雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ユーゴちょこちょこ

2016年02月29日 | Bloody Roar 3

メイディオさんが最近触り始めたので。
昔ローカルに書き溜めてたメモをつらつら書いて行きますよっと。
といっても実戦的なモノじゃなく、固有連携であるパンチコンビネーションについてですね。
六合と同様に、うだうだと伸ばさなければ十分に使えるモノだと思うのですよーっと。
伏せがーしゃがみがーという前に、まずは見せてナンボじゃないでしょうか。
(自分が対応できてないだけ)

■Pルート
・PPPをキャンセルしてのクリンチ狙いが主
・裏はPPP~6P/3Pの中段や、獣化できるならPPP~2B、PPP~キャンセル伏せなんかでもOK

・その前だとPPB/PP1Pで嫌がらせレベルの中下段もある

■6P/4Pルート
6P6P6Pはリーチ短い中段三連発、4P4P4PはGB付きの上段ストレート三連発。
相互に乗り入れできるので、思ったより連携の幅は広い。

・6P6P6P/6P6P~1P2P
間隔は開くけど一応二択。
6PPがCHするとよろけるので1P確定。

・6PBと6P6P
どっちも中段。
6PBはキャンセルできて繋ぎも早い(一応伏せられるけど難しい)
6P6Pはキャンセルできないけど、上のも含めて後続の連携が豊富。

・6P4P
対ギリエスのタイミングずらし。
6P6Pにディレイかけてもいいんですが、6P4PはGB付き上段でGBさせるとクリンチ確定します。

・4PBBBと4P6P
4Pは動作やエフェクトからバレやすい技ではあるけど、
ちょっと下がってからのストレートなので接近戦で使えなくもない。
4PBBBは初段と最終段にGB効果付き、最終段はキャンセル可能で繋ぎが早い。
4P6Pは6P6Pと同じ技なので以下略。

・うっかり4P4P4Pまで出しちゃった
2Pまで派生させてあがくとイイです。
4P4P4PでGBさせたら2Pでバウンド、Pで拾って空中コンボ。


■3P
一応生でも振れるけど打点が高いので、連携に混ぜていくといい感じ。

例えばPPP後の中段択は6Pがありますが、CHをとってもリターンはほぼ無しです。
対してPPP~3PはCH時に3P3P~PPP~214Kまで確定するので、期待値が高めの中段になります。
PPPや236PP、1KPや4PB後に出せるので、他の選択肢がCHをとっても旨味が無いーって時は思い出すといいかも。

3P3Pまでは固定ルートで、その後Pと3Pに派生するのですが繋ぎが遅いので低姿勢技での割り込みが容易です。
なので初段の3PでCHをとれてナンボじゃないでしょうか。
獣化してると3P3P3Pの4発目にキャンセルかかるのでフォロー効きますし、
3P3P3P3Kってルートもあるので人間時でも何とかできんでもないです。
でも3P3P後が問題だからね…


■その他小技
・2K3K
ローキック~ダッキングでダッキングはコマンド技で後半部分をキャンセル可能。
ローキック止めだと上段投げで反撃受けるので、ダッキングでごまかしていくスタイル。
キャンセル214Pで遅めの中段はガードしつつ反撃できるし、
上段投げ暴れ読んだら236PPでキャンセルしてもいい。
操作は忙しいけどねー

・1KP
スウェーバックからPPPや236PPとほぼ同性能の上段ストレート。
スウェーには伏せ状態と同じ時間があるので、接近戦での拒否に使える。
ストレートは出しどころを誤るとカウンターとられちゃうけど、その後の派生も豊富だし余裕でごまかし効く範囲内。

・8K
クッソ遅いけどリーチ長い中段飛び回し蹴り。
獣化中にヒットするとエアキャンセルから8Pが連続ヒットしてコンボ。
当たるとデカい技だけどどうやって当てるのさ…
ギリエスから出せないのもマイナス点ではありますね。
隙のクッソデカい下段ガード後?うーん…

・4K
バックステップしてから突進しつつローキック。
威力が高くてCHするとクリンチ半確定。
距離をとられない壁際で、キャンセルG止め後なんかの相手が小技で暴れるトコをスカしつつ差し込むイメージ。
いい技なんだけど読まれるとフォローのしようが無い点に注意。


次やるとしたらフリッカー構え編。
壁際でしか使えないし、フリッカー2Pとクリンチっていう太い二択があるからねー
わざわざ細い択を用意しなくてもいい気はするけどまぁそんな感じでやると思います。 

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やっと復帰です

2016年02月28日 | diary

いやー長い2日間でした。
頭が回らんかったせいでほんと苦しかったわ…
不調のHDDを2コ取り替えて当面は大丈夫な体制になったハズ。
またガリガリ行きますよーっと。


