雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

13-6

2013年06月30日 | book & comic
ようやくドロへ買ったので書く。
次集で終わりなんて…ショッキング!


血界戦線 7巻

大方予想どおりのさかなクンが表紙。
この感じだと8巻はギルベルトさんか。
いやもしかするとエイブラムスなんてことも…

世界最大の「個人」ギガフトマシフさんが再登場するとは思わなんだ。
でもチェインちゃん分薄いからなー7巻。
3巻と6巻で活躍したってことは次は9巻くらいで大活躍か。
パトリックの助手ちゃんももっと出てきてもらいたいんだがなー
あとビビアンちゃん。


ぱら★いぞ 2巻 (完)

呪田三女がツボ。
相変わらずリーダーも麗しい。
落語ネタが思ったより多くってゲス分薄め。それでも十分ゲスいけど。
パンツ2枚被ってレオパルドンってだけで大笑い。
おかげで顎が開きました。
グオゴゴゴを読み返してみるとそんなに似てないんだけどなぁ…
勢いって怖い。


ドロヘドロ 18巻

表紙が心さんだと解るまでだいぶ時間を要しました…
ここのとこまったり進んでたせいかすげー急転した気がする。
と思ったら最後の最後で「次集、完結。」だからね。
今更トカゲ頭のカイマン出てきても驚かんけど…これは本当ショッキングだったね。
巻かずに納得の行く終わり方をしてくれたら本当に嬉しいんだがなぁ…

ただいま?

2013年06月29日 | diary
なんだかんだでその行く先が気になるOpera。
BlinkエンジンになったOpera next15もちょこちょこと使ってます。
まぁ…今のところは…ナシだけどさぁ…

XPの頃はプニル1.66をメインで使ってて、重さに耐えられなくなりOperaに乗り換えたので
何となく里帰り的な空気。
あれからプニルはどう変わったんだろうねーっと。

「ガワは違えど中身はBlink」ってトコが共通してたんでプニル4も使ってみる。
やってることは同じハズなのに使い勝手は結構良い感じ。
ブックマークをサイドバーに並べられるこの利便性よ…

・chrome系の拡張機能をそのまま使える (Blinkだしな)
・メール機能は無いけどフィード機能はある
・chromeほどシンプルではなく、ガワ部分の設定項目も一応存在

PrestoでなくなるOpera15以降の乗り換え先としては良い候補になるんじゃなかろうか。
ほんとね…サイドバーの安心感がね…涙出そう…
まぁ何かしらかの問題が無い限りはOpera12使うんだけどな。


…逆にOpera next15の何も無さが気持よく思えてきた…
プニル4とchromiumでこんだけ差が出せるんだから、いつの日か新Operaも良いブラウザになってくれる…
そう期待して待つんが信者ってモンなんでしょう。
Presto生き残らんかなぁ…

終わりにすっか

2013年06月28日 | 堕落天使 / Daraten
連打疲れが出てきたので寅男打ち切り。
次回作にご期待下さい!


■短縮まとめ

3枚目のモーションを省略するんが短縮。

・基本
対応技 … RCで弱Kか強Kに連携させられるパンチ技
やり方 … 対応技が当たった瞬間に弱Kor強K (ずらし押しで成功率うp)

・強Pのみ
対応技 … 立ち強P(RC中でもOK)など
やり方 … 超連打


短縮成功時との比較。
J強P→立ち強PでK.Oしてニュートラルモーション出現までの時間差…分かりますか?
中央SSが短縮なし、右SSが短縮あり。
短縮なしだとロッシはほぼ接地、短縮ありだとまだ浮いてる。
まーやってみて感じる方が早いか。


■短縮使用例
※全て通常状態(否MAX時)限定

1. J強P→立ち強P(短縮)→立ち強P(短縮)→強風車…
2. 立ち強P(短縮)→6強P・立ち強P(短縮)→強風車…
3. 立ち弱P・立ち強P(短縮)→真空飛び前蹴り

1はジャンプ強Pを出す時から強P連打しっぱなしで最後まで繋がる。
2発目の強Pが当たった直後に236強P連打で風車まで繋がるぞー

2は強Pヒット中から6入れつつ連打。
短縮成功後にほぼ最速で6強Pが出ればOK。

3はあえて飛び前蹴りで締めてみた例。
画面端ならMAXドス竜もコンボに出来るぜ!


