雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

草稿2

2016年10月24日 | etc

たぶん出来上がるモノが出来上がったら1と共に消えると思います。

キャラ性。
全14人(アケ版は13人)の獣人たちは実に個性豊か。
強さ弱さの差はあるけれど、獣化しちまえばみんな強い。
そんな個性溢れる面々を紹介していきます。

・ユーゴ
一応主人公の狼獣人。
ボクサーらしくパンチ技主体で戦う…と思いきや、主力技は祖国よりも投げ間合いの広いコマンド投げ・クリンチ。
カイザーナックルのゴンザレス並の吸い込みを見せるこの投げからの空中コンボがまた非常に痛い。
この投げがあるおかげで、アウトボクシング・スタイルで生き抜けるんですね。
ジャブ並の早さのスライディングで突っ込んできて、そこからのクリンチが回避困難なのも中々に面倒くさい。
「ワンツー!」「ボディ!ボディ!」「アッパァァァァアッ!!」とボイスも実に賑やかな人。

・アリス
癒し系担当のナースでウサギ獣人。
本作のキャロル枠。
あまりにもその容姿が残念だったせいか、続編のエクストリームでは大幅に書きなおされ、
人間/獣人時ともに非常に愛らしい姿に変わった。
しかし戦闘スタイルは、その見た目からは予想もできないほどに残虐。
ディレイがかかる下段始動の連携が多く、そのくせ不利をごまかす技も揃っています。
ネチっこく下段技でまとわり付いて、イラついて手を出したところを切り返して浮かせ、空中コンボで大ダメージを狙う。
欲張れば欲張るほど動きが単調になって負けやすいという不思議なキャラ。

・ロン
メガネ担当のトラ獣人A。
心意六合拳の達人の殺し屋。
シリーズの代名詞的な連携、「六合鴻輪式・六合虎輪式」というサークルコンボの使い手で、中下段の揺さぶりを長々と続けられるのが特徴。
このサークルコンボの使い手は他にも2人居るのだけど、よりによってコイツはコマンド投げ持ち。
その性能も屑風のように、相手を崩してコンボで追撃できるというモノなので、
コマンド投げ→補正切りコマンド投げ→補正切り…と見せかけて中段!とロンが遊んでいる間に相手は死ぬ。
これだけでもイヤなのに、六合鳳輪式の連携中にガード不能になる繋ぎ(ガード切り替えできない中→下の連携)まで持ち、
初心者狩りスキルの高さでプレイ人口減少に一役買った。
さすが殺し屋(褒めてない)

・マーベル
(スタッフに)愛され系の傭兵ヒョウ獣人。
ロア3の開発は彼女からスタートしたらしいが、それも影響したのか破天荒な性能に仕上がっている。
多段でヒット確認して止められる強力なガードアタック、よろけ技を数多く持ち、そのほとんどにキャンセルがかかる点、
空中コンボの破壊力も抜群で、回避する方法を知らないと「1回浮いたらそのままK.O.」されるほど。
連携の幅も広く、うっかり手を出すと暴れ潰しから空中コンボで大ダメージ。
高性能なガードアタックに下段技や伏せで対抗すれば…と思っていたら、
なぜか下段コマンド投げを持ち、しかもそこから空中コンボを狙えるという万能っぷり。
「コンボがとにかく減る」というイメージを持たれがちですが(まあ正解なんだけど)、
彼女の強みは「プレイヤーが技術介入できないところ(=持って生まれた性能)が優れている」ことであり、
じゃんけんで出す技・行動が他キャラより秀でていることだと思うのですよ。
エアコンボの減りは…プレイヤーの研究の結果だしね…

・ブスジマ
見た目とは裏腹に、実はインテリ系マッドサイエンティストのカメレオン獣人。
アロハシャツを着たカメレオンという、恐らく他では見られないであろうキュートな獣人に変化する。
カメレオンらしく、消える!伸びる!エクササイズ!とトリッキーな技が目立ちますが、
ブスジマ自身は至って真面目にロア3の読み合いをこなさないと勝てないキャラです。
消えるも伸びるも二の次。削り・二択・逆二択を高いレベルでこなして、ようやく勝てるといっても過言ではありません。
ロア3力が身についているかの試金石とも言える、実に職人向けのキャラなのです。

・ジェニー
セクシー担当のスーパーモデル系コウモリ獣人。
他の獣人達と違い、翼を持つためガンガン空を飛べる異色のキャラクターです。
人間時はフラミンゴに着想を得たであろう「ツイスト構え」からキックのラッシュを繰り出し、
獣化後は伏せからの浮かせ技で相手を高く打ち上げ、回避困難なエアコンボで一気に体力を奪います。
黙っていればキックの餌食に、手を出せば伏せ攻撃で狩られるため、非常に相手しづらいのがジェニーの特徴でしょう。
空中での機動力を活かしての逃げプレイも、他キャラでは中々対応しづらいです。
でもこれってコウモリらしさ無いよね…
…コウモリとは何なのか。

・バクリュウ
おねーたまに大人気のショタ忍者…なのにモグラ獣人!
忍者らしく機敏な動きと、これまた忍者らしい手数の多さ・早さで勝負するキャラなのですが、
ガードを固められるとダメージを奪いにくいという欠点がとにかく痛い。
忍者だけあって、煙玉でのワープや金縛りの術など、トリッキーに動くこともできるけどダメージには結びつかないことが多く、
堅実に動こうにも、要になる基本技と一番暴発して欲しくない技のコマンドが丸被りしているせいで、
非常にデリケートな操作が求められるという別の欠点が出てきます。
ぶっちぎりということは無いでしょうが…とても辛いキャラです。

・ウリコ
ネコ耳!肉球!JC!
シリーズでもトップクラスの人気を誇るネコ少女。
彼女はロンから学んだ(そして大幅に自己流アレンジした)六合鳳輪式を軸に戦います。
リーチとパワーに欠けますが、機動力と中下段の揺さぶりでは誰にも負けません。
空中コンボに持ち込む機会も多く、自分から攻めて崩せないと死ぬからガン攻め派のプレイヤーにもおすすめ。
自由奔放に戦う姿はネコそのもの。
実に愛らしいその姿に存分に癒やされるがいいさ!
Wikipediaには書いてないけど、ユリコタイガーの芸名の由来でもあるらしいぞ!

