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3/25
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ナイトメアー講座

2012年11月30日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

こんな技でも打撃判定だから取れるのだッ

地味な調べ物ばっかだったので気分転換。
影・獅子王の必殺技は他にも色々あるけど、今日はこの当身に絞ろう。
たぶん真の同名技やジャズウの当身も当身部分の仕様は変わらんと思うんよ…


■性能



構えるまで2F、3F~33Fまでの間はこの構えを取り続け、この構えで攻撃を受けると反撃。
34F以降は46Fまで硬直が続き47FにNモーション。
獅子王側はそんな感じ。

んで肝心の当身判定だけど、打撃であれば何でも取れると思っていい。
中下段、地上も空中も関係無し。
全部の技とぶつけたワケじゃねえからロック系の技はどうなるかわからんけどさ…
まあここまでだとすげえ高性能に思えるんだけど、大きな制約がありまして。
構えの腕の部分にしか当身の判定が無いんですね。

つまり当身の有効時間内ならどこでもらってもOKってわけじゃなく、
きっちり攻撃判定を腕(~足下)で受け止めなきゃいけねえ、ということになる。


■どうなるんよ

結果、時間内に間に合ってても取れないことが多々ある。
ロサの遠6Aその他の踏み込みながら出る技には特に弱く、
突っ込むような形になっても攻撃判定の位置が獅子王本体の食らい判定に被ると余裕で負ける。
うーんこの使いづらさ…

密着でゴードンの3Cとカチ合わせれば解りやすいか。
根本部分の判定を当身できているようで、実際は警棒の先端部分が本体の判定に接触するんでアウトっと。



上段は成功例。下段が失敗例。
極端に近い距離では使わないのが吉…ということは解ってもらえると思う。


■成功したら

成功すれば相手との距離に関係なくダメージ+ダウンということで見返りも多いんですが、
上記の仕様を理解してないと残念なことになりやすい。
追加入力で出るアースチョッパーは通常版と性能差があんまりないかなー
一応通常版の方がちょっとダメージ高いくさいけど、不利フレ大きいって欠点もあるし、
よっぽどのことが無い限りはローキックで追い討ちするのが賢いくさい。


■他の人達

ちなみに真の方は1F~構え解除までは投げ無敵付き。
ジャズウに至ってはモーション終了まで投げ無敵がずっと続くっぽいし…
投げ無敵あるおかげで投げ狙っても6C出ちゃって当身で取られるとか…



ということで、構えた腕で受け止めにゃならんせいで
・接近戦では運頼み
・遠距離戦では取りたい技に合わせて間合いを調整する必要あり
…そんな何だかなぁ性能の当身でしたとさ。

予想どおりだけど

2012年11月29日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ロサの通常投げへの確反を調査する。
やっぱり先日の起き上がり時間比較はアテにならない。
投げた後のダウン時間からして先の表とは全く違う結果になってるし、
起き上がる早さもやはり全然違うものに…
「投げ後のダウン時間、投げられ着地後の硬直」が全キャラの投げで同じになってることを祈るしかない…


これだけで終わるのもなんなんで。
ロサの通常投げへの確反は画面端+投げられ着地+キャラ限定。
キャラ限定も詳しく詰められてないけど、真・獅子王のダイナマーイクラスじゃないと反撃はできません。
加えてレバーと逆に投げるせいか、投げられ着地後の着地で振り向き動作を挟んでしまいます。
起き上がりモーションと一緒で「振り向き開始から1F経過後にキャンセル可能」ですんで、
純粋に1Fロスしちまうんだな。

起き上がりと違って通常技でも振り向き動作をキャンセルできるんがまだ救いか。
全キャラ投げて撮って投げられ着地も撮ってコマ送り…
すげー疲れた。
ロサでこれだとイーグルはどうなることやら…


■結果発表

実践はしてないんで全部「理論上は確定ですよ」ってレベルだけどね。

投げられ着地を取らない場合、反撃できるキャラは絞られる。
ボス2名を除くと画面端のゴズウのみという結果。
7F以下の必殺技なら確定となるっぽい。
ゴードンでも相当数試行してみたけど、残念ながらマッドポリスの投げ間合い外らしいです…


投げられ着地を取れば何とか反撃は可能だけど…これも実戦的ではないね…
以下は画面端で投げられ着地を取った時の有利フレーム。

有利8F…ゴズウ、ジョーカー、チュン
有利7F…キム、メズウ、ゴードン
有利6F…イーグル

ジョーカーは立ちA連打でヒット確認しつつ永パへ行ける。
こいつだけは覚えておいて損がないな…

残りの面々はというと、
ロサ・ハヤテ…投げが限界。それも少し歩かないとダメで投げ返されることもある。
影・獅子王…ビーストブローが確定。ただし発生部分を当てないといけない。


ロサの場合はこういう結果に終わりました。
今後も全キャラ分コマ送りしながら投げ後の有利不利を出していこうと思います…
あかん…折れそうや…


時期を逸した気がするけど

2012年11月28日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
逆転技の中ではキングストレートよいよね。

…電波を受信したら口にせずには居られない。
もういい歳こいた大人なんだから…


悲惨な数字が踊りまくったゴードンとは正反対。
鼻水吹き出しそうになるほど優秀な通常技の持ち主、影・獅子王様が今日のターゲット。


■キックの鬼

遠B…
発生4F、加えて全体で14Fという隙の無さが光る。
キムの2Aに次いで隙のない小技かなぁ。

近6B…
しゃがんだ相手には二段目が接触することになるんだけど、この二段目でも13F。
中段じゃないのは仕方ないけどさ。
でもガードで+7F、当たれば+11Fとごっつい有利。
何故ってLv3ですからね…
至近距離でしか出せず、かつ小技から連続ヒットしづらい点が残念ですが、
ガードでこれだけ有利を取れる技はそうそう無い。
効果的に使って行きたい技ですね。

遠6B…
鬼の発生3F。
スカ確から差し込むのがイケてる。
とはいえこの後にダイナマーイまで繋げるのがしんどいかも。
距離を問わず安定させたいなら立ちC~アースチョッパーがベター。