■補足

裏しゃがみPも超連打で硬直を短縮できるが短縮されるポイントの出現が遅く、
風車はじめ色々と繋がらない。無念。
RCの終点にしかならない技なのに短縮を行えるのが何か謎。

ジャンプ強P→立ち強P(短縮)を単純に繰り返すだけでも嫌らしいかも。
ゲージMAXならGCできるから逃げられるけど…

通常技をキャンセルした時点で必殺技のダメージに補正がかかってる?
灰児で強P~弱トランペットとやってやるとトランペットのダメージが低下。
強トランペット最大溜めまで行くとダメージは落ちないんで、キャンセルかけた後の一定時間にかかる補正?
もしくは強トランペットと最大溜めトランペットが別技って認識かどっちかだと思われ。


上が生出しで下がキャンセル。
どっちも当たってるのはトランペットだけなんだけど…僅かとはいえ差が気になる。


風車も補正キツい。
ジャンプ強P→風車~派生と上で挙げたような強P使ったコンボでもダメージにそんなに差はない。
ヒット数がいかんのかなーと思い、立ち強P(短縮)→風車にしたけど全然減らない。


フレームなんかの数字調べるだけのつもりが寄り道しすぎた感。
またいつかフレーム調査は再開すると思うんで…ここまでってことで。

オーラ力

2013年06月27日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ダラテンでmacroluaを動作させるのは(オレの技量では)ムリって結論に達しました。
再生の度にテストモード入るのは最初の部分だけじゃないくさい。
こうなるとmacroluaのスクリプトを書き換える必要があるわけで…ムリと。
ということで住み慣れた風雲STBの世界にただいまー


とはいえ触れることも調べてることも特にないワケで。
フレーム表をちゃんと埋めることぐらいやろなー
それだけじゃ寂しいのでちょっと面倒そうなことを。


■オーラ

本体が攻撃している部分とは別に判定が出てる技。
ジャズウの連打技が該当するんですが、あれは少々特殊な扱いでして。
それが件の「オーラ」的部分。
当身で取れないし、一見すると飛び道具判定でもおかしくないところなんだけど…
実際は攻撃側/防御側ともにヒットストップが発生するんで打撃属性です。

このオーラの攻撃判定は本体とは別物として扱われているようなんで、
打撃判定ではあるものの当身を狙っても成立しません。
仕様ってこったね。




■本体+オーラ

ジャズウの連打技の場合は本体+オーラの攻撃判定が2つ同時に出現します。
下位互換であるゴズメズの逆転技もオーラ判定を持っていますが、
彼らの場合は本体の攻撃判定がありません。


2つあるエフェクトの上側が本体(攻撃Lv2)、下側がオーラ(攻撃Lv3)

んでジャズウ様のように2つ同時に判定が出ている場合、
必殺技の無敵時間は無効化されるっぽいのです。
恐らく本体かオーラ、どっちか片方にしか無敵が付かない。


ゴズメズの場合はオーラ判定のみなので無敵でスカせるが…


ジャズウ様の場合は「本体打撃に対しては無敵、オーラの判定は食らってしまう」という結果に。

無敵があるハズなのに攻撃をもらってしまうって場合、このオーラが関わってると思えばいいんじゃないかと。


■おまけ


武器落下調べてる最中に撮れた一枚。

実はこれもオーラ。
ウェルテクス・ロサの無敵時間中なんだけど飛閃斬のオーラを食らってしまう。
これは目に見えるだけマシだけど、たぶんゴードンさんのフリクションヒートもオーラ付き。
面倒な現象は全部オーラのせいにすれば片付くってことが解ったんで、
次回はその辺を。

