Vジャン本が手元に無いから仮説にしておこう。
もしかしたら載ってない可能性もあるけどね…
そんな感じでよろけに関するメモ。
■よろけには種類がある
トレモのステータス欄に「K」の字が出るのがよろけ状態なんですが、
立ったまま後ずさるようなよろけ、足元を救われて尻餅をつくようなよろけ、上から攻撃されて体勢を崩すようなよろけ…
それにGB技をLGしてしまった時もよろけますね。
そんな感じでまぁよろけは何種類もあるのですが、よろけの硬直時間自体は一緒じゃねえの?ってのが今日のテーマ。
■回復可能だけど
トレモのメニューでよろけ回復のon/offを切り替えられます。
onにすると最速で回復、offで放置ですね。
よろけの硬直はレバガチャ+ボタン連打で短縮できるみたいだけど、
「これ以上短縮できないよ」っていう限界を最短よろけ時間、最大まで放置したものを最長よろけ時間と仮定。
最短よろけ時間は立ちよろけを除きしゃがみ状態です。
本来は仰け反り中に投げ技は決まらないのですが、よろけ中は例外で投げが決まるため
しゃがみよろけ状態には下段投げが確定します。
マーベルの長所ですね。
立ちよろけ状態には上段投げが確定するけど、誘発技がそんなに無いのでそこまで見る機会は無い…ハズ。
GB技でLGを割った時以外は思い浮かばんしね。
んで最短よろけ時間を過ぎた後は立ち状態になります。
よろけを最短で回復しても目押し投げが確定してしまうのはこのせい。
この後は回復するまで「立ち状態+投げが通る」状態が続くので、
コマンド投げ持ちは覚えておきましょうねっと。
ただしよろけから投げを連続技にすると補正がかかるため、
・ガドウ(人間時)の上段投げ
・ユーゴのクリンチ→アッパー
…なんかはその後のコンボが決まらなくなる恐れもあります。
投げ自体のダメージもちょっと落ちるしね。
■打撃を当てる場合
よろけを回復されないことが前提になりますが、
よろけ中に打撃を当てる場合、当てる打撃の種類によっては空中ヒットと同じ効果を与えるようになります。
基本的に「地上ヒットで仰け反る技」以外の攻撃が該当するのですが…例外もありますね。
ということで2つの例を。
・ガドウ : 66B(よろけ)→66B
1回目でよろけて2回目はバウンド誘発。空中ヒット時もバウンド誘発ですね。
・マーベル : 1K(よろけ)→236P
こっちだと解りやすい。
236PはNHで仰け反り・CHで後退りよろけを誘発するんですが、
1Kのよろけ後に当てると浮く。
これだけでも「よろけ中に特定の攻撃を当てると空中ヒット時の効果になる」って証左にはなるハズ…
・深龍 六6P(GB)→肘 or 六終66B
肘はNHで仰け反りなんだけどなぜか浮く。
「NH・CH問わず仰け反り」って技以外は空中ヒットと同じ効果になるのかも。
六終66Bはきりもみに、つまり空中ヒット時の効果。
CHでもきりもみになるから解りづらかったんだよねー
■回復されなければ、なのよね
さすがにトレモのCPUほどの早さでは回復されないだろうけど…
キャンセルポイントが設定されてるよろけ誘発技以外はまず回復されてコンボになりませんからね。
コマンド投げ持ちは素直に喜びましょう。
強引にまとめてしまうと…
・よろけ中は投げを連続技にできる
・よろけ中にヒットさせると効果が変わる技がある
・慣れると回復されるのでフォローしやすい追撃を考えておく
こんな感じでっすね―
特に浮かせ技を繋げるときりもみに化けるっていう超メリットがあるので、
よろけ誘発技はチェックしておいた方がいいと思いました。
gooブログの有料サービスの一環でアクセス解析ってのがあるんですね。
無課金のままでも3日だけアクセス解析を試せるんですが、(たぶん)半年に1回くらいリセットされるんですね。
せっかくだしその辺から汲めるものは汲みたいなぁと。
言うても直近1週間分のログしか見れないからね。
それに殆どが検索サイトのクロールだと思うから、そっちに照準合わせても意味ねーしね。
・樹帝戦紀
謎定期。他に攻略サイトねーのかよ…
あれも時代の変化に合わせて何とかしようと思ってたけど放置しっぱなしだなぁ。
予測変換だと樹帝戦"記"になりがちだけど、ホントは樹庭戦"紀"じゃけえ検索する時は要注意な。
かくいう自分も長いこと間違えてて、気付いた時に直せるところは直したつもりだけど…
直ってなかったらスマンね。
・アルメセラ年代記 家系
いつの間にかgoogle検索だとトップに来るようになってたね。
1ページずつ見ていくのはしんどいと思い、簡便な形ではありますがHTML形式のファイルを用意してるんで
腰を据えて千年戦争に挑む方はそちらを利用してもらえればなぁと。
そういや職業別十傑へのリンク貼り忘れてるんだよなぁ…
こっちも何とかしたい。
…何とかしたいモンしかねーじゃねーか!