ローキック…
5Fというこれまたクッソ早い発生に加え、ガードされても+10Fと大幅有利!
気持ち悪い入力感覚を何とかできるんならコレは主力技になるだろう。
全体20Fとこれまたクッソ短いし…


そんな感じでグローブ付けてる癖にキックのが優秀。
wikipediaいわく彼の格闘スタイルは「ボクシング+剣術」らしいけど、
両方共に全く必要としてないのが好き。


■中段の鬼

殆どのキャラが1個は持ってる超Lv3仰け反り。
キム以外のB+Cは通常のLv3より仰け反り時間が長いので勝手にこう呼ぶことにしてますが、
影・獅子王のB+Cはこんな感じの性能。

発生…12F
持続…11F
硬直…10F ガード…+8F ヒット…+22F
全体…32F

発生までが1/3、発生~持続で1/3、硬直で1/3とアバウトに三分割できますね。
ガードで有利はともかく、ヒット時の有利も相当なものですので、キングストレートも連続技にできますよ。
うーん格好良い。
発生部分当ててこの有利だからね!


そして問題の素手B+Cである。
永パにも使えるこの脅威の中段…
果たして性能はどう変わるのか…

発生…12F→9F \(^o^)/
持続…11F→8F /(^o^)\
硬直…10F→8F ガード…+10F ヒット…+24F \(^o^)/
全体…32F→24F \(^o^)/

なんだよこのゴミ中段…
この脅威の性能、武器攻撃と一部必殺技を捨てる価値はある!
影・獅子王は武器を捨ててナンボやと思うね。ほんと。
パンチを捨てたボクシングと剣を捨てた剣術を組み合わせた、まったく新しい格闘技の使い手…
それが影・獅子王なのである。



ヒゲクマ警官

2012年11月27日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
世の中には知らない方がいいことも沢山ある…
そんなことを思い知らされたゴードン編。


■通常技 (地上)

素手技はAのパンチ系が使い勝手よし。
というかキックが重い。
2Bは使える下段なんだけどリーチがねぇ…

近6Aは肘打ちだと思ってたんだけど、直前の腕を振り上げているモーションに判定あり。
鉄拳のクマのベアナックル(立ちWPな)みたいなモーションですね。
地上の相手には当たらないし、持続も2Fと対空で使うのも難しい感じ。
空中復帰されるから後が続かないしね…
無駄に攻撃Lv3なんも謎。

近6Bのケツは判定が前進しすぎるせいか、密着してると獅子王の当身で取られないっぽい。
でもそれだけ。

3Bは足払い系にしては珍しく純粋にLv2。
かつダウン追い討ち可能なダウンを誘発。
ヒットしたらローキックで追撃しとけ。

意外にも立ちCは有利が大きく、近距離版はヒット後目押しで遠Aが繋がるくらいに有利。
遠Cは二段あってしゃがまれてると二段目がスカるものの、それでも五分と数字の面だけなら高性能。

2Cと3Cの違いがわからんかったんだけど、
3Cが総じて優秀、加えてRCを繋げてもその後が続かないので、使うなら3Cだけでいいんじゃないかな…


■通常技 (空中&特殊)

下に長く発生3Fと優秀なJB、Lv3で当てれば打点問わず有利のJ6B、
ヒットでダウンが取れるJC・J6Cと優秀な技が目白押し。
全体的に下方向に強い技ばかりなので空対空で勝った後がちょっと安い…そのぐらいしか文句は無いかなぁ。
JB・J6Cをガードさせての歩きマッドポリスはほぼ回避不能の連携ですからね。
もちろんガーキャンされなきゃ…だけど。

ローキックもガード時+4Fと状況は良い感じ。
持続当てればさらに有利増えるしね。
RCだと6B系~武器攻撃って繋ぎになって以降は何も無いんだけど、
ローキック後の目押しを頑張ると立ちA・遠6A~ラウンチを狙えることもあるだろう。
無駄にムズいんで狙う価値は無いけどさ。

んで逆にお通夜性能なのがB+C。
発生が他キャラと比べ遅く、当てても-3Fの不利と良いトコ無し。
持続の最後の方を当てればガードで五分まで行けるハズだけど…狙う価値は無いね…


■必殺技

・623A

空振り時とヒット時に腹を撫でるモーション(くさそう)が追加される。
このモーションはヒット時の方が3F短い。
ガードされるとクッソ不利なんで持続を当てればなんとかなるかと思ったけど、
どこをガードさせても一定時間必ず滑る仕様らしいので-36Fという死ねる不利フレには変化なし。
逆にヒット時の場合は
発生部分ヒット→滑る→腹を撫でる、のに対して
持続部分ヒット→即座に腹を撫でる、という流れになるので追い討ちのタイミングに注意な。


・236A

ガードor空振り時の後退モーションは意外と長いんだけど、
距離が開くので確定するものは少なめかなー
一応ガードで-27Fという数値。

ヒット時は追加無しで大体2秒、追加ありだと1秒の有利と覚えておくとヨシ。
もちろんリバーサルで行動されると有利減るけど、ここまで有利だと大差ないかなー


・2ため8C

発生部分ガードされても-5F。
発生は遅いんだけど優秀。


・236C

ゴミ。
通常技が空中ヒットした後のコンボ用?
ラウンチでいいんじゃないかな…


・J2B

発生6F。
入力後ゴードン一人分くらい下にズレてから発生するので、思ったより低めで判定が発生する。
発生後着地までの判定はヒット時にダウンを奪える。
よって空中ガード後なんかの確反はここを当てること。

接地した瞬間にも攻撃判定があって、ガード時は降下部分含めて二段になる。
ただしこの二段目はヒットでLv3仰け反り…つまりダウンせず。
当てて-11Fと武器攻撃確定クラスの隙があるので、ここは当たって欲しくないところ。
一応中段判定だし、単発の割にはダメージもそこそこあるんだけど…
ダウン追い討ち時にヒットしているのはこの接地後の判定であるからして、
キャラによっては大変なことになるのをお忘れなく。