うさんくせー

2013年06月26日 | 堕落天使 / Daraten
今日もダラテン。
面倒くさそうなモノを見つけたので当分はコレで遊ぶつもり。
マクロ動かねぇと毎日言ってる気がするんだけど、マクロ再生した瞬間にテストモード入りするってだけなんで
時間のロスさえ気にしなければテストモード終了→タイトル→キャラセレ→対戦開始までマクロ組めば何とか…


寅男さんのRCはどんなもんがあるんだろーとか、
寅男さんの立ち弱Kは生出しとRC中で発生変わるから別技なのかもーと思いつつキャプって見てると、
何回か立ち弱Pの硬直が18Fに短縮されてたんですね。
空振りRCを使ってキャンセルポイント探してた時の入力ミスで、立ち弱P単発で終わってた時に短縮は起こってた。

弱Pじゃ変化がイマイチ実感できない!
仕組みが一緒なら別の技でもできるハズ!
…ということで立ち強Pに変えてレッツトライ。
結果は成功。
ただし技限定+RCのルート限定+寅男限定の可能性あり。


・対応した通常技が接触した瞬間に弱Kor強K
※対応技 … 立ち弱P、立ち強P、6弱P、6強P

鬼瓦先生のRCはディレイが効かず、ヒットする前に入れ込む感じで入力してやる必要があるんですが
上に挙げた技が接触した瞬間に弱Kか強Kを押してやることで硬直をキャンセル、ニュートラル状態に戻ります。
コマンド投げによるモズキャンと似た感じ。
立ち強Pだと解りやすいかなー
正拳突き後の戻りモーションがキャンセルされる。


通常技の硬直短縮はこれだけじゃないっぽい。
立ち強P後に強P連打でも硬直をキャンセルできる。
3入れっぱで連打すれば立ち強P後に3強Pが出るし、6入れっぱで連打すれば6強Pが出る…が
かなりの連打力が求められるので、余裕を持って連打できる立ち弱P・立ち強PのRCから狙うといい。
…連打ってか目押しなんだけどな。
連打しつつ236でRCから地獄の風車…なんて他キャラみたいなことも。


ということで。
立ち弱P始動のコンボは[立ち弱P・立ち強P・立ち弱K・裏立ちP]→追い討ち3強Kが減るなーと思ってたけど
[立ち弱P・立ち強P]~強風車~P派生→追い討ち3強Kが良い感じっぽいです。
立ち弱Pからダウン+ゲージMAXで起き攻めですよ!
立ち食らい限定だけどさ!
しゃがみロッシは天敵だなぁ…

終わり?

2013年06月25日 | diary
昨日のことになるけど…
歯医者へまた行った。
腫れは引いてるし薬切れて放置したけど再発の予兆はないし。
口開けて「もう大丈夫ですよー」っていうだけかと思ったら…
最近のドリルはあんなんになっとるんか…
恐ろしい…恐ろしいよ歯医者…


とはいえ椅子に座らされればもうやる事なんか無いワケで。
俎の上の鯉ってヤツっすよね。
助手の若いチャンネーにクッソ汚い歯を見られ軽蔑される羞恥プレイを程々に楽しみ、
今回のゴタゴタは何とか終幕となりました。

聞かなかったし言われもしなかったけど、やっぱり問題があるのは蓄膿症、つまり鼻だと思うのですよ。
担当医からは歯石除去を勧められたが「とりあえず耳鼻科行ってくるんでそっちが一段落したら」ってことで
今回は見逃してもらうことにした。


モニタの納品書は必死になって探してるんだけど出てこない。
無けりゃ無いでサポートに連絡つけて大人しく規定の料金払うしかねーかな。
数日間考えたけど、元値と大差ない金払ってでも修理する価値はあると思うんだ。

