雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

気を取り直してな

2017年12月30日 | 堕落天使 / Daraten

gooブログちゃん改悪でニコニコのプレイヤー貼れなくなってる…
ということでリンク貼っとく。

ダラテンの尻餅とか結蓮限定・鬼瓦限定 - ニコニコ動画

 

内容はといえば、ちょっと前にtwitterで出してたモノです。
動画の内容も有って無いようなモノですが、以下補足。

 

■結蓮限定

結蓮の空中復帰モーションには長く食らい判定が残るよ、というもの。
食らい判定が本体の上の方に出てることや、復帰時の軌道修正が高めに行われるので、
拾えるパーツはかなり限定されます。
twitterの方ではクールでワッショイしてました。

T.S.K.のカス当て。
T.S.K.は最終段が2ヒットしない場合、食らい判定を残します。
(2ヒットすることで食らい判定が消失する)
当然カス当てでも受身が可能ですし、受身をとられると距離が開いてしまうので、
ガチ端+高度制限+要協力の非実戦向けな感じですね。

ただし、ガチ端+高度制限の条件さえ満たせれば、T.S.K.(カス)後の強サマーは
受身に関係なく相打ち以上が確定します。
結蓮側が特定のタイミングのビタで受身とって、ビタでジャンプ弱K出して相打ち。
それ以外は強サマー最速出しきりで確定するんで、ギリギリで狙えないこともない…のかもしれない。
(ただし受身とられると1ヒットしかせずそんなにダメージ稼げないんですが)

 

前々から受身後の有利/不利、それも空中ヒット時の変化なんかは真面目に取り組みたかったんですが、
1年経っても何もできませんでしたね…

 

■鬼瓦限定

これも2016年に出してましたね。
結局伸びたのはロッシだけってことになりましたが…まあいいや。
確実に決められるとかなり大きいんですが、始動技当てられるかどうか…
6強Kからは端限定だし、EAも空中ヒットだと話が変わるからねー

 

■尻餅+灰児の永パ

ちょっと前の記事で触れました。
灰児の永パ自体は東京遠征前に土産として用意…したかったんですが、ものの20Fくらいで即バレしてました。
さすがトラタワ勢。
東京遠征から帰ってきてすぐに投稿しても良かったんですが、
一応裏塔劇のレギュレーションへの影響なんかも考慮して、大会終わるの待って公開って形にした。
みんなで遊ぶ楽しい砂場だから、意気揚々と荒らしちゃいけないんだ。

 

肝心の灰児の永パが決まる条件。
1. 双子には裏K(弱超必キャンセル)→ジャンプ強Kのループじゃないと決まらない
2. タロウ以外は端限定…のハズ
3. しゃがみ鬼瓦にはループさせにくい(ジャンプ強Kの仰け反り時間が短くなるため)

 

結蓮・結蘭は尻餅中の食らい判定が小さく低いので、普通にジャンプ強K出しても当たりません。
弱超必キャンセルで硬直短くしてやっと決まるようになります。

 

タロウ以外のキャラは、何ループか決めると垂直/前方どちらのジャンプでもジャンプ強Kが当たらなくなります。
距離の問題ですね。
タロウだけは尻餅中の存在判定のデカさも手伝い、飛び越えることなく端まで運搬しつつ決められます。

 

最後のしゃがみ鬼瓦。
鬼瓦のしゃがみ仰け反り時間が短い…というワケではなく、当たる場所が問題みたい。
頭と体の2つの食らい判定があって、頭に当たると短い仰け反り時間、体に当たると通常の仰け反り時間になる。
んじゃ引き付ければいいの?となるとそうでもないようで、
打撃を頭・体の両方に当たるように出した場合、どちらの判定になるのかってのが技によって変わった…ような記憶。
これもちゃんと調べられていないので、来年の課題っすなー

 

そんな感じで、裏塔劇の方には触れずですが…さすがに眠いw
感想とか語り合いたい!って人はtwitterなりdiscordなり使ってくださいな。
今年の堕落天使はコレで一区切り。
悲喜交交な年末になっちゃいましたが、来年もEDENで糞まみれになろうや。


勘弁してもらえんかねぇ

2017年12月29日 | game

想定してなかったとはいえ、ちゃんと主張してなかった自分に非があることではありますが。
その主張だけさっくり書くと、MUGEN関係者はこのブログ見たりしないで欲しいなって思ってるよってお話。

 

このブログで扱ってる格ゲー関連の諸々は、基本的に自分の興味が向いたモノのあれこれです。
たまーに人に頼まれたりもしますが、まあ自分勝手に手を付けては積んだり崩したりしてます。
とはいえ、一応「ゲーセンなりコンシューマーなりで遊んでいるプレイヤーの役に立てばいいな」と、
そういう考えありきで色々触ってるワケです。

 

そして自分はMUGENが嫌いです。
・キャラクターなどのデータのぶっこ抜き・改変・再配布といった剽窃的行為の横行
・また、それらを前提として成り立っている土壌に自浄の気配が感じられないこと
何より、元のゲームに対しての敬意ってのが全く感じられません。
「自分は敬意を払ってキャラを作ってます!」と言い返されるかもしれんけど、そういうコトじゃなくって
製作者に後ろ足で砂かけるような真似は(自分の中で)「敬意を払う」とは言わんよと。
もうちょっと、自分たちがやっていることがどういうことなのか考え直して欲しいです。

 

もちろんMUGENの全てが真っ黒であるとは思っていません。
いろいろな人間がそれぞれにやりたいことをやって、今のMUGEN界隈があると思っています。
シナリオを書いて、キャラクター同士をif対戦させる動画なんかがあるのは知っていますが、
そういった動画は言わば二次創作的な考えで作っていたりもするのでしょうし、
動画でアップして視聴者に見せることが目的であり、これは黒ではなくグレーの範囲だと解釈しています。
(何かあっても個人でケツを拭いて終わる問題だと思いますから)

