雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

良い機会というわけではないのですが

2019年11月18日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

思うこともあったので。

 

・風雲STBのゲーム性について

ゲーム性っていうとフワッとしすぎてアレなので、何が強くてどういうことをするゲームなのかって点。
twitter始めてからというもの、毎日タイトルで検索してるけどそれらしい見識はほぼほぼナシ。
なので、過去記事から考え方が変わったトコってのもありません。

twitterやってての唯一の収穫が腹黒さんかなぁ。
理解度・実践度どっちも非常に高い優良プレイヤーだと勝手に思ってます。
風雲STB以外(黙示録や龍虎外伝)もこなすマルチプレイヤーなので、その辺の対戦動画を見る時間も確保したいのですが…
ぐぬぬ。

 

・もうちょっと語ると

どのキャラもできることがそんなに変わらないんで、どこか尖ったトコが無いと評価を付けにくいゲームだとも思ってまして。
ランク付けは容易だけどダイヤ組むと難航する感じです。
チュンだと(僕の中では)低めのランクで、ロサ相手に3:7で他キャラには4:6かなーみたいな評価はできるんだけど、
んじゃ上位に位置づけてるハヤテで明確に6:4付けられる(+1付けられる根拠がある)組み合わせってあるのかしら、とか。
+1の根拠にはめくりブーメランからのワンチャン火力が間違いなく含まれてますが、
防御手段が強い(=対策が容易)だから"明確な根拠"とまでは行かない…気がします。

同様に、イーグルやゴードンは空中ガードを食える行動があって、そこは明確に強い要素だと思うのですが、
果たして+1に結びつくのか…となるとちょっと疑問かなと。
そもそもこの2キャラに対しては飛ばなくてもいいのでは?とか、そういう思考ッス
もっというと、僕自身このゲームの1点の価値を決め兼ねているんで、やっぱりダイヤ評価は簡単にはできそうにないです。

 

まーそういうことで。
ジョーカーの評価は「永パがあるから強い」「空ガ崩せないから弱い」のどっちも正解だと思います。
ただ、「クッソ簡単な永パ持ってるからジョーカー最強wwwwwクソゲーwwwwww」みたいな物言いはシカトしようと決めていたんで、
今回のアレもスルーした次第であります。

 

・おまけ

ジョーカーの永パ補足。
ローラー後の遠C/6Cが決まらないのは、目押しのミスかローラーを当てる位置が近いのが原因。
2Bなどの小技から始動させる時はRCの刻みでしっかり調整してやりましょう。
ディレイをかけて遠Cに繋げやすくするとかでもOKです。

次。
遠C/6Cからローラーが出にくい!というケース。
これは41236Aの6とAが同時に入力されてコマンドが死んでる可能性が高いです。
遠Cがヒットした瞬間から入力しても間に合うんで、落ち着いてAを遅めに押しましょう。
A遅らせて入力してもローラー出ない!という人は、キャンセルかけるタイミングをちょっと遅らせるといいです。
繋がらなくてもローラー出てるなら大丈夫。あとは入力タイミングをちょっと前倒しするだけでいいので。
距離調節できたら焦らず落ち着いて入力。
これで永パもまぁ安定するでしょ。

あと、しゃがみロサに対しての永パは決まらないというわけではなく、歩きで距離を詰めれていないのだと思います。
ローラー持続当て(遠距離当て)に成功すると、だいたい+10~+12Fほどの有利になる(と思う)ので、
発生7Fの6Cに繋ぐ時は落ち着いて数F歩いてやると安定します。
懸念材料としては1P/2Pのノックバック差がありますが…さすがにそこまでシビアじゃないと思うんだよなぁ…

最後。
GCローラーからの永パですが、これは額面通りに受け取ると罠にハマるというか。
GCはヒットストップ中に動作を開始するので、発生部分がヒットしやすくなっています。
(ヒットストップ消化後のノックバックが始まる前に動作を始めるので、持続当てするのに必要な距離を稼げない)
そういうワケで、GCローラー始動の永パはかなり距離が開いていないとまず狙えません。
小技との相打ち始動の方がまだ現実的かもねっと。

 


ええ加減にしませんかね

2016年12月11日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

僕の考え方や受け取り方が異端なだけであればええんですけどね。


この週末、とある大会で風雲STBがノミネートされててですね。
開催を知った時、流石に参加はできんけど好きなタイトルだし、黙示録配信の遺恨はあるけど見ようかと思ってたわけです。
ところが直前になって開催者が「クソゲー」で括りやがった。
これで激おこ。


「クソゲーをクソと言って何が悪い」と言われるかもしれませんが、言うほどSTBってクソゲーですか?
とりあえずクソって枕詞付けておけば人目を引けるって、そんな理由で付けてませんか?
普通のゲームをクソ呼ばわりせんと、人が集まらんような環境なんですか?
「クソゲーやろうぜ!」って言ってクソゲー好き集めたら、そりゃクソ要素しか探さんやろし、
クソなトコしか見ずに「やっぱりクソゲーやったな!」ってケツ拭いた気になって終わるだけじゃないですか。
配信見とらんからどうなったかは知らんけど、どうせジョーカーが氾濫してたんでしょ?
真面目にゲームのことには触れず、「盛り上がればそれで良し」とばかりに永パとキャラdisだけの実況してたんでしょ?
そのゲーム好きな人間がどれだけ腹立てるか想像できませんかね?


エアガイツの大会で弾撃ちバグ使ってエアガイツ仮面が大会優勝した時、
アフィブログが雑な拾い方した記事まとめてたのを見て、僕の周りのエアガイツ勢は割と憤慨してました。
東京の方のプレイヤーも、腹に据えかねるモンはあったと思います。
好きなゲームに対して言わんでええこと言われた人間がどれだけ怒れるか、知ってる人間は多いハズなのに、
それでも私感でテキトーにクソゲーで括ってゲラゲラ笑って、何のフォローも無しに終わるんですか?
やってることアフィブログと変わりませんよ?