弱P

2013年06月24日 | 堕落天使 / Daraten
細かく。
誰かの助けになれば幸い。


通常技の正確な発生はRC使えば調べられる。
ただし立ち弱PはRCで中継できないっぽい(起点オンリー)ので地道に。
発生よか硬直差とかが厄介。
寅男さんの立ち弱PはMAX時にしゃがみヒットさせても尻餅にならんのでまだマシだけど…



・発生5F、全体26F
・NH仰け反り20F、MH仰け反り28F、ガード硬直23F

攻撃判定の発生は5Fだけど、この時点ではヒット・ガードの判別があるんかして
実際にヒット/ガードのエフェクト発生及び仰け反り/硬直開始は1Fずれる。
これは風雲STBと一緒。

数値と上の図を見りゃわかるとおり、ガード硬直の方がNH時の仰け反り時間より長いので
NH時は-1Fの不利、ガード時には+2Fの有利となっております。
んでMAX時は仰け反り時間にボーナスを得る。ボーナスが+8Fなのでヒット後+7Fということに。
目押しで立ち弱P→立ち強Kは連続ヒットしたけど立ち弱P→立ち弱Kはガードされたんでこれが正解かなー


続く問題はキャンセルポイントですね。
RC・必殺技がどのタイミングで出せるようになるかってポイント。
動きが滑らか過ぎて厄介なんだよなー
全部の技の発生だけ出しておいて空振りRCで割り出した方がいいかも。

寅男サンプル

2013年06月23日 | 堕落天使 / Daraten
非常に曖昧なデータ。
とりあえず立ち技の発生だけ。
他キャラの数字がわからんので早いか遅いかはフィーリングで。

立ち弱P … 発生5F
立ち弱K … 発生8F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)
立ち強P … 発生6F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)
立ち強K … 発生7F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)

裏立ちP … 発生7F (ヒット時滑りダウン、MAX時はうつ伏せ)
裏立ちK … 発生14F (ヒット時受け身可能浮き誘発、画面端だと受け身から反確)
裏しゃがみP … 発生7F
裏しゃがみK … 発生13F (3強Kと同様?ヒット時ダウン)

しゃがみ弱P … 発生5F

3Dの格ゲーよろしくヒットストップらしきものが無い感じ。
とってもスムーズに動くのはそのせいかもね。
あったとしてもごく短い時間。

尻餅やられは仰け反り時間の1/4ぐらいしかやられ判定がないらしいんで、
しゃがみやられで尻餅誘発しても損にしかならんのね。
MAX時は立ちなら立ち弱P・立ち弱K→236強P…が繋がるけどしゃがみだと尻餅のせいで繋がらない。
立ち弱P・立ち弱K・裏立ちPのRCは姿勢やゲージMAXかどうかを問わず繋がってダウンまで取れる。
端近くならダウン追い討ちも決まるし優秀…なのかしら。

寅男さんの通常技はRCこそ可能だが必殺技でのキャンセルは不可…と聞いていたのですが、
6強Pなんかはキャンセルかかりますね。
裏しゃがみPは生だとダメだけどRCから出すとキャンセルかかる。
ただ普通の格ゲーと比べてキャンセルのかかり方が何かおかしい感じ。
RCの後続技を空振りキャンセルしてる…なんてこともあるかも。
あるいは餓狼MOWのカインみたいな擬似連打キャンセルとか。
素直にマクロ組めればこんなに苦労しねーんだけどなー

ダラ

2013年06月22日 | 堕落天使 / Daraten
ダラテン調べ物。
調査のための調査。

マクロが使えないため適当に動かしてAvi出力→AviUtlで確認って作業になりそう。
風雲STBの場合だと「何も行動していない時は2Pのキャラが手前に表示される」ってのを利用して、
行動開始すると1Pが手前表示に切り替わるのでそこから計測…って手段が使えたんだけどなぁ。
ダラテンだと「攻撃判定が出現した瞬間に手前表示と切り替わる」らしく、
測定はできるけど正確なデータとは呼び辛いものになるかにゃー

