雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

3割アマキン

2006年11月30日 | game
勝率4割維持を目指しながらやってました。
勝率意識もたまには良いもんですね。
最終的には3割台に落ち込みましたが。


今日は結構な量のミスがありました。
やっぱり風邪が抜けてないんか、ボンヤリしてましたねー。
とにかく、確反・スカ確の能力が徹底ダウンしてました。


こちら側の収穫は殆どなし。
ハンマーの振り方が解ってきた感じ。
ハンマー→ダッシュハンマーや、
ハンマー→上キャン→ゴニョゴニョ
ハンマー→シャドステ→ゴニョゴニョ
とにかく最初はWアームで徹底的に投げてやると、
相手の行動も絞れてきますし。


また今更気付いたんだけど、
ハンマーガードさせて上キャンからの最速で立ち技を出せば、
ハンマー後の相手側の横移動を潰し易くなるね。
上キャンスマフクとか。

潜り性能があるor遅めに暴れた立ち途中技は、
よく上段攻撃をスカしてくれるので注意が要りますが、
Wアームをしゃがませるためにも要るかも。
素直にジャブ打つだけでも結構嫌そうだったわ。


1.アホキック空振りにWアーム置いておく
2.ガンガン吸う。そりゃ手出すからねぇ
3.ガンガンアホキックを振り回す
4.相手固まりだす
5.即シャイニング

自分でやっててもバカらしくなってきました。
置きWアームで攻め込むところを封じたら、
次はシャイニングですよやっぱ。
誘いのアホキックからはまだ考える余地がありそう。
つか全体的に誘いの要素を増やさないとダメよね。
しかも常軌を逸したようなヤツ。


ともあれ、ストアパ→零シャと生ロー→シャイニングが決まったので喜んでおきます。

触発アマキン

2006年11月29日 | game
コンボムービーから色々。
浮かせ技と締めのパーツは限られてますから、
拾いとその状況に期待しながら見てたんですが、
やはり収穫の方が上回りました。
今後も使えそうなネタが多々転がってましたし。
知らなかっただけ?


・カチ上げCH後

相手背向けで+14Fの状況。
基本的には肩ぐらいしか決まらないので損をしているような気になりますが、
壁際だと相手の振り向き方に関わらず、ダークネスが確定。
振り向こうとすれば正面から壁強。
振り向かずとも背面から二段当たってゴロゴロ→追撃。
素直にリターンがデカいので、壁際ならコレ一択。
そうそう無いけどね。


・急所蹴り→左横移動トゥースマ→色々

なかなかエルドロのシンプルなダメージを越えられなさそうだけど、
苦労するだけ見返りはありそう。
自分でも色々探そう。
ローブローCH時も同様のレシピで行けるんかいな?


ダークネス拾いに必要なのは近さっぽい。
高さは低くてもなんとか拾えるのは良く見るし。
拾うことさえ出来れば、肩なりタロスなりの追撃は出来るわけだし、
拾いのパーツはやっぱりダークネスやね。


BGM : Guilty Gearシリーズ

2006年11月28日 | music
今でこそ触れていませんが、GGシリーズはそれなりにやっており、
アーケードのGGXから青リロまでは5、6人の友人と嗜んでおりました。
新作アナウンスもされ、思い出のGGXへの回帰っぽいことも言われてます。
どうなるかはホントわかりませんが。


同時にこのシリーズの魅力でもある、HR/HM調のBGM。
開発者自体がかなりのメタル好きであることは、
GGから居るキャラ達の技名を見ればほらね。
そんなこんなでかなり気合いの入ったメタルサウンドを聞かせてくれます。
このシリーズに興味が持てたのはこのBGMのおかげでもありますし、
新作が出るまでにおさらいしておきたいなとも思ったので。


GG~GGXXまでの全キャラ、全バージョン分触れるとかなりの文字数になるので、
何回かに分けつつ、個人的な感想で書き綴っていこうかと。
自分のようにこのシリーズの音楽に惹かれて止まない人達や、
BGMがきっかけでゲームに手を付ける人に対し、
何らかの起点になれば幸い。