・風雲
ロクに閲覧されてないよ!
一応メインコンテンツだよ!
ニコニコに初めて動画上げた頃の日記にも書いた(気がする)けど
検索とかに引っかかりやすくするんであれば「風雲スーパータッグバトル」表記が好ましい。
でもブログの右メニューで文字数多くて勝手に改行されちまうのがね…
それに「Kizuna Encounter」ってサブタイトル、ちょっと好きなんですよ。
なので検索でヒットしづらいだろうけど、自分は「風雲STB」って略称をメインで使い続けたいなぁと思うんですね。
ココの所BR3づいてて風雲STB・セブン・ダラテンのどれもおざなりになっとりますが、
こうね、色んなキーワードで来た人がね、風雲STBの事を知るきっかけになったらいいねとかね。
ハンパな締めではあるけどそういうことを考えております。
誰か立ち上げねえかなぁ…風雲拳…
なぜ中日戦はこんなにしょっぱくなるのか…
いつもいつもしょっぱい試合やっとる気がするぞ…
山井が仕上がってるのはともかくとして、メッセは決して本調子じゃなかったように見えたんだよなぁ。
どっちも打線が湿ってたね。うん。
今年も点はゴメマーに頼りっぱなしな予感。
二人同時に怪我して離脱…とかになったらどうするんやろね。
若手にとっちゃチャンスかもしれんけど…怖いなぁ…
サード西岡は慣れない守備でポカすることよりも、張り切りすぎて怪我せんかなぁってのが不安です。
さすがにサードなら福留とぶつかることも無いやろうけど…
黒田帰って来たしマツダで観戦するんもええなぁ。
あと生ザガースキー見たい。
来年居るかどうかわかんねーし、見れる内に見ておきたい。
今年も球場へ行こう。
昨日はガドウPに絞って投げハメの理論を探りましたが、今日は防御側目線の何かを。
ヒットさせても不利になる技が多いBR3。
「もしかして食らい投げが確定する状況って多いのでは?」ってのが気になったので
その辺を探ることにした。
ユーゴ(人間時)のガードアタックはノーマルヒット時-14Fなのでヒット後に確定反撃を受けてしまいます。
ただし発生14Fまでの技が全て確定するワケじゃないですよってのが今日のテーマですね。
twitterに上げるために上の図に全部詰めたけど、
仰け反りが終わってから技を出す時に行動によってはタイムロスが発生するよ、ってことですね。
投げに関しては昨日触れたとおり、硬直明けから1F待たないと出せません。
仰け反り終了後に最速で出せない行動は以下。
1F消化後 … 基本上段投げ、下段投げ
2F消化後 … コマンド技、コマンド投げ
5F消化後 … ビーストドライブ
例えばクリンチで食らい投げを試みる場合だと…
・入力が早すぎると6Pが暴発 (投げが出せない時間帯)
・1F早いと基本上段投げが暴発 (上段投げは出せるがコマンド投げが出せない時間帯)
…とこんな感じで、そこそこ遅らせて入力する必要があるってこってす。
後は上図でも触れてるとおりコマンド技も出せるようになるまで待つ必要があるので
発生13Fの214Kと発生14Fの2Kでは2Kは確反になるけども
214Kは待ち時間分のロスで最速で出せても確反になりません。(発生13F+ロス2F=発生15Fになるため)
入力タイミングが早いと4Kに化けるので残念なことになるしなー。
もう一個残念なのが「G-ボンバーはコマンド投げじゃなくBD扱い」って点ですね。
BDは待ち時間が長い(5F)ため、食らいG-ボンバーは上図60F目まで待たないと出せないのです。
加えて言うなら出せる出せないとは別に、攻撃動作中は投げが通るのかどうかって疑問もある。
ギリエスから通すのも一苦労なのに…
…とまぁそんな感じで「ヒット時の仰け反り後は待たないと出せない技がある」ってコトで。
ガード時は関係なく、昨日の投げハメで触れたとおり打撃は最速・投げは1F消化後に出せるようになります。
食らい確反を狙う状況ってそんなに無いと思うけど、ディレイ連携にGAで割り込む場合とかね。
あるいは効率よく暴れたい時なんかもスムーズに暴れられないってコトがあると思うので
そういう時に意識してやるといいんじゃないかなぁとか。
バーチャみたいにフレーム消費できれば色々と楽になりそうなんだけど…
