雑感の記録。

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

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3/25
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・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

よけよけ

2019年02月07日 | game

就活のためロア3対戦会には顔を出せなくなりましたが、やってることはwikiの編集っていうね…
結局今までと変わらないじゃないか!

まーこれもいい機会というか。
ロア3対戦会が始まった頃に、1回ブログを引っ越そうとしてたんですよ。
環境のリセットってワケじゃないんですが、広告やらその辺がイヤなんですなー(わがまま)
なので、ぼちぼち引っ越しの準備も進めんとねーってことで忙しいのです。
無職なのに。
(今までココで書いてきたモノは消したりしないんでご安心を)

 

そういうことで黙示録。
今日は避け攻撃と起き上がり。

 

■避け攻撃の入力

避け攻撃についてあれこれ書いたの、もうだいぶ前になりますね…
デバッグDIPを使った可視化情報は今ひとつアテにならんと痛感させられたのですが、まあその話はいいや。
避け攻撃は「入力直後から無敵→攻撃判定発生と同時に足元(地上付近)に食らい判定が出現する」ってのが仕様っぽいのですが、
その割にただの立ち攻撃なんかによく潰される。
なんでかっていうと、単純に入力がシビアだからってのが僕の見解。

避け攻撃の入力の条件のようなもの。

・ガード姿勢 or ガード硬直が解けた後、4F以内に6+Aを入力すると避け攻撃になる (G硬直最終フレーム1F+硬直終了後3F間)
・ただし、この「4F以内」という入力猶予は、レバーを6に入れている時のみ有効
・レバーを6入れしていない場合は、G硬直最終フレームの1Fのみしか受け付けない

ちょっとややこしいんですが、ガード後に避け攻撃を出す場合は、硬直中から6入れにしておいた方がイイということ。
ガード硬直が解けた瞬間にレバーが6以外の方向に入っている場合、その時点で避け攻撃は出なくなります。
入力しても、ただの前歩きになるんで割り込めないと。

ただし、2b・2aみたいに「ガードした後に次の技が出ている」場合は、ガード姿勢を少しの間とり続けてくれるので、
ガード硬直解除~2発目の技が発生するまでの間であれば、いつでも避け攻撃が出せます。
中距離でのリーチ長い通常技~キャンセル飛び道具なんかだと解りやすいか。
放っておくとずっとガード姿勢をとってくれるんで、後は6+A入力すれば出る。

 

■ガード硬直

雑な計測結果ですが一応。

攻撃の種類硬直時間リバサ
素手弱攻撃 24F
素手強攻撃 27F
武器攻撃/必殺技(長) 31F
必殺技(短) 14F 不可

こんな感じになってます。
素手強攻撃の例外がゴードンの2Bなど。(素手弱攻撃と同じG硬直)
必殺技(長)はダウンを奪う部分、(短)は仰け反り効果の部分です。
(飛天昇王脚だと、回転部分が(短)、膝蹴り部分が(長)になっています)
ヒット時にダウン/ガード時に砂煙が出るのが(長)、ヒット時に仰け反り/ガード時に砂煙が出ないのが(短)と覚えましょう。
テストには出ません。

なお、先ほど書いた避け攻撃の入力猶予を上の表の硬直時間に当てはめると、
「ガード硬直最終フレームの24F目と25~27F目までに6入れっぱ+A」…となります。

 

んで、黙示録にはガード硬直時間中に食らい判定が存在しないため、連ガが発生しないという仕様がありまして。
ガード硬直解けた後も(ちょっと間は)ガード姿勢を維持してくれるからガードしてくれるーってだけで、暴れようと思えばいくらでも暴れられるワケです。
例え続く技の持続がぴったり重なっていても、1F目から無敵になる技や、避け攻撃であれば割り込めます。
ただこれは理論上のお話。
実際に無敵技などで割り込むには、避け攻撃の入力猶予と同様にガード硬直最終フレームの1Fにビタで入力しないとダメ。
なのでとっっっっっっても難しいです。

 

■必殺技(短)はヤバい?