ほぼ繰り返しになりますが、自分が嫌いなのは製作者に対する敬意が感じられない人間であり、
それはぶっこ抜きのデータを使って「再現しました」と臆面もなく言い放ち、
「配布します」と言って紛い物を垂れ流すキャラ作成者や、それらを有難がってるMUGEN界隈の一部の人間です。
その辺は誤解なきよう。

 


 

んで。
先日ニコニコにダラテンの再現キャラの動画がアップされていたと。
地元の知人からそれを聞いた時、「お前が作ったんちゃうんか?」などと言われまして、立腹したり反論したりしたのですが…
…まあそれはいいやな。
その動画の内容を見るに、自分がいろいろと調べたことがちょこちょこ散見される。
これはよくない。

・自分は本来のゲームを遊ぶプレイヤーの一助となるべく活動してる(トコもある)
・自分はMUGEN界隈の一部の人間が嫌い

MUGEN界隈の内輪に向けた「再現しました」であれ、その裏打ちに自分が手間暇かけて調べたあれこれを使ってほしくないんですよ。
自分はケツの穴の狭い人間なので。
何故にデータぶっこ抜いて改変して配布するような人間の正当性を保証させられにゃならんのだ。
何が「面白いので入れました」「原作でも狙えます」か。
他人がやってたことをなぞって落とし込んだだけで、それを再現って呼ぶんですか?

 

やるなら他人の出してる物をアテにせず、誰にも迷惑かからんように自分一人で最初から最後までやってくれ。
そういうことも含めて、自分のやってることを考え直してくれよなと。
そうね、僕個人は思うわけです。
自分はケツの穴の狭い人間なので。

 


 

…と。
こういうことが自分の主張です。
いくら自分がMUGENが嫌いだからと言っても、個人の嫌悪感だけで「データ配布すんのやめろや」とかは言えんワケで、
むしろ自分の嫌いな使われ方をされないように、事前に目に見える形で何とかしておくべきだったんだろうと。
脇が甘かったとしか振り返れませんね。

 

以前から、MUGEN(で再現されているゲーム)を好む層と、本来の格ゲーを好む層は
互いに不干渉であるべきだと僕個人は思っています。
元の格ゲーを扱っている場所にMUGENの話を持ち込むな、とかは
(今は形骸化しているのかもしれませんが)昔っから言われていることでしょうし、
本来の格ゲーを好む層、殊更に自分のようなMUGEN嫌いの人間は、
わざわざ首を突っ込んで嫌な思いをしないよう、カットできる所はカットした方が精神衛生上よろしいでしょうし。
お互いに嫌な思いをしないためにも、互いの目に入れない努力っていうのをした方がいいんじゃないかなって。

今回は自分の友人(アホ)のタレ込みから知ることになりましたが、
ニコニコでやるなら検索避けぐらいはやっておいて欲しいなと。
3回目になるけど、自分たちがやってることがどういうことで、どういう嫌われ方してるかってことを
真剣に考えて身の振り方考えて欲しいです。

 


あれま

2017年12月25日 | diary

ここんとこお船のイベントとロア1掘りを並行して、ロア3ではロン練習したりダラテンも軽く触ったり。
んでうぇぼなんかもあったんで、どうやら疲労が溜まりに溜まってたみたい。
土曜の昼にロア部の動画アップして、七隈さんの配信ワンチャンあるかもーと見に行ってGGxrdだったことまでは覚えてるんだけど…
そこから丸一日半寝てたみたいです。

寝っぱなしじゃなしに、尿意を催したらおもむろに起きてションベン。
んでションベンしたらコーヒー飲んで寝る…をぼんやりと繰り返していたようなのですが、
月曜の深夜に目を覚ましたところ、聴覚に違和感が。

右耳で聞く音が何やら遠く、水の中に居るような聞こえ心地。
電車でトンネルの中通る時に気圧がアレして、外の音よりも歯をカチカチ鳴らした音の方が良く聞こえるアレ。
右耳だけあの感覚に陥ってる。

これ確か危ないヤツちゃうか…と思いサッとググると、やっぱり「突発性難聴」の文字が。
うすーい耳鳴りこそあるけど、眩暈や頭痛は起こってないから症状としてはごくごく軽め。
ただ、片方だけここまで変わるのは初めてだったので、それはもうビビりまして。
久々に近所の耳鼻科に行くことにしたのです。

 

んで耳鼻科で軽く症状説明して、耳の穴を軽く掃除してから聴力検査することに。
小さいブースに通されて、粗末なヘッドホンを被って小さい音を聞くアレだったのですが…

・設備がとっても古いので、外の音が検査室にダダ漏れ (なお耳鼻科は国道沿いにある模様)
・検査室が非常に狭く、体をどこかに当てると骨伝導で外の音が聞こえてしまう
・検査用の機械も古いモノなので、助手さんがボタンを押す音が検査室内でも聞こえてしまう

こんな感じで「ヘッドホン内の音が聞こえたらボタン押す」って本来の検査が非常にやりにくい環境だったんですなー
…これ、まともな数値になるワケない気がする。

 

不安を抱えつつ再び先生とお話。
聴力は左右とも正常of正常の数値だったようなので一安心。
とはいえ、当然このテストの結果だけだと判断できんので、鼻から耳に空気通したりしてからもう一度聴力検査。
いろいろやった割に、聞こえ方はさっきと変わってない…ハズだったのですが、
この時隣接する治療室に耳の遠いご老人が居て、検査室にまで先生とご老人の声がダダ漏れだったんですな。
こうなるとさっき聞こえてた音域も聞こえん。
おかげで直前の検査よりも数値は悪くなる始末。
うーんツキが無い。

