雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

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ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

いやはや

2019年05月26日 | 堕落天使 / Daraten

激動の週末。
自分のことでもないのに、なんか一気にあれこれあって疲れました。

 

■アジさんがコンボ動画作ってくれたよ

なんでもGW中かかりっきりだったそうで。
風雲黙示録とSTBでこういう動画を作ったりしたので、「ダラテンでは作らないの?」と思った方もいらっしゃるかもしれません。
僕自身、何回か作ろうかと思ったこともありましたが…

・本当にネタが切れた時のためにとっておきたい
・というかそれこそ現場に居る人間が作った方がいいでしょ(人任せ)
・ニコニコはMUGENの人が見てると解った今、僕自身がニコニコできない場なのです

(そういうことで、今後はダラテン関連のことをニコニコで何かやるってのは)ないです。
いつ流れるかもわからんけど、当面はtwitterの方で細々と投げていく予定。
まー自分のことはいいや。下がアジさんの動画告知ツイートになります

 

はい。
実に丁寧な作りですね。
素敵です。

実はというか。
ちょうど一週間前の日曜、LINEでアジさんからちょっとした連絡を受けた時に、
「今こんなものを作ってて、来週には公開しようと思ってます!」と言ってらしたので、僕はワクワクしながら待ってたワケですよ。
んで25日(昨日ですね)に無事投稿されまして。
お疲れ様ドスエのめでたしめでたし…となるハズだったんですが。
ダラテン勢を取り巻く状況が急変する、ある報せが届いたのです。

 

■まさかの正式発表

今年の1月、「アーケードに堕落天使が帰ってくる」という発表がありまして。
(当時のことは前の記事で書いてます)
このツイートは瞬く間に伝播し、多くの堕落天使好きを興奮のるつぼに叩き落としたのですが、
1時間後にはツイ消しされてしまい、その後は何の続報もなかったため、
集団幻覚だとか、速攻で頓挫してしまったんじゃないかとか。
そんなことを囁かれながら、4ヶ月近く経った今日。
いきなり続報が発表されたのです。

 

とはいえ、第一報とは異なるところも多々あるようで。

・ソース
第一報はJAEPO2019で、EXA基板をリリース予定のEXA-ARCADIA社の公式twitterより告知。
今回はネイキッドロフトでのトークショーで、彩京IPを所有するシティコネクション社の社員より。

・販売形式
第一報はEXA-ARCADIA社のツイートということもあり、「アーケード+EXA基板で」ということ以外解らず。
今回はより具体的に、没キャラの追加と家庭用もリリースする(PS4のみ?)ということまで公表。
なお、第一報の後に彩京IPがゼロディブからシティコネクションに譲渡されています。
これは予定されていた子会社化によるものなので、第一報がすぐに消えたのはこの辺への配慮もあった…のかもしれません。

・ダラテンはどうなるのか
第一報では何も語られず。
今回は「完全版(仮)」という呼び方だったようなので、完全新作ともベタ移植とも異なる様子。

 


ここまではいいや。
現場に居なかったので又聞きにはなりますが、一応事実のみ列挙したハズ。
ここから先は僕の妄想多めの考察というか、疑問に感じたことを書いていきます。
(下衆の勘繰りとも言いますね!)

 

・あの超絶ドットを継承して2Dで出すの?
今の技術じゃムリっしょ。
没データは基板の中に入ってるけど、それだけで何とかなるとは思えん。
既存のグラのツギハギをコピペしただけとか…
それが通るのはプレイモア時代のKOFだけだからね。

・んじゃスト4みたいなモデリング2D?
たぶんそうなると思います。
ちょうど同じEXA基板で罰当たり格ゲー「Fight of God」のリリースが決定してるんで、
あのぐらいのグラを想定しておくと、ショックで死にたくなるって事態は防げると思います。