・ガドウ
百獣の王、ライオンに獣化する強面の国連弁務官おじさん。
生粋のパワーキャラでワンチャンスの火力はゲーム内トップクラス。
動かすために覚えることが少なく、それでいて1回読み勝った時のリターンが大きいので
初心者にオススメしやすいキャラと言えます。
自キャラに費やす時間が少なくっていいので、システム行動や読み合いの種類を覚えながら戦えるのが強み。

・スタン
獣人が戦うゲームなのに虫。実にオーラバトラーっぽい虫。
その正体はブスジマに無理やり獣人化させられた改造獣人。
元は科学者、今は投げキャラ。
獣化するととにかくデカく、とにかく重くなるのが特徴で、そのタフさを活かして投げを狙っていけます。
打撃の動作が重く、肝心の投げはコンボに行けないこともあり、パワー不足に悩まされそうなキャラですが、
高ダメージのダウン追い討ちを打撃・投げの後に狙って火力の穴を埋めていく、少し変わった投げキャラです。

・シェンロン
ブスジマの手により生み出されたトラ獣人B。
ロンのクローンで使う技も似ていて、六合蛇輪式と名付けたサークルコンボを使えます…が、
それ以上に強力なのが暴力的な性能の肘こと裡門頂肘による横押し。
獣化すると何故か抜け不能になる投げも持っているので、この肘と投げとの二択が猛威を振るいます。
ワンチャンスの火力はそこまで高くなく、人間時は防御力が低いため、常に事故死を警戒しなければいけませんが、
距離をとることを許さない制圧能力の高さと、何よりその見た目で人気のあるキャラです。

・シオン
正体不明で目的不明、獣化というかこれは…何?カマドウマ?ライダー?
不明なところが多すぎて、誰も彼のバックボーンには興味を抱かなかったんじゃないかと心配しちゃう。
全体的にクセがなくて使いやすいキャラですが、リーチの長い技が多いのが特徴。
獣化すると肘やカカトにレーザーブレード(輝彩滑刀的なアレ)が付き、さらにリーチは増大。
相手を寄せ付けず、一方的に中間距離から中下段の二択でジワジワと嬲り殺しにできるキャラです。
ガドウとどっこいどっこいの扱いやすさと覚えることの少なさで、即戦力・サブキャラとしての人気が高いキャラでした。
イケメンなので女性プレイヤーの使用率も高かったとか。

・コウリュウ
シリーズ1作目の「ブラッディロア」のバクリュウが機械の体になって再登場。
鋼の龍でコウリュウ。人間だった頃の本名は加東竜三となんかフツー。
獣化すると鋼鉄のモグラとなって、ローラーダッシュしたりミサイル撃ったりと大はしゃぎ。
2代目バクリュウの師であり、使う技はほとんどバクリュウと変わりませんが、
リーチが伸びたり、攻撃力・防御力が少し高かったりと小さな差もあります。
メカ忍者となってしまったせいか、バクリュウと違って忍者分は少々薄くなり、地味になりました。
バクリュウの抱える欠点もそのままなので、師弟揃って立ちガードに苦しめられることになります。

・ウラヌス
本作のラスボスで、CS版でしか使用できないボンデージ美女。
シオン同様に正体も目的も解らず、CS版でも多くは語られなかった謎まみれのキャラ。
隠しキャラということもあり、強い弱いよりもデバッグモードであんなことこんなことされる方が多かったキャラ。
獣化すると「ブラッディロア」でのウリコと同じキメラになる。
P・K技を使おうとすると強制的に獣化が解除されるという独自仕様のため、
人間時と獣化時の切り替えを特に意識しないとダメなキャラですが…
ボスキャラだけあって色々と破格の性能を持ち、他キャラを圧倒します。
たまにはデバッグモード以外でも使ってあげてよね。


登場キャラはこの14人。
みな個性的で、色々な強さ・弱さを持ち合わせているため、大まかなランク分けはされているものの、
細かい優劣やキャラ相性については、プレイヤー間でも意見が分かれることが多いです。
(以下は自分の意見です)

■Sランク

頭一つ出て強いグループがマーベル・アリス・ジェニーの女子3人ですね。
三者三様に評価すべきところがありますが…
・マーベル … 攻めて良し・守って良しのトータルバランスの高さ、殺人的な威力のエアコンボ
・アリス … 豊富な削り技、不利をごまかしやすい技を多く持つ、逆二択や切り返しが優れるが火力が低め
・ジェニー … 上二人と比べると攻め・守りともに1枚落ちるが切り返しからエアコンボで即死もあるのでこの位置に
獣化後の姿とは関係なしに、このゲームの女性キャラはだいたい肉食女子です。
男顔負けの凶悪な武器を引っさげて、隙あらば殺しにくる恐るべき存在なのです。
ウラヌス入れるとしたらまあ無難にココですね。
やっぱりこの世界の女子は怖いです。 

 

■Aランク

上3人とほぼ同じぐらいの強さながら、ちょっとした欠点が結果に響くのがロン・シェンロン・シオンの3人。
もっとも、持っている強みは上の3人と大差ないため、人によっては並んだり入れ替わったりすると思います。
・ロン … コマンド投げからのコンボ、ガード不能連携、ツボに嵌ると一瞬で死ぬ、裏択の打撃が課題
・シェンロン … 肘の圧と抜け不能の投げ、切り返しも強い方、人間時の脆さと入力・ヒット確認の精度が強さに直結する点が問題
・シオン … 獣化後の圧倒的リーチで一方的な中距離戦を展開できる、切り返し力も並以上はあり、人間時の弱さだけが課題
3人とも、強みを最大限発揮できれば上のクラスに行けるんだけど、
一度事故った後にリカバーできるかが共通の課題だと思います。

 

■Bランク

Sランクには届かないものの、Aランクのキャラとは十分に勝負できるのがBランク。
・ユーゴ … 対策を徹底されると苦しい、それでも爆発力のある投げの存在が光る、上位は食えるが下位に弱い面白主人公
・ガドウ … どこまで苦しくなってもワンチャン逆転が狙える、力こそパワー
・スタン … 投げが充実している、誰に対しても五分れるが動きの重さがネック、安定性はあるが火力に欠ける
・ウリコ … スピードと崩し性能は高いがリーチと火力に欠ける、常に追いかける展開になるのが少し辛い
・コウリュウ … 狙いも欠点もバクリュウと同じ、攻撃力と防御力の高さと安定性でランクが分かれる形に
傾向としてはAランクと同じだが、強みよりも欠点がより濃くなっているグループ。
プレイヤーの努力次第でAも全然狙える。

