4年に一度とオリンピック周期で行われるのですよ。
今回は三宮で中華みたい。
風がメチャ強いんですが誰のせいなんでしょう。
野球。
セ・リーグが開幕。
我らが阪神は黒田相手に惨敗。
黒田強ぇー
シグルイがアニメ化だって?
ワウワウかつR-15ですか。
最近のマッドハウスは良いものしか作ってないんで、
超期待出来ますね。
今回は三宮で中華みたい。
風がメチャ強いんですが誰のせいなんでしょう。
野球。
セ・リーグが開幕。
我らが阪神は黒田相手に惨敗。
黒田強ぇー
シグルイがアニメ化だって?
ワウワウかつR-15ですか。
最近のマッドハウスは良いものしか作ってないんで、
超期待出来ますね。
サントラを聴く。
もちろんスロットのヤツね。
音を作ってる側の人達が楽しんで作ってるなーと感じる一品。
道なんか凄いよ。
朗読→RB→BB→TCまで全部入ってるもんね。
こいつはテンション上がるぜ。
近年のスロット音楽は、
吉宗、番長のようにBGMを一つの売りにするようなモノもありますが、
個人的に好きなのは、古いスロットのチープなBGM。
モチーフがあるもの(知ってるものだとガメラ、巨人の星etc)は特に好き。
大体はそのアニメなり特撮もののテーマ曲をアレンジしてるんですね。
そのアレンジの仕方がなんとも良いわけで。
銭形なんかはアレンジなしで原曲をぶつけて来ますが、
やっぱりルパンのテーマは別格の格好良さですからね。
自分は平和スキーなのは周知の通りです。
音楽の良さに惹かれてるのはあるかもね。
ドロンジョBBのアレンジなんかたまんねぇしね。
猪木だとBBの最後のJACゲームか。
あの泣きがたまらん。
大嫌いな大都でも、
吉宗のサントラは非常に満足できますし、
番長なんか超嫌いですが、
金剛BBだけと各種対決のメタメタしたBGMは好きです。
秘宝伝が嫌いな理由は、
過剰な演出の多さと、その度に五月蝿い効果音でしょうか。
高確はともかく、とにかく何か発展するだけでも鬱陶しい。
環境が悪いんだろうけどさ。
闘魂が五月蝿いとか言われてもボーナスですからね。我慢。
なんつーかまた収拾がつかなくなってますが、
百景のBBは最高だよってこと。
もちろんスロットのヤツね。
音を作ってる側の人達が楽しんで作ってるなーと感じる一品。
道なんか凄いよ。
朗読→RB→BB→TCまで全部入ってるもんね。
こいつはテンション上がるぜ。
近年のスロット音楽は、
吉宗、番長のようにBGMを一つの売りにするようなモノもありますが、
個人的に好きなのは、古いスロットのチープなBGM。
モチーフがあるもの(知ってるものだとガメラ、巨人の星etc)は特に好き。
大体はそのアニメなり特撮もののテーマ曲をアレンジしてるんですね。
そのアレンジの仕方がなんとも良いわけで。
銭形なんかはアレンジなしで原曲をぶつけて来ますが、
やっぱりルパンのテーマは別格の格好良さですからね。
自分は平和スキーなのは周知の通りです。
音楽の良さに惹かれてるのはあるかもね。
ドロンジョBBのアレンジなんかたまんねぇしね。
猪木だとBBの最後のJACゲームか。
あの泣きがたまらん。
大嫌いな大都でも、
吉宗のサントラは非常に満足できますし、
番長なんか超嫌いですが、
金剛BBだけと各種対決のメタメタしたBGMは好きです。
秘宝伝が嫌いな理由は、
過剰な演出の多さと、その度に五月蝿い効果音でしょうか。
高確はともかく、とにかく何か発展するだけでも鬱陶しい。
環境が悪いんだろうけどさ。
闘魂が五月蝿いとか言われてもボーナスですからね。我慢。
なんつーかまた収拾がつかなくなってますが、
百景のBBは最高だよってこと。
なんとか生き抜いてます
引退その後。
前のソードマンは斧特化+Wアタックでゴリ押してたんですが、