・郷里大輔さんが鬼籍に入ってるけど、声優はどうすんの?
さすがにハリー切るとは思えないし、別の声優さんに変えるんじゃないかなぁ。

・開発チーム(SteelHearts)解散してるけど?
それを元ゼロディブのメンバーが何とかするってんだから、不安になるなって方が無理な話ですよ?
児玉さんにも話は通してて、何らかの形で協力してくれはする…みたいですが、
ダラテンみたいにエゴを通しきるって事まではできないハズ。

・格ゲー作ったことないのに調整できるの?
馬場のゲーセンで調整作業やるみたいです。
ここが一番納得できないかなー

 

僕なんかが言うことでもないですが、世界で一番長く堕落天使が稼働してたのってトラタワ(のハズ)ですし、
今は亡きオスロー1号店の頃から数えれば、実に10年近い時間、関東の堕落天使勢は対戦し続けているんですよ。
「調整役として最適か」はまた別問題だけど、続編を出しますってアナウンスしたんだから、
一番報われるべきは堕落天使を宇宙で一番遊んでるタワー勢だと思ってるよ?

 

流れが不透明ならまだ良かったんですが、
旧作IPで収益を得たいデベロッパー、独自基板を開発してるメーカー、そのメーカーをプッシュするゲーセン店長。
澄み渡りすぎて、オレの目には囲い込みのようにしか見えんわけ。
んで、IPを持ちながら今の今まで何もしてこなかったデベロッパー、
真っ先にお漏らししたのに未だ基板リリースの目処も立ってないメーカー、
ここ最近の大感謝祭で出展されるまで(というか今もだけど)プッシュも何もしていないのに、自分の手柄とばかりにはしゃぐ店長。
堕落天使という格闘ゲーム、そしてその根強いファンに対して、一番誠実なのは誰なんでしょうね?

まぁ「根強いファン」とは言ったけれど?
ダラテンのファンって、世界観が好きって人が(おそらく)9割5分ぐらいで、
格闘ゲームとして好きって人が残りの5分だと勝手に思ってまして。
なので、重要視するのは格ゲーとしての完成度ではなく、どこまでEDENの臭いを踏襲できるかではないかと。
だから例え上の三者での囲い込みがあっても、格ゲーとして評価してない9割5分のファンを納得させるのは難しいんじゃない?って話。
第一報も、今回のトークショーの後でもそうだけど、リアクションした人たちの何割がダラテン触ってんでしょうねー
日本の首都東京、そしてアクセス条件も非常に良い秋葉原で恒常稼働しているというのに、
それでも「出たら買う!!」と言ってプレイもしない層を満足させるモノを作らなきゃいけない。
正直なところ、同情の念すらあります。

 

前回の記事で書いたように、僕自身は第一報以降の動きは割と醒めた目で見てまして。
今日の続報でもその辺は変わってないです。
ゲンナリしきってますねー
(もっとも、今日のトークショーはダラテンの発表がメインではなかったようだし)

むしろ、自分が思う最悪の形よりは遠く遠くへと離れていってるんで、
どうやら関わらずとも良さそうだと、胸を撫で下ろす準備をしています。
家庭用に資料集とかが付くなら、それ目当てで買うのもいいかなーぐらいの考え。
結局のとこ、「堕落天使は今の形で完成してる」って僕の教義は1mmもブレてないので、
いつもどおり今の堕落天使と向き合うだけの日々なのです。
…すいません。そろそろ向き合いたいとは思っているのですが…


もいっちょ

2019年05月23日 | Bloody Roar 3

昨日の続き。

 

先日書いた…書いたかな?
「壁際での空中コンボは壁ヒット時に受身不能時間が伸びる」って仕様を悪用してやると、
一部の連携・エアコンボの繋ぎに受身~回避が間に合わなくなるってアレ。
んでコレに該当するのがジェニーだとエアK,2Bの繋ぎ。
超発生早いジャンプKから叩きつけるジャンプ2Bが回避できなくなるので、
壁際の拾いの期待値が一気に上昇します。