 

■Cランク

残念な2人。
・ブスジマ … 細かいじゃんけんに勝ち続けないと勝てない、コマンド投げの仕様上アケ版だとここ、PS2版ならA以上はある
・バクリュウ … 手数はあるがガードを崩せずダメージ負けするケースが多い、じゃんけんのリスクとリターンが合わないことが多い
ブスジマは主力のコマンド投げがアーケード版では投げ抜けされてしまうため、このランクに落ち着きます。
どうやらバグだったようで、PS2版では投げ抜け不可に修正されているので一気にランク上昇、Sも狙える位置に。
バクリュウはマーベルと逆に、一通り揃えたもの全てが一回り弱くなっているような状態。
安定して勝つのはとても難しいキャラですが、カラテを駆使すればあるいは…


ランク関係なく言えることですが、傍から見ているとロア3の対戦というのは大味そのものに見えるかもしれませんが、
実際に対戦しているプレイヤーは高速のじゃんけんを数多くこなしています。
火力が無いキャラでも、じゃんけんに勝つ回数が多ければそれだけ体力リードを奪えますし、
他が弱くとも火力が高いキャラは、要所で1回読み勝てば一気にダメージを奪い、これまた体力リードできます。
リスク・リターンはキャラ・技によりけりですが、じゃんけんの質はどんな組み合わせでも変わりません。
上に書いたランクはあまり参考にならないと言ってもいいでしょう。
ランクよりも平均的な勝ちやすさの指標であり、いくらでも変わるという点はプレイヤーの思考や好みによる所が多いと思います。


草稿1の補足。
後半の「4. 防御面」の前辺りに入れといてくらさいー

獣化中のパワーアップで忘れてはならないのが、エアキャンセル(他の格ゲーでいうジャンプキャンセル)が使用可能になること。
獣化中は浮かせ技を当てた後や、空中の相手を拾った後の硬直をジャンプでキャンセルできるようになるので、
エアキャンセル後は空中でのチェーンコンボ(エアコンボと呼ばれています)を使い、コンボを伸ばしていくのですが…

ロア3の受身は「出始めに隙がある」という仕様になっているため、下手に受身をとるとダメージ補正がリセットされ、
補正が切れた状態からコンボを食らい直すことになります。
そのため、空中コンボを回避するには「正しいポイントで受身をとり、その後正しく追撃を回避する」必要があり、
戦い慣れたプレイヤーでも、無傷で空中コンボから脱出するのは至難の業。
受身をとる/とらないを含めて、ここでも地上同様に細かい読み合いをすることになりますが、
コンボを食らっている側が切れるカードは地上ほど多くありません。
決めている側は超有利、食らう側は超不利。
「獣化した相手に浮かされる」ということは、ロア3でもっとも警戒すべきモノなのです。

多く・効率よくダメージを与えられるということは、相手が人間であればすぐ死にますし、
獣化されていても一瞬で獣化ゲージを奪い、獣化を解除できるということ。
慣れても回避は難しいということも手伝い、これまた新規参入者・初心者の心を折る要素となりました。


ロケーションは…もうコーハツしかないだろうしココでは省略しますね。
最近はPS2のエミュレーターの方で通信対戦が可能になったとかいう話を聞いたりしましたが、
対戦台で遊べるのはコーハツだけっぽいです。
もしかしたら秋葉原のHeyでまた稼働することがあるかもしれませんし、
トラタワにも基板とロムが存在している可能性が微レ存。(14年に2週間だけ稼働してたって)
なので、今は稼働していない関東でも、獣人さんクラスタが声を上げれば稼働する可能性は十分にあります。
むしろ稼働してたら教えてください。
wikiも編集しちゃってください。



こんな感じかにゃー
画像となると色々権利があれこれしそうだし、リロイくんお絵かき上手やしイメージ画像的なヤツでなんとかなるでしょ。
このゲームの(僕の感じる)魅力はまだまだ尽きないけど、雑に書き殴るとこんな感じになります。
後は任せた。 


草稿1

2016年10月23日 | etc

まず歴史から。

3D格闘ゲームというとVFや鉄拳・DOAのようなビッグタイトルが思い浮かぶと思います。
んでブラッディロアはどっちかというといわゆる2.5D格ゲー、闘神伝とかと同じ系譜の作品として受け入れられていたような気がします。
見た目は3Dなんだけど、やってることは2Dっていう。
そういうアバウトな括られ方をしていた2.5D格ゲーの中で、ブラッディロアがそれなりの人気を得られたのは
「獣化」というファクターがあったからに他ならないと思います。

ゲージを溜めて1ボタンで獣化してパワーアップ、相手を圧倒しよう!というこの上なく解りやすいゲーム性。
このゲーム性はシリーズを通して受け継がれていきます。


…そして時は流れ、3作目のロア3がアーケードで稼働します。
稼働したての頃はそれなりのプレイヤーが居て、アルカディア誌上でも毎月攻略特集が組まれていました。
(聞いた話だと、東京の方では大会参加者が60名を超えるぐらい集まったこともあったようです)
しかしその後はというと、
・半年後にVF・鉄拳の新作が出た
・攻略が円熟期を迎え、新規参入者が現れなくなった
…などの事情により、ロア3を遊ぶプレイヤー数はどんどん減っていきます。

新規参入者を阻んだのが「ロア3のゲーム性」「複雑なシステム」の2つ(だと僕は思っています)。
「獣化するとパワーアップ!」という根っこであるゲーム性は変わらないのですが、
ロア3では獣化後のパワーアップレベルが前2作の比じゃありません。
すぐ死にます。
初心者は何が起こったのかも解らず死にますよね。そりゃ。

次の複雑なシステム。
これも初心者にとってはとても大きい壁でした。
2種類のガード、ギリエス・伏せ・ガードアタック、ガードブレイク、キャンセル…
キャラ1人を動かすために覚えなきゃいけないこと、これはそれほど多くないのですが、
とにかくシステム行動が多く、その特性を理解し、実践するまでに大変時間がかかります。
「こういう時はどうすればいいのか」と悩んでいる間に事故って死にます。
ほんとすぐ死にます。
そりゃ新規は寄り付かんようになるわな。