・マッドポリス

入力後1Fで成立。
当て投げの友。
なお投げ間合いは通常投げと同等、またはそれ以下の模様。

演出後に腹を叩いて喜ぶこれまた臭そうなモーションで締めるんですが、
この最中に起き上がられるため、リバーサル行動を取られていると不利になります。
理論上発生6Fまでの必殺技で反撃できることになるけど、
そうそう都合の良い技も無いわけで。
端で決めたら歩きマッドポリス(ステキャンマッドポリス)orラウンチのクッソ図々しい二択でいいんじゃないかな。



起き上がり

2012年11月26日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ゴードンに触れるに結果を晒しておこう。

まず注意点。
追い討ちに用いる技が2Bであろうがアースチョッパーであろうが、
その後のダウンしている時間、及び起き上がりにかかる時間は変化しません。
※ニンジャの逆転技追い討ちは別かも。まだ検証してないけどヒットストップが何かおかしいし…

次に、追い討ちをダウン状態の「どのタイミングで当てるか」でも、
その後のダウンしている時間・起き上がり完了までの時間には変化がありません。
どう当ててもバウンド~再度ダウン~起き上がり開始は変わらず。

要するに
「ダウン追い討ちを当てた時点で起き上がり完了までの時間は固定される」
というこってす。




薄緑はまあ無視していいや。
重要なんは濃緑と灰色のエリアね。

濃緑の長さが短いほど起き上がり開始が早い。
起き上がり開始から1F経過後、全員がリバーサル行動に移れる。

灰色が起き上がりモーションの長さ。
キム・ジャズウを除き(もしかしたらゴズウも含むかも)この間は自由なタイミングでリバーサルを行える。

紫色が最終Nモーション。
この時点でガードが成立するようになる。
起き上がり投げはこのモーション後1F経ってから出る。



■番付

ゴードンが超優秀。
起き上がり完了までの時間が極端に短いですね。
リバサマッドポリスもあることだし…迂闊に近寄れんな。

次点は団子になってるけど、
キム・ジャズウ→ゴズウ・メズウの順で優秀かな。
ニンジャは起き上がりがちょっぴり早いってこった。

キムとジャズウは起き上がり開始直後の地上判定の間に必殺技を出す必要があります。
飛閃斬が出ない!って人はこの後の空中判定の間に入れてる可能性が高い。
リバサ避けなら連打で出せる…と思ってやってみたけど結構シビアなんで、
必死に体で覚えるしかないですね。


そして残り大半のキャラはダウン状態・起き上がり時間が同じくらい。
一個抜けて遅いのがロサ、亀みてえにノロいのがハヤテという結果に。
ハヤテは追い討ち後にバウンドする高さが非常に高く、こんなところでタイムロスになっちゃってますね。

結果:早い順に
ゴードン>キム・ジャズウ>ゴズウ・メズウ>その他大勢>ロサ>ハヤテ



■追い討ち→リバサで反確はどうなんよ

ジャズウの下にサンプルで追い討ち断月斬後のキムの硬直を載せてます。
見りゃわかることですが、ダウン状態が短いグループのさらに一部でしか反撃はできんという結果に。
キムは最速でリバサ飛閃斬、ジャズウも連打技2つが関の山じゃねえかなぁ。

断月斬でこの数字なので、ダウン追い討ちしても反確…と呼べるような追い討ちは
絞れてくるんじゃないでしょうか。
もっともそんな不利のデカい技での追い討ちは誰もやってないでしょうが…



素直に起き上がってガードorリバサ回り込みでも相当な数字の開きが生まれますし、
起き攻めセットプレイなんかは考えない方がいい…そんな夢の無い結果に終わってしまったなぁ。
獅子王のフレーム調査が終わったら追い討ちアースチョッパー調査して終わるか。


起き上がりをちょっぴり

2012年11月25日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ゴードン調べてる最中にちょっと気になる所があったので、
横道に逸れて起き上がり時間の調査。


■早けりゃいいってもんじゃないけど

まず調査の概要。
・ゴードン3B後(ダウン追い討ちは無し)の展開
・被験体:全キャラ
・通常起き上がり完了までの時間とリバーサルで短縮できる時間の把握

結果だけ早い順に並べよう。
数値は起き上がり開始~完了(Nモーション)の時間ね。

・12F
…ゴードン

・24F
…キム、ゴードン、両獅子王、ジャズウを除く全員

・25F
…キム、両獅子王

・27F
…ジャズウ

ということで、起き上がり開始~完了が一番早いのがゴードン。
他キャラにダブルスコア付けちまったよ。
一番遅いのがジャズウ。これはまぁしゃあないというか何というか。

補足。
キムとジャズウは空中判定の時間があるって事に以前触れましたが、
キム…2Fまで地上判定、3F~空中判定
ジャズウ…3Fまで地上判定、4F~空中判定
ということになってると思いました。
両者ともに空中判定の時間が終わった後に着地し、着地モーション終了後に起き上がり完了となり、
着地モーション中に再び必殺技その他でリバーサルが可能となりましたと。



■リバーサルはどうなのよ

全キャラで確認を取ったので間違いは無いと信じたいんだけど、
どのキャラも起き上がり開始2F目からリバーサルが可能です。
ゴードンが通常起き上がり→投げとすると12+1=13Fで投げが出るけど、
イーグルがリバーサルでフラッシュウイングを出すと1+7=8Fで攻撃判定が発生するわけで。
そういうワケでこの起き上がりの早さって事自体は特に価値がないのです。
飛び道具重ねる時ぐらいかなー


面倒くさいのはダウンし切るまでの時間の方。
おおまかに言えば、

・3B食らった直後~接地するまでの時間
・1回目の接地時間
・接地後のバウンドしてる時間

これらがキャラごとに違う。
当たり前っちゃ当たり前だけどね。
なのでロサの暫定版フレーム表で書いた「勝利の暁」の通常起き時-21F リバーサル時-32Fは、
あくまで"対ゴードン時の数値"になります。
ジャズウに対しては27-12の15F分差が出て通常起き時-6Fになるハズ。
もちろんダウンするまでの時間で差が出りゃその分変動するがね。