狙う状況としては…
・垂直ジャンプ6P/2Bなど→余裕を持ってヒット確認してKで拾った後
・低打点でジャンプ攻撃を空中ガードさせて、割れたところをKで拾った後
・4Pをヒットさせたものの、キャンセルをミスった時にKで拾ってから
・8Pヒット後にBで飛んでエアK,2B
・3P/4K(CH)→背後B(ac)エアK,2B
・伏せK,K(初段CH)→(ac)エアK,2B
…などなど。
ざっくり言えば、「今まで空中投げとエアB,B,B等で択ってたトコが全部エアK,2Bで片付く」ってこと。
214Kからは狙えない(受身→回避が間に合う)のが残念。

 

注意点ですが、中央での遅らせエアK,2Bと違って、上で挙げたシチュエーションでは最速のエアK,2Bを使います。
そのため、叩きつけ後の拾いで伏せBや236Bを決められん…というのが欠点。
4Pなら割と拾いやすいので、素早くエアキャン・素早くエアK,2Bから、最速で4P擦るクセまで付けておきましょうねっと。

 

昨日やった中央での遅めジャンプKからの二択と違って、補正が大きくかかるのでダメージは控えめです。
(ジェニーにしては…ですが)
それでも、拘束時間がそれなりにある=時間を使って状況把握したり、
叩きつけ→拾いまでがほぼ確約されるので、体力/獣化ゲージを確認しながら追撃変えたりできる。
何より、細かいところからループコンに行ける(ダメージとるなら236Kやビードラも狙える)柔軟さが魅力…だと思います。
もっといえば、プレイヤーの負担を減らせるってのもデカいと思うのよ。
まーそんな感じで。


そういうことでな

2019年05月22日 | Bloody Roar 3

久々にロア3関連の記事でも書きますかー
今回はジェニーの空中コンボ関連。

twitterの方にアップした動画に9割方書いたんでそのまんまなんですが、
ジェニーの基礎コンボが割と変わりましたよーってお話。
変わったというか、変える価値のあるパーツが出てきたって感じっすか。

 

ジェニーのコンボは「叩きつけ→きりもみ浮き」のループで構成されています。
ジャンプ6Pやジャンプ2Bといった高ダメージの叩きつけパーツと、
伏せBや236Bのようなきりもみ浮き誘発技を組み合わせていくのですが…
まあ火力が高いワケです。

ただし、これらのパーツはどれも発生が遅いという欠点があるので、
・叩きつけを確定させる=きりもみ浮きを誘発させる
・きりもみ浮きを誘発させる=決める状況が限定される / コンボ途中から誘発させるので補正が大きくかかる
…と、それなりに決めるハードルが高めなのです。
同じ高火力コンボ持ちのマベと比べると、マベは終盤に抜けるチャンスがあるのに対して
ジェニーは浮かせた直後に抜けるチャンスがある。
だからジェニー慣れしてる相手に対しては、それこそ伏せBでCHをとったりしない限りはジリ貧になることも多いんじゃないかと。
コレを何とかしたかった。

つまり、「通常浮きや拾い直しから安定して叩きつけ→きりもみ浮きの確定追撃ルートに乗せたい」ってのが
今回の調べ物のテーマ。

 

んで1個目。
伏せB(NH)からの追撃で、エアB,B,Bが(上手くやれば)回避されないってこと。
エアB,B,Bの3発目(叩きつけ)が受身→空ガorギリエスで回避されないのが、
「2発目までの時点でヒット数が3以下」の時となります。
つまり、伏せBから直接(ac)エアB,B,Bのように浮かせ技から直接決めた時だけ確定。

では常に最速で出していけばいいのでは?と思うかもしれませんが、
最速のエアB,B,Bは上方向受身でスカされてしまいます。
発生だけで考えれば受身の硬直に間に合うのですが、軌道変化で空振ってしまうパターン。

幸いなことに、少し遅らせても受身の硬直にヒットする程度の猶予はあるので、
最速よりも3Fくらい遅らせて高さを稼いでやれば、上受身に追いつきつつ受身の硬直にヒット。
つまりは回避不能になるワケです。
まぁほぼビタ目押しになるから、毎度毎度安定させられはしないんだけどね…