ともあれ、数値は悪くとも突発性難聴のそれでは(今のところ)ないようで。
一応何かのアレルギーっぽいもの由来で鼻水が悪さしてる可能性があるってことで、
2週間ぶんのおくすり処方してもらって帰宅。
年末に痛い出費になっちゃいましたねー

 

起きてからだいぶ時間が経っているんで、これを書いてる時点では違和感はほぼありません。
静かなトコで耳をすますと、かすかに耳鳴りが聞こえる程度ですか。
自分でも大したことはなく、疲労とストレス由来で色々とズレたんだと考えてるんですが…
耳鼻科に行く時は、病院が建ってる環境とか、建物が古くないかとか気を付けて選びましょうねーっと


ロア1切り上げ

2017年12月22日 | game

いや、もう…久しぶりに頑張ったよ…
そんなわけで、たぶん対戦するならコレで十分じゃね?って程度には働いたと思うので、
そろそろ切り上げましょうと。

ブラッディロア/メモ - 数字置き場

左メニューに設置すらできてないけどね…
突貫工事だったけど、割と頑張ったんじゃないでしょうかと自画自賛しとこう。

 

今回アケロア1をあれこれ触って思ったのは、シリーズの根っこの所はロア1から変わってないなーってこと。
防御周りのシステムなんかはロア1・ロア2・ロア3で全部変わってるんですが、
「攻撃側は基本殴っても不利だから連携の派生やキャンセルでごまかしましょう」
「守る側はどっかで割り込んだり、最後まで我慢して反撃決めましょう」
こういうスタンスは一貫してるんじゃないかなぁって。

 

ロア1はAC→CSでRAVEモードが追加。
これが実質のCS調整版で、RAVEモードのRAVEオフ設定がロア2の原型とも言える形。
これをRAVEオンにすると、浮かせた相手に対しては地上技にキャンセルかけ放題っていう
超獣化的なファクターになったりしたとか。

 

んでCSロア1を更に調整+リストラ+新キャラ追加って形でロア2登場。
キャラ消去・追加の印象が大きいけど、たぶん一番大きい変化がビードラ。
「自分から有利な状態を捨てる代わりに大ダメージを与える」って要素は、
使える/使えないに関わらず、追加要素として面白いモノだったんじゃないかなぁ。
ガードボタンの追加やG止めってのはCSロア1からの引き継ぎ的なモノと思うと、
目新しい新要素ってコレだけじゃなかったのかなぁって思います。
(LG中のGB技が回復不可=NH扱いなのはどうかと思うけど)

ゲーム性に関わるトコだと、NH時にダウンを奪える下段技が軒並みよろけ扱いに変わった点とか。
やっぱり不満が多かったんだろうなぁって。
加えて言うと、獣化時に大幅な火力アップって調整もされた分、
「獣化を解く」「獣化を解かれないようにする」って駆け引きの価値も高まったので、
一方的にダウンを奪い続けるような展開を阻止したかったんでは?…とか考えたり。

あ、ガードブレイク忘れてた。
1作目ではガード崩れだったのが、LG/HGに合わせる形で仕様変更。
LG … 硬直短い+ガスケ可能+ガードブレイクで崩れ
HG … 硬直長い+ガスケ不可+ガードブレイクをガード可能
ガスケがロア1よりも強い(というか打撃の追尾性能が下方修正された)ので
ガードブレイクって属性を追加して、その数も大幅にアップしたと。
ガスケ封じとも言える位置付けの特性で、この噛み合いは割と良くできてたと思います。

 

んでハードを一新してのロア3ですね。
システム246の比較的初期のタイトルだったってこともあって、
ゲームの外側はかなりアレな仕様だったみたいですが…
ゲームの中身の方は防御系システムにギリエスが追加され、
ビードラも各キャラ2種に増加、エアキャンセルとエアコンボ追加、
後は超獣化の追加と盛りだくさん。
各キャラ新技や構え追加なんかもたくさんあったせいか、追加キャラはシオンのみ。

細かいところでは、投げが決まった時のカメラワークの変化なんかはロア1に回帰してたり。
(ロア2ではビードラ以外はその場から動きませんでした)
カメラといえば、ロア1~2特有のまったり移動カメラワークも解消されました。
コンボ決めてる最中にレバー入力する方向で迷ったりしなくて良くなったのは大きいです。

EX以降は…まあいいっすよね…書かなくっても…

 

もうここ3年ぐらいはどっぷりロア3やってるワケなんですが、
・ギリエスっていう対打撃に特化した防御手段
・エアコンボによる確定ダメージがデカい空中コンボ
この2つの変化が前2作と比べて大きいなあって考えなおすいい機会になりました。
ロア3の「獣化中の火力がヤベーし攻撃偏重でバランス悪め」って世間一般の評価に対して、
「そんな事ねーよギリエスつえーからどっちかって言うと防御偏重だよ」って叫びたい気持ちもありましたが、
制作側が提示してるゲーム性ってのは、冒頭で書いたようなプロレス的な殴り合いのまま変わってないと思うワケで。

 

・攻めてダウンを奪えなかったらその後不利になるから、切り返しと様子見で逆二択を仕掛けましょう
・守り一辺倒だと投打二択なんかが辛いから、ギリエスを狙って反撃しましょう
・ギリエスを狙われるようなら、投げやディレイをかけた打撃で解決しましょう

制作側の意図はこういうことなのかもしれん。
ただ、ギリエスは対打撃の選択肢としては少々強すぎたシステムだと思うし、
ガードブレイク技が遅くなったこともあるけど、打撃の価値を殺しすぎてるのかも…とも思う。

 