今回は噂の各種チェイスを試しに剣特化。
ただアルケミストがまだ居ないので、
有り難みを感じられずに居ます。
レンジャーは正直変わりませんが、
以前よりもシンプルに絞っていくのが目標。
HGだけでカエル狩りに同行させてたバードがLv70に。
余りまくったSPをどうふるか悩んでたんだけど、
TP回復の歌、あれの回復量って"割合"なんですよ。
メディックorアルケミストの「TPリカバー」は、
Lv上昇→回復値が上限5まで上昇、なんだけど、
バードのスキルは割合制なわけで、
TPリカバーと併用すればアラ不思議。
1ターンで15ほど回復するのですよ。
今更だねオレも。
ダークハンターが面白そう。
縛りよりも剣で色々やる方が個人的には好み。
カウンター専用スキルだとか、
攻撃+吸収スキルってのがイイね。
VITが心配なんで、パラ→ダクハンコースで行くか。
今日のブシドー。
ケミorバードが居ないPTだと、
属性攻撃が使える分、使い勝手は上がるってのが長所らしいけど、
どう考えてもその二つを欠く絵が想像できません。
うちのギルドにはブシドーが五人ほど居て、
研究がてらダラダラ育てているんですが、
2chのスレも見ながら、理想のブシドー育成について幾つか。
1.上段構え特化
…
最高火力を誇る10ツバメに全てをかける。
ただし、連発しつつ生き延びるためにはバードの歌が必要。
歌うってことは…医術防御や防御陣形etcが機能しない。
2.構え5、属性攻撃特化
…
これが一番機能するんじゃない?
氷雨は手に入れて無いけど、
火と雷だけでも特化させればツバメにもSP割けますし。
3.通常時に全振り、構えシカト
…
一番無いかも。
一閃ブーストは効果が無いに等しい。
息吹はキュアと等価。無用。
そうなると無明と踏み袈裟だけ。
HP、TP、ATC、刀で40pt、無明、踏み袈裟で+20ptの60pt。
あまりの12ptは何に使うのか…
打たれ弱さの克服にメディック、
ガス欠気味のTP回復にバード、
ブシドーを使うには彼らの協力が必須。
アイテムをしこたま抱えて潜るよりはコチラの方がよし。
まだまだ調べていくぜー。
引退その後。
前のソードマンは斧特化+Wアタックでゴリ押してたんですが、
今回は噂の各種チェイスを試しに剣特化。
ただアルケミストがまだ居ないので、
有り難みを感じられずに居ます。
レンジャーは正直変わりませんが、
以前よりもシンプルに絞っていくのが目標。
HGだけでカエル狩りに同行させてたバードがLv70に。
余りまくったSPをどうふるか悩んでたんだけど、
TP回復の歌、あれの回復量って"割合"なんですよ。
メディックorアルケミストの「TPリカバー」は、
Lv上昇→回復値が上限5まで上昇、なんだけど、
バードのスキルは割合制なわけで、
TPリカバーと併用すればアラ不思議。
1ターンで15ほど回復するのですよ。
今更だねオレも。
ダークハンターが面白そう。
縛りよりも剣で色々やる方が個人的には好み。
カウンター専用スキルだとか、
攻撃+吸収スキルってのがイイね。
VITが心配なんで、パラ→ダクハンコースで行くか。
今日のブシドー。
ケミorバードが居ないPTだと、
属性攻撃が使える分、使い勝手は上がるってのが長所らしいけど、
どう考えてもその二つを欠く絵が想像できません。
うちのギルドにはブシドーが五人ほど居て、
研究がてらダラダラ育てているんですが、
2chのスレも見ながら、理想のブシドー育成について幾つか。
1.上段構え特化
…
最高火力を誇る10ツバメに全てをかける。
ただし、連発しつつ生き延びるためにはバードの歌が必要。
歌うってことは…医術防御や防御陣形etcが機能しない。
2.構え5、属性攻撃特化
…
これが一番機能するんじゃない?