でも体は1個しかないワケでして。
ロア3対戦会は主催みたいなポジションになっちゃってるし、武力ONEにもお誘いの声がかかってるし。
後はダラテン・風雲STBもまだまだ解ってないトコがあるし…の黙示録もあったか。
積んでる家ゲー触るヒマがないぜー


しばらくサイバーボッツのあれこれに時間をとられてたんですね。
そっちは一段落させたので、次はロア3の動画作り。
キャンセル周りの攻防って横から見てても分からんと思いますし、丁寧に順を追って解説垂れていかんとダメじゃないかと。
自分自身のためにもなるやろしね。
今週中…はちょっと辛いでしょうけど、次の対戦会までに何とかしたいです。
ふーさんが来てくれてた11/29の動画からいくつかそれっぽい状況を拾えるかなーと思ったんですが、
自分が思っている以上にボコボコにされてたんで収穫は芳しくないデス
んで他の対戦会だと必ずどっかしらかグダッてるんですよねぇ…
もっと動画映えする試合をせんとにゃー 

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いやはや

2016年02月26日 | Bloody Roar 3

やっぱり頭が上手く回ってないせいか、ロクでも無い負け方が多かった気がします…
今週はロア3以外のことに頭を使いすぎましたね。
ちゃんと脳ミソをスイッチさせないと…

動画は明日HDDの換装をしてから着手する予定ですので、いつもより遅れます。
日曜中にエンコ、月曜にアップできれば御の字って感じじゃないでしょうか…
正直まだショックから立ち直れてませんがね。
四の五の言ってられないやい。


そんなワケで寝る前にウリコの平和構えについて。

平和構え中の各種技中にGを押すと技後に構えを解除するのですが、ACとCSで受付時間が異なります。
攻撃判定消滅後にGを押すと構えを解除するのですが、ACでは動作開始~判定消滅までにGを押すと構えたままになります。
これがネックで、平和P→解除→6P…なんかの連携を組む時にGを押すタイミングを誤ると、
相手の目の前でかがんだまま時間で構えが解除されるまで何も行動できなくなります。
攻撃はまだマシ、問題は移動の方ですか。
4/6ともに終わり際に入力しないとコレも構えのまま固まる。動けない。ボコられてしまう…
獣化中の装甲は全キャラ中ぶっちぎって低いので、惨事を避けるためにもこの辺意識してしっかり押せるようにならんとダメですねっていう。
んじゃまた明日なー 

Comments (2)
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ダメだわ…

2016年02月25日 | diary

まずいことやらかしたんかしてHDDが弱ってる…
いや、やらかしたせいじゃないな。
溜まっていたモノが表面化したんだろう…
というか見てみぬ振りをしていただけに違いない。
元々メチャ酷使してましたからね。うん。

そんな感じでHDD買い替えです。
しかし頭が回らない…
システムディスクじゃないから余裕持って考えられるハズなんだけどね。
自分の置かれている状況を再認識しないとダメなのにそこから逃げてしまっている…

今日はもう時間が無いんで明日中に注文、早くて明後日午前中には到着だろうし、
それまでに体勢整えてバックアップせんといかんか。
こりゃ明日のロア3対戦会の動画はアップ遅れるねー

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エアコンボを考えよう

2016年02月22日 | Bloody Roar 3

ウリコのみ。

非力なネコ娘にとって、一番まとまったダメージを期待できるのがエアコンボ。
ここばかりは他キャラとそんなに変わらないダメージを奪えるし、
他キャラと比べて安定度は下がるものの、読み負けた時にフォローしやすかったり、受身に対しての択の幅が広いと思うのです。


■6K,K(NH始動)
至近距離・または距離が開くけど隙の大きい技への確反として。

1. 6K,K~214P
2. 6K,K→(ac)B,P,K等
3. 6K,K→(ac)空中投げ

1.の214Pが基本。受身放棄・受身後暴れはバウンド、受身→空ガでもお咎め無し。
2.と3.のキャンセルかけずに直接エアコンボを決めるパターンで一応二択。
空中投げは抜けられるものの、エアBPKに対してギリエスを狙ってくる相手にはそこそこ有効。
ギリエスしつつ投げ抜けに対応するのってけっこう厳しいものがありますし。


■P拾い後
1. P,P,P,P~各種コマンド技/(ac)空中投げ
P,P,P,Pからは空中投げとキャンセルコマンド技で二択。
とはいえ浮きが低いので、236Kか236Bが候補になるのやら。
受身しないと読んだら214Pで叩きつけてもういっちょ。
ただし受身をとられると地上でガードされるのでちょっとリスキー。
壁に追い込んだ状況では236Bがアツく、カス当たり後にエアキャンセルしてもう一回択れる236Pもある。
打撃投げがBDか終了22Pしかないのが厳しいトコですね…