それに加えて。
問題なのが、必殺技(短)に分類されるもの。
これは例外的に、ガード硬直が解けた直後に技の持続が重なっていると無敵技でも割り込めないという扱いっぽい。
そういう事情で、上の表ではリバサ可否のトコが不可になってます。
割り込めない代表例が陽炎拳・陽炎脚の2つ。 (逆転技も同じ扱い)
見た目どおり、動作中は複数回攻撃判定が発生しているんですが、それぞれの判定が出現する間隔が0F。
ガード回数は8~9回くらいだけど、攻撃判定自体は倍の20回ほど発生しとるんですなー
つまり隙間なく攻撃判定が出たり消えたりしてるワケ。
これに上に書いた「リバサができない」って仕様が重なって、1回ガードした後はガードor食らうしかできないって状況になってると。

ガード硬直時間だけで見れば、スピニングトップやBフリスビードライブ、飛天昇王脚その他と、必殺技(短)に設定されている技は多いです。
ただ、陽炎拳・陽炎脚以外の技は初段~2段目の間に隙間があるんです。
2Fほどのモノもあれば、5Fくらい空くモノもある。
1Fでも空いていれば割り込めるんですが…陽炎拳・陽炎脚は間隔0Fなんです。

 

余談。
必殺技(長)の技でも、多段ガードさせられるものがあります。
それが白虎弾なんですが、必殺技(長)はリバーサルで無敵技を出せるので、ビタ押しさえできれば2回目のガードまでに割り込み可能。
長い持続の攻撃判定を2回ガードさせられるのか、それとも点滅する度に判定が出直しているのかは解りませんが、
少なくとも(理論上は)割り込み可能ってコトだけ。

飛天昇王脚の締めやフラッシュウイング、ガルバニックレイなんかも持続が長そうに見えますが、
実際は数フレームごとに複数回攻撃判定が出てます。
キャラの点滅に合わせて出たり消えたりしてる感じ。
なので、こちらは初段~2段目の間に隙間があり、ちゃんと避け攻撃その他の無敵技で割り込めます
この検証作業にはメズウの浮遊を利用したんですが…初めてバグ的なモノが検証で役立ちまして。
何か複雑な気持ち。

 

■当て投げ

ここからおまけ。
避け攻撃は打撃に対しては無敵ですが、投げ無敵はありません。
んで、ガード硬直・仰け反りが解けた直後に投げ無敵はありません。
つまり、ヒット/ガード後に有利かつ投げ間合い内に居れば、だいたい投げが確定します。
投げる側の入力が完璧であれば、ジャンプやライン移動などで回避できません。
(どちらも状態移行までが隙になっているため)

わざわざ「だいたい」と付けておいたように、対策は(一応)あります。
それが1Fから完全無敵・空中判定になる技をガード硬直の最終フレームに入力すること。(=リバサで出すこと)
完全無敵技だと奥義!無双乱舞、空中判定になる技だと轟天なんかが挙げられます。
まーどれだけ頑張っても猶予0Fのビタ押しだから、やっぱりしんどい。
轟天はボタン押すタイミングがズレてても投げ返しに化けてくれるんだけどね…

問題はリバサ投げでの対抗。
これもガード硬直最終フレームに入力することで、こちらから掴むこともできるんですが…
どうも「同時に投げを入力した時」の挙動が他ゲーと違うっぽい。
キャラごとの組み合わせによるのか、はたまたコンパネ依存か…
全通り調べるまで断言はできませんが、リバサ投げで勝てるかどうかはランダムに近いとだけ思っておいて欲しいです。

 