氷雨は手に入れて無いけど、
火と雷だけでも特化させればツバメにもSP割けますし。
3.通常時に全振り、構えシカト
…
一番無いかも。
一閃ブーストは効果が無いに等しい。
息吹はキュアと等価。無用。
そうなると無明と踏み袈裟だけ。
HP、TP、ATC、刀で40pt、無明、踏み袈裟で+20ptの60pt。
あまりの12ptは何に使うのか…
打たれ弱さの克服にメディック、
ガス欠気味のTP回復にバード、
ブシドーを使うには彼らの協力が必須。
アイテムをしこたま抱えて潜るよりはコチラの方がよし。
まだまだ調べていくぜー。
なんか感慨深いですね。
無事引き継ぎ完了。
レンジャー→ソードマン「ヴァイ」
ソードマン→レンジャー「アヤナ」
分かる人には分かるRORが元ネタ、ということで。
今更だけど、ギルド名も「シュトライフェン」に変えられたらなぁ・・・
今後も、
パラディン「ジョン」
ブシドー「リョウコ」
メディック「ケンイチ」
などで行こう。
ロドさんや海宝くんも考えておくか。
無事引き継ぎ完了。
レンジャー→ソードマン「ヴァイ」
ソードマン→レンジャー「アヤナ」
分かる人には分かるRORが元ネタ、ということで。
今更だけど、ギルド名も「シュトライフェン」に変えられたらなぁ・・・
今後も、
パラディン「ジョン」
ブシドー「リョウコ」
メディック「ケンイチ」
などで行こう。
ロドさんや海宝くんも考えておくか。
辿り着いた最終階。
でも中ボス倒さないと色々と不便があるようなので、
その辺をなんとかしてからにします。
第6階層をうろついてるところで、
ソードマンがLv70に。
これでメディック共々育ちきったので、
そろそろ引退させていこうかな、と。
メディックが抜けた穴はバードでなんとか埋めます。
確かカエル道場ならLv14まで上がるハズ。
HG10のバードが居るからもうちょっとを期待できるか。
ソードマンはレンジャーに変えて、
メディックはアルケミストに変えるかなぁ。
もう一回同じ職業にして、
ソードマン剣特化や、
パラを再度パラにして完全防御に変えるか、
などと言うことも考えているんですが、
パラは火力不足な感が否めないので、
ソードマン→パラか、
レンジャー→パラで考えています。
パラはブシドーか。
ケミ→ケミは無駄だとか、
レンジャー→レンジャーは早すぎて無駄だとか、
そういった組み合わせもあるっぽい。
注意しないと。
よーし、
ソードマン→レンジャー
パラディン→ブシドー
メディック→アルケミスト
レンジャー→ソードマン
アルケミスト→メディック
ぐらいで無難に引退させるかぁー。
「ブシドーとダークハンターは趣味の職業」
という名言もありますし、
ダークハンターも一人くらい作ろうかなーとは思うのですが、
これ以上剣使いは要らないなぁと思うこともあり、
どうせ作るなら鞭ですね。やっぱり。
そうなるとパラ→ダークハンターもありか。
悩むぜ。
でも中ボス倒さないと色々と不便があるようなので、
その辺をなんとかしてからにします。
第6階層をうろついてるところで、
ソードマンがLv70に。
これでメディック共々育ちきったので、
そろそろ引退させていこうかな、と。
メディックが抜けた穴はバードでなんとか埋めます。
確かカエル道場ならLv14まで上がるハズ。
HG10のバードが居るからもうちょっとを期待できるか。
ソードマンはレンジャーに変えて、
メディックはアルケミストに変えるかなぁ。
もう一回同じ職業にして、
ソードマン剣特化や、
パラを再度パラにして完全防御に変えるか、
などと言うことも考えているんですが、
パラは火力不足な感が否めないので、
ソードマン→パラか、
レンジャー→パラで考えています。
パラはブシドーか。
ケミ→ケミは無駄だとか、
レンジャー→レンジャーは早すぎて無駄だとか、
そういった組み合わせもあるっぽい。
注意しないと。
よーし、
ソードマン→レンジャー
パラディン→ブシドー
メディック→アルケミスト
レンジャー→ソードマン
アルケミスト→メディック
ぐらいで無難に引退させるかぁー。