2. P,K→P,K,K…/(ac)空中投げ
P,P,P,Pに備えてる相手向け。
ただし裏択がイマイチなので、ある程度壁に追い込んでから狙う。

壁に追い込んでいればP,K,K(四方神二重)を空ガを割っていく。
その後は8K(三重)できりもみ、あるいは六合6K~終了技など、後述する6P拾いと同じようなパーツを使って拾い直せる。
受身~空中ギリエスされてもこの辺の連携で自動的にフォローできてるとかザラ。

3. P,K,K~(ac)空中投げ/P,6B等
2.と似てるけど、P,K,Kまで空中ヒットした後の択。
こちらはP,K後よりも浮きが高くなるので、空中投げの裏択には(ac)P,6Bなんかが狙える。
ギリギリなんで4方向の受身とられると厳しいかなぁ…


そんな感じでPで拾った後はどこからでも空中投げを軸にした択へ持ち込めます。
もちろん受身放棄P+G連打で抜けられるので、(ダメージは安いけど)積極的に拾っていく方がいいような気がしますね。
それこそコンボムービーっぽく。
浮かせてパンチを60発当てればだいたい死ぬ…ってぐらいの勢いでコンボ決めていくがいいさ!


■6P後
こちらは発生でPに劣るものの、打点の低さと六合6P/6K~終了66Pが万能なトコが高評価。

・6P~六合6P/6K~終了66P→(ac)…
基本的に全部コレでOK。
一応6P後に受身ギリエスされると後続が回避されてしまうんですが、
6Pで止めても五分なので、地上戦と同様に六合にディレイをかけてなんとかする必要があったりします。
そういう時は六合6K・P~キャンセル…や、六合6P・6K…なんかで誤魔化せないとダメ。
突進力はP系の拾いほど高くないので、これも壁際専用に近いですね…
受身をサボる相手には終了22P、終了22Pを受身で回避してくる相手には終了66Pが自動補正切り…となるので、
空中投げを軸にしなくていいのもいいトコ。

終了66P後はきりもみなので、(ac)6Bかキャンセル214Pで叩きつけ。
ダメージ落ちるけど214Pのが安定すっかなぁ。
ヒット数増えるのもあって、ここからのエアBPBなんかは減らないし離れるしであまりよくない。
叩きつけてからもう一回Pか6Pで拾い直しっすね。


地上での拾い直しはこんな感じ。
平和P追い討ちっていう新たなジャンルを開拓できそうなんで、もうちょっと掘っていきたいですね。
次(の予定)はエアキャンセルしての追い討ち。 

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しばらく

2016年02月19日 | diary

ちょっと精神的旅行に出掛けてました。
つまりサボってただけなんで、そろそろ復帰します。

先週のウリコ勉強会についてあれこれ反省してた記事も書きかけで放置してるのですが、
同じこと何回も書いてるだけじゃん…ってことに気付いてしまったのでやっぱり封印です。
修正しよう→修正できなかったよ…の繰り返しで日記書き続けるなんてね。無駄ですからね。

今日は久々にミートソースを作ったので、旨くできあがるよう祈りつつ寝ます。
旨くできたらソレ食いながら色々考えよう… 

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受身ですって

2016年02月14日 | Bloody Roar 3

木曜から作り始めて今日完成。
うーん、遅いですね。
その上荒い…



ロア3攻略wikiの「空中での回避行動」のページを雑にカットして動画にしただけです。
もっと細かくやりたかったけど、
・素材のサイズがデカい (コンボ1本で1GBくらいとる)
・PCのパワー不足 (編集中すでにカックカクでした)
・集中力不足 (風邪?)
そんな要因が重なってここで打ち切り。

新規で始めた人に「受身は危ないねんで」「でもとらなアカン時もあるねんで」ってことを伝えたかったのと、
受身ギリエスってどうやんのさ?ってのもあるだろうからキーディス付けて何とか…できなかったなぁ…
ほんとコレ感触を掴まないとダメだもんな。
でも感触を掴むためには食らいながら死んで覚えるしかないワケですよ。
それって初心者に薦められますか?ってお話。


ロア3の空中コンボって基本的には「浮かせた側有利」なんですよ。
浮かされた側が立て直すために覚えることが多いですし、浮かせた側は補正切り含めて攻めのパターンめっちゃありますし。
その上エアコンボめっちゃ減りますしね。
なので初心者に対しては「一番ダメージとれる手段」を覚えてもらって、
その次に「相手の一番ダメージとれる手段」をもらわんようにして下さい。と。
そういう風に立ちまわった方がいいかもしれませんねっと。