しかし世界は一巡しました。
2005年に現れた「北斗の拳」を始め、2000年台はプレイヤーの意識が大きく転換した時期だと僕は思っています。

・「死ななきゃ安い」という概念の誕生と浸透
・待ち逃げハメなどの敬遠されたモノが、何でもアリの風潮へ次第に変わっていった
・インターネット上、特に掲示板での攻略が当たり前になり情報の垣根がなくなる
・闘劇などの大規模な大会開催により、ルールが整備される(ローカルルールの撤廃)

こういった事情により、格ゲーのプレイ環境っていうのは大幅に変わっていったと思うのです。
もともとプレイヤー同士の情報交換が盛んだった都市部より、地方の方が実感しやすいのかもしれない。
紙媒体に頼るしかなかった地方のプレイヤーでも、ネットがあれば早く良質な情報を手に入れられるワケです。
ローカルルールやプレイヤーのモラルについても、色々なゲームで色々な議論が重ねられ、
ゲーム内でのあらゆる現象が容認されるというワケではありませんが、昔と比べてプレイヤーの免疫力が上がったように思います。

では変貌の渦中にあったロア3はどうだったのか?
恐らく2003年頃にはもうどこのゲーセンからも姿を消していたと思います。
そんな中でも、基板持ち込みで対戦会を行うなど、都市部では根っからのロア3好きがまだ生き残っていました。
稼働当時の攻略サイトが更新を止め、姿を消していく間にも細々と攻略を続け、対戦会の動画をアップする。
現存する恐らく最後のロア3攻略サイト。それがLithographyさんだったワケです。
(どうでもいいことですが、対戦会の動画をファイルバンクにアップしてた頃から僕は見てました)

家庭用もリリースされましたが、肝心の対戦格ゲーとしてではなく、
「デバッグモードであんなことこんなこと出来る」という話題で盛り上がったと言った方がいいでしょう。
メーカーがコンシューマーの方に舵を切ったことも手伝ったのか、以降ロアシリーズはアーケードでリリースされることが無くなり、
ロア3がアーケードでは最終作となりました。


それからうんにゃらかんにゃらあって、稼働から15年経った2015年。
大阪のコーハツさんに対戦台で置いてもらい、関東から遠征していただいたり、wikiまで作られたり。
1年半真面目にロア3と向き合って思うのは、「今の時代であればロア3は受け入れられるんじゃないか」ということ。

・ゲーム性を理解してないとすぐ死ぬバランス
詳しくは後述しますが、本作の正しいゲーム性はメーカーが示したモノではなく、
アーケードでの人気が下火になり、姿を消した後も細々とロア3を遊び続けたプレイヤー達の努力によって確立されたと。
僕はそう確信しています。
しかし、ゲーム性を理解して尚、このゲームを楽しめるか?ということを考えると、
やはり「死な安」が浸透し、受け入れられる土壌ができた現代でないとダメだったのかもしれないなぁと。

・多すぎて何から手をつけて覚えればいいのか分からないシステム行動
今の時代は便利なもので、攻略本を買わなくとも、ネット上の攻略サイトやwikiで情報補完できます。
SNS上には協力を惜しまない仮面的存在が何人かいます。


・一番の問題は
CS版はPS2という数世代前のハードでしかリリースされておらず、
アケステもRAP/RAP2を探す所からスタートせざるを得ないところ。
もっと言うと、そこまで揃えても対戦相手が居ないというのが問題です。
ゲーム内の世界と同じで、獣人さんクラスタは絶滅危惧種なのです。

幸いというか、現在大阪のコーハツさんで第2・第4・第5金曜に対戦会をさせてもらっているので、
フリプも行っていますし(交通費を考えなければ)ノーマネーでロア3を遊べるロケーションは存在します。
大阪近郊のロア3に興味ある方は、是非参加していただきたいです。 

 


次ゲーム性とシステム。

上でもチラッと触れましたが、ロア3のゲーム性はプレイヤーによって確立されたといっても過言ではありません。
普通に3D格ゲー的な遊び方をしていると、これは目に見えにくい点だと思うのですが…

1. 戦略
本作には小手先の読み合い(戦術)と状態の管理(戦略)が存在します。
他の3D格ゲーで行われている読み合い・駆け引きは、ロア3だと前者に該当します。

本作の獣化による恩恵は非常に大きく、とても人間状態で対抗できるものではありません。
獣vs人の状態ではワンチャンスで7割~即死させることもザラであり、
先述のように新規参入者を阻んだ原因の一つでもあるワケですが…

この人間/獣人の違い(互いに獣化できるため、都合4通りの状態が存在します)を大局的に判断するのが、ロア3の戦略になります。
例えば人vs獣の時は「自分の獣化ゲージを溜めること」「相手の獣化を解くこと」が優先されます。
逆に獣vs人の時は圧倒的な性能差を活かし、「相手の獣化ゲージを溜めさせない」「獣化を解かれない」ように殺す。
ここを理解できていないと、人vs獣の状態をひっくり返せずにそのまま死ぬことになります。
逆転の芽すら生まれません。

人間/獣人の状態を管理するのは一時だけのものではありません。
人間で戦い続ける間は獣化ゲージが溜まり、逆に獣化していると獣化ゲージは減る一方となります。
これをラウンド数と結びつけ、後々の流れを構築していくのも、ロア3特有の戦略と言えるでしょう。
「死にそうだから獣化せずゲージを温存する」「次のラウンドでは獣化されるからそれまでにできるだけ体力をリードしておきたい」
「獣化ゲージが残り少ないからビーストドライブを決めて、獣化ゲージを溜め直そう」といったように、
多様な戦略を練りつつ戦うわけです。

多くの格闘ゲームでは「ワンチャンスでできるだけ多くの体力を奪うこと」が重要視されます。
しかし本作では獣化が戦局に大きな影響を与えるため、体力ゲージよりも獣化ゲージを重視する必要があります。
この獣化ゲージ・引いては人間/獣人の状態を管理し合うのが、ロア3のゲーム性であると、僕はそう考えます。