便利というか、完全ダウン後に起き上がり開始するまでの時間さえ覚えてしまえば、
どのキャラでも同タイミングでリバーサルが出せるってのは良いことだと思います。
キム・ジャズウはリバサ回り込みが出しづらくってしゃーないですからね。
慣れておきましょう。



そういうわけで○○でダウンを取った後はナンボ有利で~とか、
その辺の数字は全部対ゴードン時限定の数値として読んでもらえると助かります。
ダウン取れる技を全キャラ分検証…なんて考えるだけで吐き気がするからね。


後々に起き上がり関連で細かく詰めるとしたら、
ダウン追い打ちのタイミングで起き上がりまでの時間が変動するかどうか…とか。
その辺りで小さくまとめて終わると思います。
どのみち残り4キャラ分の調査が終わってからですねーっと。



物足りないねー

2012年11月24日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
チュン必殺技編。


■623A

発生遅めの4段技。
しゃがんでいる相手には偶数段しか接触しないので発生はさらに鈍化。
ガードされても-5F程度だけど無理に使わなくても良い技。


■214A~追加6A

連続技の要。
ガードで五分と優秀だが追加入力の受付が地味にシビア。というかヘン。
この技に繋ぐ前の段数を増やしすぎると追加部分が空振って大変なことになる。
追加ガードで-15F、空振りで-20Fです。
ヒット時は近ければ3B等でダウン追い討ちできるけど、
追い討ち捨てて起き上がりを攻めた方がいいかもしれん。

GC版はなぜか攻撃レベルが低下。
ヒットしても不利になり、ダメージも通常版の6割程度に減少…
当然追加は出せねーし…


■623C

使える使えないは置いといて、チュンの技中では最も格好良い技であることは確か。
見た目どおりの持続だけど、どこをガードされても不利。
根本ガードで-33Fという膨大な隙がそれを物語ってます。
発生も214Aの方が僅かながら早いので、こだわりが無い限りは封印推奨ですね。


■63214C

杖を回す部分に打撃判定あり。
立ちデカに当たるものの、端に追い込んで当ててしまうと色々確定してしまう。
小技から繋がるくらい発生早いのはいいんだけどね…
炎部分はガードで-19F。
思ったより不利が小さくって驚き。
死ねるけど…


■236C

ぐう凡。
根本で当てるとヒットで-9F、ガードで-14F。
ズームアウトしたぐらいの距離なら反撃を受けないけど、
こんなもの撃つヒマがあるなら近付くべき。


■怒りJ2C

確認できなかったけど発生1Fの可能性がある。
2F発生で地上まで判定継続する、言わずと知れた昇り中段のお供。
高打点でガードされると二段目が発生する。
なぜ発生するのかはわからんし、二段目をガードされても死ねるのは変わらず。


■怒り646C

相手を鶏に変える飛び道具。
ミヅキの豚変化よりはマシなんだけどさ…
発生は22Fと遅いものの、どこをガードさせてもチュン側有利。
歩き投げが強い強い。

ヒット時は空中で鶏に変化し、その後着地まで無防備な状態に。
よってヒット後は空中RCで追撃するのが良いっぽいけど…

鶏状態は立ちガード、ジャンプ、地上A攻撃、地上B攻撃のみが可能。
なので着地に下段技を重ねているとガード不能で実質の連続技となる。
重ねが甘ければジャンプで逃げられるけど、空中ガードは不可能なわけだし…


次に鶏にされた方のお話。
鶏状態の攻撃はA・Bともにダメージゼロ。
攻撃Lv1ということも手伝い、悪あがき以外の意味は無いに等しいです。
B攻撃はどこで当てても反撃もらうし…
A攻撃は発生3Fでガードさせても有利と脅威の性能を誇りますが…それだけ。


鶏状態はチュン側が一発攻撃を当てた時点で解除されるけど、
放置しておくと8秒間(カウントじゃないよ)ぐらいで自然解除されます。
鶏攻撃の最中に解除されると、タイミング次第で解除後の通常技が連続ヒットしたりしますんで
コンボビデオ作る人とかは参考にしてください。


■逆転技

持続はわからんが振り回している杖部分に打撃判定がある。
空中の相手になら接触させやすいか。
火の玉部分と比べてダメージが小さいので、どっちが当たったか判別しやすいっちゃしやすい。

火の玉部分は前下(3)、前(6)、前上(9)方向に順番に発射され、
3969-3969-396の11発で終了。
3と6の間に9が入ると覚えると良い。
しゃがんでいる相手には3方向の玉しか当たらず、ここをガードされて-17F。
律儀に最後の6方向をガードしてくれた時のみチュン側が有利かな。
ああ、あくまで密着状態での話ですよ。

実際は火の玉をガードした後、しゃがみガードに切り替えてからの回り込みで脱出可能。
これは火の玉が触れる距離ならどこでも有効。
長い技を持っているのなら3方向ガード→次の3方向の間に割り込むという手段もあり。
ただし手を出すことで火の玉をもらう可能性もあることを忘れずに。
あの火の玉…1発で体力3割持っていくんだぜ…

ワイハ!ワイハ!

2012年11月23日 | diary
これワイハまで行って撮ったんやろか…
ダロムさんスカウトお疲れさんです。

舞台は日本へ。
OP含め4分で変身する光太郎さん…
最速記録か…?
今回の怪人はイカ怪人でゲソ。
さっそうと登場した京本の助けもあり、ハワイの不思議少女ラナちゃんの救出に成功。

しかしラナちゃんはゴルゴムに洗脳されてて、光太郎さんの命を狙う暗殺者。
そうとも知らず…と思いきや、京本はそれを知ってる模様。
罠と知ってなお、ラナちゃんを守ることを決意する光太郎さんが格好良い。
しっかしカメラでけえなオイ…


ラナちゃんを見失い追っていった所でイカちゃん再度登場。
前半で2回変身…これも新記録か。
ラナちゃんの不思議な力はバッタに凄く効くらしい。
おかげでBLACKピンチ。
止めを刺されかけたけど、空気を読まず割って入ったビルゲニアのおかげで何とかCMをまたいで時間を稼げたね…