少し前に「クソKOF」って銘打ったKOFの大会やって、SNKから止めてくれんかねって言われた事がありましたよね?
僕が関東遠征に行った頃は、「ウチでやってる大会をカンチョー呼ばわりしやがって」って怒ってましたよね?
ウチが貶すのはOK、でも貶されたら怒るぜーなんてダブルスタンダード、普通は許されんでしょ。
前者の主催・後者の発言者、それと今回の大会の主催者。
どれも別々の人間ではあるけど、こうも香ばしい要素が積み重なると「またあのハコか」って括られるんです。



関東遠征から帰ってきて、地元の友人と飲んだ時に「あのゲーセン行ったん?」「どうやったん?」と聞かれまして。
僕はTHRさんと風雲やりに行っただけやのに、何が興味を引いてるんやろ…と思ってたら、
例の「枯れたゲーム」騒動のことが気になってるようで。
その友人は地元のゲーセンの元常連で、今はゲーセンに足を運ぶこともない人間なのですが、
(恐らくtogetterしか見ずに)「アケ格ゲー勢が"枯れた"って表現の意味を汲み取れず逆ギレしてるんでしょ?」と、
話を聞いていると、あの騒動のことをそういうふうに受け止めてたワケです。

あの騒動のことに関しては、出来る限りフラットに説明して友人の理解を得られたと思ってますが、
僕としては「東西問わずゲーセンで格ゲーやってる人間の共通認識」として捉えられていたことが問題だった。


配信を多くの人が見に来てたり、外国からわざわざ訪ねてくるプレイヤーがいたり、メディアの取材もあったりする。
そんな影響力の大きいゲーセン、そしてそこに集まる人間が、言わんでええこと言うのを止めんせいで、
一個人・1プレイヤーの発言が一部の常連→常連→ハコ→東京→関東→全国…って流れで一括りにされて、
多くの人間の誤解を招いてるんですよ。
あの騒動とは無関係のプレイヤーやゲーセンも、同じ目で見られてしまってます。
第一、あなたが守るって言ってた常連は、あなたの発言で白い目で見られてるんですよ。
そういうところまで理解してマイク握ってます?


僕は一人の地方プレイヤーなだけで、そのハコのインカムにも貢献できませんし、
何を主張しても「遠くの方で何か言っとるわー」で済まされるんやろなと思ってますが、
「あそこはそういう場所」「あそこにはあんな人間しかおらん」って評価されてるままやと、
ハコ・常連・経営者の誰も得しませんし、そういう土壌は整備して行った方がええと思いますよ。

 



言うまでもないことやけど、これは1ゲーセンの問題じゃないわけで。
現場でもそうやし、今やとSNS上の振る舞いなんかでも、それなりに気をつけんといかんなと思ってます。
現行の人気あるタイトルと違って、僕が触ってるようなタイトルやとそもそも人おらんしね。
こういう大会が開催されたりする機会に、触って興味持ってもらえるようなことがあればいいですし、
そんな人が遠征なんかで来てくれた時、幻滅されたくないですし。
ゲーセン自体が激減して、昔よりも1箇所ごとの人間付き合いが濃くなってる(と思う)中、
いらんことやって嫌われて対戦相手減らしたくないですからねー
前評判で悪印象持たれて、「あそこには行きたくない」って思われるのが一番辛いと思うんよ。


んでアイヌのアレの時にも思ったけど、最近の若手格ゲー勢、言葉使い悪すぎません?
日常的に「死ね」やの「殺す」でコミュニケーションとってるコミュニティって異常ですよ?
怒ってるねんでーってニュアンス込めて、あえて強めの言葉選んでるんやと思うし、
相手選んで使ってることは使ってると思うけど、(アイヌのは脇から突っ込んで来たしなぁ)
傍から見ててあんまり気持ちのええモンやないですからね。
というか関わりたくないなって思うし。
たぶん遡るとガンダム動物園辺りから一般化したトコがあると思うんですがまぁいいや。

この辺は関東よりも、関西の方で多い現象かもしれません。
身近なトコで言えば、「わからせる」とか「座らせる」とか「みじめ」なんかも好きになれん表現ですね。
さすがにその辺は人に強要するモンや無いやろし、僕からは何も言わんけど。
初サム対戦会主催の村正さん見てたら解るでしょ?
必要以上に煽って主張したり、強めの言葉選んだりせんでええんですよ。
真面目な話を真面目に聞いてもらいたかったら、普段からそれなりの言葉使いしとかんとね。
日頃ホモビの語録で喋る人間が言うても何の説得力も無いんですが。


そんなわけで、上であれだけブチ切れてますが、僕自身は高圧的な物言いやら必要以上の罵詈雑言、
メンヘラみたいなツイート連投は避けるように心がけていこうとはしてるんで、
はみ出してしもうてるトコ見かけたら「言葉が汚くなっておいでよ」と淑女のように窘めてもらえると助かります。
「人の振り見て我が振り直せ」やね。


疲れましたねー

2015年11月21日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

リロインピック初日。
今日は風雲STBとダラテンがあるので朝からゴーなのでした。
ダラテンは明日書くんで今日は風雲。

リロインピック一日目 風雲スーパータッグバトル大会

ダメでした。
まーアレっすよ。
こういうことしてると勝ちを逃しますっていう好例ですね。

誰も使ってないキャラ使おうかと思ったんですが、
・6人しかいないのに意外とキャラ散らばってた
・クッパさんが参加できなかったということでイーグルは使っておきたかった
誰も使ってないのがハヤテ・チュン・ゴードンの3人…ならゴードンが一番使ってて楽しいかなーと。
そんな感じで選んだキャラでしたが、プレイヤーの方がダメでしたねー

わからん殺しとガン逃げだけで勝とうとは思ってなかったので、
そこそこ触りにいったつもりでしたがまーガーキャンが出ない出ない。
反応が30Fくらい遅れてましたね。
投げももっと使っていくべきだったし、もうちょっと出来ることあったのは確か。
ゴードンの起き攻めも獅子王には1段減らさなきゃいけないのすっかり忘れてたしなぁ…


大会後はそこそこ野試合できたのでまぁ満足。
もうちょっと人が増えれば良かったんですが…
自分のプレイに求心力が無かったのがいけなかったんだろうな。きっと。

メズウの評価上がるかも。
ガーキャンされようがされまいが6Cはやっぱり強い技ですし、
(やることは無いけど)二段ジャンプ持ちだから逃げに回られるとやっぱ厄介だなぁと感じましてね。
地味なトコだけど空ガからのJ6Cが割とイヤでした。
ただゴズウ・キムに並ぶかっていうとそこまでは行かない感もありますね。
でもヘタなジョーカーよか面倒くさいってのはあると思うので、中堅クラスの筆頭になるのかなぁ…


結局大会参加の3人くらいで細々と回していたんでインカムには貢献できませんでしたが、
風雲STBの布教は地道に続けていきたいと思っていますので、
今後もうぇぼに持ち込んで行きますし、MVSのロムもコーハツさんに置かせて貰ってるので
なんかあればジュルスケ調整アンド連絡(twitterの方でもOK)してもらえれば自分もゴーしますので、
関西近郊のキズナーの皆さん、風雲STBしましょう!