2. 戦術
獣化が大きな鍵であることは上で述べました。
では戦術とは何なのか、どういう位置づけなのか。

他の3D格ゲーでいうと、VFはカッチリした読み合いをラリーのように繰り返し、
鉄拳はアバウトでフワフワしながらも崩し・置き・スカしのじゃんけんを忙しなく繰り返します。(私感)
つまりは「直接ダメージを奪う手段・アプローチの種類のぶつけ合い」が戦術にあたるワケです。
んでロア3の場合はというと、打撃・投げ・防御の3すくみになるワケですが…
もうちょっと縮小して、攻撃と防御の面から見ていきましょう。

3. 攻撃面
まずは攻撃面から。
普通の3D格ゲーと同様、上・中・下段の打撃技と、上段・下段の投げ技を使って相手のガードを揺さぶっていきます。
特筆すべきはキャンセルの存在と、投げの性質。
そして何より、獣化によってこれらの崩し要素が大幅に強化されるということが重要です。

キャンセルは2D格ゲーのそれと同じで、一部の通常技(基本技や連携と呼ばれています)に、
必殺技(こちらはコマンド技と呼ばれています)でキャンセルをかけられる…というものです。
しかし、いわゆる中足波動的な通常技のフォローに留まらないのがロア3のキャンセル。

コマンド技は攻撃判定が発生するまでの間に、Gボタンを押すことで動作を中断できます。
そのため…
・キャンセルからコマンド技を出しきる/Gボタンで中断する (フェイント的な使い方)
・硬直の大きい技をキャンセルし、すぐにGボタンで中断する (隙を消す)
・よろけを誘発する技にキャンセルをかけ、ヒット確認から浮かせ技を繋げる (コンボを伸ばす)
・最速でキャンセルをかけ、Gボタンで動作を中断して中下段二択や投打二択を迫る (崩しの幅を広げる)
エトセトラ エトセトラ。
キャンセルからの発展性が非常に広く、そして早い展開になるのが特徴です。


次に投げの性質。
ロア3の投げは非常に発生が早く、2D格ゲーのそれのように0Fで発生します。
また、投げ後に追撃できるものが多く、コンボの始動技にもなる投げが多いです。
特に主人公のユーゴは、投げ抜け不能のコマンド投げから即死クラスのダメージを奪えます。
崩しの一手として一級品と言えるでしょう。


そして、獣化すると攻撃力がアップするだけでなく、獣化中専用の技が使えるようになるので、
どのキャラでも崩し性能や崩した後のリターンが大幅に上がります。
その様はまさに獣。
圧倒的な暴力で目の前の獲物を屠ります。


4. 防御面
ここまで攻め側に都合の良い要素が揃っていると「攻め傾倒ゲーじゃないか」と思われるかもしれません。
しかし…いや、それゆえに重要になるのが防御手段の豊富さです。

ガード … 他の格ゲー同様、相手の打撃をガードする基本行動で投げに弱い
ギリエス … タイミングを合わせれば中下段問わず全ての打撃を回避できる。投げに弱い
伏せ … 上・中段の打撃と投げに対して無敵になる。下段技に弱い

ロア3ではどのキャラでも獣化すると圧倒的な攻撃性能を発揮するので、貧弱な人間状態ではとても殴り合えません。
そのため、これらの防御手段を的確に使い分けて対抗していくことになります。

例えば、中下段の二択に対してガードだけで凌ごうとすると、1/2でどちらかをもらいますが、
ここでギリエスを狙えれば、(タイミングよく入力する必要はあるものの)どちらが来ても回避できます。
避けるのでガード硬直も発生しないため、ここから切り返してダメージを奪えます。

中段と投げの二択も、立ちガードしていると1/2でどちらかをもらう(しかも相手が獣化していると最悪死に至る)のですが、
ここで伏せを使うと、どちらが来てもスカして反撃できます。

このように、主要の二択に対しては「どちらが来ても勝てる」防御手段が用意してあります。
そしてガード・ギリエス・伏せからは反撃まで1セットにできるので、獣化中であれば切り返しからの大ダメージを狙えます。


個人的に面白いと思う点が、「二択のどちらが来ても勝てる選択肢」はあるが、その更に裏の二択も発生するということ。
攻撃側は中下段二択を仕掛ける状況で、相手がギリエスを狙うと踏んだら投げを狙い、
投打二択を伏せで回避してくる…と読んだら下段技を当ててダメージアップ。
安易にギリエス・伏せに頼る相手に対しては、上段投げと下段打撃が二択になるという、他の3D格ゲーでは考えられない二択が成立する点ですね。
防御手段はこれら3つの他にもありますし、攻め手の択に対してどうアプローチするか、
また、これらの防御手段を使い分ける相手をどう崩していくか、プレイヤーの個性が生まれるところでもあります。


5. アニメ見てる方が建設的じゃない?
攻防それぞれの特性を理解すれば、このロア3特有の高速多手じゃんけんはとても楽しいのですが、
ここを理解するまで(特に心で理解するまで)、非常に時間がかかるのが新規参入者を阻む原因その2でした。

…が。
上でも触れたように、今は攻略本・攻略誌がなくとも、検索すれば攻略サイトやwikiが引っかかる時代です。
SNS上には「自分が好きなゲームを遊んでもらえるのなら、努力を惜しまずサポートできる人間」が沢山居ます。
わからない点があれば、いくらでも投げて欲しい。
このゲームのことを知って、できるだけ長く楽しんで欲しい。
仮面達があなたを待っています。



これで2/4か。
後半はwikiの基礎知識のページに書いたこととあんまり変わんないけどねー
キャラ周りその他は明日の同じくらいに投下しますー


樹帝戦紀 : ユニット 後半

2012年06月20日 | etc
キャンペーンモードが所謂ストーリーモードになるのだけれども、
ゲーム中では一切ストーリーには触れられません。
おかげで淡々とステージを進めるしかない。それが樹帝戦紀。
ステージクリア時の一枚絵で脳内補完するしかない…
むしろこの潔さは好きですけどね。



運搬ユニット。
アッシー君。
小型ユニットを1体搭載することができまして、その機動力で拠点と前線を結ぶタクシーです。
戦闘能力は皆無に等しいんで無理させちゃダメなんですけどね。