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難しいねウリコ

2016年02月12日 | Bloody Roar 3

ウリコ難しいね。
ロア3自体に対しての理解度が求められるキャラなんだなって勝手に思ってるウリコたん。
…動かしてて楽しいんだけどしんどいです。
疲れがドッと来るねー
ガドウやスタンでどれだけ頭使ってないかバレバレっすね。ほんと。


前回と同様にジェニー使いのメイディオさんとがっつり同キャラ。
がっつりやりたかったのでフリプにしてガンガンやりました。
対戦会始まる前に何回かCPU戦やってて、フリーズ間近っぽい挙動だったからリセットかけた方がいいかなぁと判断したのもある。
配信分をダウンロードしつつダメ出しの時間でございます。


・六合使えてない
頭使ってない証拠そのいち。
6P→六合6P→終了66Pしか出してなかったね…
わかりやすくリターンの大きい終了66Pしか使ってなかったし、
もう少しちゃんと勉強しなきゃね。


・四方神使えてない
頭使ってない証拠そのに。
2K単発止めの多いこと多いこと。
K2のキャンセルもできてなかったです。
こっちも六合派生あるのに全然使えてませんでしたね。


・コンボ落としすぎ
そりゃ時間切れ多いわ。
ダメージとれるトコでしっかりとらんとな。


・平和の挙動がCS版と違う?
これを引きずりすぎたのもダメダメだった遠因だと思うのですが、
CS版と違うところがある…ような気がします。
平和P・平和K中にG押した時の構え解除がアーケード版は無いのかしら…?
遅めに入力すれば解除できるんだけど「動作中にG→技後解除」じゃなく、「構えに戻ってから最速解除」してるっぽい感触。
しかも動作中に入力した時は、時間経過での自動解除まで一切行動できなくなってたような…

仮説1. そもそも動作中G押しでの解除ができない
仮説2. 2入れの解除と同じで2P/2Kで入力していないと解除できない

これ、本当に差があるとしたらかなり大きい差になると思うので、次の対戦会やる前にざっくり調べておきたいトコですね。

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レインボーを掘ろう

2016年02月11日 | game

スト2じゃないぞ。
風雲黙示録のレインボーアタックだぞ。

横槍入れるだけなら誰でもできるしなーってことで。
ちゃんとまとめておこう…

キャロルのレインボーアタックあれこれ

久々のファイル置き場へのアップ。
相変わらずストリーミングだとゴミ画質なのでダウンロード推奨。


■レインボーアタック
・ヒット数 … 弱は射出1、爆風1。強は射出1、爆風2。
・強の爆風部分は連続ガードになっていない(これは大半の多段必殺技がそうだけど)
・基本的にガードさせてキャロル有利
・ボールの回収は「爆風が収まった後」なので、弱/強どちらも実質の有利はほとんど変わらない


■起き攻めに使う
コンボ動画とった時にも感じたんですが、弱スワンダイブは立ち姿勢の相手にしか連続技にならない(ゴードン以外な)ので、
基本4段(2b・2a・2b・2B)にキャンセルをかけて出し、起き上がりに爆風を重ねる。
注意点として、中央では必ず弱を使うこと。
強の爆風はノックバックの影響で基本1ヒット分しか接触しません。
ボールの回収が遅れるため、必ず弱で出しましょう。

弱レインボーを重ねたら前大ダッシュ。
ダッシュ中にピカッと光るようタイミングに気を付けてダッシュしましょう。
このピカッとキャラが光るのは、「回収モーションは出てないけど武器を回収しましたよ」という合図で、
各種動作の硬直中に武器を回収できるため、回収モーションが発生しない分スムーズに次の行動へ移れます。
動作中に光れるようダッシュするのはキャロル以外でもニコラや獅子王では必須といえます。

 このフラッシュが回収の合図

光りつつダッシュできたら爆風をガードした相手に択を迫ります。
まぁ投げと下段で直二択がせいぜいなんですがね。
でも基本4段でダウンを奪う=気絶リーチなので、ここで下段が通ると気絶します。
もちろん起き上がりに暴れていた時は爆風ヒットで気絶。
ここまでが中央の基本起き攻め。


■手前ライン画面端での起き攻め
手前ラインの画面端では2Bにキャンセルをかけての強レインボーも混ぜていったりします。
ちゃんと2回ガードさせられますが、前述のとおり強レインボーは回収が遅いため有利を活かせません。
そこで、強レインボーを使う時は奥ラインへと移動します。

移動は普通に6DでOK。
硬直が解けてからほんの少し待てば、奥ラインへの移動中に武器を回収できます。
奥ライン着地後に回収モーションが出なければ成功。
この後は微妙にキャロル有利の状況でジャンケンになります。