あ…攻撃行動ばっかで生しゃがみや伏せなんかは全然調べてないわ…
この辺で何か違いが出るかもねっとー
とりあえずガドウPヒット→投げで。
G-ボンバーは純粋なコマンド投げじゃないし、クリンチetcのコマンド投げを使っての検証はまた後で。
■完全五分での投げ
投げはボタンを押した直後(1F目)に成否判定される。
成立時は2F目から演出開始、不成立時は2F目から投げスカりモーションが発生します。
3Dゲームのお約束で上段技をしゃがむ時って1F目からスカせるもんだと思ってたんですが、
しゃがみ動作の1F目は上段投げで投げられてしまいます。
これが五分の時に投げが確定しちゃう原因の1つ。
もう一個。投げと同時に打撃を出した場合。
これも投げが勝つ。
1Fでも先に動けていれば勝てるんだけどねー
なのでこれも五分で投げ確しちゃう一因。
獣化&超獣化も1F目に上段投げが通っちゃうトコはいっしょ。
無敵っつっても(少なくとも投げに対しては)2F目以降から。
例外が1つ。
完全五分の状態だと互いに投げを入力することで「どちらも投げられず投げスカりが発生」します。
コマンド投げvs上段投げでも互いにスカる。
…あれ?これ投げハメ成立しないんじゃねーの?
そんなワケはなかった。
■五分ならいいってワケじゃない
投げハメの前提として「有利フレームを消化して五分(くらい)の時に投げを入力しないとダメ」というのがありまして。
せーの、で同時に出して上段投げが回避できないってのとは別問題。
これがテキトーに計測したガドウPの硬直差。
攻撃判定発生が13F目、26F目にガドウの硬直終了ですね。
食らった方は29F目まで仰け反りなのでヒット時+3Fが硬直差になる。
投げを早く入力しすぎるとPに化けます。
何でかっつと「硬直中~硬直明けに投げを出せない時間が存在する」から。
上図の薄緑色がそれで、この時間帯に投げ(コマンド投げ・BDを含む)を入力しても別の技に化けます。
んで28F目から投げを出せるようになるのですが、
28~29Fの2F間は投げられず投げスカりが出ます。これは仕様。
相手の仰け反りが終わった30F目にきっちりビタで投げを入力した時のみ回避不能。
つまり投げハメになると。
問題はここから。
先に書いた「硬直中~硬直明けに投げを出せない時間」は攻撃を食らった側にも適用されてます。
「食らった側も30F目に投げ入力すれば相互スカになるじゃん」と思えるけど、
上図の濃桃色(31F目以降ですね)にならないと投げが出せません。Pに化ける。
ってことで、硬直明けの瞬間(上図30F目)にガドウが目押し投げを入力できた時は…
・30F目にしゃがみetcの行動の1F目が始まるが、各行動の1F目は上段投げで投げられてしまう
・食らった側が投げを出せるのが31F目以降なので相互投げスカりにも持ち込めない
…ゆえに上段投げが回避不能の連携になると。
あー疲れたーッ
■完全五分だとダメなのだ
ここまでは「ヒット/ガード後に有利になる技」からの投げハメでした。
これが「ヒット/ガードで完全五分になる技」からだとどうなるか。
今度はガドウPをライトガード/ヘビーガード(以下LG/HG)した時の硬直差。
攻撃側/防御側の先行入力受付時間は見てのとおりで
・ガドウは変化しない
・防御側は硬直解除のタイミングに合わせる形で移動
ってことがわかります。
ガドウPをHGすると完全五分の状況になるのですが、
ここからガドウが投げハメを狙っても「硬直明けの投げを出せない時間」に引っかかってしまうため、
互いに最速(上図27F目)の投げはPに化けます。罠だった。
最速で投げを出すには1F消化(上図28F目)しないとダメなので、
フレーム消化後に投げを入力しても食らった側はしゃがみetcの行動で投げを回避できる。
つまり前提どおり「投げハメ成立には+1F以上の有利フレームを稼ぐ必要がある」ってこってすね。
■まとめ
・生で五分の状況だと投げ入力以外の行動は全て上段投げに負ける
・ヒット/ガード後に五分になる状況では最速で投げが出せないので投げハメにならない
・攻撃側+1F以上の有利からの投げハメは完璧にこなせばやっぱり回避不可能
この3行で足りるじゃねーか!
