればなんとか。

しかし阪急は乗りなれないから怖いな。
うっかり乗り違えると死ねるから怖い。
向こうのライブが終わったらすぐ出ないと帰って来れないとか。


オカンが帰るまで祖母を一人で留守番させるのも怖い。
今日は五時過ぎには家を出ないと行かんのよね。
となるとオカン帰宅予定の九時まで一人ぼっちなワケだ。
最近妙に散歩したがるから困る。


あーもうキエンがー

2009年01月22日 | game
バラ撒かれる忌怨拳にゲンナリ。
CHの崩れは無しで良いじゃねーかとか思うんですよね。
それかガードで浮いても良いんじゃない?
本当に横に弱くなったんか?っつーぐらい当たる。
横転に当たって引いた。

さすがに新技・変更点の知識が無さ過ぎたので復習も兼ねて。
多用された技のリスクだけは把握しとかんとな。

・絶影…12F発生、硬直-14F
・腿砕き…有利+2F、硬直-13F程
・右踵…立ちで有利+3F
・忌怨…有利+5F
・胸尖…発生18F、二段目ガード-10F程、三段目で浮き確
・速疾…発生11F、ガード-14F
・左踵…ガード時しゃがみで五分
・Wアッパー…発生12F、初段ヒットで+7F、二段目ガードで-13F
・鬼蹴り(6LK)…ガードで-10~-12F程?


こうやって数字で把握していくと、
今日は相当勿体無いポイントがあったことに驚き。
後は右踵締めのコンボに引っかかり過ぎたなー。
震撃はどっちの方向の横転が避けやすいかとか覚えておかんと死ねる。

次はもうちょっとボコれるよう頑張ろう。

うわ

2009年01月21日 | game
バイオメガもう終わり?
しかもヒグイデが消えっぱで終了だと!?
折角イケメンっぷりを披露してくれたってのになんてこったい。


キャシャーンの2C。
チェーンで2C入力前にAポリマー入れ込めば、
2CキャンセルA犬→拾い…とは伸ばせそうな雰囲気。
C犬ガード後はダッシュから膝orAポリマー→2Cで良いのかも。

3ボタン同時押しのダッシュ。
一部の技後硬直から一定時間は通常技(立ちorしゃがみA)に化けるっぽいな。
空中では高度制限があるものの、地上での最速ダッシュが出来ないのはなんだか。

溜めC電光でフィニッシュ後にガチャガチャやってたら、
勝利ポーズ移行前にC犬を呼んでたみたいなんだけど、
単純にほんのちょっと行動可能な時間があるのか、
それとも不思議なモノなのか。
スパキャンとかは入れ込めばフィニッシュ後に出たりするけどねぇ…


めくりフライングドリルは微妙…
空中ダッシュ後の位置関係に関わらず、進行方向に入力すれば、
勝手に相手側へ向かっていく(振り向く)のはわかったんだけど、
めくりになってますか?となると何とも。
ヒット時アシスト、バロック共に不可。
ガード時は可能なんだけど、通常ヒットしてもその後の見返りが薄い。


飛び道具系のアシストと絡ませる場合、
チェーン~電光バロ→チェーン~アシスト~B犬→チェーン→エリアル→ブルータル
これが最大クラスの繋ぎになるハズなんだけど、
B犬の代わりにC犬で補正を切って溜めC電光とか決まったらねぇ。
B犬後に溜めC電光確定だとしたら、
画面端を背負ってる場合はエリアルまで決まるC電光の方が良いのかも。
でもB犬→JC~チェーンは高ダメージの繋ぎだもんな。
チェーン電光アンドロ→ディレイドもあるし、
やっぱり補正切り以外の状況では溜めC電光は無し、ということですか。


ヘナップ

2009年01月20日 | game
まだまだタツカプ。
したらばのキャラ別スレは強キャラほどレス数が少ない感じがするんだがどうか。
ネタキャラほど良く伸びるというか、
アレクスレが伸びすぎ。
主人公(笑)は愛されてますね。


テッカはアシスト呼んで適当にジャンプするのが良い感じ。
自分がよく組ませるキャシャーンとポリマーの二名は、
攻撃時間が比較的長く多段なんで、
荒らすには向きすぎなのですよ。

画面中央でもアシストと挟み込むようなカタチでのめくりJCは有効だし、
画面端ならアシストとJAで崩しにも行ける。
B・2C(バロック)→6C~の繋ぎさえ安定すれば…
6C後のテックウィンは位置が入れ替わってしまうので、
最大ダメージ取れそうなのはJA・Bになるんかな?
イメージは鴉の火車→JA・Bの繋ぎみたいな。
まぁチマチマ考えずに横浜テッカ氏のように二段風車決めた方がええっぽ。