 奥ラインへ移動中。このあとキャロルちょい有利でじゃんけん開始。

・レインボーアタック → 28D以外のライン移動に勝ち。相手武器投げと相殺。
・様子見 → 28Dへの警戒。飛んだの見て武器攻撃で殴るなりしてやるといい。
・4Dで手前ラインへ → 相手武器投げをスカしつつ同ラインへ。完全先読みだけどダッシュ投げがほぼ確定する。

こんな感じで一応ユル目のジャンケンになります。
気絶リーチかかった状況でやることじゃないんだけどね…
最速のレインボーアタックは様子見以外の行動に勝てないので、バレてるようなら控えめにするといいのですよ。

とはいえバレなければレインボーアタックは強い。
奥ラインレインボーを一回ガードさせる度に上のジャンケンを繰り返せる形になるし、
キャロル側は上の他にも前後ダッシュで位置をズラしながらのレインボーも混ぜられる。
加えて、別ライン時のレインボーは「地面に反射した後で相手の位置を追尾する」という性質も持っているので、
微妙に手を出しづらいのもポイント。

奥ラインレインボーに対して一番対処しやすいのが「武器投げでレインボー相殺」だと思うのですが、
コレに対しても奥ラインのキャロルはジャンプ武器攻撃で反射→着地レインボーで再度ジャンケンへ持ち込めます。
必殺技飛び道具なら相殺、多弾型でも着地後ガードが間に合ったりするし。


■ルードボール後
同一ライン上での遠距離牽制にはレインボー以外にルードボールも混ぜていくといいです。
ヒット後にレインボー出せばまず重なりますし。
奥ラインでレインボー撒いててうっかり移動されたって時に頼るといいでしょう。

ルードボールといえば。
動画では奥ラインレインボー連発にルードボールも混ぜてますが、あっちは追尾性能が無いので端攻め時限定ですね。
発生の早さはルード>B+C>レインボー>ナーティーの順に遅くなっていくと思うので、
武器投げで相殺してくるような人には混ぜてもいいかもしれません。


キャロルはそんな感じですね。
同じようなことはニコラや獅子王でも出来るんですが、やっぱりレインボーは飛んで撃ち下ろすってのが強い。
そんな建国記念日でした。

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リストアップ

2016年02月08日 | Bloody Roar 3

リストアップだけ。

■ワンインチ
・PP~
・6P
・1P/4K
・1K/1B
・2P2K
・歩き投げ
・伏せ

■CP~G止め後
・PP~
・6P
・ガンダッシュ投げ
・ガンガード
・1K/1B

■CP~平和
・平和P
・平和8B
・平和6~G止め

■補正切り(正面)
・空中投げ
・JP/JK→J6B
・8KK8K
・6P~六合~終了66P
・236P~ac

■補正切り(背後周り)
・背後K~六合~終了66P
・背後2K~背後投げ
・(平和6でくぐって)ac8KK


■パーツ別
・PP後
1. PPPP~キャンセル色々
2. PP2P
3. PP4PP~六合

・214P(NH)後
1. 6P
2. 1K/1B
3. 投げ
4. 6KK

・6P~
1. 六合6P/六合6K
2. 再度6P
3. K/2K→K
4. ダッシュ投げ
5. 1K/1B

・1K/1B
1. 6P
2. 1P/4K
3. 投げ


■6P後など微不利で強気に二択をかける時
・6P/1K/1B
・KK/2KK
・歩き投げ/GE仕込み6KK
・P/1P

■その他メモ
・2P2Kけっこうディレイかかる
・2K→1K→1Bの順でヒット後の距離は近い→遠い
・浮かせ技後の平和6、入力遅らせての正面択も一応用意しとく。逆に平和Kはその場からじゃないと重ねが甘くなる。



ウリコに限った話じゃないけど、微不利で投げ狙っていくムーブはもっと増やしてもいいかもしれん。
そうでも無いとみんなG抜け練習してくれねーだろうしなぁ…
あ、でも先に暴れを咎められるようになっとかんとイカンのか。
考えること多いなー(他人事)

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格差

2016年02月07日 | Bloody Roar 3

別のことで時間とられたし、細かく詰めるには僕だと処理能力不足なので。

獣化時の攻撃力アップ補正はキャラごとに違いますよという話。
全部の技で調べたわけじゃないけどね。

人間時と獣化時の差なので、共通行動(各種P・Kで出る技と投げ)に限られるのですが…
例えば爆龍とガドウが「人間時に10ptのダメージを与える技」を獣化してからヒットさせると、
爆龍はだいたい11~12pt、ガドウはだいたい14~15ptになると。
もちろん相手の状態(人間/獣化)は固定で。
一律じゃなかったんですね…
これを大雑把に分類すると、