ギリエス狙いの様子見って選択肢への対策が投げ、
投げへの対策がガード抜け、ガード抜けへの対策がキャンセルじゃんけんや下段1発当てての逆二択。
ロア3の三すくみって(プレイヤー目線では)こういうふうに成り立ってるんじゃないかしら。
今更だなぁ。


黙示録のナイトメアー

2017年12月10日 | game

クッソダメな映画の邦題みたい(小並感)
STBの方ではチラッとやったけど、黙示録の方はどうなのかなーって。

 

■基本スペック

1. 上中下段に全対応
2. 飛び道具も受け止められる
3. 当身判定が出ている間は食らい判定が存在しない

こんな感じ。
ダメージの小ささ、気絶値ゼロって仕様だから気にならんかもしれんけど、
実は黙示録きっての頼れる切り返し技なんですよーっと。

 

■詳しく見ていこう

左to右で動作開始→当身判定発生→硬直になります
可視化はうさんくさいトコもありますが、当身判定が出ている間は食らい判定が無いと。
いやー、STBもこの性能のままでいてほしかったですねー

当身判定の出ている時間は8~19F。
STB版が3~33Fってことを考えると、この頃はかなり短いです。
でもこの間は食らい判定ないし、かつ飛び道具も受け止められるのが特徴。
ただし多段の飛び道具は耐えられないので、単発の飛び道具にしか使えません。
判定の出ている時間も考えると、強弱使い分けられるだけでアウトかなー

 

んで当身技なので、当然当身判定に攻撃判定が重ならないと攻撃は取れません。
こんな感じで、ハヤテの2b/2Bはどちらもスカります。
A・C系の通常技はだいたいOKなんですがねー

 

もう一個。
ハヤテの前ジャンプに対してナイトメアーを出して、ハヤテがJbを出した時のもの。
元のジャンプ軌道的には獅子王を飛び越えられるんですが、
どうやら当身判定と一緒に存在判定も大きく前方に出るみたいでして。
結果、ハヤテは飛び越えられなくなり、Jbの判定を当身で取られてしまいます。

当身判定=存在判定である可能性もありますが、それでもハヤテが押されるにはちょっと理由が弱い気がする。
まあ中身がどうであれ、実際に押されてるかはトレモで密着してナイトメアー出すと解ると思います。
何も出されなくても、しっかり相手が押されますから。

 

おまけ。
B系攻撃であっても、攻撃判定が大きいと当然ナイトメアーで取られますよーという図。
2Cも同じくらいの高さ(食らい判定も同程度)なので、しっかり当身されます。

 

おまけのおまけ。
当身演出のせいで忘れがちですが、ナイトメアー後は起き上がりに投げを通せます。
また、ナイトメアー自体の気絶値はゼロですが、演出中は気絶回復がストップしている(っぽい)ので、
4刻み→ナイトメアー→起き投げとパパッと展開すると、次の打撃ヒットで気絶します。
起き投げはともかく、裏の択の打撃は微妙に重ねにくいのが難点ですが、
きっちり攻められるトコは攻めましょうねーっと。


ロア1ふわふわ 7

2017年12月09日 | game

第1回 基本操作と獣化
第2回 打撃・投げ・ガード
第3回 空中コンボと受身etc
第4回 キャラ評定 前編 (ユーゴ・アリス・フォックス・バクリュウ)
第5回 キャラ評定 後編 (ロン・ガドウ・ミツコ・グレッグ)
第6回 地上コンボ
第7回 おひっこし ←今ココ


長くなってきたし、これ以上分割して書いていくのもアレかなーと思い、
私用wikiの方にページ設けました。
(スクショの追加が面倒くさかっただけとも言う)
1ページに無理やり詰め込んだ形になるんでアレですが、
今後はあっちに加筆アンド加筆していく形になります。

ブラッディロア/メモ - 数字置き場

 

この一週間で特に大きな動きはなく、空中コンボの危険性が多少落ちたくらい。
その辺をガガッと動画でまとめておきたいんですが、
そもそもキャラごとのメインになる空中コンボを探すトコから始まるので、けっこう時間かかってます。

逆に背面コンボは価値が上がってきてるかなぁ。
狙いにくさ・決まった火力の差はともかくとして、
空中コンボと違って相手の状態・体重を選ばない点がとっても大きいです。
発生の早い上段技からでも狙おうと思えば狙えるので、
途中で背向けを挟む連携技なんかに対して、割り込み背面コンボを狙えるとデカイなーと。
なのでユーゴ株がちょっとアップしてます。




完走致しました

2017年12月07日 | game

いやぁ…長かったですね…

 

■ギミック解除(Z6)

北上・大井の増設には25mm三連装機銃集中配備MAX、秋月には同+2を装備

 

E-4で最も厳しい戦いとも言われたZ6マス。
潜水・空襲・連合・夜戦と満漢全席のルートを抜けた先で、ダブルダイソン連合艦隊にS勝利…
ムリじゃね?
到達だけなら潜水マス・連合マスに基地航空隊飛ばせばいいんですが、
S勝利狙うなら2部隊ともZ6に飛ばさなきゃいけない=道中支援のみが頼みなわけで…

それも水上連合で軽空母×2を艦戦キャリアー化しないと、Z6マスで優勢がとれない=戦艦が機能しない。
地道にキラ付けて泣きながら出撃を繰り返すこと34回。
3回目の到達でようやくS勝利できましたとさ。
第一の長門・筑摩が中破、第二の榛名・秋月が小破からの昼戦。
大井が中破したり、ツカスが1HPで耐え続けた時にはS勝利を諦めかけていたのですが…
ツカスは雷撃戦で撃破、残りは無傷のヌカスとダブルダイソンってわけで、
嫁の榛名が無事にダイソン沈めて終了。
やはり嫁艦の運命力はダンチっすね…