■起き上がり時のリバーサル

起き上がり動作が終わった後、自由に行動できるようになってからの2F間は無敵になってます。
どんな行動をとろうと、ぴったり技を重ねられていようと、2F間は無敵。
本来はライン移動には無敵時間が存在しないのですが、リバサで出すと色々スカせるのはこの仕様のおかげだったんですね。
…とはいえ、小技の発生が4~5Fの世界ですし、攻撃の強弱がボタン押下時間で変わるということもあって、
ぶっちゃけ通常技はリバサで狙って出すこと自体が無理と言ってもいいです。
だからライン移動と投げ、あるいは必殺技が関の山じゃないかなーって。

 

そんな感じ。
黙示録に触れるのが久しぶりだったせいか、濃いのがドバーッと出ましたねー
引っ越し後の扱いがどうなるんか、そもそも引っ越しできるんかが不透明なままですが、
まー今後もこんなペースで行くかねー


説得力ないけど

2019年02月02日 | game

過去に何回か触れたような気もするんですが、人にゲーム教えるのってニガテなんですよ。
ゲームに限らず、教えるって行動がニガテ。
昔で言う「教えて君」が嫌いだったってのも大いにあるのですが…
それはそれとして、人にゲーム教えるってコトのお話。

 

格ゲーのどの辺に面白さを見出すのかって、当然ながら人やタイトルによって色々なんですが、
自分の場合だと勝ったり負けたりの結果よりも、何が出来るか・何が出来たかって過程の方に見出すことがほとんどでして。
だから経験差で圧勝したり、初めて触ったゲームでボコられたりしても特に何も感じません。
互いに時間がもったいなかった、申し訳なかったなぁ…と思うぐらい。
逆に、グチャグチャに負けても課題が見つかったり、何かいい感じのコトがポロッと起こったりすると、
その対戦は自分にとっての「イイもの」になるわけです。
こういう考え方はもう時代遅れでしょうし、オン対戦がデフォルトの現代格ゲーには向かないと思いますが…

 

過程に重きを置くというか、自分であれこれ思考して試行するのが好きだし、面白く感じるんですな。
攻め手(引き出しを増やす・ネタを詰める等)にしても、守り手(技対・キャラ対等)にしても、
とりあえず自分で調べて、方針をいくつか考えて、試して成功したらオッケーと。
中には「こりゃどうしようもないな」ってケースもたくさんあるんですが、その時は別の方向からのアプローチを試みたり。
そんな感じで(ダメ人間なりに)試行錯誤しとる時が一番「格ゲーって楽しい!」と思える…と。
僕はそんな人間なんです。

 


 

そういうわけで、人に教えるのはニガテ。
・何を教えるのか?
・どう教えるのか?
ロア3対戦会の時でも、この2点だけは常に考えておくようにはしてたけど…
時間が足りないのよねー

 

「何を教えるのか」っていうのは、「相手(質問者)が何に困っているか考える」ってことで。
「勝てないんだけどどうすりゃいいの?」って漠然とした質問には、そりゃ漠然とした答えしか返せません。
なので、もうちょっと細かく絞り込んでいく。
グチャグチャにハメ殺されてるようであれば、キャラ対策や警戒しておきたい行動を。
自分の攻め手を封殺されているようであれば、裏の選択肢や状況打開に使う行動を。
具体例を挙げたり、同じキャラを使って見せつつ説明するのが(たぶん)好ましい。

これに関しては、質問者が具体的な質問をしてくれればだいぶラクになる。
回答者側も、どういうトコに困ってるのかを考えた上で、ピンポイントに尋ねて誘導するといい…ハズ。
意図通りの質問を引き出せたら、池上某みたいに「良い質問ですね!」って言いながら回答すればOK。
もし筋違いの回答をしてしまったとしても、まーいつか報われると思います。(他人事)

 

「どう教えるか」ってのはちょっと難しい。
質問者の力量や、直面してる問題のレベル。
んで「一から十まで説明するか?」って点まで。
これらを説明して、それを一試合の中で実践レベルにまで高めるってのはまず無理があります。