1.2~1.3 爆龍 スタン 鋼龍
1.3~1.4 ユーゴ アリス マーベル ウリコ 深龍
1.4~1.5 ロン 毒島 ガドウ シオン
1.5~1.6 ジェニー ウラヌス

こんな感じになります。
小数点第1位で区切ってるからすっきりしてるけど、実際は同グループ内でもさらに別れます。
1.2~1.3グループだと、爆龍・鋼龍の2人は良くて1.3未満、スタンは基本1.3だけど時々1.26とか出す…って感じ。
他のグループでも一緒ね。


こうやって並べてみるとキャラごとの性格が反映されてて面白いなぁとか。
忍者は回転早いから補正薄目。
スタンも補正は薄いんだけど、投げを多用する点だとか、そもそも人間時の時点でバイオショック減りすぎとかありますし。
これで高いと問題のある強キャラになったと思うぞ。

六合組も分かれてますね。
もともと高ダメージの技が多い深龍は補正が低く、ロンは獣化してからが本番ってくらい補正が高い。
ウリコは…もう少し高くても良かったのでは?

スタンと同じ重量級であるガドウ。
獣化後はB攻撃ブンブン振り回してるから気付かなかったけど、P・K技も高補正のおかげで相当な減りしますね。
最近「もう少しP技を意識して使っていこう」と思って色々試していたんですが、さらに意識が変わりそうな予感。

最上位は…まぁ…
ジェニーは深龍と逆ですか。人間時はロクなダメージにならない分、獣化すると一気に減るようになる。
獣化時のエアコンボが減りすぎるのは別の理由が絡んでいるワケですが、
それにしてもK~ツイストKK…が減りすぎるのは勘弁してほしいよね、とか。
ウラヌスはもうそういうキャラだし、実質影響受けるの各種投げだけやし…
…と思ったら236Kが減るな。
まぁアケ版では使えないしどうでもいっか。

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目からウロコ感

2016年02月06日 | Bloody Roar 3

長い技を短く使う…なるほど。
ウリコ同キャラで遊んでたら一生気付かないままもあったかもねぇ。
ロア3の中では一番インファイトしなきゃいけないキャラだと思うし、
言われてみれば一番ゼロ距離から逃しちゃいかんキャラとも思えるね。

スタンは投げキャラって言っても投げ間合いクッソ広いし、
接近戦で振る技は遅くリーチ長い技が多いから「対応型の投げキャラ」だと個人的には位置づけているのです。
なので投げ間合いから逃げられることなんかはそんなに問題じゃない。
投げ間合いでできるコトよりも、中距離でできるコトの方が多いし強いと思うんでね。

ところがウリコちゃんの場合はそうはいかん。
中距離になった時点で直接リターンを見込める技が思い浮かばん。
んじゃダッシュやステップから攻め込める?となると、クセのある技が多くてそれも楽じゃない。
それなら距離をとられてから無理矢理追いかけるんじゃなしに、
一回引っ付いたら離さないようにじゃれ続けていくって考え方…持っておきたいですね。
実践できるかは別。


ゼロ距離をキープし続けるって言い方だとどだい無理な話。
至近距離での6Pや1Pなんかでバクステを咎めて「後退する」って選択肢自体を選ばせないよう誘導するって表現のが正しい。
6P・1Pは1発のリターンこそ薄いけど、後があるからなんぼでもフォローできるって点がいい感じですし。

先週のウリコ練習会は欲に塗れた6KKばっか振ってたので、
間合い管理の継続性なんかを意識して戦えるよう調整していこう…
そのためには平和も使っていかんとアカンね。
起き攻め直二択用の構えって割り切ってたし、立ち回りで使うにはちょっと重い感じもするんだけど… 

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面倒?厄介?頼もしい?

2016年02月03日 | Bloody Roar 3

んーどっちでしょうねー
今日は起き上がりの話。

■起き上がる前に
ダウン追い討ちヒット→起き上がり完了までの時間って固定だと思ってたんですが、そうでもない。
「ダウン時間の長さはコンボダメージに比例して長くなる」のはスタンのバイオショックの時にも触れましたが、
これ、ダウン追い討ちヒット後も長くなってますね…

・スタン236P+K(抜けられ)→3B→(ac)8B→66B→追い討ちバイオショック

たぶんスタンの現実的なBD無し最大コンボってコレだと思うんですが、
これをシェンロン・シオンの柔らか組に決めると、この後に再度バイオショックが半確定(蹴り起きで回避可能)になります。
「コンボダメージ高い=ダウン時間長い」はダウン追い討ち後も込みで長くなってるってコトですね。