Z3・Z4の夜戦マスを警戒陣で乗り越えるのに雷巡・軽巡を前方に配置、
後方は運命力と駆逐力で何とかするスタンスで行って正解でした。
PTマスは複縦にしたりしたんですがね…振るわなくってね…

 

■ボス

 

ということで。
純正西村艦隊の出番ですよっと。
詰まった時のために、最上以外に志摩札付けてたからオールじゃなかったんだけどね…
さあ最終形態だって時に筑摩out→最上inさせたらZ7に行ってウゲーってなったりしたよ…

攻略時は扶桑・山城に試製41cm三連装砲を2つ積んで、最上のRo.44水戦を司令部に変えて旗艦ローテしてました。
道中に航空隊送ればまあ到達して削りはできますしね。
なのでゲージ1本目・2本目とも最終形態がキツかったッス(当たり前)

最終的に航戦は徹甲弾を捨てて水戦+水偵の昼連撃仕様にして、最上に制空補助を頼みました。
朝雲・山雲は防空・対PT兼ねた機銃、満潮に夜戦補助の照明弾、時雨に対空カットイン。
趣味丸出しの装備ですが、まーコツコツ改修しててよかったですねと。

 

道中無双してくれたのが朝雲・山雲の2人。
練度は低いながらも、ガンガン避けてPT小鬼を殲滅していったのが印象的でしたね。
満潮と時雨はデコイとして頑張ってくれました。
警戒陣の効果もあって駆逐が輝く。
E-4は最終的にそういうイメージのマップに落ち着いた感があります。

E-4に着手したのが遅かったし、ギミック解除に手間取ってる間に情報が揃ってたってコトもありますが、
夜偵+照明弾だと道中夜戦を抜けやすく、夜偵を詰むとなると道中の制空が足りない。
なので補強増設+ダメコン前提ならともかく、連撃編成でお祈りする方がラクなんじゃないかとか。
…というか夜偵が好きなんだよ!オレは!!

 

攻略中は戦艦マシマシの砲撃支援のみ。
1本目・2本目ともに最終形態から大和型動員のガチ砲撃支援を解禁。
間宮+伊良湖が役立ちました。

 


E-4に限らず、今回のイベントは煩わしいだけのギミックが汚点かねぇ。
次点でE-4のZ6かなぁ。
それ以外は割と高評価です。

・対潜支援の追加
・基地航空隊で対潜支援が可能に
・脅威の陣形、警戒陣
・藤田さんの熱演

まだ前編だってのにね…藤田さんの演技聞いてると涙がね…
たまたまマジモンのレイテ組が見つかったってタイムリーなニュースもありましたし、
いろいろと思い出深いイベントとなりました。

 

ギミックも程度はピンキリだけど、従来通りのボス装甲低下ぐらいがちょうどいいかなぁ。
「これでダメならギミック解除しよう」って考えながらボス目指すぐらい。
2日かけてボスマス出てないのって、割とストレス溜まりますなーって。
段階的にギミック解除しないとボスマスが出現しないくらいなら、
3回ランダム羅針盤の方がマシじゃないかって思ったりもするよ…
…いや、ランダムは辛いな。
まあギミック関連は「やりたいことは解るけど実装の仕方が悪い」って感想に尽きる。

 

もうちょい触れたいことはあったけど(イベント報酬格差問題とか)、
その辺はイベント終わり~年末辺りに時間がとれれば書こうかなーと思ってます。
西村組、お疲れさんでした。
母港も装備もパンパンだし、レア艦掘りはできないだろうからゆっくり休んでくれい。


ロア1ふわふわ 6

2017年12月02日 | game

第1回 基本操作と獣化
第2回 打撃・投げ・ガード
第3回 空中コンボと受身etc
第4回 キャラ評定 前編 (ユーゴ・アリス・フォックス・バクリュウ)
第5回 キャラ評定 後編 (ロン・ガドウ・ミツコ・グレッグ)
第6回 地上コンボ ←今ココ


地上コンボとかまとめとく。
何かあったらココを更新していく感じで。

 

■共通の注意事項

・ダウン追い討ち系
小ダウン攻撃は硬直中に先行入力していると出せません。
2+ボタン連打では出ないので、硬直が解けた瞬間に目押ししてやる必要があります。
また、大ダウン攻撃は相手が浮いていると出せません。
そのため、空中コンボでは基本的に8+ボタンの技は出せなくなっています。

・低打点受身
空中受身を低い位置でとると、強制的に後ろに跳ねるような軌道になります。
(レバー制御の影響を受けない)
浮かされて着地前に受身をとる他、ダッシュPなどの吹き飛ばすやられ中に受身をとると見れます。
吹き飛ばし技後の受身は壁に接触するととれないことが多いですが、
壁に接触しない(画面中央)ならダッシュからの起き攻めを防げるので、こちらは積極的にとっていってOK。

・よろけ回復
ガードブレイクや各種特殊ダメージはレバガチャで回復できる…のですが、
必死で回復する必要はなく、だいたい硬直中に2~3回レバーをガード方向に入れれば五分以上に短縮できます。
反応できれば回復は容易なので、よろけを誘発したからといって強引に攻めないようにねー

・きりもみ浮き
通常の浮きと違い、きりもみ浮き(ウネウネ回る)は空中受身がとれません。
きりもみ浮きを誘発できる浮かせ技はかなり限定されますが、どれもNHで効果を発揮します。
(CH時限定できりもみ浮きになる技…とかは無い)
相手が人間状態であればまず追撃が確定するので、誘発できる技はしっかり抑えておきましょう。

・蹴り起き
ダウン中にKボタン連打で、蹴りながら起き上がるのが「蹴り起き」。
動作中は無敵状態で、かつ起き上がるタイミングがかなり早くなるため、
小ダウン攻撃を潰しながら起き上がり、かつダウンを奪える(=相手の獣化を解ける)のですが、
読まれるとガード後の反撃が痛いので、出すならここぞ、という時に。