「ブシドーとダークハンターは趣味の職業」
という名言もありますし、
ダークハンターも一人くらい作ろうかなーとは思うのですが、
これ以上剣使いは要らないなぁと思うこともあり、
どうせ作るなら鞭ですね。やっぱり。
そうなるとパラ→ダークハンターもありか。
悩むぜ。
とりあえず、稼動初日から連コして確認取れたものを。
■前作の登場人物
・長谷さん
ペットショップの店員にしてジオン整備兵っぽい人。
唯一の眼鏡キャラであり、トミタ君からの支持は厚いと思われる。
犬福を飼う/飼わないの選択肢で「飼わない」を選んだ際の演出が無くなった。
前作の登場人物は皆ある程度年を食っているようなので、
前作の高校文化祭イベントは消滅と思われる。
・曽根と岡町
メガネ男子の脱衣系・曽根と、そんな露出狂を抑える友人・岡町。
今作の曽根は脱・メガネ男子となった変わりに、
もっと別の何かに生まれ変わった。
岡町は警備員のバイトをしているようだ。
・青島さん
和服、巫女、サド(たぶん)と三属性を備え合わせた超人。
金が無いワケでは無さそうなのだが、毎回主人公は何かとおごらされる。
今作でも相変わらずおしとやかに難問を浴びせかける。
気のせいかわからんがロンチーに次いでノルマゲージが長かったような。
・ゆんまお
中華担当。
食への追求っぷりは今作でも変わらず、
目的の料理が無くなった際の「しおしおしお」が無くなり、
逆ギレ気味に問題を出すように。
なんてヤツだ。
・板良エリー
マッドサイエンティストにしてメカ福の開発者。
ブロンド(♀)。
ガイキチじみた執念でメカ福を開発&グレードアップさせていく。
今作ではチラっとしか出てこないが、
「私は帰って来た!」とどこぞのソロモンの悪魔じみた台詞を吐くように。
実はこのブロンドの女性はアンドロイドで、
本物は対人恐怖症気味の内向的な女の子だったりする。
・ライカ
ブロンド(♂)。
色々謎を背負って生きてるみたいだけど、
ほとんどが語られない。
こっちも興味は大して無い。
手刀が得意。
日中にはほとんど出会わないことから引き篭もりだと思われる。
キャラさえ確認できればまた追加予定。
前作の犬福神は今回も登場。
ただし今回はライフ回復のみ。
大トリを飾るのは一体誰?
■前作の登場人物
・長谷さん
ペットショップの店員にしてジオン整備兵っぽい人。
唯一の眼鏡キャラであり、トミタ君からの支持は厚いと思われる。
犬福を飼う/飼わないの選択肢で「飼わない」を選んだ際の演出が無くなった。
前作の登場人物は皆ある程度年を食っているようなので、
前作の高校文化祭イベントは消滅と思われる。
・曽根と岡町
メガネ男子の脱衣系・曽根と、そんな露出狂を抑える友人・岡町。
今作の曽根は脱・メガネ男子となった変わりに、
もっと別の何かに生まれ変わった。
岡町は警備員のバイトをしているようだ。
・青島さん
和服、巫女、サド(たぶん)と三属性を備え合わせた超人。
金が無いワケでは無さそうなのだが、毎回主人公は何かとおごらされる。
今作でも相変わらずおしとやかに難問を浴びせかける。
気のせいかわからんがロンチーに次いでノルマゲージが長かったような。
・ゆんまお
中華担当。
食への追求っぷりは今作でも変わらず、
目的の料理が無くなった際の「しおしおしお」が無くなり、
逆ギレ気味に問題を出すように。
なんてヤツだ。
・板良エリー
マッドサイエンティストにしてメカ福の開発者。
ブロンド(♀)。
ガイキチじみた執念でメカ福を開発&グレードアップさせていく。
今作ではチラっとしか出てこないが、
「私は帰って来た!」とどこぞのソロモンの悪魔じみた台詞を吐くように。
実はこのブロンドの女性はアンドロイドで、
本物は対人恐怖症気味の内向的な女の子だったりする。
・ライカ
ブロンド(♂)。
色々謎を背負って生きてるみたいだけど、
ほとんどが語られない。
こっちも興味は大して無い。
手刀が得意。
日中にはほとんど出会わないことから引き篭もりだと思われる。
キャラさえ確認できればまた追加予定。
前作の犬福神は今回も登場。
ただし今回はライフ回復のみ。
大トリを飾るのは一体誰?