ダラダラ書きすぎちゃったね。
猛省。
コーハツさんでBR3が稼働したからね。
せっかくだし詰められるところは詰めていきたいね。
…ということでまたTAS用エミュレータを用意して色々探っていくよー
…で、調べていく上で頭に入れとかなあかんモノをちょこちょこ。
・謎の重さ
普通のエミュレータで動かすのと違って画質は悪く、処理も遅め。
ポーズ&コマ送りできるからそっちで相殺できるけどね。
PS2TASerはゲームごとに独自ビルドして再現性を高める…なんて話もどっかで見たなぁ。
・macroluaは動かない?
動いたら楽だったんだけど…
FBA-rr+ダラテンの時と一緒の手動マクロですねー
ポーズかけられるし全然余裕余裕。
・フレーム調べる時の数値はLithographyさんの方に合わせる
入力ラグあるかも…って思ったけど、先人の知識に甘えることで解決。
トレモのキーディスにボタンと判定が表示された瞬間を1F目として数えてやれば
Lithographyさんの技表に載ってる数字になるハズ。
本当に遅延が発生してるかはわからんけど、これで整合性は確保されると思われー
環境を整えたからと言って特にやりたいことも思い浮かばないんだけど
「投げハメがなぜハメになるのか」って事だけは取り組んでおきたいですね。
やり込み勢が回避できないんだから回避は無理なんかもしれんけど、
どういう仕組で成り立つのかって点。そこは興味がある。
しばらくダラテンお休みしてBR3掘るかと。
そういう気分になっちゃったねー
投げキャラは好きなんだけど「投げキャラ投げキャラ」した投げキャラって使いたくないんですよ。
投げを決めて食っていくんじゃなくって、打撃の裏が安めの投げってキャラや癖のある投げを持ってるキャラが好き。
そういうお話。
今まで触ってきたゲームに出てきたキャラで分けると…
・あまり惹かれない投げキャラ
ザンギ
ヒューゴー
骸羅
ポチョムキン
ハリー
・心惹かれたキャラ
ハカン
Q
半蔵
スレイヤー
結蘭
5作に絞るとこういう感じ。
投げキャラじゃないキャラも混じってるけど、癖のある投げ持ちって点を見ていただきたい…
2回転がしんどかったり、大柄な体格のせいで損をしやすいのはイヤ(Qはヒューゴー以上にひどかったけど…)
良くも悪くも性能が尖ってる投げってのが自分のハートを掴んでくるんですね。
遅いけど投げ間合いクソ広い、遅いけど無敵付けられる、なぜか溜めコマンド…
そういう投げが大好物なのさ。
暗転後回避不能のギガスよりも背後から掴むと演出が変わるハイパーボムの方が好き。
ヨガヨガで6割飛ばすディストラクションボムよりも溜め分割使ってテクく決められる首折りの方が好き。
防御崩しからコンボ決めた方が高いけど、カッコ良いからモズ落とし・颯を使いたくなっちまうし、
無敵吸血からのループ→パイルパイル→一撃とか濡れるじゃないですか。
つまりはそういう理由でスタンじゃなくガドウなワケですよ。
投げコンボも好きだし、しゃがみ・伏せ関係なく決まるBDはまさに投げキャラなんだけど
火力が高すぎて真っ先に警戒される人間時の上段投げや、ギリエス後もしゃがみ状態なのでスカっちゃうBD…
うん。やっぱりガドウの方がいいや。
BR3の投げキャラと言えばロンなのですが、目押し投げがムズいとはいえハメになるわけですから。
自粛と言うかそこに面白みを見出したくないというか…
使うならハメ無しの打撃偏重スタイルで行きたいですね。
まぁ使わんと思うけど。
そんな感じでオチも無く終了。
ガドウの214B後は8P→236Bで相手人間時だと2/3くらい持っていくけど
補正切りで10割持っていけるかどうか試していくよー
・体力は(たぶん)200pts
・確定コースの214B→8P→236Bで131pts持っていく (対ウリコ人間時)
■補正切りまで
214B後にエアコンボを決めてダッシュで相手の下を潜り、着地に択をかけるもの。
背向けからはすぐにガードできない(ギリエスはできる)ので、打撃と投げが択の候補になる。
・214B→エアKPB→ダッシュ (軽いの~並) : 93pts
・214B→エアBPB→ダッシュ (重いの) : 98pts
着地に重ねる打撃は背向け2Kが理想?
背面ヒットするので相手の行動次第で目押し背後投げが確定っぽい雰囲気。
裏の択は振り向きからの目押し投げ。
当然背後投げになるので状況は背向け2K→背後投げと一緒になりますね。
なんか怪しいけど背後投げは立ち/しゃがみ関係なく掴むっぽい…?