動画よー

2015年10月21日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

いやー長いこと手を付けて無かったかんねー
既にコンボを扱った動画はあったんだけどね。
ROM買ってコーハツさんが何回か稼働させてくれて、んで初めて風雲触る勢の感想を聞くに…

「コンボとかどうするんすかね?」

…って言葉を良く聞きまして。
ならチャチャっと作って上げるかーと。
…想像以上に時間を取られたよ…



やりたいことはだいたい動画に詰め込んだからまぁ良し。
目新しい発見も無い…ように思えたんだけどさ…
風雲黙示録と一緒で「どちらが画面をスクロールさせたか」でノックバック距離が変わってるくさいねコレ。
真・獅子王の近B複数回決めるヤツはこれのせいで何回か撮り直ししたんですが、
原因の特定までだいぶかかっちゃってねぇ…

そもそも風雲STBの方は永パまとめ動画でポリポリっと掘ったキリだったようなモンなので
今更コンボ探すことになると思ってなかったしさ。
ちょっと前に黙示録の動画作った時に上の現象が発生して、その時も撮り直しアンド撮り直しの繰り返しやったけど…
あの経験が無ければ今回も撮り直し多発してさらに難航してたかもしれんねー

さすがにこの現象で飛躍的にコンボ伸びるとは思ってない。
中央から端に運ぶって内容だと必然的に自キャラが押す形になるしさ。
ってことは木偶に端まで押してもらって回り込んでもらって…そこから始動って事になるなぁ。
それもループ系のコンボ組むとなると、どこでノックバック変化の効果が切れるのか(切れるかどうかもわからんが)
その辺も判断できんし…

動画にはしたけどそこから先は特に何も考えてない。
リロインピックの種目に選ばれたみたいですし、参加者に対する何らかのフォローができればええなとは思うんですが…
他にもブラロアやダラテン、引いてはバウンサーも控えとるしなー
ほんと体が足りない。


あ、いつもどおりファイル置き場に無駄高画質版を置いてます。
100MB超の無駄サイズですが、今回は時間長めだったし高画質版でじっくり見るのもええと思うんよ… 


10分(くらい)で覚えるジャズウ講座

2015年09月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ジャズウ攻略。
この間一番使った時間長かったのってジャズウだったしね…
このキャラの事マジメに考える時が来るとは…

■足らぬを知る

無修正のボス性能が光るジャズウですが、元々がゴズメズの上位互換ということもあり
全部が全部高水準というワケではありません。
とは言えどれも「強いて言えばこのくらいかなぁ…」という贅沢な悩みになるんですが…
ちょっとリストアップしとこう。

・降下技を持っていない (壁を背負っていないと出せない)
・GCの性能は低い方
・回り込み終盤は投げ無敵状態だが打撃無敵が無い
・昇竜系の無敵技が無い

こんな感じっすかねー

降下技は一応無道天輪爪なる技があるけど、ゴズメズと性能がほとんど変わらない産廃性能の技。
なので飛び込んできたジャズウを落とすのに地上対空技がそこそこ機能する。
ただ「楽に反撃できない、できたとしても安め」と言うだけで、
空ガから空中三日月とか出されると相当しんどい事になる。

次がGC。
空中ヒット時はリバーサル必殺技で反撃される事が多く、距離が近いとオーラが当たらずダウンすら奪えない事も多々。
しかしながらコレも「ジャズウが守勢に回ってる時点でダメ」と言ってもいいと思うんだよな。

回り込み。
面倒くさくなったら回り込みで逃げるってのがこのゲームの鉄則とも言える。
なので起き攻めなんかは「回り込みを想定して一旦後方に下がる」か「その場起きを読んで素直に攻める」かの二択になる。
これがジャズウのみ終盤に打撃無敵が切れるので、読み負けた時の被ダメージが他キャラより大きくなるって事。
読み負けなければどうということは無い。

無敵技が無い。
一応絶命柱には無敵時間がありますが、1Fから無敵にはなりません。
色々と発生が狂ってる技こそ多いのですが、ぶっぱでプレッシャーを与えられるような技はそんなに無いと。
ただ上中下段対応で投げも通らず、食らい判定が異様に後ろに下がる背水叫喚殺という当身があるので
いざとなればパナしていけばオッケイ。


■足らぬを知ったら

贅沢な悩みでブーイングを浴びたら次は基本的な戦略。
何はなくとも全ては2Cから始まります。

 ギリギリズームアウトしたくらいが2Cの射程距離

ジャズウは通常技も高性能なモノが多いのですが、特に武器攻撃が異様な強さを誇ります。
中でもリーチ長い、判定強い、回転早いと全部揃った2Cを軸に攻めていくことになりますね。
適度に歩いて距離調整しながら2Cを振って削るのが基本で、
2Cの射程外まで離れたら空中三日月や邪氷魔を撒いていく事になります。

2Cのヒット確認ができればキャンセル豪天でリターンが増えるのですが…
難易度は相応なのでその辺は覚悟してね。

2Cは隙も無いので、回り込みされても投げ返しが間に合います。
C押しっぱにしてレバー前後+D連打でホールド投げしてやれば確実性も上がるねー
当然ながら飛ばれても背水叫喚殺でフォローが効くし、回り込みで下を潜ってやればさらにローリスク。
徹底できればこの技だけで相手の行動を制限できるのが強み。


■そして空中三日月へ

中間距離を2Cで制圧したら空中三日月の出番です。
2Cがギリギリ当たりそうな距離を作るのに使ってもいいのですが…
どっちにしても、「相手が2Cの射程外に居ること」が使う前提になると言ってもいいですね。