・背向け(背面取り)
ロア1では背後から打撃を食らうと、仰け反り時間微増+強制立ち食らい+ダメージ微増になります。
で、食らった後に振り向く(追撃を回避する)手段は…

1. レバー振り向き
2. 背後攻撃
3. 背向けダッシュ/伏せ
4. 獣化(ただし人間時+獣化ゲージ1本以上ある時+獣化後は背向け)

どれもすぐには正面に向けないので、背後からの連携技はだいたいフルヒットします。
連続ヒットはしないが実質回避不可となることが多く、ヒット数が切れるたびに補正がリセットされることもあり、
キャラによっては大変なダメージを弾き出してくれます。
(不確定の空中コンボより安定して減るからねー)

 

■ユーゴ

・人間時

P,P,2K … 当て確なので、不安があればP,Pで止める。(それでも歩き投げは食らう)
上段投げ>小ダウン攻撃 … 要目押し。

・獣人時

B,P,P,B(c)214K … メイン確反の地上5段でダウンまで奪える。
B,B/B,2P(c)236P×3 … 背面取り後のコンボ。減る。
4P,4P,4B … 初段CHで連続ヒット。

 

■アリス

・獣人時(人間時はロクなモノがないので割愛)

66P(c)236P … ダッシュからの二択の要。この後は空中コンボへ。
4P,P(c)214K … ギリギリだけどヒット確認できると思う。
2B,2B,B(c)236P/236B … 背面取り後のコンボ。

 

■フォックス

・人間時

6P,P,P,8K … 人間時でも狙える背面取り後のコンボ
1Kなどのダウン→小ダウン … 小さいことだけど忘れずに。獣化後も3Bなどから確定するケース多し。

・獣人時

P,P,P,2K … 背面取り+立ち姿勢限定。
6B,B … 背面取り後。P,P,B,Bだとコンボ補正で仰け反りが短くなるので繋がらない。
B,B(c)236K … 背面取り後の最大。

 

■バクリュウ

・人間時

下段投げ>背後投げ … 下段投げはそのままだとノーダメージ。かつ確定は背後投げのみ。連打でOK。
P,P,K,Kや3K,6K … 背後取り後確定。

・獣人時

6B,B,B,B,B … 背面取り後の基礎。実は2段目の後に背向け伏せで回避可能。
6B,K,K(c)236B … バレてる相手にはこちらで…と思ったけど、こちらも6B,K後に伏せで回避される。

 

■ロン

・人間時

6P>六合K、六合6P>六合K … 六合Kは発生が早いので、だいたい連続ヒットします。(ここで止めると当て確ですが)
K>六合2K>終了4Kなど … 背面取り後に六合技が当たった時は終了4Kまで決まる。

・獣人時

B,P>六合K>終了B,6Bなど … 立ち姿勢+背面取り後の浮かせルート。足位置次第だが伏せで終了Bを回避できる。

 

■ミツコ

・人間時

上段投げ/下段投げ/背後投げ>小ダウン攻撃 … 忘れずに。
P,P,K … 立ち+背面取り後に。
1P,P … 初段CH時は連続ヒットする。空中コンボへ。

・獣人時

P,P,B,B(c)236B … 背面取り後。しゃがみ姿勢にはP,Pを省いて決める。

 

■ガドウ

・獣人時

P,P,6P/P,P,6K … 背面取り後+立ち姿勢。
B,B,6K,K,K … これも背面取り+立ち姿勢。
B,2B(c)236B … 同上。
B,B,2B … 同上。これが一番安定する。
6P,P(c)236K/236B … 背面取り後しゃがみの場合。

 

■グレッグ

P,P,2Pとか3P,P,P … 背面取り後。

 

■投げ/打撃投げ反確リスト

各種投げ後に蹴り起きでの反撃が決まるモノをピックアップ。

アリス … 背後投げ
フォックス … 背後投げ
ミツコ … 獣人時上段投げ(アリス・バクリュウのみ)、236B(受身→ジャンプ6K)
グレッグ … 壁際236K(受身後不利、確反はなし?)


ロア1ふわふわ 5

2017年12月01日 | game

第1回 基本操作と獣化
第2回 打撃・投げ・ガード
第3回 空中コンボと受身etc
第4回 キャラ評定 前編 (ユーゴ・アリス・フォックス・バクリュウ)
第5回 キャラ評定 後編 (ロン・ガドウ・ミツコ・グレッグ) ←今ココ

もう何も出てきそうにないし、キャラ別の評定をしていこう…と思ったら、背面取りがヤベーってことが解った。
なのでキャラの評価もまた変わりそうでやれやれって感じ。
ただ、背後なんてそうそうラクに取れるモノでもないんで、その辺は空中コンボ・補正切りを詰めてから
別記事にて特集…できればいいかなぁ…

 


■ロン

六合鴻輪式(ろくごうこうりんしき)という独自連携技を持っているんで
他のキャラよりもブ厚い連携を組めます…が、見た目ほどの圧はなく、割とスカスカです。
連携技が優れているぶん(?)単発技にはあまり良いものがないのも懸念点。
(六合連携についてはロア3wikiの「六合連携について」の基礎知識の項を参照してください)

六合連携は触ってから崩すのに向くので、割り込み・ガスケ狙いで待たれるとけっこうしんどい。
思い切っての終了4Kや終了22Kのぶっぱ、獣化中なら終了B,6Bなどを出して
割り込みを潰さないとリターン負けしやすいです。
終了Bはキャンセルがかかるので、214Bからのオート六合連携に行ってもいいんですが…
触る時間が長くなるほど危ない…