トレモ限定の現象だったりするのかも。
■背後投げ後の追撃
上段投げとちょっと似てる背後投げ。
殴り飛ばすんじゃなくってアッパーで浮かせるので、
もちろんエアコンボへ繋いでダメージを加速させます。
・(補正切りから)背後投げ→8P→236B : 124pts (合計217pts)
相手が獣化してたりして殺しきれそうに無いときは再度の補正切り狙い。
・背後投げ→エアBPB : 84pts (合計177pts)
背後投げ自体は裏周り連携以外にも特定の連携への確反で使える(らしい)ので
決まる状況をしっかり覚えておきたいところですねーっと。
■でもさ
浮かせる→エアコンボ→受け身狩り…の連携は状況次第で即死するワケですが、
どの程度回避手段があるのか、ここで考えてみましょう。
1. エアコンボ後に受け身取らない
2. 受け身のタイミングを変える
3. 受け身後に暴れる
1の「受け身を取らない」から。
受け身をとってもらわないと背向け2Kが地上ヒットしないので、その後はダウン追い討ちが精一杯…
受け身放棄を読んだらエアコンボ後にダッシュせず8Pや66Bから236Bで締めるかなー
これでも合計150pts超えだから確定コースよりは(一応)高くなる。
次に2の「受け身のタイミングを変える」
これが一番効果的。
エアコンボを食らってからガドウ側の出方を伺いつつ受け身。
方向制御も使ってやればワンパターンな受け身狩りでそのまま殺されることは無くなると思われー
ガドウ側が受け身を見てから反応できる場合なら別かもしれんけどねー
オレにゃー無理だ。
最後に3の受け身後暴れ。
意外と言うか、空中で出せる攻撃には背後まで攻撃判定が伸びてるものもありまして。
多くのキャラのJ6BやJ4Kなんかが背後方向を攻撃できる技ですね。
獣化後のジェニーなんかだと受け身後の暴れが刺さったらごっそり持っていかれるので
補正切りで取れるダメージと回避されてからの反撃で取られるダメージを天秤にかけんとダメですねー
■結局は確定コースでいいよね
ちょっと受け身のタイミング変えるだけでもガドウ側が反応するのは厳しい(と思う)ので
上に書いたようなフツーの方法で十分に対応されちまいそうです。泣けるね。
まーガドウにも補正切りループは存在するんだ!ってことと、
背後投げからも2/3近く持っていけますよってことが解っただけでもね。
疲れた…寝よう…
全キャラ調べ終えたよー
使える使えないで言うなら…やっぱり使えないんだろうけどね。
以下対応技ごとの入力タイミング込みの一覧。
※ヒット/ガードエフェクト出現を1F目としています
※なので空振り時でも出せますが、基本は接触時に入力する目安ってことで
・ハリー
立ち弱P 2F目
立ち強P 初段6F目、二段目6~7F目
・結蓮
立ち弱P 2F目
立ち強P 初段・二段目2F目 (たまに発生する三段目も2F目)
2弱P 6F目
2弱K 6F目
・結蘭
立ち弱P 6~9F目
立ち弱K 6~10F目
立ち強K二段目 6F目
2弱P 6F目
2弱K 6~9F目
・ロッシ
2強K 6~7F目
・灰児
立ち弱K 6F目
立ち強P 6F目
2弱P 2F目
クール、タロウ、鬼瓦は全滅。
寅男は同じ操作で短縮になるからいいけどさ…
クールとタロウは愛されてないなぁ…
基本的にレバー入れ技の入力は1Fしか受け付けてないです。
受付時間が極端に長い技もあるけどねー
これは通常のRCルートで出る技と入力が被ってるかどうかってのも絡んでまして、
灰児の立ち強P後だと「続くRCで強Pに連携するルートがない」ので6強Pは出しやすいのですが
3強Kの場合は[立ち強P・2強K]というRCがあるので極端に出しにくくなります。
受付がシビアな代わりというか、レバー入れ技であればどれでも出せるのも特徴か。
入力ユル目な結蘭なら割と機能するかもしれない。
崩してからのリターンが微妙だけどねー
そんな感じで限定RC(仮称)調査は終わりー
これをどうRC表に反映するか…悩ましいのう…
防御手段をどうこう語るよりさ。
このキャラはこういう特徴があるから~ってことを先に知っとくべきやんね。
PS2版買ってアニキと対戦してた頃の思い出とか、
とっても参考になるLithographyさんの攻略記事を流し読みしてた頃の印象だけで語ってくぜー
100%私感だから全く役に立たんぜー