空中から斜め下へ向かって撃つため、高めで出すと飛距離を稼げます。
目安としてはジャンプ頂点付近で出せば端~端まで飛ぶって感じ。
ただし撒く時はテキトーに撒かずに、垂直/後方ジャンプを使い分けたりする工夫も必要です。
高めで撃って様子見している相手を動かしたり、低めで撃って回り込んできた相手の硬直に重ねたり。
一応タイミングを合わせて飛ばれた時の事も考えて撃たずに着地したり。

2Cを嫌って距離をとる相手に対しては程々に有効なのですが、
それでも先読みで回り込みされると少し気まずい思いをする事になるので、
徹底して事故を嫌うならバックジャンプを多めにしてやればええと思います。


■相手が空中三日月に付き合ってくれるのなら

空中三日月で気を引けたら邪氷魔の出番です。
空中三日月を相殺・貫通させに飛び道具を撃ってくるようなら邪氷魔で対抗。
ツララが出現すれば投げ以外で潰されることは無いようなモンだし、
当たればダメージ勝ち、ガードさせればガン有利なので出し得って言ってもいい。
中距離でおもむろに出してもいいのですが、やはり2Cで追い払って空中三日月を意識させた後が狙い目かと。

邪氷魔を出した後は地上/空中三日月で距離を保ちつつ牽制したり、
再度邪氷魔を出して動きにくい状態をキープしたり。
一番の問題はコマンドの都合上スムーズに出しにくいことなんで、ここは練習しておきましょう。
僕も苦手です。

あと貫通狙いで三日月より上位の飛び道具を撃ってくる場合は先読みの無道水流波もそこそこ有効ですね。
地を這うタイプの飛び道具なんで相殺されにくいです。
ただし邪氷魔よりリスクは大きい点に注意。


■万が一にも

接近戦をする事になったら。
面倒くさければ回り込みでササッと逃げてしまえばいいんだけど、大ダメージ奪えるチャンスでもあるかんね。

楽するなら1入れっぱにしてB連打。
発生勝ちか割り込みに成功すれば2Bから陽炎脚が出てダウンとれる。
次が投げか。
アホみたいに広い投げ間合いでガンガン吸っていくといい。
一番欲張りで一番面倒くさいのが2C。
割り込みに使えるほど発生は早くないけど、リターンがとっても大きいので狙って行きたいところ。
ガードされてもジャズウ有利なんで2Cの先端がカスりそうな例の距離まで追い払っていけるのも魅力。


…そんな感じですね。
ほんとマジメに立ち回っていれば相手と触れずに試合が終わってもおかしくないようなキャラなので、
僕はできるだけ他のキャラを使って風雲STBを楽しんでもらいたいなと思うワケですよ。
この間やった時はジャズウ同キャラだったことも手伝って、ロード時間の方が長いとかザラだったしさ。

余計な事だけど、ここまで書いてだいたい3000字くらい。
他のキャラでもこのぐらいのボリュームで書けるように四苦八苦していこうと思いました。


風雲STB 技表

2015年09月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

よくよく考えたら設けて無かったねってことで。
操作系統は別ページにあるのでそっちを見てもらうってことで…各キャラのコマンド一覧だけ。

※諸注意
・コマンドは右向き時のもの
・技名の青字はGCで出る技、赤字は逆転技
・追加入力技のトコ、「接触中」はヒット/ガード問わず出せるけど「ヒット中」だとガード時は出ない。
・かまいたち/スケアクロウはレバー1とBボタンをほぼ同時に入力しないと出ません
 

ロサ
① ウェルテクス・ロサ 623+C
→追加 ①接触中に214+C
メテオール・アングリフ 214+B
→追加1 ②ヒット中に236+B
→追加2 ②ヒット中に214+B
ローゼス・サンクシオン 63214+C
③ サプライズ・タスク 空中で2+C
→追加 ③接触中に2+C
ターニング・エア・キック  空中+壁背負い時に4+B 
クレセント・スライサー 236+C
勝利の暁  632146+A 

 

キム・スイル
① 飛閃斬 2溜め8+C
→追加  ①接触中に2+C 
② 飛襲脚 空中で2+B
→追加 ②接触中に2+B
断月斬 214+B
③ 三連激 236+C
④ →追加1 ③中に236+C
→追加2 ④中に236+C
鳳凰脚 632146+A

 

ショー・ハヤテ
① 強烈斬 41236+A
→追加 ①接触中に41236+A
 ② 烈風殺   空中で2+A
→追加1 ②接触中に2+A
飛天昇王脚 623+B
→追加1 ③接触中に6+B
→追加2 ③接触中に3+B
念動飛棍 63214+C
幻影飛棍 2溜め8+A or B or C
飛棍投術 236+C (空中可)
 奥義!無双乱舞   632146+A 

 

マックス・イーグル
空中投げ 空中+投げ間合い内で4 or 6+C
① フロントスープレックス 41236+A
→追加 ①ヒット中に41236+A
ダイビングボディアタック 空中+壁背負い時に4+A
アメリカンスクリュー 空中で2+B
フラッシュウイング 623+B
→追加 ②ヒット中に3+B
アックスブーム 214+C
アックススロー 236+C (空中可)
イーグルスペシャル 632146+A

 

ゴズウ
無道牛炎波 2溜め8+A
陽炎拳 A連打
→追加 ①接触中に236+A
獄炎界 41236+A
豪炎弾 623+A or B or C
轟天 214+C
滅殺爪 2溜め8+C
無道天輪爪 空中+壁背負い時に4+C
三日月 236+C (空中可)
邪呀乱撃掌 632146+A

 

メズウ
無道水流波 623+B
陽炎脚 ①B連打
→追加  ①接触中に236+B
氷衣 63214+B
流氷弾 41236+B
轟天 214+C
無道天輪爪 空中+壁背負い時に4+C
かまいたち 1+B
三日月 236+C
邪呀乱撃脚 632146+A

 

ジョーカー
ブラッドパラソル 空中で2+A
ローラーダッシュ 41236+A
→追加 ①接触中に41236+A
トランスポーター 214+A or B or C
スケアクロウ 1+B
マーダーハット 63214+C
クレイジートーイ 623+C
マジシャンズカード 236+C
グッドフェイス 632146+A