 

今までの繋ぎだと、伏せB(ac)エア8P,2Bが一般的(?)でしたが、これも欠点が2つほど見つかりまして。

・高度を稼ぐ都合上、受身→ギリエスで回避されやすい (最速受身後に余裕を持ってギリエスを狙える)
・ジャンプ8Pヒット後に上方向受身をとられると続くジャンプ2Bがスカってしまう

エアB,B,Bと同じで、高度を稼ぐ必要があるため受身から回避可能ということで、
ジェニー慣れしていれば割と高い精度で無効化できる…と思います。
また、上方向受身でジャンプ2Bをスカされないためには、さらに高度を稼ぐ必要があるので…
こうなると、受身からジャンプ攻撃で割られるぐらいほど、繋ぎの間隔が空いてしまいます。

 


伏せB(ac)エアB,B,Bは回避不能にするのは難しいものの、それなりに抜けにくい追撃なんですが、
これだけで食っていくのはやや心細い。
地上戦でまとまったダメージをとりに行きにくいから、できるだけ空中コンボは欲張りたいんですよ。
そういうワケで、今度は少し目線を変えて伏せB(ac)ジャンプKを経由するルートを開拓していきます。

 

なんでジャンプKを挟むかっていうと、伏せBを始めとして色々な浮かせ技・拾いから確定させやすいから。
カスダメで2ヒット分の補正がかかるので、総ダメージでみればけっこうな火力ダウンになるんだけども、
そこからの派生で受身じゃんけんに持ち込みたかったわけです。
んでソレが実践できましたと。
わーい。

 

・伏せB(ac)遅らせエアK,2B→着地236Bなど
・伏せB(ac)遅らせK,B,B,B→着地4P

この2ルートが完全二択になります。
以下解説。

まず共通する「遅らせ」の指定。
ジャンプKは発生が非常に早いため、多少遅らせても伏せB(NH)の受身不能時間中に間に合いやすいです。
んで、ジャンプKを遅らせて出すとその分だけ続くエアコンボが低めの打点で出ます。
軌道が変化するエアB,B,Bは影響うすいですが、ジャンプ2Bの方はこの遅らせでの変化が大きく、
着地後にきりもみ浮き3種を決められるようになるんですな。
今までほぼ最速で繋ぐことしか考えてなかったということもあって、きりもみ浮き誘発技で拾えるのが解ったのがデカい。

エアK,B,B,Bの方ですが、こちらはジャンプK後に受身がとれるようになるものの、
その硬直に続くジャンプBが確定するようになっています。
ジャンプKの軌道がいい感じに作用するんで、受身方向を変えても回避不可。
つまり受身をとったらジャンプBが、受身を放棄したらジャンプ2Bがそれぞれ確定すると。
故に完全二択です。

 

注意点。
エアK,B,B,Bの方は、受身をとって補正が切れた(=読み勝って受身を狩った)時でも、
伏せBと236Bでは拾えないので、4Pで拾っていくことになります。
4P拾いおよび4P後の追撃が地味に難しいので妥協推奨。
オススメは4P(ac)8P中B→エアK,2B→4P(c)236K。
後半が壁際限定やけど、まーまず壁まで運んでるでしょジェニーだし。

もう一つ注意点。
受身放棄にエアK,B,B,Bを当てた時(読み負けた時)は、叩きつけ後に4Pも決められなくなるため、
受身不能時間の短い4K・3P・214Kなどでの浮かせ直しを狙っていくことになります。
確認する時間がやや厳しいですが、受身のエフェクトを見てから追撃を変えられるようになるとベネ(よし)
空中投げ・ジャンプK・昇りギリエス(ジャンプ攻撃暴れ対策)などを混ぜつつ受身を攻めていきたいですねーっと。

 

長くなったんで、壁際限定のルートについては後日。