これはちゃぶ台返し的な対応になっちゃうけど、「質問者を2分以内に納得させられないコトはやらないようにする」方がいいんじゃないかと。
環境を縛る(一時的にローカルルールを設ける)ってこと。
ここ2年くらいガドウで2B擦ってなかったのも、その辺の考えがあったりしました。
「2Bをしゃがみガードかギリエスして反撃してください」って言うのはラクよ?
それを補助輪とったばかりのプレイヤーが実践できる?ってことっすわ。

2Bとバクステ主体の立ち回りは基本戦法じゃなく、ガード抜けで基本戦法を封殺されたガドウにとっての応用戦法なワケ。
だから基本のガドウ対策である「中距離ではガード抜けでの受けを意識」「攻撃ガードされたら投げ抜け入れ込み」辺りをこなされて、
ボチボチ負けるようになるまではやらんでもええかーと、そう判断したわけです。

 

もっと極端な例で言えば、灰児のコパコパガークラやワーロック辺りが該当するかなー
プレイヤーやキャラの組み合わせにもよるけど、「これをされたら終わる」「こうなるとどうしようもない」レベルの事象に対しては
プレイヤー間の同意があるまでは封印するべきモノなんじゃないかと思ってます。
少なくとも、教えを乞いたいってプレイヤーが混じってるような環境ではそうした方がいいと。
もちろん、これは自分が対戦会を主催するなら…って考えが前提になるから、
現状上手く回ってるようなトコであれば気にしなくってもいいでしょーと。

 

余談。
ローカルルールってのは昔のゲーセンではよくあったコトで。
今の時代の物差しで見るとバカバカしく思えるものもたくさんありましたが、
ローカルルールが設けられた理由として、(おそらく)一番多いのが「客同士のトラブルの回避」なんですな。
「待ちハメ禁止」「永パ禁止」「しゃがパン禁止」なんかのほとんどは、納得できる対戦環境作りと、
ゲーセン側の客離れ抑止の手段として、意外とちゃんと機能していたモノだと今は思えるのです。
この辺の話は現在の格ゲーの競技性や統一ルールなんかとも関わって来ると思いますが…脱線するのでまたいつか機会があれば。

今はどうかというと、ゲーセンの数も、プレイヤーの数も昔と比べると減っちゃってる。
やりたいゲームを遊べる環境がかなり限られるので、基本は対戦会ってスタイルをとることになると思います。
(つい最近できた名古屋の餓狼SP専門ゲーセンなんかは別。あの情熱は凄い。)
そういう「やりたいゲームをやりたい人間だけが集まる」対戦会だからといっても、何でもアリかってのはまた別のこと。
参加者や、参加したいと思える人間が納得できるような環境作りってのは考えておいた方がいいんじゃないかなーって。
下らんことでプレイヤー減らしたくないっしょ?

 


 

軌道修正。
そんな感じで、人に教えるのも、人に尋ねるのもニガテな人間の言うことではありますが…

・相手が何とかできる(対応できる)動き方で動くことを考える
・対策を列挙して試して、それでもどうにも出来なかったようなことは一時的に封印する
・説明する時に「簡単ですよ」「諦めてください」は使わない (諦めを強制するようなことは封印する)
・別角度からのアプローチを提案する (例:殺られる前に殺ればいいじゃん!)
・出た芽を潰さない
・人の話は最後まで聞く
・言葉を選ぶ
・言わなくてもいいことは言わない

要するにアレよ。
格ゲーに限らず、人付き合いをスムーズにするのに気を配るんと一緒よ。
自分がされたらイヤなことは人にしない、どうやったら相手に伝わりやすいか考える…と、
ほら、だいたい社会生活と一緒でしょ?
対戦環境整えながら社会生活における人付き合いのストレスを軽減する手段まで模索できるんや!
最高やな!
…と、ヤケ気味にポジったところで打ち切り。
いちプレイヤーの意見ではあるけど、まあそんな感じでマイナーゲーの質問受付担当に回された方は参考にしてもらいたいなって思います。