単発技で頼れるのが伏せKと伏せB。
特に伏せKは特殊中段ですが、NHできりもみ浮きを誘発するので(相手が人間なら)ごっそり持っていくチャンス。
受身狩りとしてもイイ感じに使える技なので、伏せK後の追撃や連携をどこまで発展させられるか次第…かも。

 

中距離~ … 66Kや66Bがあるがイマイチ
中~近距離 … 4Pや1P、1Kの先端、2B~六合2P/2Kや3Bなど
近距離~ … P,P,PやB,Pなどの六合連携をフルに使っていける
空中コンボ始動技 … 伏せK、伏せB、66B、六合終了4K、B,B,6B(終了B,6Bと同じ)、236K
地上コンボ始動技 … 背面取りもB,P,K~やK,2K、2B,2K~でOK

 

■ミツコ

重量級3人の中では一番扱いやすいかな?
ああいう見た目だけど、実はいろいろ持ってていろいろできるので、(たぶん)使ってて楽しいキャラです。

中下段二択用の3Pと1K、上段ながらNHで浮かせる6P、
浮きの追撃に使いやすい66KとダッシュP、投げは上段/下段ともダウン追い討ち確定で減る…と、
人間時でも使いやすく強い技が揃ってます。

獣化中は割り込みに向いた2Bや、使いやすいB,B連携なんかも増えますが、
当てて確反受ける236Bや上段投げ、体格変化で上段技が当たりにくくなるなどのデメリットもあります。
強い弱いはおいといて、アケロア1ではトップクラスに使ってて楽しいキャラではある…と思うよ。

 

中距離~
66KやダッシュP、ダッシュ投げで十分。ダメージは低いが214Kでの牽制も使える。
スカしにCHとれそうであれば6Pや1P,P、獣化中は66Bや伏せBもある。
近距離~
殴り合い自体は不利だけど、K,PやB,Bが機能する。二択をかけるなら3Pと1K。
暴れ・確反に頼れる2B、下段一点読みの8P/8Bなどなど。
できることがとっても多い。
空中コンボ始動技 … 6P、3P、伏せK、2B、3Bなど豊富
地上コンボ始動技 … 背面取り含めてあまり良いパーツなし。B,Bや1P,Pぐらい

さんざん書いてるように、アケロア1の中では面白めなキャラなので、
(たぶん)そのうち個別に記事書きます。

 

■ガドウ

力こそパワー。
人間時でもパワーあって、獣化するとさらに火力が高くなる脳筋キャラ。
重量級の3人は人間時でも浮きが低いぶん、人vs獣で事故っても比較的安く済むので、
初心者(居るの?)にはミツコ・ガドウの2人を推す…ことになるのやら。

ミツコほどいろいろできるワケじゃないので、ちゃんとロア1やらなきゃ勝てません。
(ミツコは他の3D格ゲーの経験も多少は活かせると思います)
獣vs人に持ち込むと、66KとP,P,6Kの膝が大変リターンが大きくなります。
あと使いやすい2Bですか。
フォックスのそれと同じですが、上半身がデカいぶん投げ確反受けやすい点に注意。
あとは6K,6Kの中段と6K,2Kの下段でチマチマ削りつつ、3発目のKとP(踵とフェイント)を変えて出すだけでも
十分に体力は奪えると思います。
単発でダウンとれる下段が貧弱だから、ぶっちぎって強いってワケじゃないと思うけど…

 

中距離~ … 66KとダッシュK、ダッシュ投げ、スカ確236B、ぶっぱ214P
近距離~ … P,P,6K、伏せP,P、8Pぶっぱ、(K,K,)6Kからの二択、B,2Bからキャンセルであれこれ、投げ
空中コンボ始動技 … 66K、伏せP,P、伏せK、214B
地上コンボ始動技 … 背面取り後は6P,PやB,2B(c)236Bで十分減る

 

■グレッグ

 

以上で8キャラ分の評定終わりっすかね。
グレッグはまあ…人気がないってのは解るけど、家庭用以上にスタートラインに立ててない気がする。
214B後の追撃なんかはアケのが高いのかな?
資料がないからなんとも言えねぇ…

一応はこれで終わりの予定だったんですが、冒頭でも書いたように空中コンボと背面取り後のコンボがアレなので
そこまではやっておこうと思います。
七隈の大会までには書き上げたいと思ってるんで、(お船のゲームのイベントが恙なく終わるよう)気長にお待ち下さいー


ロア1ふわふわ 4

2017年12月01日 | game

第1回 基本操作と獣化
第2回 打撃・投げ・ガード
第3回 空中コンボと受身etc
第4回 キャラ評定 前編 (ユーゴ・アリス・フォックス・バクリュウ) ←今ココ
第5回 キャラ評定 後編 (ロン・ガドウ・ミツコ・グレッグ)

ここまで能書き垂れて来ましたが、やっぱりマジメにやるとキツいゲームっぽいです…

・触るとヒット/ガードを問わず触った側が不利になってしまう = 割り込み・確反天国
・そのため、単発の中下/投打二択が(ギリギリで)ダメージ効率の良い攻めになる = ずっとやるとしんどい
・大ダメージを奪う瞬間が大事故しかない = 延々と二択でダウン~起き攻めの繰り返し

これ、2017年にやるにはけっこう厳しいモノがあると思います…
果たして大会の体は成せるのか。
むしろ合同葬儀になるんじゃないのか。

 

それはさて置き。
今回と次回でキャラ評定をやっていきます。
もちろん、個人の評価なんで対戦していくと違うモノを感じると思いますが…

 