ガードモーション解除まで時間がかかるのも難点。
風雲STBの場合は(飛び道具を除いて)ガード硬直切れると同時にガードモーションも解除されてたんだけど、
ダラテンはボタン押して反撃とかしない限りはガードモーションを取り続けられる。
関係ないけどガードが成立した後は硬直中でも立ち/しゃがみを自由に切り替えられる。
硬直時間に変化は無いけどね。

発生その他は風雲STBと同じ感じ。
つまり発生の1F後にヒット/ガードエフェクトが出現。
弱技・強技で固定の仰け反り時間なら色々と逆算もできるんだけど、そこまでは調べられず。

通常技1つとっても、
・発生、硬直、硬直差、キャンセル可否、ガークラ値…
・ヒット時効果(立ち/しゃがみ)、MAX時効果(立ち/しゃがみそれぞれの効果、仰け反りボーナス時間)
・姿勢移行(技中、技後の表/裏の切り替わり)
・その後に続くRC
…と大変面倒な量のデータをとらんといかん。
うーん。


とりあえずデータとりやすそうだった寅男さんをナンボか調べたんで、
明日は参考程度の数字を書き殴ろうと思いました。

2013年06月21日 | diary
いやー化膿止めすげーわ。
蓄膿症こと慢性的鼻炎がすっかり止まったね。
腫れも引いたままっぽいし、やっぱ原因は鼻汁の方だったか。
こんなに気持ち良いのなら毎日でも飲みたいよオレは…

アニメ一気見してちょっとクールダウン。
風雲STBもいいんだけどダラテンも気になる。
しかしFBArrだとなぜか音声再現が出来てないのとマクロが使えないっぽい。
音声はともかくマクロを動作させるにはどっかしらか弄る必要があるっぽいんだけど、
どこをどう弄ればいいのかさっぱり。
あとシステムがややこいんとね…

明日は「ぱら☆いぞ」2巻が出るのでちょっくら外に出るか。
運動不足もいかん。
ちょこちょこ歩いてはいるんだけど圧倒的に足りてない。
モニタの故障も何とかせにゃね…
うーんやること多いなー

イッキ

2013年06月20日 | diary
歯の腫れがアレで何もできない…
ってことで前に借りてた「あの花」見て1日潰す。
話数が少なかったこともあって一気に見終えちまった。
いい年して鼻がグズついちゃうね。


感想もクソも見たまんま感じたままの素直なアニメでしたし、
女装回以外は特にサプライズもなく眼鏡っ娘を堪能できました。
舞台は埼玉らしいけど、あっちの夏ってあんなにカラっとしてるんでしょうか…
羨ましい…


晩飯作ってる時に腫れが引いてることに気付く。
やっと化膿止めが効いてきたか。よしよし。
普段よりも鼻のヌケが良くなってるような気がするんだけど…
もしかして雑菌が入った経路は担々麺のカスではなく鼻汁の方だったのか?
だとすると厄介やなぁ…

観察

2013年06月19日 | diary
歯医者行く。
乳歯が生え変わる頃から世話になってた地元の歯医者だけど、いつの間にか移転してたらしい。
初めて入る建物…懐かしい歯医者の匂い…響き渡るノコギリ音…
やっぱイヤだわ歯医者…
複数の大人に囲まれ口に色んな器具を突っ込まれて話すことも許されず、
為す術ない状態…これってもうレイプとかそういう状態だよね…


さらさらっと大学病院とかの紹介状を書かれるんかなーと思ってたけども、
レントゲン撮ってフッ素っぽいのをシュシューっと吹かれて終わり。
後は化膿止め+胃薬で経過観察やとさ。
痛んだ時のためにロキソニンも頂く。
来週までこの状態が続くのか…


化膿止めで腫れが引いたらそれでいいのかもしれんけど、
一日経って腫れが大きくなったこともあり、今はちょっとだけ呼吸困難な状態。
サパっと切って膿を出すーとかそういう治療の方がありがたかったなぁ…
そんな治療ができるんか知らんけど。


そんなワケで週明けまでは奥歯の腫れと格闘することになりそう…
こういう時は黙ってアニメだな。
ええかげん借りっぱなしで放置するんもね。駄目だし。
頭捻るアニメじゃないだろうし消化していこう…

あれ

2013年06月18日 | diary
何この感覚…
もしかして…奥歯の付け根が腫れてる…?