ラナちゃんの力なのか、いきなり記憶喪失に陥っちゃう光太郎さん。
でもすぐに自分が改造人間ってことを思い出し、本日3回目の変身。
ビルゲニアと戦うぜよ。


イカ怪人と三神官に再び拉致られそうなラナちゃんを助けに向かう京本。
BLACKは仕組みのよくわからない追跡装置で京本&ラナちゃんの元へ向かう。
ビルゲニアは放置だ。
今回はビルゲニアいらなかったよな…

合流後も洗脳されたラナちゃんの攻撃を受けそうになったが、
京本のサポートでこれをカット。
ラナちゃんが気を失ってる間に即死コンボでイカ怪人を葬って終了。
使いすぎたのかはわからんがラナちゃんの不思議な力は無くなっちゃったらしく、
もう利用できないと踏んだ三神官は撤退。
京本と揃って日本を出ていって今週は終わりか。
うーん…よくわからん話やった…


そんなことよりシャドームーンですよ!
ヒキではいかにも復活しそうな感じだったけど、次回はショタコン歓喜回っぽく登場はしなさそう。
デザイン決めるまで時間がかかって出すに出せなかったって話を聞いたことがあるんだけど、
その甲斐もあってシャドームーンの造形美は多くの人に愛されてるんじゃなかろうか。
可動範囲が狭そうなんで中の人は相当に苦労したと思うんだよなー

弱キャラだけあって

2012年11月22日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
発掘の甲斐があるというもの!
弱キャラ扱いされてるけど、自分の中でこのゲームがバッタゲーになってしまった今、
このキャラのランクは上がるんじゃ無いだろうか…
今日は通常技のお話。


■脅威のB+C

前々から早いなーと思ってたけど調べてみてびっくり。
なんと7F中段。
乾いた大地の人じゃないけど、誰が見えんねんってレベルの速さですね…
ヒット後の有利も+6Fと上々。
近距離で当たれば2Aから連続技に行ける。安いけどね…

怒り状態だとJ2Cが使えるんで問題無いんだけど、
通常時はこっちがメイン中段やね。
3Bと発生が一緒の中段…



■昇りJC

このキャラのド本命ですね。

ジャンプ予備モーションが4F間、空中判定が5F目からで行動できるのは6F目。
んでJCが5F発生なんで5+5=10Fの中段攻撃ということになります。
うん。早い。

さっきのB+Cからの連続技だけど、2A(発生5F)に繋ぐのは猶予0Fなんで厳しい。
ガードされた時のリスクが小さいのはいいんだけどねー
昇りJCの場合は怒りJ2Cでダウンを奪えるのが大きい。

昇りJC後最速でJ2Cを出そうとすると高度制限のせいで出せないので、
ちょっとディレイをかけてやる必要があります。
出なかったら出なかったでJ6Cを出したり出さなかったりして揺さぶりをかけましょう。
どうせガードはできませんからね。
無敵技は諦める方向で。



■魔法の杖

ジョーカーほど万能では無いんですが、
近C、近2C、遠2Cはガードさせて有利が付き、ヒット時はそれぞれ+7F、+5F、+7Fと優秀な数字。
遠2Cは見た目以上に長く、ギリギリズームアウトしたぐらいの距離なら届きます。
ズームイン状態の見た目に騙されるな!
ヒットしても何も繋がらんけどね。

3Cは面白い構成。
初段は3B同様の足払いなんだけど、他キャラの3Bと違って
・攻撃Lv2
・当たってもダウンしない
・必殺技でキャンセル可能
こういったメリットがあります。
そこまで長いというワケじゃないんですが、いわゆる中足的な差し込み方もできるんじゃないかなぁ。

そして二段目。
グラは2Cと同じだけど、攻撃Lv1でダウンを奪うという他キャラの3Bと同じ性能の技です。
ただしこの二段目もキャンセルがかかるんで、ガードされてもフォローができるという利点がある。
…フォローに使えるような必殺技は無いんだけどね…


上で挙げたような技が光るんで忘れがちですが、
ローキックも他キャラと比べれば性能は良い方です。
というかキック技が死んでるんだよなぁ…



■長いパンチ

早くて長い6Aと3A。
両方共に遠・近の区別が無いのでガンガン使えます。
特に6Aは少々踏み込みながら出るんで、その後のコンボがちょっとだけ安定するおまけ付き。

杖技が強いってことはさっきも触れたとおりですが、
発生は並かそれ以下ですから。
やっぱり素手技とも付き合っていかんとアカンね。
武器落とすと大変なことになるし、素手技の性能もしっかり把握しておくべき。



■姿勢の変化

通常技では無いけどね。
通常時と怒り状態でしゃがみ状態の座高が変化するのです。
通常時はしゃがみニュートラル状態に対してチュンの昇りJCが当たりませんが、
怒り時は問題なくヒットしてしまいます。
変な所で損してますね…

「しゃがみニュートラル」という表現ですが、攻撃が接触した後(ヒット・ガード問わず)の数フレーム間に
昇りJCを出されると通常時のチュンがしゃがんでいてももらってしまうんでね…
ガードモーションのせいかなーと思ったけど、不利付く技から出して当たったり
有利付く技からでもスカったりと謎が多い。
どれもジャンプ後最速で出してるんだけどなぁ…





2012年11月21日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
嘘喰い出てるの…?
先月26巻買ったばっかやねんけど…
暗殺教室も買いたいし、そろそろぶらっと出かけるか…


メズウには悩まされましたが、ダウン投げで高角度から膝を落とす美少女で目を癒しジョーカーの調査へ。
「フレーム調べよう」と決めた時からコイツは絶対に楽だ…と思ってたんだけどね。
キムほどじゃないにせよシンプルで良かった。


■通常技

遠近の6A・6B。
6Aは他のLv2技と比べてキャンセルポイントが2~3F遅く発生する。
なので同じ攻撃Lv2の6Bからローラーは繋がるのに6Aからは繋がらない。