 

チュン・パイフー
千手掌打 623+A
気伝玉 214+A
→追加 ①接触中に6+A
白虎弾 623+C
紫炎龍 63214+C
珍火炎 236+C
旋風炎舞 空中で2+C (怒り中専用)
鶏々変化 646+C (怒り中専用)
仙人発破 632146+A

 

ゴードン・ボウマン
空中投げ 空中+投げ間合い内で2+C
フリクションヒート 623+A
① ラウンチアッパー 236+A
→追加 ①ヒット中に236+A
スパークボルト 2溜め8+C
ヒップボマー 空中で2+B
サイクロン・トンファー 236+C
マッドポリス 投げ間合い内で632146+A

 

影・獅子王
ビーストブロー 214+A
ミニマムアッパー 623+A
① ナイトメアー   41236+A
→追加 ①当身成立後2+A
ゴッドブレス 28+C
② サイレントストーム 63214+C
→中断 ②で投げた剣が触れる前にA or B
アースチョッパー 236+C
キングストレート 632146+A

 

真・獅子王
ビーストブロー 214+A
① ナイトメアー 41236+A
→追加 ①当身成立後に2+A
ミニマムアッパー 623+A
ハンターキラー 214+B
サンダーゴッドブレス 28+C
② サイレントストーム 63214+C
→中断 ②で投げた剣が触れる前にA or B
キングストレート 632146+A
キングアッパー 412364+A

 

ジャズウ
陽炎拳 A連打
陽炎脚 B連打
 轟天  214+C
邪氷魔 28+A
豪炎弾 623+A or B or C
 無道水流波  63214+B
かまいたち 1+B
背水叫喚殺 41236+A
無道天輪爪 空中+壁背負い時に4+C
三日月 236+C (空中可)
邪呀絶命柱  632146+A 

 


おめでとうというか

2015年08月19日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

風雲スーパーコンボがPS3で配信されるらしいですね。
オン対戦とかできるんですか?できない?
どっちにしろハードを持ってないからスルーやなぁ。

このブログで最後に触れたのがハックしてからのデバッグディップ使用の記事。
こりゃダメだ。何か書こうにも触ってなさすぎる…
よって思いつきでキャラの強さと弱さを振り返って考えましょうという企画。
キャラランクじゃねーぞー
その上極論でしか語んねーけどねー


■評価している点について
まず風雲STBは「共通システムで用意されてる行動が強い」ゲームです。
なのでボスキャラ2名を除くと、キャラの強弱はどんぐりの背比べレベルの差にしかならない…と思います。
具体的に強い行動を挙げると…
・空中ガード
・回り込み
この2つだけでやること無くなるキャラが多いです。

空中ガードは空中投げとラウンチアッパー以外の行動を全て防げますし、
着地した瞬間に裏側から攻撃を重ねられた時のみ表裏二択を迫られる…ってぐらいしか欠点がないです。

次に回り込み。
全身無敵で前方に移動、終わり際の数Fに投げが決まってしまいますが
打撃に対しては終始無敵という性能になっています。
読まれても確定するのが投げだけ、それも回り込みの移動量が大きいので追いつくのに苦労します。
追いかけて投げるつもりが逆に投げ返されたりするし。

この2つの行動が安直に強いので、自分がキャラの強さ/弱さを評価するとすると
・空中ガードに対抗できる手段があるか
・中下段の二択からダメージをとれるか
・ワンチャンスの火力
こんな具合になります。
何年か前にも書いた気がするけど、「コンボ減るから」ってだけでは強弱つける理由になんない。
いくらジョーカーが楽な永パ持ってるからつっても、当たらなければどうということは無いワケですよ。


■ロサ
▲ 下段判定のJBを用いた見えない中下段二択
▲ 1F発生保証のローゼス・サンクシオン
▲ 通常攻撃のリーチが長く、突進力もあるのでコンボ火力が安定している
▲ 一応B+Cからコンボが繋がるので崩しからダメージ稼げる
▲ 姿勢の低さにより一部キャラが苦しくなる
▼ 空中ガードに対して何もできない

地上戦の荒らしっぷりは評価できる。
何か当たった後の火力は安定してるんだけど、高めを取ると攻め継続ができないのが勿体ない。


■キム
▲ 飛び道具の代わりとしては十分な性能の武器攻撃
▲ 素手技も性能高い
▲ 高性能B+C
▲ GC断月斬
▲ 鳳凰脚の性能
▲ とても安定した火力
▼ 空中ガードに対して何もできない

武器攻撃のリーチの長さを活かした牽制が強いキャラだけど、
ガードされた後のフォローが微妙じゃねえかなぁって事もあって評価を下方修正。
牽制していくのがメインダメージ源じゃなく、相手の牽制に対してリーチ長い技を差し込んでいくスタイルなんだよな。
自分の考えが間違ってた。
中段見えない人にはB+C振っていればそれだけで勝てる。


■ハヤテ
▲ 空中ブーメランの存在
▲ デカキャラ殺し
▼ 空中ガードに対して何もできない
▼ 中下段二択がない

空中ブーメランは状況限定で永パに発展することもあるけど、
読まれて避けられると回収まで武器攻撃を使えなくなるのがダメなところ。
空中ブーメランでの表裏二択自体はいいんだけど、起き上がりその他で重ねられる状況があんまり無くって
重ねが上手くいきそうでも回り込みで逃げられるしさ。
デカキャラには昇りJBから永パが決まるので、他キャラには無いプレッシャーがあるかもねっと。

中下段二択が無いです。
発生早いけど後が続きません。
崩しのメインは空中ブーメランからの当て投げですね。
逆転技を連続技にできるので、体力赤点滅したら火力は伸びるけど…
リードを守りつつ待ち気味に戦うにはいいキャラなんだけどねえ…


■イーグル
▲ 空中投げ持ち(反撃を受けたりする)
▲ 無敵対空フラッシュウイング
▼ 中下段二択なし
▼ 通常投げ後に反撃受けたりする
▼ コンボダメージ低い

空中アックススローで適度に動かして、空中投げで投げに行くのがよさそう。
でも決めても反撃受けるキャラが何人か居るので…
地上での崩し手段は嫌がらせにもならないレベルですんで、
必死にアックススローで1ドットずつ削るキャラって認識はあんまり変わってないです。
フラッシュウイングは通常版・GC版ともに優秀なので、切り返し能力の高さはあるんだけど
惜しむらくは地上戦で切り返しを狙うことがそんなに無いんですよねぇ…