■ユーゴ
・手数がクッソ多くて固め性能がハンパない
・そのくせコマンド投げ持ってて崩しに事欠かない
・早すぎて自分には使いこなせません
■アリス
・クソウサギ
・立ちガードに親でも殺されたのかってくらい下段連携が多くってタチが悪い
・浮いたらエアコンボ補正切りでがっつり持って行けるので、火力は他キャラと対して変わらん
■ウリコ
・可愛い
・六合持ち3人の中ではもっとも自由。ジュウザくらい自由。
・自由すぎて何やっていいんかわからん
・対策を絞り辛いってのは強みだと思うので、引き出し増やせば増やすほど勝てるし楽しめるキャラだと思う
■ロン
・ガー不
・投げハメ
・控えめに言って強キャラ
■ガドウ
・上段投げおじさん
・下段でセコセコ削る実にライオンらしいスタイル
・鉄拳5のブルースに近い存在だと思う
■マーベル
・ガドウの上位互換
・火力は低くなったけど崩しやすさアップ
・互換って言ってもできることは全然違うし、ガドウと同じことやっても勝てない
・たぶんこのゲームで一番普通で癖が無い人
■爆龍/鋼龍
・ユーゴには負けるけど手数多め
・アリスには負けるけど鬱陶しい連携もそれなりにあり
・煙玉ウザい
・使うんなら鋼龍でいいと思う
■毒島
・リーチ長い
・人間時でも長い
・でも重くて回転が悪い感じ
・コマンド投げ抜け可能ってのが痛いよね
・ロクに使ってないから特に何も言えない
■スタン
・重い(2重の意味で)
・投げ暴れってどの程度機能するんでしょうね
・投げコンボ抜けられても展開次第ではチャンスになるトコとか好き
■ジェニー
・エアコンボ全振りおばさん
・浮かせたら殺しきれるってくらいエアコンボとの相性がいい
・顔が酷い(直球)
■シェンロン
・肘
・六合あるけどそんなに使わない
・やることハッキリしてるんで戦いやすいと思う(自分も相手も)
・ロンに飽きたら使うといいと思った
■シオン
・カマドウマ
・獣化時のリーチの長さ
・程よく長く回転も悪くはないのでスタンとか泣けそう
・飽きるの早そう(適当)
ランクとかはあんまり考える気になりませんー
ロンつえーとかアリスうぜーとはナンボでも言えるけどねー
ほんと毒島やウリコなんかはどうすりゃ食っていけるのか全然わかんない。
なのでランクも考えられんって感じです。
参考になったかなー?
絶対に参考にすんなよー?
アルカディア発掘できたんでロア3対戦会に向けて練習してくよー
具体的にはライトガードを体に馴染ませていくよー
オイルキャリバーやった後にGボタンから手を放すとか無理じゃけえ…
昔の持ちキャラはシェンロンだったけど肘キャンできないので捨てる。
…練習して精度上がったら使うかなぁ…
でも当面はガドウで行くよー
なんで2の半裸ガドウ無くしたんやろね…格好良かったのに…
■防御手段を考える
・ライトガードとガードアタック
・ヘビーガードとG投げ抜け
・ギリエス
・伏せ
・早いバクステを使っての縦スカ
基本この5つ…のハズ。
他の3D格ゲーと比べると移動距離が短く無敵も何もない横移動は封印推奨だと思われ。
ライトガードが一番基本的な防御手段。
んでガードアタックは相手の上中段攻撃をガードしつつ攻撃できる。
ただしガードブレイク技(出始めに光る技)をガードしてしまうと微ダメージ+よろけ誘発。
たぶん最初の内はガードアタックが猛威を振るうだろうし、
マーベルなんかは慣れても猛威を振るうだろうし。
逆二気分で安易にパナされないように、投げなり下段技なりで抑制していきたい感じ。
次にヘビーガード。
ガード硬直が大幅に伸びる代わりにガードブレイク技をガードできる。
普通にP+KかP+Gで投げ抜けを入力していると、投げが来なかった時に投げスカりや他の技が暴発するため
投げ抜けはG押しっぱでP+K連打のヘビーガード+抜け仕込みが基本。
特に人間時の上段投げからごっそり持っていくガドウ戦なんかは必須やろね。
獣化時の上段投げとコマンド投げ(アケ版は毒島の舌スルー除く)は投げ抜け不能なので
手に馴染ませ過ぎるのも良くなさそう。
ギリエス。
タイミングよく入力すると相手の行動を躱す。
上中下段関係なく同じコマンドで躱せるし、躱した後はレバー入れてやれば躱しモーションを中断できるので
ガードしてしまうと面倒くさいことになる連携やガードで超不利になっちゃうGB技に対して狙う感じ。