出撃前の配置画面でワゴンを配置→小型ユニットをワゴンに乗せるとすることで、
小型ユニット1体分のスペースを削れます。
搭載されたユニットは1ターン後にワゴンと同じ体力まで回復しますが、
搭載してるままワゴンがやられると中のユニットも消滅するんで気をつけましょう。
便利なユニットのように思えるけど、実際は大型地上ユニットの宿命か隘路で邪魔者扱いされますし、
んじゃ邪魔にならないところで降ろして…とすると乗らずに歩いた方が早かったりします。
移動拠点として運用するのが一番かもね。




所謂ガンタンク。
柔らかいけど壁が居ればどうってことないぜ。
ブームをごっつくしたようなユニットですね。
シューターに限らず大型ユニットには茂みや森に入れないという制限がありますんで、
アーク、ゾックの二枚壁にシューターを加えると、それはもうまさに団子。
それならブームをエースにした方がいいんじゃないかなぁと思うんよね。

壁役にトーイやエース昇格後のライダーを使うなら働いてくれるユニットなんだけど、
それもエースになったフリーズが現れるまでの問題。
大丈夫、ジャギさんよりは役に立ってるぜ。




通常時は対空攻撃しか出来ないのですが、
辛い時期を乗り越えエースになると援護ユニットとして最高級の性能に。
ドランとバーンという飛行ユニットは文字通り飛んでるんで強いのですが、
壁無しで敵を駆逐しながら前進するフリーズは地上ユニットの中ではズバ抜けて頼れる存在です。
エースになるまでが厳しいし、敵飛行ユニットがそんなに居ないおかげでエース量産も難しいんですがね。

エースになるまではちゃんと守ってやらんとダメです。
でも過保護にしてると置いてけぼりにされ、前線が爆撃され瓦解していく様を見ているだけになっちゃいます。
そこで追いつこうと頑張っちゃうと蜂の巣にされるワケで…
まぁゆっくり前進すればキャンペーンモードは絶対に負けないんですがね。




ツェッペリン。
ワゴンと同じく運搬ユニットなんで戦闘力にはなりません。
飛行ユニットなので攻撃されづらい&大型ユニットを搭載可能という点でワゴン涙目。
敵飛行ユニットをフリーズやバーンで駆逐したらやりたい放題ですよ。

搭載できる大型ユニットにはワゴンも含まれていますので、
小型ユニットをワゴンに乗せる→ワゴンがヒューイに乗る→ヒューイ移動、
次ターンでヒューイ移動→ワゴン降りて移動→小型ユニット降りる、という長距離移動が可能。
大型ユニットの運搬よりもこっちの使い方のが光るんじゃないでしょうか。




アークを除けば最高のアタッカーかもしれないドラン。
エースフリーズと異なり、素の状態でも飛行ユニットという特性ゆえに大暴れ。
あっという間にエース量産も可能ですよ。

敵は対空攻撃ができるユニットだけ。
ローテーション組みつつ対空攻撃持ちを撃破して後は回復に回るもよし、
フリーズ・バーンに飛行ユニットを駆逐してもらったら天下が訪れます。
敵拠点上空に置いて敵ユニットを拠点から締めだすのがサドくっていい感じ。

さすがに対空持ち飛行ユニットにはボコボコにされるんで、
そうなるとフリーズ・バーンの前線到着を待つことになります。
でもCPUの思考は対応型ですから、向こうからは突っ込んできません。
結局はバーンの機動力で道を開いてから突っ込むのが理想なんですよたぶん。




ヒューイやドランが安心して暴れるためには必要な存在。
大型ユニットゆえに進軍中に糞詰まりを起こしやすいヒューイと違って、
敵の対空ユニット以外には邪魔されないのがいい感じ。
飛行ユニットを片付けてしまうと仕事が無くなるんですが、そこはドランと同じく敵拠点に乗っかかって回復を邪魔したり、
大型ユニットが前進できないよう道を塞ぐことに役割を見出しましょう。
固さはないんで撃ち落とされないようにね…




マップ兵器はシミュレーションの華…
そう思っていた時期が俺にもありました
設置されると移動できず、範囲内の地上ユニットを攻撃するのが関の山…
防衛戦には向くけど、キャンペーンだと殆ど働けないってのが素直な感想。
縛りプレイなんかだと光りそうではあるんだけどね…
コストも無駄に高い…
だってコレ1台設置するのとフリーズ2機が同コストですよ?
そりゃあ…お前…

樹帝戦紀 : ユニット 前半

2012年06月19日 | etc
基本的に以前投稿したものと同じ内容。
たまたま見返してみて空間が無駄だなぁ…と感じたのでね。
標準ペイントでペタペタしながら頑張ったヨー


・STRなどの数値で括弧内はエース昇格後の数値
・対地/対空で青字になっているのはエース昇格後に攻撃可能になるもの
・ジャギさんはどっちかというと中型ですが大型に分類しました



主役機体。
エース昇格後のステータスがチート級。
工場・基地に乗せて迎撃モードに入るとまず落ちない。

当然ながらエースになってもサイズは変わらないので、調子に乗って味方の移動を遮らないように注意。
藤木ぐらい加減を知らないので、エース昇格後に前線へ送ると自軍の他ユニットが育てられない…




非力だけど足は早いぜ。
コストの安さもあって躊躇わず使い捨てられる良い捨て駒。
拠点制圧でステージクリアするなら素直に運用できるんですけどね…

戦闘行為を避けて避けて制圧に走るか、小型であることを活かして壁になるか。
一部の敵大型ユニットを除いて「一発で即壊滅」ってことは無いと思います。
ブームくんその他の中距離射撃ができるユニットと一緒に動かして、
前線を掃討してもらってから颯爽と拠点制圧を目指しつつ撃破されましょう。




万能小型人間ユニット。
人間ですから火力・耐久力・移動範囲とジュネには敵わんとこが多いわけですが、
・中距離から攻撃ができる
・エースになれば対空攻撃もできる
・トーイの完全上位互換
こういった特性を活かせる編成だとジュネ以上に働いてくれます。

大型ユニットを壁に中距離攻撃でチマチマ削るのも良いのですが、
エース昇格後は射程距離が更にアップ。
火力こそ伸びないものの防御力が上がるので落ちにくい。
コストの安さもあって頼り甲斐のある良いユニットです。




残念大型ユニット。
序盤は頼れる壁として優秀なだけに、
突っ込ませる→影からボビー・ブームでチクチク削る→ジャギやられたけど敵も撃破→勝利!!
こんな展開ばっかりなんで、戦闘終了時には1機も残ってないことが多々。