他だとロンの236P(壁ヒット後)。
ここから214B,4Bまでダウン追い討ちで決めて、六合終了66P(スカ)~キャンセル214Bまで出します。
単発で236Pをヒットさせた場合、2回目の214Bはスカります。(=ダウン状態は終わり、起き上がり動作に入っている)
これを虎爪掌→虎輪P+B~終了66P~236Pと繋ぐと、2回目の214Bは蹴り起き以外に確定するようになります。


■ダウン追い討ちのタイミング
んでんで。
余裕でダウン追い討ちが確定するだけのダウン時間を確保した上で…
・できるだけ早めにダウン追い討ちする
・できるだけ遅めにダウン追い討ちする
ダウン追い討ちのタイミングが遅いか早いかで、ヒット後に相手が起き上がる時間が変化します。
早く当てれば起き上がりは遅れ、ダウン追い討ちを決めた側の有利フレームが大きくなります。
遅く当てればその逆で、ダウン追い討ちを決めた側の有利フレームが減ります。
ガドウの追い討ち2Pなんかは元々ヒットさせてリバサ下段投げ確定ですが、
当てるタイミングが遅れると反撃が楽になります。

また、先のロンの例のように「ダウン追い討ちを複数回ヒットさせる」場合だと、
1発当てるごとに起き上がり動作開始までの時間は短くなっていきます。
214B締め後よりも214B,4Bで2回ダウン追い討ちした方が早く起き上がれるようになると。
早くなるってもそんなに影響は無いんで、稼げるだけ稼ぐ方がいいです。


■起き上がり動作の無敵時間
起き上がり動作中は無敵です。(跳ね起き除く)
んで起き上がりが終わると当然無敵が切れるのですが、「レバーニュートラルで一切操作をしない」ことで
この無敵時間を延長してやることが可能です。
延長される時間は(暫定的ですが)13Fとかなり長め。
…しかしコレが使えないんだなぁ…

例えば。
ユーゴの起き攻めでフリッカー→2Por解除→クリンチの二択がありますよね。
1. ユーゴが早めにフリッカー2Pを出す(起き上がりに何かするタイミングに合わせる)
2. 〃遅めにフリッカー2Pを出す(ニュートラルボッ立ちの無敵切れに合わせる)

1.の場合、ニュートラルでのボッ立ちを選ばれるとフリッカー2Pは空振ります。
同じタイミングで解除→クリンチを狙った場合も、ボッ立ち中は無敵なのでスカります。
しかし、相手がフリッカー2Pをガードするためにレバー後ろ入れるorGボタンを押していると、
無敵が延長されない(無敵が切れる)ためにフリッカー2Pならガード、クリンチなら投げられてしまいます。

2.の場合。
それじゃボッ立ちの無敵切れに合わせてフリッカー2P(及び解除→クリンチ)を遅らせたとしましょう。
この場合は相手が起き上がり後に最速で暴れられると、どちらも潰されてしまいます。
なんてったって時間差13Fだもんな。
でも相手が暴れを選択してるってコトは、早めにフリッカー2P出すとCHするワケで…
攻撃側・防御側ともに目で判断できるレベルの違いは無いので、じゃんけんが1回増えてるかもねーって程度の認識でいいかと。
どちらもやることは変わらず、タイミングだけが変わるようなモンよ。


■仮に意識して使うとしたら
攻める側も守る側も、まずは「相手がどの起き上がりを選ぶか」でじゃんけんすることになります。
んで起き上がりが噛み合ってしまった場合、攻める側は「重ねる技を早く出すか遅く出すか」の二択、
守る側は起き攻めに対する行動(暴れ・ガード・ギリエス)を早めにするか遅めにするかの逆二択(?)になり…なるよね?

…ぶっちゃけね。
そういうデリケートで繊細なゲームじゃないです。
大味ってワケじゃなく、フワフワしてます。
攻める側も守る側も、起き攻めに限って言えばきっちり重ねてきっちり捌くってのが難しいんですよ。
セットプレイめちゃ組みづらい。
ただコマ投げ持ちはボッ立ちでスカしてからの投げがある程度機能しやすいから、
ちょっと増やしてみてもいいと思います。
自分も次の対戦会では増やしてみるかなーっと。

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たぶん昔からあるヤツだと思うんですけど

2016年02月02日 | Bloody Roar 3

ロンの虎爪掌後の択。
…いや、六合Pが絡むとこからならどこでも狙えっか。

・~六合P~終了B~キャンセル~G止め→虎爪掌
・~六合P~終了B,B→(ac)8B…

六合P~終了Bまでは連続ヒット。
んでキャンセルG止め後はロン側若干有利なので投げと打撃の二択。
投げは目押しに成功すれば回避不能なんですが、それはさておき。
終了B,Bの間は伏せが間に合わないみたいなんですよ。
当然中段。しかもGB。