武器攻撃は並かなぁ…と思っていたけど、数値だけなら遠近変わらないんですね。
判定の位置とかは違うんだけど…
遠近・立ち・しゃがみ問わず発生9F、硬直差はH…+4F / G…0F というデータに。
中距離ではしゃがみCにローラー仕込むのが強い。
あのリーチで他キャラの3Bと変わらん発生、当たれば永パ。


■みんな大好きローラーダッシュ

ゴミ技だった…

発生10F、ガードで-7Fのヒット時+7F…だと…
そう。B+Cとかと一緒で「ヒット時の仰け反り時間が極端に長いLv3技」なんですね。
ヒット時+7Fってことは連続ヒットするのは発生6Fまでの技。
ならなんで6C(発生7F)が繋がんの?って話になる。

持続が当たって有利が増えてるってのが正解ですね。シンプル。
6Cからキャンセルで繋げた場合、だいたいは2・3F遅れて当たることになるハズ。
なのでローラーヒット後の有利も伸びて+10Fぐらいになるというワケ。
面倒なのがこのローラー後の6Cも先端付近が当たること。
おかげでまたローラーの持続が当たっちまう…
接触したら自動で追加まで出るようにすりゃ良かったんじゃねえかなぁ…


■マルコ・バリャドリッドは動かない

GCもローラー。
前々から気になってたけど…これで死角なしとなったか…

こちらも通常版と同じく、ヒット時はB+C等と同様の超Lv3仰け反り。
ゆえに意識せず持続当てを狙える「中間距離ほど危ない」GCになりますね。
飛び道具も撃てませんねこりゃ。


しかし近距離でも光る。
発生7Fという絶妙な速度、そしてヒットしてもダウンを奪わないという性質…
そう。相打ち狙いである。

近距離ヒット時は+7Fと通常版と変わらない有利時間なのだが、
小技*2に対してGCをかけ、2発目と相打ちになった場合は得られる有利が+19F!!
反応できればGCローラー→ローラー→6C…という繋ぎも可能。

相打ちが起こらずにヒットした場合は6Cが繋がらないため、
遠6B~ローラーか遠6A・6C~ローラーとなる。
距離・相手の姿勢を瞬時に見極めなければならないのが辛い…
やはり相打ち狙いの方がいいな。
ちなみにLv3の技と相打ちになっても+9F。
ただし距離が開きすぎるのが問題だね。


降下技の性能がアレなこともあって、
ジョーカーはバッタよりも地上でウロウロしてる方がイケてるってことを再確認させられましたね。
イーグルは詰んでしもたんとちゃうか…?
投げ受け身に成功したら近C・6C~ローラー…でええワケやし…
イーグル以外のキャラでも中間距離戦で迂闊に技振れなくなるしさ…


ということで通常技とローラーという最低限かつ洗練されたモノに的を絞って今日は終わり。
まさか1キャラ1日で終わるなんてね…
明日からはチュンに取り組む予定だけど、まさか通常時と怒り時で必殺技の性能が変わるとかはないよなぁ…

兄より優れた弟など云々

2012年11月20日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ロクに作業が進まねえ…
この兄弟は独自仕様の必殺技が多すぎるんよ…


兄ほどじゃないにせよメズウも中々に濃い必殺技揃い。
一個一個を詰めていくモチベに欠けてるせいかストレス溜まり気味なのでこっちで発散。

■通常技の違い

両者とも武器攻撃が優秀。
ガードさせて五分か有利なのがウリ。
素手攻撃ではゴズウはパンチ、メズウはキックがイケてる感じ。
逆にゴズウの遠6Bは発生こそいいものの、リーチが短く打点が高い(=しゃがみにスカりやすい)し、
ゴズウの遠6Aはヒットさせても硬直が長く不利、という違いが。
ジャンプ攻撃は共通の物が多いけどJ6Cだけは弟の勝ちか。

メズウ6Cは全キャラ中でもトップクラスの性能だと思ってたけど、
フォローできる必殺技に少々難あり、といったところだろうか。
でもキムぐらいのリーチが無いと基本出し得になるんだよなぁ…


■63214B

判定は7回出現。
一応は氷の弾のグラフィックも7個出てるね。
これが4個と3個に分かれて停滞→爆散、という構成。

どの弾もメズウの回りを1回転半して爆散する。
最初はメズウの前方に4つ、後方に3つ飛んで行くんで以下のような流れになる。

1回転目:前半 … 前4 : 後3
1回転目:後半 … 前3 : 後4
2回転目:前半 … 前4 : 後3

んで2回転目の後半が爆散になり、前方・後方に弾を散らします。
なので接触していない場合、前方に飛ばす判定は3で固定。

困ったことにグラと判定が連動していないらしく、
密着だと7回ガードしても氷弾のグラは出っぱなし…
紛らわしいワケだわ。

判定一個一個を追うのは厳しい。
結果だけ言うのなら、密着立ちガード時なら2回転目が始まる時に判定が無くなります。
前半で4つ、後半で3つと判定を全部消化できるからね。
なので膨大な隙が生まれる。
ちょっと距離を開けると1回転目2発ガード→2回転目2発ガード→爆散で残りの判定が出てちょっとメズウ不利。
ほとんど判定に触れず爆散部分に移行した場合、多段ガードになっちゃうとメズウ有利という流れ。

当たってもロクな追撃は無いし、メズウ側にほぼメリットが無いので使う機会はそんなにないと思うけど、
出されたら出されたで結構嫌らしい技なんじゃないの?とか。
削り量が多いけどGCでええんじゃ…と思ってるアナタ、
弾の密度が濃いんで中々に難しいんですよコレ。


■41236B

ちょっと前に触れた「飛び道具を遠距離でガードさせるとエフェクトのLvが下がる」の対象。
3発目と4発目がLv1・2と同じになってるけど、硬直時間はしっかりLv3です。
63214Bもそうだけど相打ち上等なのが強い。


■214C

真っ直ぐ突進して接触すると昇っていく仕様。
ゆえに判定が発生する回数がよく判らない…
3段・4段・5段とタイミングで変わるし、途中から食らった時もまた変わってしまう…
当たった場合はメズウ側にしか影響無いと言ってもいいし、元々確定する追い討ちが214Cで隙まみれ…
ガードする側はガード段数に関係なく反撃できるリーチの長い技だけ準備しておくといいでよ。