防御が高く体格の割には移動もそこそこ。
攻めるに向かぬ巨体は橋なんかで通せんぼさせるのが似合うんでしょうか。
2体以上キープできるなら拠点付近でローテーションさせれば最高の壁になるんだけどね…
CPUの思考がイケイケじゃないんで守勢に回ってもそんなにいいことないんだよな…




クセの無い小型ユニット。
移動範囲の広さが魅力なので陽動向きですか。
この手のユニットのお約束的に固さとは無縁ですので、陽動のつもりが遠隔攻撃でボロ雑巾のようにされたり…
進軍ペースを考えてね。

エース昇格時のステ上昇も魅力的。
ジャギさんとは大違いや…
遠隔攻撃と拠点制圧を捨てた代わりに、火力と移動範囲を手に入れたボビーみたいなもんです。
でもエースにするまでに落ちることの方が多いしなぁ…
ブームとどっちをエースにするかでプレイヤーの性格が窺えるような気がします。




遠距離攻撃メインの小型ユニット。
エースでなくとも強力なんですが、やっぱり壁あってこその強さです。
オクラが強いのも色々壊れた槍兵が居るからに違いない。
壁1・ブーム3でダラダラ前進するのが好き。

壁役がやられちゃうとその柔らかさゆえにすぐ落ちます。
実際は壁役の方を多く都合するべきでしょうね。
エース昇格した場合、火力と移動範囲が上がるのはいいんですが、
・対空攻撃ができない
・後に上位互換ユニットが加わる
長い目で見るとエース量産はどうかなぁ…と思うこともあります。
自分の好みはブーム>ライダーですから、ボビーと並行して撃破数稼ぎはしますけどね…
この性能で小型ってのは間違いなく優秀なんですよ。たぶん。




樹帝戦紀関係の記事を書きなおそうと思い過去の投稿をザーっと見てて気付いたんですが、
彼だけ何も触れられてなかったんですね…
自分の中で完全に忘れ去られてました。すまんゾック…
むしろ画像のアップロードまで済ませておいてなぜ忘れたんだ過去のオレ…

敵ユニットだとビューに該当する大型の近接アタッカーです。
場所取るわ移動できんわで速さには欠けるんですが、
その打たれ強さと攻撃力の高さが光ります。
ジャギが中途半端に思えるのはゾックが居るからですね。

自分から攻撃せんでも反撃で近接系ユニットを撃破していくので、放っておいても撃破数を稼いでくれます。
エースになっても移動範囲が伸びるだけですけどね…
前線で壁になってくれるのだからそれだけでもいいんですが、ちょっと寂しいっちゃ寂しいね。

樹帝戦紀 : 出撃準備~戦闘

2012年06月18日 | etc
ふと何処かから飛んできた電波を受信したんで、樹帝戦紀関連記事の改稿を急遽行うことにした。
ホワルバ2待ちでラスレム食傷気味だとこういう電波が飛んでくるらしい…

キャンペーンでの出撃準備と具体的な戦闘の流れ。


左:出撃マップ確認画面
右:ユニット一覧画面

出撃マップの下調べの後にどれかボタンを押すとユニット一覧画面に移動。
ユニット一覧画面でもXボタンを押せばまたマップ確認画面へ戻れます。
残念ながらマップ確認画面では敵味方の詳細情報は得られないので、
参考程度に考えながらユニットを配置していきましょう。

マップ画面の左下にある数字が制限ターン数で、これを超過するとゲームオーバー。
左上と右下にある赤・青塗り分けられた何かですが、
これらは拠点で赤=味方、青=敵の拠点となり、乗っかって1ターン経過するとHPがMAXまで回復。
人間ユニットが乗ることで制圧となり、敵拠点を自軍の拠点として利用できるようになり、
敵ユニットを全滅させるまでもなく敵の全拠点を制圧すると勝利になります。


ユニット一覧画面の最上部に表示されているのが「残り指揮力」と「ユニットごとの消費指揮」でして、
強い(であろう)ユニットほど消費指揮が高くなってます。
アークさんは主役なので消費ゼロと何とも畜生な仕様。

ユニットの足元に「000」って数字がありますが、これは経験値(=撃破数)でして、
敵ユニットを1体倒すごとに1溜まっていき、合計が10になるとエース機にバージョンアップされます。
だいたいは超強化されるのでがんばって撃破数を稼ぎましょう。





ユニットを選択するとマップ画面に進み、拠点付近の明るく表示されたエリア内に配置することになります。
大型ユニットは場所を取るので、小型ユニットを配置した後だと配置が難儀になりがち。
大型ユニット→搭載可能ユニット→小型ユニットの順に配置していくのが理想的。
小型ユニットは茂みなんかにも配置できますからね。有効活用しましょう。
あと搭載可能ユニット配置後に小型ユニットを重ねるように配置してやると、
最初から搭載された状態で戦闘スタートできます。
乗り込む1ターン分の得をしますので配置は計画的に。

満足に配置できたらBボタンで「END OK?」と聞かれるのでAボタンで配置終了して戦闘へ。
一度配置してしまうと取り消しが出来ないことと、一体も配置せずとも出撃できてしまう点に注意。




自軍ターンでは好きな順番でユニットを選択して移動→行動させていきます。
カーソルを合わせてユニットを選択すると移動範囲が表示されるので好きな範囲まで移動させる。
行動させるまではターン開始時の位置へ戻せるので、戦況を見ながら最善手を選ぶようにしましょう。
ユニット同士で重なることはできず、そんな時は右側のSSのように白カッコで「ここなら配置できるよ!!」と指定されます。

味方同士ならユニットを踏み越えて通過できるんですが、敵だと通過できません。
敵にとってもそれは同じなんで、瀕死のユニットを庇う時は小型ユニットをギリギリ通れないように配置したりと、
ZOCっぽいことも考えながらやっていきましょう。




移動が終わったあとにユニットの攻撃範囲内に敵ユニットが居た場合、
攻撃範囲が明るく表示されて攻撃可能な敵ユニットと与ダメ&被ダメの予測が表示されます。
範囲内に複数の敵が居る場合は十字キー左右で対象を選べるので、好みの敵に合わせてAボタンで攻撃開始。
Aボタン押すまでは初期位置まで戻せるから慎重にねー