■ゴズウ
▲ 空中三日月
▲ 二段ジャンプ
▼ 崩し弱い

逃げて三日月撃つキャラ。
なので崩し弱くても全然気にならない。
崩し狙いに行く必要もない。
ある意味、最高の先鋒向けキャラとも言える。


■メズウ
▲ 武器攻撃のリーチ長い
▲ 一応崩しからダメージとれる
▼ 飛び道具豊富だけど流氷弾以外は産廃

兄と比べると地上飛び道具でコツコツ削りに行く感じです。
地上で動かんといかんので必然的にGCで狩られやすくなります。
このキャラも体力リードを守る感じで戦う方がいいんやろなぁ…


■ジョーカー
▲ 実戦向けの永パ
▲ 割と性能高い通常技から永パに行ける
▼ 空中ガードに対して何もできない

永パ。
必死に永パ狙うキャラ。
永パだけ評価されて強キャラ扱いされてるけど、徹底されるとそれなりにしんどいキャラになると思う。


■チュン
▲ 中下段二択がイケてる
▲ 機動力高い
▼ ロサに弱い
▼ 怒ってからが勝負

体力50%切らないと脅威が無い。
接近戦で崩しにいけるし、逃げる相手を追いかけられるだけの足はある(と思う)から
格ゲーしてる感はあるキャラじゃねぇかなぁ。


■ゴードン
▲ 空中投げ持ち
▲ (逆転技だけど)コマンド投げ持ち
▼ 限定の永パが多い
▼ 足が遅い

空中ガードを食える唯一のキャラ。
でも足が遅いんで、相手からしても飛ぶ必要がないんですよね。実際。
ゴードンが飛んだら回り込みで位置入れ替えりゃいい。
体格の大きさは純粋なマイナス要因っすかねー
まーステップ投げは早いし、投げ後の有利も大きいし投げ抜けされてもダメージ稼げるので、
じっくり近付いて投げていくキャラなんだろう。たぶん。


■影・獅子王
▲ 足技強い
▲ B+Cが強い
▲ 武器を落とすと強くなる
▼ 降下技がないので空中ガードのメリットが薄い
▼ タッパの高さゆえ限定永パがちらほら

中下段二択おじさん。
(キムよりリーチが短いけれど)発生早く当たればコンボ行きのB+C、
(キムよりリーチが短いけれど)発生早く牽制向きの遠B・遠6B・下段攻撃、
(キムよりリーチが短いけれど)発生早くダウンを奪えるGCミニマムアッパー。
接近できりゃ一気に持っていけるんだけどなぁ…
投げ後の有利が大きく、起き攻めしかけやすいのはキムにない良いトコだと思うんですけどねー

武器を落とすとB+Cの性能が超上がるので、何としてでも武器を落として行きたいところ。
でも接近しやすくなるってワケじゃない。ステキャン必須のキャラですねー


■真・獅子王
▲ 影の完全上位互換
▼ そもそも使うのに抵抗がある

ボスキャラだから評価はなぁ…
タッグで戦うこと前提のゲームで無修正のボスキャラ使ってホルホルしてもなぁ…
ぶっぱビーストブローのおかげで、影より遥かに接近しやすいんだけど
接近しないとどうしようも無いって点は変わらんので相手がゴズウとかだとちょっと辛いかも。
地味にB+Cの性能ダウンしてるのもちょっぴり痛いですね。


■ジャズウ
▲ 永パをもらいにくい愛されボディ
▲ 空中三日月+2段ジャンプ
▲ 移動がクッソ早く、投げ間合いもクッソ広い
▼ 対戦相手が居なくなる

もう別次元の強さなんで、使えるからっつっても使えば捨てゲーされると思うでなー
過疎ゲーをより過疎にしてどうしろと言うのか。
ため息しか出ないし、僕にはこのキャラを使う理由が見出だせないのでこの辺で終わらせるコトにします。


だいたいこんな感じっすねー
ほんと極論だなぁ。

空中ガードに対しては「着地を投げる/打撃を重ねる」のと「着地寸前でジャンプ攻撃を出す/出さない」の読み合い。
着地の隙はほぼ無いので地上側が択をかけるにもこの程度が限界ですね。
回り込みは先読み前提で「終わり際を投げる」、「終わり際に中下段二択」ぐらいしか無いです。
連発されるとほんと厳しい。

今回はあんまり取り上げなかったけど、GCに制限がないのも待ち気味スタイルの強さを加速させる要素ですね。
でもキャラ差がけっこうあるから…
ダメージ自体はカスみたいなモンやし、無いよりマシ程度のものやと思うけどねー

そういや今まで考えたことなかったけど、体力リード奪って交代繰り返すのってどうなんやろうと。
もしかすると割と寒いムーブになるのかしら…
影・獅子王以外は実質隙無しなんだよね。アレ。


やりました(小声)

2015年01月29日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

abeaofさんにマジ感謝ですよコレは…

 とりあえず成功した証。

前に触れたデバッグdip動画の製作者のabeaofさんから直々にコメントを頂けまして。
こりゃやるしかない。
あ、艦これ4話は羽黒ちゃんが喋ってたんで100点付けときますね。
でも榛名ちゃんが残念な子になってたんで-114514点。
如月提督へのセカンドレイプが…


デバッグdipでいじれる内容は以下のとおり。
(一応転載禁止なんで整形しとく)

1-1 ポーズ画面から各種音声再生
1-2 ポーズ画面からカラーパレット変更
1-3 ポーズ画面で色々見れる(主に文字とかUIで使われてる部品)
1-4 一時停止状態になり、セレクトボタン(ポーズ)でコマ送り
1-5 攻撃を当てると体力が40ドットになる
1-6 タイム固定 
1-7 ポーズに1PのAで1P体力ゼロ、Bで2P体力ゼロ、Cでタイムアップ 
1-8 画面ブラックアウト、右下に謎の数値