一回潜るともう地上に出たくなくなるから困る。
今までの階層と比べても、
一階ごとの移動量がメチャ多いせいで、
回復の泉を頼りに動くくらいになる。
LvなんざもうMAXだし、
この状態で雑魚に苦戦する辺りはしんどいゲーム。
ってことで、そろそろ引退ボーナスキャラでも作ろうかと思っているのですが、
一軍からいきなりLv1でやり直しはキツい。
第6層の攻略はある程度捨てて、もう一回PTの強化に行くべきなのか…
忘れた時用にメモ。
引退時のパラメータボーナスは、
・STR…ソードマン、ダークハンター、ブシドー
・TEC…メディック、アルケミスト、カースメーカー
・AGI…レンジャー
・VIT…パラディン
・LUC…バード
それぞれ対応したステータスにボーナス。
ところがLv70まで上げても増加値は+3だとか。
現在のPT構成は、
公式オススメのパソメアレなんですが、
STRボーナス…1人
TECボーナス…2人
AGIボーナス…1人
VITボーナス…1人
さて、誰を何に変えるかな…
今までの階層と比べても、
一階ごとの移動量がメチャ多いせいで、
回復の泉を頼りに動くくらいになる。
LvなんざもうMAXだし、
この状態で雑魚に苦戦する辺りはしんどいゲーム。
ってことで、そろそろ引退ボーナスキャラでも作ろうかと思っているのですが、
一軍からいきなりLv1でやり直しはキツい。
第6層の攻略はある程度捨てて、もう一回PTの強化に行くべきなのか…
忘れた時用にメモ。
引退時のパラメータボーナスは、
・STR…ソードマン、ダークハンター、ブシドー
・TEC…メディック、アルケミスト、カースメーカー
・AGI…レンジャー
・VIT…パラディン
・LUC…バード
それぞれ対応したステータスにボーナス。
ところがLv70まで上げても増加値は+3だとか。
現在のPT構成は、
公式オススメのパソメアレなんですが、
STRボーナス…1人
TECボーナス…2人
AGIボーナス…1人
VITボーナス…1人
さて、誰を何に変えるかな…
とりあえず連コしてクリア。
前作との変更点としては、
・登場人物の変更
・ライフの上限が5個に
・ミニゲーム失敗時にライフが減らなくなった
・ミニゲームの種類が大幅増加
・犬福の進化形態が大幅増加
・月の最初に与えられる餌のバリエーションが増加
登場人物。
前作に登場したキャラはだいたい確認できたと思いきや、
あのロンチー様や赤と青の双子はまだ見てません。
あと柴島さんですね。
逆に追加キャラは各月の選択肢で変わってくるので、
あまり確認は取れてません。
ライフの上限は5で、最初は3からスタートするように。
前作の神様は2回しか出てきませんでしたので、
なんだかんだで3とは大して変わらず。
ミニゲームは種類の増加が主ながらも、
ラブミーテンダーでは前進、後退が可能に。
ボタン制御なので取っ付きにくい操作になるが、
犬福の種類増加=自機の攻撃方法も増加、なので、
前作からあるミニゲームも、相変わらず楽しめる作りに。
犬福の進化形態がさらに増加。
EDを見る限りかなり多そうだけど…
犬福ごとに特殊能力があるらしく、
(犬福なら得点2倍、うらない福なら正解予告etc)
これもバリエーション豊富。
うん。飽きさせない。
餌。
前作の4種類から倍の8種類に。
大喜び>並>嫌い>逃げる、の順で信頼が変わるのも一緒。
かなり数が増えてて、「抜け殻」「うな重」とかも。
3/23日に確認取れたのは、
・こうじ(?)福 (ゴマ髭、腹巻にメット。名前失念。)
・うらない福 (月一回くらいの割合でクイズの正解を教えてくれる)
・まほう福 (犬福ファイトでは現段階で最強クラス。)
今後も犬福やったらまた書き足していこう。
前作との変更点としては、
・登場人物の変更
・ライフの上限が5個に
・ミニゲーム失敗時にライフが減らなくなった
・ミニゲームの種類が大幅増加
・犬福の進化形態が大幅増加
・月の最初に与えられる餌のバリエーションが増加
登場人物。
前作に登場したキャラはだいたい確認できたと思いきや、
あのロンチー様や赤と青の双子はまだ見てません。
あと柴島さんですね。
逆に追加キャラは各月の選択肢で変わってくるので、
あまり確認は取れてません。
ライフの上限は5で、最初は3からスタートするように。
前作の神様は2回しか出てきませんでしたので、
なんだかんだで3とは大して変わらず。
ミニゲームは種類の増加が主ながらも、
ラブミーテンダーでは前進、後退が可能に。
ボタン制御なので取っ付きにくい操作になるが、
犬福の種類増加=自機の攻撃方法も増加、なので、
前作からあるミニゲームも、相変わらず楽しめる作りに。
犬福の進化形態がさらに増加。
EDを見る限りかなり多そうだけど…
犬福ごとに特殊能力があるらしく、
(犬福なら得点2倍、うらない福なら正解予告etc)
これもバリエーション豊富。
うん。飽きさせない。
餌。
前作の4種類から倍の8種類に。
大喜び>並>嫌い>逃げる、の順で信頼が変わるのも一緒。
かなり数が増えてて、「抜け殻」「うな重」とかも。
3/23日に確認取れたのは、
・こうじ(?)福 (ゴマ髭、腹巻にメット。名前失念。)
・うらない福 (月一回くらいの割合でクイズの正解を教えてくれる)
・まほう福 (犬福ファイトでは現段階で最強クラス。)
今後も犬福やったらまた書き足していこう。
今日ってさ、
「犬福2」の稼動日じゃね?