とりあえずソルさんから初めて、
GG→GGX追加キャラ→GGXX追加キャラ→その他の順で執筆予定。
思い入れの順に変動する可能性はあるけどね。
長くダラダラと書くとまた2000文字ぐらい行って、
やたら縦に長いページが出来上がりますし、
それなりの数で行く予定。


まだ漫画

2006年11月28日 | book & comic
新刊購入ナリ。

BLACK LAGOON 6巻

5巻は日本編が綺麗に纏められていたので、
6巻からはエダの過去にチラリと触れつつ新章展開。
新キャラ候補っぽいのも増えてきたなぁ。
まぁ殺戮メイドも再来しましたし、
かと思えば増えてましたし。
相変わらず高水準の面白さですね。
オススメ。


皇国の守護者 4巻

北領からの転進支援は終わったんだけど…
最後の最後でどんでん返し。
こんな終わり方は考えてませんでした。
原作も読みたいけど、ネタバレが怖いんで止めときます。
この後どうなるか予想も出来ませんし、とにかく5巻が楽しみです。


ピルグリム・イェーガー 6巻

なんとまぁ5年かけて一部完結。
月刊誌ってこともあるけど、終わりが見えない漫画でもありますな。
一巻の冒頭部分はやっぱりそういうことになりましたか。
まぁベタに能力バトルやられても困りますし。
でも7人の大罪者は一人もやられて無いんすよねー。
それで1部完結って。
ソードマスターヤマトみたいな終わり方にはせんといて欲しいね。
ぜってーなんねーやろけど。


関係無いけど、以前のようなジャケの並べ方よりも、
今回のように配置した方が圧倒的に見やすいですよね。
今後もコレで行こう。


ちなみにディー・グレイマンはすっかり忘れてました。
週刊誌で休載多目の漫画に興味を持ったのは初めてでしたが、
こんなに色々考えさせられるんやーと痛感。
T樫先生のアレが好きな人とかは苦労してるんですね。
うしとらもクロ高もジョジョも落とさないでちゃんとやってたもんなぁ。

バーチャ5 基本

2006年11月27日 | orange
大幅な加筆修正になるため、
別の記事として書き直し。

■発生まとめ

10F…軽量級P、投げ(0F投げ)
11F…中量級P
12F…2P、重量級P、投げ(掴み部分)
14F…基本的な肘
17F…基本的な膝

変わったのは投げと全体のP。
0F投げは実際に使う場合では勝手が違いますが、
9F間の0F投げ不能時間を考慮するならこの発生に。

また、各重量のPが1Fづつ早くなっていて、
ガードさせた時の有利も+2Fになってるぽい。


■投げ絡み色々

さて投げに関してですが、
VF4からの大きな変更点は、

・0F投げの存在
・掴み部分の追加(発生鈍化)
・相殺の追加

これらがキモです。
0F投げの発生条件には諸説ありましたが、
打撃接触後に(攻・防問わず)、
9F間の不能時間が発生。
それを消費した後、
相手に投げが決まる状況だった場合に0F投げがやっと成立。
こんな感じで捉えてます。


また相殺に関しては、
(有利F+相手の技の発生F)が20以上なら相殺になるみたい。
+6Fの状況で相手が肘を出したら相殺するよ、といった感じ。
20未満ならどーなるんすかね?投げは負けるの?
以前なら+8まで有利取らない限り、どんな暴れにも負けてましたが…
正直相殺っていっても結局負ける方が多いっぽいね。


VF4と比べると、
発生が遅くなったため、打撃と投げの二択を迫るには、より多くの有利が必要。
-6F以上の不利でもガード/避け抜け一択でOK。
どう考えても以前と比べると弱い。
0F投げ習得してナンボとちゃうかなぁ。
でも抜けは複数仕込めるわけだし。微妙。
投げ漏れてても謝る必要は無いってことだけは確かだッ


■不利のクラス分け

・-1Fの不利

相手の肘に対して、13Fまでの技で暴れ勝てる。
全キャラのPや2P等。
Pの有利が+2Fに変更されたし、
滅多に起こらない状況かいな?