1-1と1-2 ポーズ画面でメモリビューワ 
1-2と1-3 ポーズ画面でスプライトビューワ (モーションその他閲覧)
1-1と1-3 キャラ選択画面が文字だけになりステージセレクトが可能に
1-1と1-2と1-3 勝利画面でメッセージビューワ


2-1 P1キャラ縮小 
2-3 プレイヤーキャラをCPUが操作 
2-4 必殺技ガード以外ダメージ無し 
2-5 CPU戦時によくわからんデータを表示 
2-6 1P/2PのY軸上位置座標(高度)と互いの距離を数値表示 
2-7 攻撃ヒットで武器を落とす
2-8 様々な数値表示


1-1+1-3のステージセレクトが実用度高いですね。
ボスステージはタッグエリアが超広くなるので色々できそうな予感。
あと1-1もちょっと使える。
どれかは忘れたけどSE鳴らすとゲーム内BGMを消せる(声・SEは出る)ので
動画作る時には確実に役立ってくれるハズ。
んで見て楽しむなら1-2だね。間違いない。

軽く中身見ただけだけど、影・獅子王にも真版キングストレートがあったり
黙示録キングストレート/キングアッパーや変則真キングストレート(ストレート→アッパー締め)があったり。
獅子王に限らず黙示録から居たキャラは武器投げモーションや避け攻撃モーションが残ってますし、
おそらくボツになったであろうチェンジサインや黙示録の武器攻撃ヒット時のエフェクトも残ってた。
ロサの脱衣やジョカ子さんも見放題でゲスよ旦那。


ステージセレクトの番号は以下に対応
00/01 … スラム街 昼/夜
02/03 … 高速道路料金所 夜/昼
04/05 … 裏水路 昼/夜
06/07 … 建設中高層ビル150階 夕方/夜
08 … 獅子王宮
09 … 奇妙な空間

スプライトビューワの操作は…
・1P
 A/Bで動作の進む/戻る
 C/Dでキャラ変更
 レバーで表示位置移動
・2P
 Bで動作の一時停止
 C/Dで動作速度アップ/ダウン
 レバー上下でキャラ上下反転
 レバー左右でキャラカラーと向きの切り替え(1Pカラー+右向き/2Pカラー+左向き)


上の動画が公開された時に何とかできんもんかとNEOGEOハックROMスレを見に行ったら
餓狼SPのハック版がえらい盛り上がってまして。
風雲STBとは関係ないけど素直に感心したんですよ。
そうか、ここまでできるモンなのか…と。
自分はハックまでやる気は無いですが、いつか誰かが調整版作ったりするかもしれんしね。
そんな日が来ることを楽しみに待っておこう…

黙示録のdipで出せた判定表示はSTBだと出せないっぽい?
できると思ってたけど…まぁできなくて当然くらい思ってたからそこまでショックじゃないけど…
んじゃ2-8で出てくる数値が何なのか探る方向に搾りますか。
判定表示に役立つような数字であればいいんだけどなぁ…


訂正×n

2014年12月09日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

チョイ前から調べてた風雲黙示録のあれこれを動画にする。
眠気も手伝って散々な中身の動画に仕上がってしまったんですが、
さっそくミスがあったみたいで。
修正せず恥を晒しておこう…
あと必殺技はヒット数関係なく固定値が決まってるっぽいけど
通常技は1ヒットごとにカウントされてるのかもー
だから二段技持ちはちょっぴり得してるハズ。




最近投稿された動画で少し前に黙示録メモリーカードバトル動画を上げてた人のもの。
天サムやRB2はデバッグdipで色々遊べるって事は自分も知ってて
風雲STBでも色々できるんじゃねーかなーと思い昔試したことはあったんだけど…
この動画見てやり直してみても、まず強制解除を乗り越える事ができねーんだよなー
バージョン違い的なヤツ?それともハードレベルの問題?
数字見れたら色々楽になれそうなんだけどねー

デバッグdipで遊べるといえば風雲黙示録も遊べる系で。
貧相な判定表示と各種状態表示は出来たハズだし、
今後の調べ物はデバッグdipで表示される数値を使うと捗るかもー


さらに訂正。
ちょっと前に「風雲STBのCPU戦は仰け反り時間短くなる」ってことを書いたけど
アレ完全に勘違いでした。
家庭用ネオジオROM(PS2スーパーコンボもそうですね)のオプションで
SPEEDの項目を変えるとモーション中割が増減する=仰け反り時間変動…ということっぽい。
ロサ脱衣させたかったからTIMEを早めに設定して、その時にSPEEDも弄ったおかげで
NORMAL前提で組んでたコンボが決まらなくなってたと。そういうこと。

どの程度変わるんかなーと思い、SPEEDをFASTにしたまま対戦で色々やってみると…
NORMALで猶予0Fだったコンボは軒並み決まらなくなる。
キムの3A→遠6Bとか決まらん。
さすがにジョーカーの永パぐらい猶予がガバガバなモノだと決まるんだけど、
NORMALと比べて難易度上がる。

もともとテンポのいいゲームが高速化するんで今風の操作感になるかも。
んで永パが決まらなくなったりするんだからバランスはマイルドになってるハズだし、
これもう別ゲーだよね。
いわば赤リロ。
もともとクッソ早い中段がさらに早くなるって問題はあるけど、
これはこれで対戦する価値があるんじゃないだろうか…?


ここで晒してるフレームデータは業務用のモノを元に収集したモノ(SPEED設定なし)なんで
たぶん「NORMALで決まりませんでした」って事は起こらない…ハズ…
そのうち軽~くチェックしておくか…
SLOWにしたら永パが増えるんじゃね?って思ったけどどうなんやろ。


知らんわ

2014年10月22日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ふと思い立って風雲のCPU戦やる。
ん…?短い…?