飲み会も重要だが、
そっちもかなり重要かも。
ちょっと鉄拳。
ブラは中段薄過ぎ。
ちょっとギルティ。
ジョニーは相変わらず。
無難に霧かけてれば戦えるんじゃね?ってぐらい。
でもあんまり。
髭は端のパイルから普通に2Pで拾えるそうな。
でやってみたら本当に出来ました。
浮きが低いのでその後の拾いは考え物ですが、
単純高威力+ノーゲージ+ダウンと、
それなりに痛いことにはなってますねぇ。
条件はパイルの持続空中ヒット臭いけどどうなんだか。
「犬福2」の稼動日じゃね?
飲み会も重要だが、
そっちもかなり重要かも。
ちょっと鉄拳。
ブラは中段薄過ぎ。
ちょっとギルティ。
ジョニーは相変わらず。
無難に霧かけてれば戦えるんじゃね?ってぐらい。
でもあんまり。
髭は端のパイルから普通に2Pで拾えるそうな。
でやってみたら本当に出来ました。
浮きが低いのでその後の拾いは考え物ですが、
単純高威力+ノーゲージ+ダウンと、
それなりに痛いことにはなってますねぇ。
条件はパイルの持続空中ヒット臭いけどどうなんだか。
今更DCで?ということもあるけど、
以前からチョコチョコ気になっていた「カラス。」
コンセプトが確立されてるのもあるけど、
最近のSTGってアレな方向を勇往邁進しているので、
なんだかトゥーンで描かれた世界が妙に洗練されてるように見える。
脱線するけど、
QMA4の並び替え問題。
ケツイの真ボス絡みのクイズが出てくるっぽくって、
「光翼型近接支援残酷戦闘機」って並び替えるのかーと。
凄いぜQMA。
こういう問題ってケツイやってた人間なら、
何となくでも並び替えれるもんなんかねぇ
以前からチョコチョコ気になっていた「カラス。」
コンセプトが確立されてるのもあるけど、
最近のSTGってアレな方向を勇往邁進しているので、
なんだかトゥーンで描かれた世界が妙に洗練されてるように見える。
脱線するけど、
QMA4の並び替え問題。
ケツイの真ボス絡みのクイズが出てくるっぽくって、
「光翼型近接支援残酷戦闘機」って並び替えるのかーと。
凄いぜQMA。
こういう問題ってケツイやってた人間なら、
何となくでも並び替えれるもんなんかねぇ
最近ちょっと弄る機会があったけど、
全体的に浮かせて取れてるダメージが安い。
もうちょっと取れてる印象があったので、
これを機会にまとめ。
1.9RK(13Dm)~
・ダークネス→MD
…11+11+20=+42Dm
・ブラックジャブ→RP→ワンツー→MD
…10+5+2+5+20=+42Dm
MD締めは起き攻めのやりやすさが良く、
肩締めの最大ダメージでも+48と6しか変わらない。
ライトゥーからはこれでいい。
2.ブラスマ(21Dm)~
・ダークネス→6入れワンツー→MD
…11+11+3+5+20=+50Dm
・ブラックニー→LP→ダークネス→肩
…15+2+8+11+14=+50Dm
肩締めとMD締めはここでも大差が出ない。
MD締めでよし。
・RK→ランクロ
…20+24=+44Dm
・RK→LP→ダークネス
…20+2+8+11=+41Dm
上はもうあれですよ。
何も考えない時だけ。
下の方は肩まで決まったような記憶があるけど、
軸ずれに弱いので、左横移動→ブラスマから狙うぐらい?