躱した後に最大反撃を…と言いたい所だけど、元々の連携技が多くコマンド技のG止めでの隙消しなどがあるので
よほど隙の大きい技じゃない限りは投げやP・2Pなどの発生早めの技で返すのが関の山じゃないかなぁ。
コマンド投げ持ちはギリエスからきっちりダメージ取れれば御の字やと思うよ。
おじさんはもう反応できません…
伏せー
効果を発揮するのにちょっと時間がかかるってのと、スカしての反撃が専用技になるって点が引っかかる。
でも打撃と投げの両方に対応できて、暴発しちゃった時でも専用技での逆二択になるのはいいねー
このゲームの防御手段の中ではリスキーな方なんだろうけど、
相手のスタイルと伏せが噛み合うかって点と専用技からのリターン次第で多用してもいい気がする。
■そもそもさ
・ゲーム展開がめちゃ早い
・中下二択の連携とかがめちゃ多い
・多段の連携にやたらディレイ効いて硬直があやふや
大味やと思うんよね。
確反覚えてちゃんと決めて…やファジー・屈伸・スカ確をきっちり決めて…って力量もあった方がええやろけど、
とりあえず勝ちたいねん!って時は誤魔化しスキルやアドリブ力・嗅覚がある方がええと思うわけです。
殺られる前に殺れ感がハンパ無いゲームなんですよ。たぶん。
レベリングして摩耶様改ニにした。
冬イベ→菱餅集め→5-4周回で弾薬溜める暇が無え…
■装備の改修
やることはレベリングだけにあらず。
冬イベで多くの提督が感じたであろう5連酸素魚雷の改修もその1つ。
北上様、お願いします!じゃ済まない相手の装甲をブチ抜くためにも
5連酸素魚雷+6は何本あっても良いだろう、という考え。
もちろん改修で食う資材も相当なモノになるのでその辺はバランスを考えて、ね…
魚雷以外だと戦艦級のフィット砲かなぁ。
大艦巨砲主義の自分でも宗旨替えを考える程度に命中率の差ってのは気になったんですよね。
なのでフィット砲を改修してやれば火力を補えて万々歳だし、
徹甲弾を改修して弾着カットインの高命中補正で非フィット砲の火力を残すかーとか。
46cm砲は火力もだけど射程超長の魅力もあるし、せめて各艦1つは載せておきたいから
コツコツと35.6cm砲の改修をやっていきたいところ。
そんなワケで当面の曜日別改修装備を考えなおし。
ウィークリー・マンスリーでのネジ獲得数を考えると、むやみに毎日やる必要はないっぽいね。
改修したいネジ1個消費の装備が無いなーって日はサボってOK。
日曜日 … 35.6cm連装砲
月曜日 … 41cm連装砲
火・水曜日 … 三隈砲
水・木曜日 … 5連酸素魚雷
金・土曜日 … 35.6cm連装砲
■牧場とか開発とか
レベリング目的で5-4を回ると衣笠がたくさん手に入ります。
デイリー消化目的で2-2,2-3を回ると足柄と北上がたくさん手に入ります。
ウィークリー消化目的で3-3を回ると蒼龍と大井が手に入ります。
うん。牧場日和だな。
本当は索敵値を稼ぐのに32電探も作っておいた方がいいんだろうけども
残念ながらそんなに資材が潤沢じゃないのよね…
なのでデイリーはいっつも零観狙い。
司令部レベル的にはまだ余裕のあるトコだと思うんだけど…
慢心良くない。
あれもこれもと欲張っていくとやっぱり弾薬が目に見えて減っていくわけで。
たまには一日長距離回しっぱなんかで必死に回収せんといかんねー
RC精査すんぜーと思ったけど…いきなり面倒な壁が…
こっちには書いてなかったかなぁ。
基本的にRCは技の判定が出る前に入力しても次の技が出るんよね。
なのでパタパタと入力すればパタパタと出るんだけど、
入力タイミングがごっついシビアなルートが幾つか存在するんですよ。
それが果たして固有のルートなのか、それとも入力タイミングがシビアなだけで
至って普通のルートなのかってのがわかんなかった。
そんなワケで今まで放置してたけどコンボ動画も作ったしな。
ようやくの調査再開でございます。
さっきからシビアシビアと言ってるけど、つまりレバー入れ技へのRCですね。
前にRCの表を作った時は一時停止とか使わず入力して確認とれたものを並べただけだったので
この限定的なルートが含まれてるキャラと含まれてないキャラが混在しちゃってる。
含まれてるキャラでも技ごとに出せる出せないがあるみたいだし、根気よくコツコツ調べる必要があるねぇ…
今のところ確認できたのが
・ハリー