キャシャーン。
画面端の空中ダッシュ→フライングドリルがめくりになりそうだけど、
イマイチ検証しきれない。
キャラ限、姿勢限定、色々条件は必要そうなんだけどね。

C犬→溜めC電光もゲージ使えば全キャラ逃げられるワケなんですが、
GC交代での回避が楽っぽいですね。
無敵あるのが確か4人、他のキャラでも空中ヒットで最大追撃は無いとか。
バツに至っては安定の根性カウンターがあるからなぁ…
メガクラならまだいいや、という時代が来るのかも。


膝二段目Aポリマー→拾い直しは余裕。
確認無しで入れ込めるな。
多段だから膝ガード後でも再度の二択や、A犬を呼ぶ程度の余裕はある。
下段が本格的に薄いのがなー。
一応テッカとのVCで2億5千出しつつ追撃でのゲージ回収も可能ですので、
本気の下段、ということで。



だめだなぁ

2009年01月19日 | game
あまりにも不甲斐無いMYキャシャーン。
色々考えてはみるんだけどねぇ…

・2C(バロック)→拾い
画面端以外はダッシュ2B・3C~が限度。
一応ノーゲージで一億、かつ同じ状況と考えれば、
使えないコトも無い気がするけど…

基本地上コンボでダメージ取れるキャラだから、
バロックはそちらに回した方が良いのも事実。

・膝(アシスト)→拾い
膝をヒット確認して間に合うアシストは、春麗・鴉等の超発生アシストぐらい。
ガード時のフォローも兼ねられるかなぁ、と思っても、
コンボに行けるタイミングで呼ぶと共倒れになりがち。


フライングドリルの高度制限とか、
A犬相打ち後のフォローとか、
全然使ってないA流星キックの性能把握とか。
まだまだ伸びる要素はある!!ハズ…
アシストキャシャーンの性能も把握できてないし、
当面はキャシャーン強化月間、というこって。


大回転ほーむらん

2009年01月18日 | game
ロールちゃんには詰まされ気味だったけど、
やんわり対策練ってみたらそんなにキツくなかったわ。
猛省。

水は強化すると水溜りにならなくなる。
ロールちゃん自体が待てるキャラじゃないから、
コレはどうでもいいコトかも知れないけど、
距離とって強化しようが結局ロールちゃんから近寄らないとダメってコト。

んで近寄って何するかっていったら、
チェーンからの確認HCとか昇りチェーンでの崩しなんだけど、
よくよく考えれば昇りジャンプ攻撃や2Aが当たる距離ってのは、
超密着状態なワケですし。
丁寧にJCや2B、2Cへのアドバで距離を離して、空ダJCを防止。
これだけでまた中間距離での仕切りなおし。


空ダJCもジャンプの出始めに引っかかりやすいんだけど、
空中ヒット時ダウンするだけで痛くないので、
積極的にアドバ→入れっぱ→逃げる。
画面端からの脱出は計画的に。

ちょっと考えたらこのぐらいすぐ思いつくハズだったんやけどね。
改めて対戦して、このへんを意識したら勝てたわっていう。

キャシャーンが機能しねぇ…

ヴォイニッチ手稿

2009年01月17日 | game
響きが好まし過ぎる。
アレって解読されたの?
されても意味が無いとかそんなんだったような…

知り合いばっかだったのでちょっと鉄拳。
投げが通ると楽勝過ぎる。
こうやって零シャやツームストンを忘れていくのです…

ロンダートエルボーが強いみたいな話をキャベツで見たので、
さっそく実戦投入。
これは使い方次第だな。

こっちが何も考えなくても当たれば三割近くのダメージ。
ジャブなりで潰された場合に三割持っていかれなければOK。
まぁ強いっちゃ強いわな。

ガードでも受身が取れるので確定反撃が無い。
これも強い点。
要は頭を使わずに出せる割にリターンが大きいってコトが強い。


確実に長くなるのでメモ止まりに。
スマフクCH→三スト二段止め(頭側仰向け)後。
・後転…ナックルボム→三スト二段止めでループ。
・その場起き…9RK→バウンド→三スト二段止めでループ。
・横転…三スト一発止めor水面

ダウン投げはやっぱり個人的に無し。
抜けあるわ距離開くわで、その後も攻めるなら断然三ストで踏んだ方が良い感じ。