運ぶ距離は相応にあるけど、
壁コンの貧弱さと安定性の無さが光る。
考える時間があんまりなかったけど、
MD締め後に後転狙いの3RK→肩。
これも10+14=24Dm。
安定とはいえやはり安い気もするので、
もっとリターンを追及してみたいっすねぇ。
全体的に浮かせて取れてるダメージが安い。
もうちょっと取れてる印象があったので、
これを機会にまとめ。
1.9RK(13Dm)~
・ダークネス→MD
…11+11+20=+42Dm
・ブラックジャブ→RP→ワンツー→MD
…10+5+2+5+20=+42Dm
MD締めは起き攻めのやりやすさが良く、
肩締めの最大ダメージでも+48と6しか変わらない。
ライトゥーからはこれでいい。
2.ブラスマ(21Dm)~
・ダークネス→6入れワンツー→MD
…11+11+3+5+20=+50Dm
・ブラックニー→LP→ダークネス→肩
…15+2+8+11+14=+50Dm
肩締めとMD締めはここでも大差が出ない。
MD締めでよし。
・RK→ランクロ
…20+24=+44Dm
・RK→LP→ダークネス
…20+2+8+11=+41Dm
上はもうあれですよ。
何も考えない時だけ。
下の方は肩まで決まったような記憶があるけど、
軸ずれに弱いので、左横移動→ブラスマから狙うぐらい?
運ぶ距離は相応にあるけど、
壁コンの貧弱さと安定性の無さが光る。
考える時間があんまりなかったけど、
MD締め後に後転狙いの3RK→肩。
これも10+14=24Dm。
安定とはいえやはり安い気もするので、
もっとリターンを追及してみたいっすねぇ。
とりあえずラスボスは倒した。
携帯ゲーにしては過ぎたボリュームだったな…
などと思っていると、隠し階層がまだあるっぽいです。
今までで5、6割なんかいなー。
残りの要素を考えると、
1.三龍
2.隠しボス
3.アイテムリスト全埋め
こんなにも残ってますがな。
しかも隠し階層自体がメチャ面倒くさいとか。
辛い。
でもやるよ!
携帯ゲーにしては過ぎたボリュームだったな…
などと思っていると、隠し階層がまだあるっぽいです。
今までで5、6割なんかいなー。
残りの要素を考えると、
1.三龍
2.隠しボス
3.アイテムリスト全埋め
こんなにも残ってますがな。
しかも隠し階層自体がメチャ面倒くさいとか。
辛い。
でもやるよ!
とりあえずなんてこったい。
ムックが無いから新技なんてわからんよしかし。
でも使う技って限られてくるしねぇ。
多分VF5で追加されたであろう要素に触れるぜー。
今日はP+Kと七星歩について。
■P+K
発生18F。
判定が出る直前に、
上段をスカす時間があるとか。
ムックを読めば分かるけど、
それぞれの派生の特徴は、
1.P+KP…NHで連続ヒット
2.P+K6P…2Pで割れない
3.P+KP+K…CHでコンボ
1.P派生ヒット後は、
・暴れP<上歩で勝ち
・暴れ2P<躍歩で勝ち
・避け、ガード<しゃがダ→0F投げ
で択になる。
P+Kを避けられた場合はP派生まで出し切って、
P派生がCHしたらPKまで繋げましょう。
かなりディレイが効くよ。
2.6P派生
NHでも+1Fしか取れない。
どちらかというと、
「ガードさせてナンボ」。
P派生、P+K派生をしゃがまれないように、
頻繁に見せて良し。
ガードされても屈伸でなんとか出来る。
3.P+K派生
ガードさせて有利。
しゃがまれると危険なので、
ちらほら6P派生を見せておくこと。
P+KのCH確信が主。
まずP+K自体は置きで使ったり、
有利大での投げとの二択がある。
置き方としては、
2P後にバックダッシュから出して、
P派生で有利を取ったり。
投げとの二択は+8以上の有利で使うことに。
「派生でごまかせる膝」
として使ってあげて下さい。
ちなみに、-7Fくらいで肘を避けると、
P+Kと投げで二択に。
■66P+K~2or8
66P+Kからの移動。
ヒット、ガードを問わず、
派生Pは中量Pに負ける。
ガードからだと膝に負ける。
Pで移動を潰す相手には66P+KPまで出し切り。
ただし、66P+KPはOMで割り込まれるため、
側面からOMPを貰って不利になり得る。
このOMPやOM後の択に対しては、
移動~避けキャン上歩とかでごまかしませう。
66P+K~移動まで入力する際は、
必ず背中側へ入力すること。
移動~Pに割り込もうとする相手には、
移動~背中側OMで側面を取れます。
移動~P自体は嫌がらせにしかなりませんが、
移動~開跨とかはネタとして優秀。
また、ガードされてるのに移動まで入れた!