そう、なぜかは解らんが風雲STBのCPUが使うキャラは仰け反り時間が短くなってるんですね。
なので猶予の厳しいループはCPUには決まらなくなります。
ジスペケさんのTAS動画なんかでも、どう見ても連続ヒットしてる繋ぎなのに
食らい姿勢が変わってておかしいなーと思ってたんだけどねー
こんな事に今更気付くとは…
どれだけCPU戦やってねーんだよっていうね…


ダラテンの地上受身はCPUが一切使用しないこともあって、
稼働からずいぶんと時間が経ってから発見されたテクらしいです。
同じように仰け反り時間を短くするテクがあるとしたら…
夢が広がるよね。


まーダラテンの2弱Kの延長だとか、逆に灰児の2弱Kが短くなるだとか。
食らってる方をいじらんと解らんことも世の中にはたくさんあるってコトで…
日々勉強だなー


進捗5

2014年09月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ダメじゃん…

メモリ読み・メモリ書きの関数。
readbyteで1byte、readwordで2byte読み/書きになるのね…
signed付くと符号付きになる。
今までテキトーに16進数・4byteで読んでたんで、そりゃ結果も全然変わってくるわー
不勉強かつ不真面目すぎた。


せっかくだし…とluaの解説サイト見つつ勉強することに。
ちょっとずつ関数とかの意味も読解していかんとダメやねー
中学の技術の時間にベーシックやらされた時の事を思い出しちゃうわ…


■ガード硬直中の投げ無敵

記事の内容が風雲STBと関係なくなってきてるのでサラッと。
邪氷魔ガードさせて投げが通る時間。

01F~11F … 投げられない
12F~26F … 投げられる
27F~31F … 投げられない
32F目以降 … 投げられる

Lv3のガード硬直はヒットストップ込みで29Fなので
硬直切れる2F前~硬直切れた2F後までの5F間が投げ無敵時間だね。
ヒットストップ中は投げられないのはまあ当然としても、
その後の実ガード硬直時間は投げ無敵がないワケで…
ジャンプ攻撃後の当て投げは強いってこったねー

数字を鵜呑みにすると、ガードで+4F以上の技の後は投げが確定するってことになる。
問題は間合いだけどね…
ゴードンの下段攻撃は優秀です。やっぱり。


進捗4

2014年09月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

サム零SPのスクリプトと睨めっこした結果。
x/yは水平/垂直でsはscale(ズームイン/アウト)

・サム零SP
x…0x108B50 (0000~0140, LtoR)
y…0x108B54 (0000~FF24, 強モズでの変動値)
s…0x108B5C (FFFF~CFFF, ズーム処理は細かく増減する)

・風雲STB
x…0x100724 (0000~013F, LtoR)
y…0x100728 (0000~003F, 二段ジャンプでの変動値)
s…0x100730 (FFFF~CCCC, ズーム処理は2段階変化)

サム零SPのスケールはFF(65535)~CFFF(53247)ですね。
対して風雲STBは65535 or 52428の二択。

スクリプトの方だとこの値を65535で割った値が判定表示サイズの倍率になるっぽい。
ズームイン時は65535/65535の1倍、アウトだと53247/65535の0.81249…倍になる。
風雲STBはきっちり1倍か0.8倍になるね。
これをどう実装すりゃいいんだか…


今まではKOF用、しかも最適化されてない古い方のスクリプトをシコシコ弄ってたけど
サム零SPのスクリプトに手を加えた方が楽かもしれんね。
サムスピや龍虎みたいにズームアウトがあるタイトルだと
色々仕様が共通してるとこもあるだろうし…

hitboxスクリプトの配布ページにあるKOF・餓狼用のスクリプトが
とっても綺麗に書いてある(ので自分のような人間でも何となく雰囲気はわかる)のに対して
零SPのはかなり荒ぶった書き方なのでチンプンカンプン。
今回のはたまたま合致しただけなんで、まだまだ絞って詰めてしないとダメねー 

 


進捗3

2014年09月12日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

スクリプトの構造・アドレスの持つ意味とか参照先との関係とか。
整理せんと忘れてまう…

KOF用のスクリプトを例に。



相変わらずイミフなんがobj_ptr_listとstatus。
2つとも重要そうなんだけど…

なんかキングの投げコンボみたいにズルズルと派生してますが、
全部オフセットで指定せんでも直接アドレスをブチ込んでやってもいいっぽいんですよね。
当然スクリプトの該当箇所を書き換えないとエラー吐くんだけどね。

シコシコ画像ファイル作ってアップして今気付いたけど、
box_listのval・radは別に起点/終点じゃないかも。
ホットキーで「判定表示枠内の中心点表示」を切り替えられるってコトがわかったんで、
中心から左○○、右××…みたいな扱いなのかも。 


進捗3

2014年09月09日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

あーダメだこれ…

・ズームイン/ズームアウトのおかげでカメラ位置/キャラ位置指定しても描画位置がズレる
・flip_x(キャラの向き)に相当するものが見つからないおかげで描画位置が固定される
・というか数値全般がKOFとは全然違うおかげでスクリプト全体の書き直しになりそう

うーん挫折。
終戦やねこれ。
阪神も全然アカンしもうモチベが上がらんたい…


…と思ってたんだけど、Youtubeでサム零SPの判定表示動画上げてる人が居たんで
その人の作ったスクリプトで何とかなんねーかなーと画策中。
サムスピならズームもあるしな!
どっちにしてもプレイ中にキャラが入れ替わるゲームなんてMVSでもそんなには無いだろうし、
やっぱり一から書き直した方が早いと思うけど…
そんな技術はねーんだよねー 


進捗2

2014年09月08日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ヌカ喜びだったね…

例えばA×B=12になるとしましょうよ。
A・Bに入る組み合わせは3・4だったり2・6だったりするワケですよ。
んで判定表示自体はそれっぽい数字だとちゃんと描画してしまうんですね。
上の式の例だと5・5とか12・2なんかだと12にならんから描画しないけどさ。
なんでもいいから12になる組み合わせの数字を入れちゃうと、
不正確だけど描画しちゃうってのが先日のSSの縦線なんだよねー

つまり尻尾を掴んだワケじゃなく、「たまたまそれっぽい組み合わせになっただけ」ってのが正しい。
ちゃんとスクリプトの仕組みを理解しないとダメなんだよなぁ…

オフセットの意味がなんとなく理解できてきたけど、元がKOF用のスクリプトなのでズレが出ます。
先日のSSの例で言うと、
・phaseが決まってないのでカメラ位置がズレてる
・カメラ位置がズレているのでplayerのposがズレてる
・playerとposがズレてるので矩形表示できない
こんな連鎖で縦線しか表示されとらん、というワケです。

カチッとなる組み合わせ探しか…
気が遠くなるね…