・-2Fの不利

相手の肘に対して、一部の技でしか勝てない。
数字の上では軽量・中量級のPのみですか。


・-4Fの不利

相手の肘に対して、どの技でも暴れ勝てない。
しかしながら、対の選択肢となる投げがしゃがめるため、
実際は屈伸が機能する。

ただし、最速の0F投げを完璧にこなせた場合は屈伸で投げを回避できない。
また最速の0F投げはしゃがダで投げは回避できる。


・-6F~-9Fの不利

相手の投げをしゃがめなくなる。
よって屈伸不可。ここからガード/避け抜けが有効な選択肢に。
ただし、相変わらずしゃがダでの回避が可能。
実際に投げと打撃の二択になるのは-7Fから。


二択、とはいうものの、
崩しになる投げはこの不利でもPに負ける。
暴れ潰しになる選択肢として、肘だけだとリターン不足?

ってコトだし、
こっちも多少不利になる技を出しても直接二択は受け辛い、と考えて、
暴れを潰せるデカい技をパナしても良いでしょう。
投げとの二択は常に膝クラスの技で良いかと。
実際-5Fまでの不利は屈伸でなんとかなるし。




頭の良いオレンジ君にまた意見を求めよう。
あとジャガー借りるから持ってる時は連絡してね。

古き良きセガ

2006年11月26日 | game
ダイナマイト刑事の続編ですか。
裏アンケートが物凄く面白かったので、
気になってsega agesから出てる復刻版を調べにいったのさ。

あの人にしか見えないウィリス。
CGの技術は日々進歩しているウィリス。
オチは無いウィリス。

関係ないけどRAP2予約したぜよ!
これで達人王がフルオート連射でプレイ出来るぜ!

Dizzy Gillespie : At Newport

2006年11月24日 | music


以前ジャズに手を付けようと思った際に、
たまたま訪ねたサイトで薦められていた一枚。
その後そのサイトは閉鎖だか移転だかしてて足取りが追えない状況なんですが。


最高にハッピーな「Dizzy's Blues」から始まる一時間超のライブ。
メンバーのノリも非常に良く、ビッグバンドならではの重厚な音圧も良し。
最後まで止む事無く続くアドリブの嵐。
観客の熱気もフルに伝わってきます。
これが50年前のライブなんですよねぇ。


ジャズ方面は手を付けようとして殆ど聴けていないんですが、
このアルバムは絶対に聴くべきと確信。
ジャズの、ましてライブ盤なんぞ買ったのが初めてなんだけど、
ライブ盤としてこのレベルの完成度のアルバムって、
本当に数える程しか出てないと思うよ。


やっぱり現地で聴くのが一番なんやろけどねぇ。
この熱気は肌で味わいたかった。

カウボーイビバップの1stサントラにヤられた方は是非。
テンションで押し切るだけじゃ無くって、
ちゃーんと「I Remember Clifford」みたいなムーディーな曲も。
緩急織り交ぜて届けられる最高のライブに乾杯。

来ましたよ

2006年11月23日 | diary
HORI STOREにて、
12月14日にRAP2が再販されるそうで。
いつも通り受注生産になるので、予約受付は11月24日からだと。


再販がいつになるかはわからんかったので、
時期を気にせずに注文できる、RAPとどちらがいいかと悩んでいたのですが、


Real Arcade Pro


Real Arcade Pro 2


こうやって写真比較するだけで結構違いが見て取れますね。
個人的にRAPの右肩上がりのボタン配置は好きになれなかったんですが、
ネットでも大体は同じ意見のようで。
鏡面仕上げは綺麗だと思うんですが、指紋が気になるタチなんで、
やっぱりRAP2かな。

今は借り物のレバーで家鉄やバーチャをやってるんですが、
やっぱり借り物なんで少々気が引ける。
自分は最風は気合いで出す派の人間ですし、遠慮がちだと一生出ません。
至高のハイエンドモデルに手を付けるかいのう。