という時は落ち着いて伏虎を決め打ち。
短い打撃なら胡散臭くスカすよ。
■43P~2or8
伏虎からの移動。
66P+Kと違って、
・43PがCH時、2or8Pが連続ヒット
・43PがNH時、2or8~投げが0Fに
など、
移動部分が使える性能に。
基本的には伏虎止め、
移動まで出し切りがメイン。
CH時に連続ヒットする移動~Pは、
ヒット後側面ゲットなので重要。
発生の遅さが難だけど、
受身に重ねたり、起き上がりに重ねたり。
ガードでも五分なんで、
移動を絡めてごまかし気味に動くべし。
ムックが無いから新技なんてわからんよしかし。
でも使う技って限られてくるしねぇ。
多分VF5で追加されたであろう要素に触れるぜー。
今日はP+Kと七星歩について。
■P+K
発生18F。
判定が出る直前に、
上段をスカす時間があるとか。
ムックを読めば分かるけど、
それぞれの派生の特徴は、
1.P+KP…NHで連続ヒット
2.P+K6P…2Pで割れない
3.P+KP+K…CHでコンボ
1.P派生ヒット後は、
・暴れP<上歩で勝ち
・暴れ2P<躍歩で勝ち
・避け、ガード<しゃがダ→0F投げ
で択になる。
P+Kを避けられた場合はP派生まで出し切って、
P派生がCHしたらPKまで繋げましょう。
かなりディレイが効くよ。
2.6P派生
NHでも+1Fしか取れない。
どちらかというと、
「ガードさせてナンボ」。
P派生、P+K派生をしゃがまれないように、
頻繁に見せて良し。
ガードされても屈伸でなんとか出来る。
3.P+K派生
ガードさせて有利。
しゃがまれると危険なので、
ちらほら6P派生を見せておくこと。
P+KのCH確信が主。
まずP+K自体は置きで使ったり、
有利大での投げとの二択がある。
置き方としては、
2P後にバックダッシュから出して、
P派生で有利を取ったり。
投げとの二択は+8以上の有利で使うことに。
「派生でごまかせる膝」
として使ってあげて下さい。
ちなみに、-7Fくらいで肘を避けると、
P+Kと投げで二択に。
■66P+K~2or8
66P+Kからの移動。
ヒット、ガードを問わず、
派生Pは中量Pに負ける。
ガードからだと膝に負ける。
Pで移動を潰す相手には66P+KPまで出し切り。
ただし、66P+KPはOMで割り込まれるため、
側面からOMPを貰って不利になり得る。
このOMPやOM後の択に対しては、
移動~避けキャン上歩とかでごまかしませう。
66P+K~移動まで入力する際は、
必ず背中側へ入力すること。
移動~Pに割り込もうとする相手には、
移動~背中側OMで側面を取れます。
移動~P自体は嫌がらせにしかなりませんが、
移動~開跨とかはネタとして優秀。
また、ガードされてるのに移動まで入れた!
という時は落ち着いて伏虎を決め打ち。
短い打撃なら胡散臭くスカすよ。
■43P~2or8
伏虎からの移動。
66P+Kと違って、
・43PがCH時、2or8Pが連続ヒット
・43PがNH時、2or8~投げが0Fに
など、
移動部分が使える性能に。
基本的には伏虎止め、
移動まで出し切りがメイン。
CH時に連続ヒットする移動~Pは、
ヒット後側面ゲットなので重要。
発生の遅さが難だけど、
受身に重ねたり、起き上がりに重ねたり。
ガードでも五分なんで、
移動を絡めてごまかし気味に動くべし。
今週はそれなりに忙しかった。
何より月曜の臨時交代が泣けた。
あれで体調崩したのも痛いね。
いつのまにかバイト先ではそれなりの古株になってしまったことがショック。
オレが入ってもうしばらくで一年になるんだけど、
その頃から居る人ってもう4人しか居ないもんね。
何より月曜の臨時交代が泣けた。
あれで体調崩したのも痛いね。
いつのまにかバイト先ではそれなりの古株になってしまったことがショック。
オレが入ってもうしばらくで一年になるんだけど、
その頃から居る人ってもう4人しか居ないもんね。