生えたことに親どころか本人も気付かなかった親不知。
存在に気付くころにはすでに虫歯になって今に至るんですが、
放置プレイが過ぎた結果、いわゆるC4状態にまですくすく成長してまして。
ここまで進むともう何でもありです。


根っこを残してカルデラ状態になってる上顎の親不知にはよく食い残しが引っかかります。
今朝も「何か詰まってんなー」と思いホジホジっとやってやると挽肉と筍が出てきたわけなんですが、
ポロっと取れると同時に感じる初めての感覚。
そして鈍痛。


日頃から親不知の虫歯はヤベーヤベーと脅されているんで、たまには歯医者に行こうかなーと思いつつ。
鈍痛でぼんやりして靄がかかったような状態だと決断力が超鈍るんですよねー
ってことで気付いたらもう診察時間終わってたわ。
明日こそ歯医者行こう…


結論 : 担々麺を食うと歯茎に雑菌が入る

逆投げ編

2013年06月17日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
昨日に引き続き投げられ着地。
今日は逆投げ限定の諸々。

■チュン : 確定追撃

投げられ着地の隙に追撃が確定するのはチュンだけーってことで。
やっぱり端付近限定です。

・(投げられ着地)→ステップ→6B・6A~白虎弾~ダウン追い打ち ※キム、チュン(通常)用
・(投げられ着地)→JA~RC ※キム、チュン(通常)用
・(投げられ着地)→歩き6A~千手掌打 ※獅子王用


獅子王の場合はバウンド直後。SSぐらいのタイミングが目安で投げられ着地確認はできない。

キム・チュン(通常)の2人と獅子王で食らい判定が復活するタイミングが異なる。
獅子王はバウンド直後にしか食らい判定が存在せず、すぐに消滅してしまうため追撃は困難。
6A~千手掌打はそんなに高くないけどフルヒットするレアケースなんでね。


■着地を狙う


逆投げに投げられ着地を取ると着地後に振り向きを開始する。
投げられ着地中は正面向いてるんだけどね。
んでこの振り向き開始までに通常技の持続とかを重ねてやると逆ガードになるんで、
確定追撃よりも択をかけた方が高くなるケースもあると。
チュン以外で狙えるのも大きいね。
…チュン以外って言っても後はキムだけなんだけどね…


・初見殺し
(投げられ着地)→鶏々変化
(投げられ着地)→仙人発破

どちらも投げられ着地の隙には決まりませんが、着地の振り向きに重なるので逆ガードになります。
投げてるチュン自身も投げ演出中に向きが変わるため入力が気持ち悪いことになるけどね…
鶏々変化は1歩後退してから出すといい。


・正面から択る


(投げられ着地)→前ジャンプ→早めのJ6A・J6Cと遅らせJC・J6Cで二択 ※チュン
(投げられ着地)→立ちBの早出し/遅出しで二択 ※キム

どちらも端付近限定だけど当たればコンボがセットになるので痛い択。
どう見ても正面から攻撃してるのに二択になるんですね。
二択になる仕組みから考えるとファジーで何とか凌げそうな気はするけども、
実際はこんなレアケースにファジーを狙うような人間と出会えるかって方が…


2日間ボーッと調べてて、投げられ着地をとることのメリットがダメージ軽減以外に無い気がしてきました。
追撃が決まらんでも有利取れるキャラなら着地に投げ重ねれば回避不可だしな。
ハヤテくらいの有利が確保できるキャラであれば投げ後にCボタン押しっぱでレバー前連打してりゃ
投げられ着地をとる度に投げが確定しちゃうからねー
それなら必要経費で割りきってリバサ回り込みなんかで逃げた方がよくね?って話になるわけで…