で、問題は「PS3で使えるのか」ってことだったんだけど、
どうやらPSとPS3のソフトでは問題なく動作するそうで。

参照記事:Gamewatch

PS2のゲームやる時はPS2でやれってことですね。
まぁPS3で出る格闘ゲームなんざVFと鉄拳6以外はまだなにもないし。
PS3買ってまでゲームやるには年齢や金銭などのハードルを越えなきゃいかんし。
ともあれ寿命は少々延びるような予感。

次は良質の変換コネクタ探しですね。

シット

2006年11月22日 | diary
Pの発生が変化してるとオレンジ君に指摘されたんと、
投げ相殺になる状況についてアルカディアを参照したんと。
あとはしゃがみに要するフレームがわかればねぇ。


たしかVerAで均一化されて、
そのうえ生しゃがみと先行入力のしゃがダだと、
しゃがむ時間が違うんだったっけ。
生しゃがみだと投げを貰う(しゃがめない)けど、
しゃがダだと大丈夫だったような。


ともかく断片的な知識だけじゃダメってことを、
イヤというほど思い知らされました。


エル様 : そのきゅう 補足

2006年11月22日 | orange
PPP→避け→33→投げについて。

どうやらVFBBSの情報を基にして考えると、
失敗避けをしゃがダでキャンセルした時点で、
自分の0F投げ不能時間を消化しているので、
相手が固まっている(=ガードしている)ならば、
0F投げになるということ。

恐らく成功避けになった場合は0F投げにならんかと。
まぁそれはそれ。
これはこれ。


OM絡みの攻防だけど、
攻め手側の狙いは、

・有利な状況で手を出す相手にOMK→側面崩れ

これに尽きるんじゃないか。
例えば2Pヒット後に暴れを潰すなら肘でいいけど、
OMKが間に合いそうな暴れを読んだ場合は、
OMK崩れからの側面or背面コンボを叩きこんだ方が効率良い。
これは全キャラ共通で言えることではないかと。


詳しい数字は計算してないからわからないけど、
+3~+5ぐらいの状況であれば、相手の小技に対しても
硬化CHが成立しそう。


ただOMKに頼るよりも、
暴れをしっかり潰せる技を持つキャラは無理してOMを狙わずとも良いのです。
そういう人達は普通にFTの延長上で問題ありません。


逆に守る側は、

・投げる
・OM自体を潰せる技で暴れる

この二点。
投げはOMを読んだ時にすこぶる有効で、
立会いでのOM多用プレイヤーには、
ある程度不利な状況でも投げを狙うコトがOM対策。
抜けはまず入れてないと思っていいから、
最大ダメージの投げを狙うとよろしい。


次のOMを潰せる技だけど、
避け=OMという訳ではないので、
全回転技とかは逆効果。
発生の遅さ故にボコボコCHを貰う。

実際は覆面だと8P+Kなどの空中判定技。
発生がOMPに勝てることが前提ですが、
OM潰しとしてはかなり優秀。


■まとめ。

1.
OMは、相手の暴れに対する中リスク高リターンの行動。
よって(今のところは)有利時に機能する。

2.
OMを執拗に使われている場合、
打開策として有効なのは、

・投げ
・空中判定技 (ジェフリーの膝etc)

投げはOMを吸い、
攻め側が避け抜けを読んで出した遅らせ打撃にも相殺。
(不利時の投げに対して効率が良いのは空中判定の技になるの?)


空中判定の技はOMを潰しやすく、
暴れとしてもリターンのデカい技が狙いどころ。
ドサクサに紛れてダメージを取れる。



書いてて混乱してきた。
「今回の崩し方と暴れ方って何だろ?」って感じですか。
攻め側と守り側の狙いがイマイチ明確でなく、
OM無しでやるとVF4FTの延長にしかならない。
また今度、有利Fとかも参照しつつ、
「VF5の択り方」みたいなのを考え直してみようかと。

対戦があると話のネタが出来ます

2006年11月21日 | game
困りません。

■ダメだった所

・レッグスィープの確反にナックルボム
・R&Bやクリーク2発目をしゃがんだ際の反撃
・ぶっぱリバアイボ、ディバインへの確反

この辺のアラが目立ちました。
しっかりしていきたいです。
自分は1Pだと風神ステップが出る珍種なんですが、
咄嗟にブラスマ打てないのは1P、2P共に言えること。
ちゃんと出せんとダメージが取れません。
ライトゥー短いし。