■ユーゴ

スタンダードな主人公らしいキャラ。
パンチ系の連携技の押しが強い反面、キック系の技がなかなか使いにくい。
ダッシュからは中段のダッシュPを軸に、ダッシュKのスライディングとダッシュ投げで択一を迫りやすい。
中段の浮かせ技である236Kは打点が高く、しゃがんだ相手に当たりにくいのでCH狙いでキャンセルから出すのが基本。
当然警戒されるが、相手の割り込み・反撃も抑制できる(と思う)ので、214Bでの逃げも有効になる。

獣化中の236Kを当ててからのP,P,P(c)236Kでのお手玉が優秀…と思ったけど、
裏の選択肢が貧弱なんでもうちょい研究が必要。
背面取り後はほぼ安定のB,B>236P×3でOK。
4PはCHで背面をとるので、そのまま4P,4P,4Bまで出し切るのがお手軽。
ただし4P,Pは上段判定なのに気をつけてねー

 

中距離~ … ダッシュ三択
近距離~ … B,BやB,2Pから空気読んで(c)214Bとか(c)214Pとか
空中コンボ始動 … 66P、236K、2B、伏せB
地上コンボ始動 … 4Pや6PなどのCH

 

■アリス

火力は低いが下段が混じる連携技を多く持ち、非常に鬱陶しい立ち回りができる。
反撃を受けにくい(2P,)2K,Kや2B,2B,B、3P,Pなんかがその筆頭。
またダッシュで踏み込んでの択もリターンが大きい。
4P,Pや1P,2Kなんかも回避性能が高く、他キャラとは違う割り込み方ができる…かもしれない。

ダッシュ択の基本は66P(c)236P×nのお手玉。
N/前方受身だと66Pはスカせるが、その後の236Pで拾いやすく危険。
アリス側は後方受身を読んだら、66K,P,P…や走りこんでのダッシュBで受身を攻めにいく。
受身→ジャンプ攻撃で迎撃されるおそれがあるので、ダッシュ→停止→ダッシュで着地を下段投げするとか。
N/前方受身からでも、アリスのジャンプ6Bみたいな下に強い攻撃を出されると66Pが負けやすい。
でも欠点そのぐらいだし、アリス的にはこれでもまとまったダメージを稼げる方。

背面取り後はダメージこそ少ないものの、2B,2B,B(c)236Pが確定。
あまり拘らずに決まりそうであれば236Pで浮かせて荒らしにいった方がいいと思う。

 

中距離~ … 66P(c)236Pと66K,P,P,P,6P…の簡易二択、獣化中はダッシュBとダッシュKでもよし
近距離~ … 下段の混じる連携技ならなんでも使える。2P,2Kや1B、4P,Pと1P,2Kでの二択など
空中コンボ始動 … 伏せK、6P,6P、236P、214K、ダッシュB
地上コンボ始動 … (背面取り)2B,2B,B

 

■フォックス

そこそこ使いやすい技が多い…んだけど決定力にならないというか。
連携技は下段が混じったりしてて、触ってから崩すこともできるんだけど投げ反確受けやすいですし、
キャンセルかかる技がアケロア1だと(たぶん)B,Bしかないです。
下段の214Kを匂わせつつ、歩き236Kとかで崩すことになるんじゃないかなぁ…

獣化中の単発技が高性能なので、獣化中は単発重視っすか。
長い2B、ダウンを奪える3B、踏み込みつつの浴びせ蹴りの66B、反撃に少し慣れがいる伏せBなど、
近~中距離からの奇襲に向いた技が多く使えるようになります。

また、発生の早いPでとりあえず触りつつの、中段択のP,P,B,Bとダウンがとれる下段のP,P,2Bの二択や、
P,P,Pや6P,P,Pから派生できるK(フェイント)と2K(下段)なんかで択一を迫ったり。
他にも2K,Kと2K,2Kなんかが使えるか。
ただし、連携技はディレイかからないモノが多いです。
手数は多いんだけど、相手の割り切りには弱いって点だけね…

 

中距離~ … ダッシュPとダッシュB、スカ確236K、様子見からの3Bや6B,Bなど
近距離~ … P,P,Pや2K,K、6P,P,Pなどの連携技、ガスケ236K
空中コンボ始動技 … 使い勝手がいいのは236Kぐらいで、その後が不安定
地上コンボ始動技 … 背面取り後の6P,P,P,8Kや、B,B(c)236Kなど

 

■バクリュウ

忍者。
発生が早く硬直も短い技が多いので、順当に殴りあってれば割と強いキャラっぽい?
ただ、アリスやフォックスみたいに連携技の中で下段が混じって強い!とかは無いかも。
崩せないでもないけど…性能は良くないかなぁ…

6K,4K系のサマーは確反受けにくくNHで相手を浮かせますし、
(短いけど)上段スカす時間があってNHで浮かせる1B、NHできりもみ浮き(受身不可)の214B、
(足位置次第だけど)期待値高い66K,Kなどなど。
浮かせ技は上質なモノが揃っています。
斜め上方向に飛び上がるため、受身狩りに使いやすい236Pがあるのも○。

基本的に火力は低いキャラなのですが、背面取りからの6B,B,B,B,Bで浮きまで確定する(?)ので
そこからの受身狩り・補正切りなんかで爆発力はなんだかんだある方です。
最終的にはどうやって背後とるかになりそう。

 

中距離~ … 66PやダッシュPでの奇襲、スカ確の3P,Kや66K,Kからの空中コンボ、6K,4Kでブッ込むなど
近距離~ … P,P,K,KとP,P,K,2Kの二択などのP始動連携からの崩し、背後Bと背後2Kの二択もある
空中コンボ始動技 … 66K,K、P,P,4Kなどのサマー、3P,K、214B、1B
地上コンボ始動技 … 背面取り6B,B,B,B,Bぐらい?

 

次は残りの4キャラも同じような感じで評価していきますー
空中コンボ・背面取りの調査がまだ甘いんだけどね…