■逆転技

攻撃判定は本体じゃなくって拳(脚)部のエフェクトに付いてるくさい。
HSによる時間停止を含めてもそれなりに間が空いているんで、
きっちりやれば先端ガードからでも一部のGCは確定するかもねー
その辺の見極めが面倒っちゃ面倒なんだけどさ。



興味

2012年11月19日 | game
息抜きにニコニコで時間潰す。
2をちょっとやって以来ロクに興味も持ってなかったデドアラですが、
DOA5の新キャラに何かいい感じのキャラが居まして。
「ショートカットの似合う総合格闘技美女」、しかも揺れる所は揺れる…
こりゃいいな。

見た目の特徴だけだとTo Heartの葵ちゃんを思い出す人も同世代では多いんじゃなかろうか。
強くなりたいとひたむきに願うスタンスも一緒だしさ。
だから水着なんかじゃなくブルマーをさっさと追加すべきだと思うのよ。
紺じゃねえぞ、赤だぞ赤。


…ちがうちがう。
「コマンドサンボ」という格闘技の存在を教えてくれたのがバイマンとレオンでありデドアラ。
鉄拳DRでドラグノフを使うことになったのも言わばバイマン(レオン)のおかげ。
実際のサンボはともかく、格闘ゲームの中では「イマイチな打撃とそこそこの投げ」という位置づけでしょうが、
その地味な所はかなりお気に入りでして。
ゲーム性は相変わらず変わってないっぽいし、良くも悪くもじゃんけんっぷりは健在らしい。
ブサさんのハイカウンターホールド→トオーで沢山泣かされたのも今はいい思い出…
思い出してると段々やりたくなってくるのが性だよな。

サンボもええけどミラちゃんのマウントに惹かれるなぁ。
プライド見てた頃はマウントの攻防を見るのが楽しみだったと思う。
ハリトーノフのアレ…はアレで怖面白かった。
ゆえに自分の中では総合=マウント的な思い込みがあるワケで。
そこにショートカットが追加されてるんだ。
しかも揺れるし!
パラダイスだ!理想郷だ!天国だ!


しかしそれだけでPS3を買うのはねぇ…
「先に働け」って幻聴が聞こえた気がするし…
ディーガのHDDがしょっぱいこともあって、TV番組の録画用としても使えるってのは魅力なんだけどなぁ…
どっかに落ちてねえかなぁ…
誰かくれ。

個性とは何であろう

2012年11月18日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ロサとキムは軽くフレームに触れたけど、ハヤテとイーグルはロクに触れてないことに気がついた。
とはいえハヤテは空中ブーメランがぶっ壊れた性能ってことが解ったし、
んじゃイーグルにもちゃんと日の目を見てもらわんとねーと思うんだけど…
…言葉に詰まってしまうほどの平凡平凡アンド平凡な数値の通常技…

特に彼の場合はもっと本気出せよ!って言いたくなるぐらいのリーチがね…
まぁいっか。
そういうワケで今日はイーグル特集。


■近C

(今のところ)一人だけLv2。
近2CはLv3で発生も変わらんので使うならこっちで。


■ローキック

発生5Fのヒット時+6F。
+6Fってことは目押しで5Fまで連続ヒット。
ローキック→ローキック~フロントスープレックスの無駄な難しさが大好き。


■フロントスープレックス

追加入力無しの方が追加入力後よりも1F有利が長い(起き上がる相手に対しての有利時間ね)
限界まで引っ張った持続をガードさせても武器攻撃確定クラスの不利。
空中ヒット時でもロックしてくれるのはいいんだけどねー


■ダイビングボディアタック

ダウン追い討ち可能な打撃技はこれだけかなー
後は超交代とかになるね。


■フラッシュウイング

早そうだけど発生7Fと小技より遅い。
でも無敵付きってのは安心感あるね。


■武器回収モーション

投げた武器を掴むモーションはハヤテよりも短い。
しかし投げた斧が帰ってくるってのはどうなんだ…?


通常技はリーチが短く、ロサやキムみたいにバリバリ連続技を繋ぐことはできない。
ハヤテには安定の強烈斬があったけど、イーグルの場合は…
下手に必殺技出して潰されてしまったりガードで泣きを見るのも馬鹿らしいんで、
地上で何かあたっても6Cor3Cで止めりゃいいんじゃねえかなぁ…って思った。
ガードされても-1Fか-2Fだしね。


唯一の希望であるアメスクは良くも悪くも多段なのが難。
近距離だとどう低空で出しても2段接触してしまう。
中距離~遠距離で出せば先端当てもできるんだけどねー
攻撃Lv3なんでガードされても全く痛くないし、当たれば追撃できるときもあるからいいんだけど…



■おまけのキム

断月斬は通常時もGC時も二段目の発生が遅い。
加えて初段の攻撃判定が頭~胸元ぐらいと高い位置にあるおかげで、
GC時でもちょっと離れていると初段が空振ってしまう。
ガードされたらアヘェぐらいの隙が生まれるんで、中距離でGCする時は気を付けましょう。


三連激の膝を上げきったモーション中は無敵。
上げきり~前進開始するまでの間ね。
最初っから付かないのは残念だけど、小技一発スカすぐらいは余裕。
打撃無敵かなーと思ったけど投げ仕込み使って検証したから間違いは無い…ハズ。


三連激の1回目の追加入力後はヒット時+9Fなんで色々繋がる。
ノックバックの影響もあるし端限定だけどねー
2回目の追加入力が当たれば追い討ち込みで結構なダメージになるけど、
肝心の浮かせる部分が距離・姿勢によって空振る時がある。
そんな時はエンブ…じゃない、遠BからのRCで6Cまで繋いでの断月斬とか鳳凰脚でOK。
遠Bが詐欺すぎる…

まあ実際は2回目の追加入力が空振ってしまう距離=遠Bも届かない位置ではあるんだけどね。
一応1回目の追加入力後に遠B・遠C・6C~断月斬に繋いだ方がダメージはちょっとだけ上。
鳳凰脚に繋がるって方が重要やなたぶん…