んでんで。
終了B,B(NH)からは最速ならエアキャン8Bが回避不能。
壁付近なら8B→背後Bのループでいいんですが、
中央でも8B→(ac)8P→236Por236Bなんかが決まります。
高く浮いた相手に8Pの持続を当てて叩きつけると、相手は高くバウンドして有利が増えるので、
普段は追撃できない技でも当たるようになるんですね。
ダメージ+獣化ゲージを安定して削れる236Bか、壁に追い込める236Pかチョイスする感じで。
ただし軽量級は軽すぎて受身とれそうだし、獣化スタンなんかは8B当てても後が続かない。
獣化スタンに対しては8B→(ac)→ジャンプB,Bとかでごまかして行こう。


次に欠点。
中段の対になる投げのダメージが安すぎる。
上で書いたパーツだと(択のループはできるけど)通常投げと大してダメージ変わらんくらいだし、
どっかで虎輪P+B~終了66P→236Pでまとまったダメージとった方がいいと思う。

終了B,Bは完全二択かなーと思ったけど、暴れてCHになるときりもみ浮きになるせいでエアキャン後の8Bが空振ります。
ダメじゃん…
エアキャン8Bスカっても再度エアキャンできるから、そこからどこまで伸ばせるかっすね。


上で挙げた二択はだいたいの六合技がCHすれば狙えますんで、
六合連携をバクステでスカされない限りは有効かなぁと。
ロンの六合はこの終了B~がイケてるなーと思いますし、これを出せないから虎輪式がイマイチかなぁとも思います。
虎輪式って言っても実質P+Bと2K+Bだけだしな。使うの。
たぶん投げの対択の中段としては全キャラ中屈指のダメージになると思うんで、
気に入ったら使ってみてちょーよ 

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勘違いかしら

2016年02月01日 | Bloody Roar 3

獣化ゲージの長さについてちょこっと調べたのでメモ。

・獣化ゲージはMAXの状態から128ptのダメージを受けるとゼロになる
・そのため、ジェニーやブスジマの投げは被ダメ127ptでは獣化を解除できず、被ダメ128ptで決めると獣化を解除できる
・獣化ゲージの減少量は打撃と投げによる差が無い(!)
・浮かせ技や投げ技で発生する「接地ダメージ」は獣化ゲージを減少させない
・壁ヒット時のダメージも獣化ゲージを減少させない


僕の勘違いであれば笑ってもらえるんでしょうが…
今までは「打撃と投げで同じダメージであれば投げの方が多く獣化ゲージを減少させる」と思ってたんですね。
ところがどっこい、全く一緒でしたと。



上のSSは獣化ユーゴに対して、ジェニーのP(6pt)を4発ヒットさせた時と、
人間時の投げ(24pt)を1回決めた時の獣化ゲージ減少量の比較です。
差は…無いよね?
純粋な投げだけでなく、打撃投げやビーストドライブも同じです。
つまり、与えるダメージが一緒なら獣化ゲージ減少量は同じ。


打撃のダメージより投げの方が獣化ゲージ減少が大きく思えるのは、接地・壁ヒット時のダメージでは減少しないから。
特に壁ヒットのダメージはP1発分くらいはあるので、被ダメージに対して獣化ゲージ減少量は少なく感じるんだと思います…
ジェニーの4Pは12pt+接地1ptの13ダメージですが、10発決めて130pt減らしても獣化は解除できません。
接地ダメージの1*10=10pt分引くと、まだ獣化ゲージは8pt分残っているからです。

115ptダメージを与えて4Pを決めてもダウンせず。
(115+12+1=128だけど、接地の1ptが無視されるので127pt扱い)
116ptダメージからなら4Pを当てた瞬間に獣化が解除されます。


削りダメージについてはまだイマイチよく解ってないんですが、2pt以上のダメージ(だいたいのGB技)は半減されてる気がします。
GB発生時のダメージは100%で反映されてるみたい。
体力ゲージと違って、獣化ゲージは「相手が人間状態であってもガードでゲージが削れる」仕様なので、
計算するのもちょっと面倒くさいですね…


この前、wikiで技表のダメージを加筆してる時に気になったのが
獣化ジェニーやウリコの投げなんかの少ないダメージを与える箇所がある投げはダメージが変動するんですね。
なのでwikiのダメージ値どおりにならない時もある。
んで獣化ゲージの減少量も、削り1ptのダメージは減るか減らないかランダム気味になってるんじゃないの?とか。
また余裕ができた時に1ptの場合と2pt以上の場合で調べることにしますー 

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