■良かった所

・トゥースマ→シャイニングが良く出た
・ツームストンが化けてない

こんぐらい。
トゥースマ→シャイニングは脳汁がたくさん分泌されますね。
ストアパ→シャイニングも練習しておこう。

シャイニング後の起き攻めも考えないと行けませんね。
とはいえこちらもダウンしているのでナントモ。
後転~クロスチョップとか使う人が多いので、
無難にステトゥースマで拾って肩かなぁ。

エル様 : そのきゅう

2006年11月20日 | orange
エログやらその他からの情報まとめ。

■PPP後

アツいみたい。
Rev1では避けに対しての追尾性能から、近距離戦の要っぽいことも言われてたけど、
VerAでもまだ使えるみたいで。


もちろんPPPで止めた場合、
ヒット、ガードを問わず不利になるんだけど、
その状況が派生技もありなかなか面白い。
要点だけ抑えれば、
派生技込みでの逆2択ですね。

・PPPKまで出し切り

全回転なので相手の避けを潰せる。
まぁ実際はPPPヒット時の選択肢。
ガードで-10Fだから確定は無いんかいな。


・PPP→8P+K

下段の暴れ潰し。
上段の暴れはPPPKで潰せるので、
2P等の暴れを潰す。
リターンが大きい。


・PPP→投げ

上記の二つを警戒する相手に。
PPPKを警戒する相手には下段投げ、
8P+Kを意識する相手には上段投げ。
なんだけども、

PPP→避け→33でキャンセル→投げ

と行うことで、
上手く行くと0F投げになるっぽ。
これは覆面に限らず言えることで、
失敗避け前提で避けキャン投げが強そう。
成功避けでも構わないしね。


■暴れ2_6P+K

上級者の動画見てて目立つのはコレ。
乱用と言うより狙って当てに行ってるけど、
起き上がりや受身攻めの時、
ちょっとでも重ねが浅かったりすると、
リバーサル気味のしゃがみBDから2_6P+Kが刺さります。


受身を取る際に先行入力するんやろか。
ともあれ、ヌルいK+Gなどはしっかりスカせる模様。
読み負けて中段とか貰ったとしても、
受身に対してリスキーな浮かせ技を狙う人もそんなに居ないだろうし、
痛くても尻餅程度で済むと思う。


とにかく以前から出てる受身確定も含めて、
こちらのリターンの方が圧倒的に大きい。
ダメージ効率で勝てないなら使いまくっていいと思うよ。


■ガン攻めOM

そろそろ新システムとして認知・解析されてきたOM。
基本的なコトはゴウの時に目を通してると思うから無し。
エログから状況別で狙う技を抜粋。

・OMPヒット時
P、2P、3P、投げ、3P+K等

・OMPカウンター時
3P、3K、投げ、3P+K、46P+K等

・OMPよろけ時
3P+KP→6PK、4KPP等

咄嗟に使い分けるのが難しそう。
OMP自体の性能は、NHで+5F、ガードで-3Fとか。
しゃがみに当てるとよろけ誘発。


これまた覆面に限らず、
OMPは気軽に出せるのが魅力。
自分有利時にフッと出すも良し、
相手の連携に強気に出すも良し。
的を絞って出すならOMKのが強いけど。

OMP→OMPとかはテキトーに見えるけど、
実際直線打撃に対しては面白いくらい回り込むとか。
PKヒット後、K+G後、OMPヒット後などは、
調子に乗ってグルグル回ってもいいでしょ。