勿体無いよね

2012年11月17日 | diary
OP・EDでしかバトルホッパーちゃんが見れないこの苦しみ。
歴代ライダーの中でもBLACKは相当に地味なビジュアルだと思うんですよ。
昭和ライダーと比較してもマフラー無いし目もあんまり光らんし黒一色だし。
平成ライダーは鎧着てゴテゴテor派手なツートンカラーでゴテゴテだから相手にされないしな。
そんな地味なライダーだからこそシンプルイズベストなバトルホッパーちゃんが良く似合うと思うんだけどねー
RXはRXでいいと思うんだけど、車に乗るのは見てた頃もどうかと思ってたわ…


ダイナミックに登場したアルマジロ怪人。
つぶらな瞳がかわいいのはいいんだけど…
男女構わず白いモノをぶっかけ、マネキンに容姿・性格その他を移すことができる能力を持っているらしい。
一種のコピーロボットやな。
何の手も使わずにマネキンが独立独歩してる方が怖いわ…

相変わらず上から目線のゴルゴム。
愚かな人間が宇宙に出ていくことが気に入らんらしい。
ということでアルマジロ怪人のコピペ能力でスペースシャトルの乗組員を入れ替え、
NASAにぶつけて宇宙開発計画をぶっ潰すつもりらしい。
実在の組織名はさすがにあかんやろ…

>田所キミエさん
ファッ!?


ふとした事でキミエさんが何かおかしいと気付いてしまったカツミさんは、
アルマジロ怪人の手によりゴルゴムの元へ運ばれてしまう。
大神官の口から「ガールフレンド」なんて単語が聞けるとは…
なんかシャドームーンを目覚めさせるのに役立つんだーとかで三神官はさっそく新しい作戦会議に。

対して人質を取るのが気に食わなかったのか、カツミさんとキミエさんを解放するビルゲニア。
解放っていっても光太郎さんをおびき寄せるためにリリースしただけで、
すぐにまたキャッチするんだけどね…
改造手術を受けた光太郎さんのパワー<キャッチボール中のパパが投げたボールという結果がショッキング。
80年台でも電話ボックスにガラスは使われてなかった(車のガラス的なモノだった)と思うんだけど…


人質を助けたいBLACK、BLACKを倒したいビルゲニア、ビルゲニアの邪魔をするアルマジロ怪人…
三つ巴になった隙にロードセクターを呼び出し、人質二人を助けて逃げ出したBLACK。
しかしキミエさんの口元には不穏な笑みが…
もしかしてマネキンの方を助けてしまったの?

光太郎さんはマネキンにコピペされた人たちの救出に向かうも、
ビルゲニアにしっかり後をつけられてピンチ。
しかし空気を読めるアルマジロ怪人がこの紛争に介入、ピンチを脱した光太郎さんは変身し、
人間だと思っていたから攻撃できなかったマネキンをボッコボコに。

うっかり者のアルマジロ怪人は本物のキミエさんたち宇宙飛行士の元までBLACKを案内してしまい、
バカの一つ覚えみたいにローリングアタックを繰り出しすぎた結果、
置きP→ジャンプキャンセルJKの2段で死亡。
今までで一番かわいかった怪人だと思うけどまぁいいや。
NASAにも影響はなかったみたいだし。
よかったよかった。


「暗殺者にアロハ!」…かぁ…
タイトルはともかく、京本がまた出てくるようだ。
ちょっと嬉しいね。
信彦さんは全然出てこないし…おやっさんはもう忘れられてるんじゃないかなぁ…

ゴズウ小ネタ

2012年11月16日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
やっぱ多彩な必殺技を持つだけあってネタが尽きないね。彼は。


■41236A

爆弾投げる→爆弾が接地すると火柱が上がるという構成の飛び道具。
爆弾部分は通常技で潰せる。
アースチョッパーみたいな長い技なら爆弾潰しつつゴズウにも攻撃できるかもしれない。
1人では調べられんので検証待ち。

爆弾・火柱ともにどれか1つガードしても残りが生きているんで、
その持続部分が反映されるのか、最終Nモーションを短縮可能。
つまりはガード硬直が同レベルの技に対し1F短いと。


■2溜め8A

印を結び爆散→牛型の炎発生→元いた位置に隙まみれで出現という構成の技。
爆散部分にも判定があり、こちらはHSが両者にかかるため打撃判定と判断。
完全に消滅してる間は無敵。

牛型の炎ですが、前方と後方に飛ぶのが特徴的でして。
片方をガードしてももう片方は消えないせいか、最終Nモーションが自然に短縮される模様。
もしかすると飛び道具は全部短縮されるんかも知れんけどね…

武器を落としていても出せる飛び道具…と言えば魅力的だけど、
見てから飛ばれて体力半分消えることを考えるとそうそう使えませんね。


■A連打~追加236A

連打技という性質からか、このゲームでは珍しく空振りキャンセルから出すことができる。
秒間5連打で出るハズ。
追加236Aは持続を当てると本来の攻撃Lv3からLv2へと変化する。
もちろんやられ側の硬直もLv2相当になっているんで持続当てても硬直差は変わらず。

ちょっと逸れるけど、ハヤテ・イーグルの236Cは至近距離と遠距離でガードさせた時のエフェクトが変わる。
こっちはエフェクト変わるものの硬直時間に(今まで検証した中では)変化無し。
他にも飛び道具は被ガード時にエフェクトが安くなるものが色々あるんで、
いつか個別記事で何とかしたい感じ。


■豪炎弾

面倒なことにA~Cでゴズウの硬直が変わる。
飛び道具の射出間隔も違う…のはどうでもいい。
この手の角度を変えられる飛び道具のセオリーと言える「角度がキツくなるほど硬直減」とは真逆に、
地上の相手に当てづらいCが一番硬直長いんですね。


そんな感じで荒く調べてはいるものの、確たる数字が出せないゴズウ。
気になる現象が多く、そっちに時間を割いてしまう自分が悪い…