なんか北海道で大会的なモノがあったみたいなので。
便乗してアレコレやるには時すでに時間切れってことで、ちょっと遅れましたが気絶と投げ不能時間のメモを。
■気絶
気絶のカウントはおそらく240F間。
打撃がヒットした瞬間からカウントを開始、かつ打撃をヒットさせるごとに再度カウントを開始する。
基本4段(2b・2a・2b・2B)を例に上げると、最初の2bヒットから240F間だけじゃなく、
1発ヒットさせるごとにカウントをリセットするって具合。
だから基本4段の場合は最後の2Bヒットから240F間になる。
黙示録はダウン時間短めですんで、実質3秒強の間は気絶リーチ状態が続く。
わかってはいたけど危険ですねー
んで、この気絶カウント時間。
よりによって投げ演出中はストップするという特徴があります。
つまり起き上がり動作中に投げを食らった時は、投げ後の起き上がりから3秒間が気絶リーチ状態。
キャラによっては2B後よりも投げ後の方が起き攻めしかけやすいってこともあるんで、
(逆に投げ後の状況が悪いキャラもいるんだけど)その辺まで考えて気絶を狙いたいですね。
なお、中段の要である3Dは発生10Fとなっております。
見えるか!
■投げ不能時間
投げでダウンを奪った後は、しばらくの間投げを決めることができません。
(初サムと違って、投げた側にのみペナルティが課せられます)
この投げ不能時間は相手が起き上がってから約48F間続きます。
ヒット/ガード硬直中はカウントが止まるということも無さそう。
約48F間って具体的にどのくらいよ?と思う人が多いと思いますが、
素手弱攻撃のガード硬直時間が24Fなんで、ちょうど弱技2発分が投げ不能時間に相当するワケですね。
なので、投げ→ジャンプa重ね→2a→歩き投げなんかはタイミング次第で確定に近い当て投げになります。
■その他起き攻め関連
体力差を考慮しないといけないから、鉄板というワケではないのですが。
投げ演出中は気絶値のカウントが進まないので、起き投げを狙う価値というのは投げ一発分のダメージ増加と、
2Bや必殺技締めよりも良い状況を作れるかどうか、ということになってくるのだと思います。
基本、どのキャラでも2B締めは手軽かつキャンセルがかかるので起き攻めに持ち込みやすく、
必殺技締めは難度とダウン後の状況(距離や硬直差)に難がある気がします。
ゴズメズぐらい気軽に必殺技でダウンとれるのならいいんだけど、
投げ後の方が状況いいって断言できるキャラがそんなに居ないってのもアレかなー
(ハヤテなんかは2B締めの方が状況いいですし、獅子王なんかはどっちもごっつい有利だし)
ただ、打撃でのダウンと違って投げ後はダッシュ/大ダッシュでの裏周りが狙いやすい(気がする)こともあるので、
殴り返しでチャンスをふいにする可能性もあるけど、状況が2B後と変わらないくらいなら起き投げに行くかなぁ。
当て投げ。
黙示録でガードさせて一番デカい有利をとれるのがジャンプ攻撃。
地上技はどれもドングリだけど、超ライン移動=28ライン移動>素手弱技>N/6/4/3/1ライン移動>素手強技…って感じ。
特に超ライン移動は動作が早く、ライン移動中の相手にも当たるので使い勝手かなり高め。
標準体型にガードで+11Fと、当て投げに行くには十分すぎる有利を得られるんですなー
(N/6/4/3/1と違ってNHでダウンするのでヒット確認要らない点でも便利)
起き攻めとは関係なく、ここからの当て投げは必須っていってもいいと思います。
起き攻めでは飛び込みをガードさせてから中下段・投打で二択をしかけていくのですが、
ジャンプ攻撃を完璧に重ねたとしても、受ける側はリバサ2a/2bで対処可能ってことは覚えておいてもいいかと。
いや、リバサで出すのはムズいんだけど、コレを捨てると選択肢が(ほぼ)ライン移動逃げしか残らんのですわ。
地上から攻め込むとリバサ投げでの投げ返しがあり、空中から攻め込むと2a/2bで返される。
リバサでのライン移動で仕切り直しなら両方に対応できる…と、黙示録の起き攻めはそんなに苛烈じゃない感じ。
んで、これらを全部食えるのがライン追尾飛び道具重ね。
こればっかりはガードするしかない…ということで、ハヤテ・ニコラ・獅子王は有効に使っていきたいですねっと。