相手の特定の連携にOMKで割り込むってのもあって、
例えばアキラの66P+KP。2発目をOMで避けてP派生にOMK。

それに、ウルフのP+K最大溜め等も、
見てから引き付けてOMKで側面崩れ。


そんな感じで発展しているOMの現状。
勿論OMの弱点も言及されており、
OM前提の2択なども攻・防共に考案されているようで、
なかなかの歯ごたえ。


そんなこんなで次は最近のOM事情をかき集めてくらぁー

続・暴大入試

2006年11月19日 | diary
やっぱりというかなんというか。
最終問題で右クリック→先送りで無条件合格できるっぽいね。
点数としては0点で合格してることになるから、
ランキングには載らずに済むし。


でも合格特典はフルバージョンの暴大校歌だけなんよね。
不合格のスクリーンセーバーとかのがマシか。
でもほとんど壁紙だからねぇアレ。

バーチャメモ

2006年11月18日 | game
自分用。
正直数字が解らないから避けやの屈伸やのが理解しづらい。
丁度だい君から借りたVF4FTムックもあるしおさらい。


■基本的に必要な情報

発生から

軽量級P…11F
中量級P…12F
重量級P…13F

2P…12F

肘…14F
膝…17F

投げ…8F FTまではコレ。
またVF5では0F投げがあるので別の話、
0F投げ非成立時の掴み判定(=VF4までの投げ)は発生が遅くなってるみたい。


■クラス分け

投げ確定…-8~-10Fまでの硬直。VF5で変わってる可能性アリ。
軽量P確定…-11F
中量P確定…-12F、2Pも確定。いわゆるP確。
重量P確定…-13F。ラウの虎槍掌も確定。
肘確定…-14F。アキラの上歩川掌など確定。

-16~-17Fになると、様々なキャラの浮かせ技が確定。


■確定なしの不利

1.±0F

いわゆる五分。


2.-1F

相手と同じ技を出しても負ける。
でも肘はPで潰せる。
投げもしゃがめる。
多くのキャラのPをガードさせられると-1Fになります。


3.-2F~-4F

相手の肘を止められない、
相手の投げもしゃがめない、
つまり中段と投げの二択を受ける硬直。

だいたいのキャラの肘をガードされるとこのクラスの不利が生じる。
対抗策は避け抜けでいいんかいな?
VF4以前は投げを打撃で潰せたので暴れ(逆二択)が成立して…たんですか?


4.-5F~-7F

二択が膝クラスと投げになる。
読み負けると大変なことになるので慎重に。
避け抜け?ガード投げ抜け?


■不利になった場合

攻める手段よりも防御手段の方が重要。
主軸の技なんかキャラで変わるけど、
防御手段って普遍だし。

・屈伸

不利が小さい時に機能する。
発生の早い投げとP系の上段技はしゃがめて、
肘などの中段はガードできる。
ファジーガードってヤツですね。
避け抜けと違って、回転系、遅らせ打撃を貰わない。
下段投げ持ちのキャラは屈伸に対応できるっぽい。
あとは0F投げでも対応可能。
ただ確定状況がわかりづらい。
状況として一番多くなるので習得必須。


・避け抜け

屈伸が機能しない(=投げがしゃがめない)不利の時に。
避けを入力後、複数の抜けを入力、
最後にGを押しっぱなしにすることで、
最速の直線打撃は避け、投げは抜ける。
言葉だけだと夢のような防御手段ですね。

弱点は回転系の技と遅らせ打撃。
また、投げ自体の発生が遅れているし、
使える不利フレームが限定されているのも。
以前は投げ確定の不利で機能してたけど、
今回の投げ確定ってP確定に近いレベルの不利だし。


・ガード投げ抜け、当身投げ抜け

避け抜けは出来ない!とか、
遅らせが怖い!という時に。
ガード時に抜けを先行入力してG押しっぱ。
投げは抜けて打撃はガードになる。

当身投げ抜けは、相手の行動を予測して当身を置き、
裏の選択肢である投げも抜ける。
当身が対応している打撃が来れば当身で返し、
投げは当然抜けになる。
こちらはG押しっぱじゃなくても、
当身の硬直があるのでゴリゴリ抜けを入れられる。


VF5はとにかく守りに屈伸を使うゲームであり、
屈伸さえ出来れば(出来るポイントを把握すれば)防御は上手くなる。
出来る限り屈伸はマスターしよう。


続く?