立ち弱Pから6強P、6強K、3強Kへのルート。2弱Pだとダメ
・結蓮
2弱Pから3強Kへのルート。ハリー同様に他のレバー入れ技も出せる
・灰児
2弱Pから3強K、それに立ち強Pから3強Kへのルートも確認
出せる技・出せない技、そこから続くRCのルートetcから色々と考えはするんだけど、
どれも説明しても納得できないレベルなんだよなぁ…
まぁ先に調べ終えんとね。何も言えんよね。
この間のうぇぼでギルダンマンさんから「動画のコンボってキャラ限ですか?」って聞かれたんでねー
その辺振り返っていくでよー
コンボ動画内のコンボは基本的に「○○がやりたいから××を選ぶ」って方向で組んでまして。
なので動画内で決められてるキャラ限定と思っておけば良い塩梅と思われます。
んでコンボを伸ばす要素として使ったのが…
・エスケープアタック潰し (仰け反り時間増加)
・鬼瓦限定 (特殊なダウン追い討ち)
・大型キャラ限定 (ハリーとタロウ)
・ちっぱい限定 (判定が薄いクール)
この4つ。
その上で「同キャラは避けたい」って変なこだわりがあったので幾つかお蔵入りのお蔵入りがありました。
まずエスケープアタック潰し。
ジャンプ攻撃→ジャンプ攻撃って繋ぎのために多用しましたが、
タロウはエスケープアタックへの派生がもっとも遅いので出番が増えました。
エスケープ潰し仰け反りを使ってもジャンプ攻撃×2が間に合わない(タッパが足りない)時はハリーの出番。
んで鬼瓦限定。
結蘭の永パやロッシの蟲子蔵ダウン追い打ちから解るように「やりたかった」だけですね。
前に一覧でまとめてる(ただし抜けアリ)なので気になったらダラテンカテゴリを掘るといいさ~
次いで大型キャラ限定。
しゃがみの座高が高めのハリーとタロウがここでも活躍。
まぁ活躍ってほど活躍してないけどさ。
この2キャラはバッドラックがモリモリ当たっちゃうのが悲惨ですねー
ちなみに一番横幅が広いのがトリガー、タッパがあるのがカルロスだと思われるのですが、
二人とも仰け反り・ガード硬直がプレイアブル8キャラと比べて少し短いので
その食らい判定を活かすことができませんでしたとさ。
ちっぱい限定はイマイチ活かせず。
クールと言えば尻餅なんだけど、肝心の座高の低さからコンボを伸ばせず終いでした。
結蘭のループだけならそれなりにキャラ限定とか調べたけどさ。
やっぱちゃんと調べないとダメよね。
よっしゃ、調べ物1つ追加や。
うぇぼから帰宅。
寝る→起きる→カーリング見る…でこの時間ですよ。
いやー疲れてるわ。
まずは飛び込み参加にも関わらず快く接してくれた参加者の皆様に感謝。
久しぶりにダラダラ遊べました。
よく笑えたおかげで頬と顎が痛いです。
心地よい痛みだ。
オイルキャリバー。
動画見てーの印象と実際に触ってーの感触にそんなに差が無かった。
つまり掘る価値があるって私感には変わりなし。
ただ自分が掘るとしてもリングアウト前提のあれこれになりそう。
気が向いたらAmazonで探してみっかー
次。
開催者のリロイさんや参加者の鴨川カルノフさん、ギルダンマンさんら西のダラテン勢に挨拶。
西のダラテン勢って書くとうしとらの西国の妖怪を連想しちゃう。
そんなんどうでもいいや。
もうちょっとダラテンの話をしたかったけど、あの場にないゲームの話で時間潰すのもねぇ。
ダラテンやるとしたらうぇぼよりコーハツってことでまぁその内対戦会やりましょうという感じになったんで
まだまだダラテンやらねば。
最後。
まさかのブラロア(ブロア)3で盛り上がる。
バランスぶっ壊れてそうだけどぶっ壊れてない、でもちょっと壊れてるって感じのゲームってのが自分の評価。
ガチ勢はどうなんだろ…まだ居るの?とか居ても関西に呼べるの?ってトコがねぇ。
いつものLithographyさんでもう一回おさらいして…と思ったらすでにリロイさんが貼ってはった。
早い(確信)
全然動けず下段も見えなかったので悔しい。
PS2版引きずり出してきて動かそう。うん。
次はリベンジだねェ…と思ったけどリロイさんとは先にダラテンで勝負せんとね。
そんな感じで面白い題材ではあるんだけどブラロアは後回し。
いい感じに気分転換できた(と思う)ので、来週もコツコツとダラテンを掘っていきたいです。
まぁその前に…疲れを取らないと…
帰りの電車でケツがクッソ痛くなってたんだよなぁ…