ロサ・イーグルの通常投げに確反決める時以外は投げられ着地なんか意識しなくてもいいじゃん。
そんな結論に至ってしまう可哀想な投げられ着地でしたとさ。

投げられ着地への追撃

2013年06月16日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
めったに見る機会が無いであろう投げられ着地。
システム(応用)で触れたっきり放置していた気がするので掘り下げ。

■順投げ・逆投げ

通常投げのタイプによって投げられ着地に隙が生まれるキャラは変化する。
だもんでまずは通常投げが順逆どっちのタイプか分ける。

・順投げ … ハヤテ、ゴズウ、メズウ、ジョーカー、ゴードン、獅子王、ジャズウ
・逆投げ … ロサ、キム、イーグル、チュン

そして投げ後の有利が大きい(=投げられ着地の隙を殴れる)キャラが、
ハヤテ、ジョーカー、ゴードン、獅子王、チュンの5人。
次は投げられ着地に隙が生まれるキャラだね。


■被害者一覧

こちらも順投げ・逆投げで変化。

・順投げ … ロサ、キム、ゴズウ、チュン(怒り)、ジャズウ
・逆投げ … キム、チュン(通常)、獅子王*2

軽くバウンドした後に空中で食らい判定が復活し着地まで隙まみれになるんですが、
逆投げ時の獅子王2名はバウンド直後しか食らい判定が復活しません。
んじゃ実践してみよー


■ハヤテの場合


・(投げられ着地)→6A・6B~逆転技or強烈斬~追加→ダウン追い討ち

追撃は決められるけども画面端限定になる。
投げられ着地をとられなかった場合でも通常技が空振って終わるだけなのでガンガン狙うといい。
キムのみ投げ後に距離が開いてしまうので6A~強烈斬or逆転技に切り替えてね。
6Aはタイミング次第で遠・近が変わりますがどっちが出ても追撃は成立しますー


■ジョーカーの場合

・(投げられ着地)→ローラーダッシュ→ダウン追い打ちローラーダッシュ
・(投げられ着地)→クレイジートーイ→ダウン追い打ちローラーダッシュ

中央のローラーが当たりそうで当たらない。
なので端付近限定と思ったほうがいいね。
ダウン追い打ちローラーもそんなに安定はしないんでローキックで妥協してもいいと思った。


■ゴードンの場合


・(投げられ着地)→ステップ→立ちA*2~ラウンチアッパー~追加

投げ絡みになると全キャラ中屈指の爆発力を発揮するゴードンさん。
その辺は投げられ着地への追撃でも相変わらずです。

追加入力をしていれば投げられ着地を取られることは無いんで無理やり追撃狙わんでもええんやけどね…
追加無しの場合は硬直終了後に早めにステップ、食らい判定が復活する面々にはここから追撃が確定。
復活しない人たちに対しても投げられ着地の着地部分にマッドポリスを重ねられます。
もちろん投げられ着地をとられて無い場合でもリスクなし。


■獅子王の場合

・(投げられ着地)→ステップ→6C~アースチョッパーorミニマムアッパー→ダウン追い打ち ※影
・(投げられ着地)→近B*2~ビーストブロー→ダウン追い打ち ※真

ゴードンと同じく有利が非常に大きい獅子王。
とりあえずステップしておいて投げられ着地見てから追撃が間に合うのが魅力。
影は引きつけ気味に6Cを当てること。
真はキム相手の時のみ近Bを1発減らしてビーストブローに繋げること。
そんぐらいかなー


とりあえずここまで。
今日は順投げに絞るってことで。
逆投げタイプで追撃が確定するのはチュンのみになるし、逆投げの場合は別の連携も狙えるんで
続きは明日。