攻撃範囲内に敵ユニットが居ない場合は「MOVE OK?」と尋ねられます。
やっぱりBボタンで位置を戻せるので満足いくまで再試行すべき。


右側のSSは自軍ターン時にBボタンで出現するメニュー。
「終了」「ギブアップ」「システム設定」「セーブ・ロード」と揃ってますね。
自軍ユニットを全員行動させると自動で敵ターンへ移行しますが、
このメニューから「終了」を選べばいつでも自軍ターンを終了できます。

設定は…戦闘アニメのON/OFFとゲームスピードのHI/LOWですが、
ゲームスピードは変わってる気がしない…
セーブ&ロードも行えますがデータは3つまで。
上書きにご注意。


ピノキオ用語辞典(仮) 8

2011年04月28日 | etc
目を瞑れば思い出すガイキチさんたち…
スタンド使いが引かれ合うように何故か集まるモノなのかもね。
先日挙げた人々に比べたら軽度かも。


■六四天安門 (人名)

1度しか見てないけど忘れようがない。
09年の6/4、有名な方の天安門事件が起きてから20周年のその日。
その日もピノキオへ上海やるべく向かうと、店の入口~店の最奥を早歩きで往復しつつ、
「六四天安門、六四天安門、六四天安門…」と呟く一人の青年が…
今年も6/4になったらどこかで高速移動するんだろうか。


■いけがみ (人名)

躁病なんだろうか。
MFCのトコで奇声が上がったらだいたいはコイツ。
あと画面叩く。台じゃなくて画面。タッチパネルのトコな。
MFCが埋まってて400in1で時間を潰している時に、
ネームエントリーでひたすら「SEX」と打ち込もうとしていた。
古目の中学生っぽくてステキなガイキチ。


■はだゲン (人名)

深夜のピノキオに現れては徐にスニーカーを脱ぎ、足の裏を手で揉み洗いする少年。
友人達3・4人と入り口付近のVFの台でダベっている時に現れ、
何の気兼ねもなく円座に割り込み靴を脱ぎ、こちらの話に加わるかのように足の掃除を始めたときは、
ほんと心の底から勘弁してくれって思いましたね。


■モンハン勢 (クズ)

店内でPSP持ち寄ってモンハンする一部の常連。
充電器用意して1Fに設置してあるパソコンで情報収集しつつ狩りに勤しむクズ。
こいつらのせいでYahoo!プロ野球の一球速報が見れない時期があり、
個人的にはガイキチに分類したい人々。
関係ないがウチの最寄りコンビニでも21時~0時にかけてモンハンで盛り上がるバカが居る。
家帰ってやれや。

ピノキオ用語辞典(仮) 7

2011年04月18日 | etc
DIEに関する項目が多すぎて吐きそう。

■バイソン (キャラクター)

SNKvsCAPCOM SVC CHAOSに出てきたボクサー。
隠しキャラを出現させるコマンドが複雑かつ時間の猶予が無く、
触った事もないキャラを選んでしまう現象が多発。
自分の周りでは何故かバイソンの出現率が高く、
「SVCではバイソンが強キャラなのか…」と真剣に思っていた。
隠しキャラが出せたところで根本がダメだったゲーム。
OPデモを見過ぎたせいか、やってないのに印象に残るゲームでした。
デヨッ


■400in1 (ゲーム)

中華産のアレがアレしてるゲーム。
ROMを選んでゲームが起動したら金入れて遊べ!!ってシステムだったんだけど、
店側の設定が出来てなかったのか、6ボタン中の下段3ボタンを押しっぱなしにすると、
そこそこの確率で1クレジット増える事が判明して神ゲーになった。
ベルトアクションを皆でやってたけど、金を突っ込んだ記憶が無いもんな。
このウルテクは人の口に戸は立てられぬって事で常連の口づたいに伝播していき、
いつからか使えなくなっていた。


■クルクルラボ (ゲーム)

何処かの圧力でもかかってたんじゃないかと思うぐらいに入荷した理由がわからなかったゲーム。
ポップン入れさせねぇとかそんなんだったんだろうか。
何も覚えてないに等しいんだけど、オペレーター的ポジションの女の子は好みでした。
前パツボブは素晴らしいモノだったわ…


■お手並み拝見 (ゲーム)

マスターの暇つぶし用ゲーム。
マスターではCPUに太刀打ちできないらしく、いつも「待った」で長考→タイムオーバー。
「CPU相手に"待った"てw」とからかうと真顔で「使わな損やろが」と言われた。
「待った」はボムじゃねぇんだからさ…


■闘龍門 (ゲーム)

タイトル画面の堺正章しか覚えてない。

ピノキオ用語辞典(仮) 6

2011年04月17日 | etc
コメ欄反映

■虎煌拳 (人名)

SAN値低い人。LowSanerとでも呼べばいいのか…
極限流空手の使い手(特にタクマ)をこよなく愛し、虎煌拳のみというスタイルでCPUの屍の山を築く。
男性キャラに対しては虎煌拳で削り殺す事も厭わないが、
女性キャラには出来る限りタイムアップ勝ちを狙うというジェントルマン。
パスタの便所に入った直後にピノキオの便所から出てくる辺り、
三部ラストの承太郎を彷彿とさせた。
常に手放さない手提げ袋(小学生が使ってるようなもの)には所謂「薄い本」が詰まっていて、
何かの拍子に中身が見えそうになると通常の三倍の動きでカバーする。


■インファイター (人名)

絵に書いたようなデブオタ。
人間誰にでも「これ以上踏み込んでほしくない距離」があるのだと思うけど、
それを察知できない悲しい人。ゆえにインファイター。
常に投げ間合いに居る。
というか肩と吐息が当たる。常に。
持ちキャラはアイヴィーとアンナ・ウィリアムズなあたり極度の巨乳スキー。


■10割チップ (人名)

ガンフレイムをガードしたら死んだ可哀想なチップ。
誰か彼にFDを教えてやってくれ。


■ (人名)

静かなキチガイ。
ピノキオに限らずUFOにもよく居た。
ゲームを遊びにゲーセンに来ているワケでは無かったようで、いつも誰かが遊ぶ様をじっと見守っていた。
酷い時は1時間も動かなかったりする。
上海やってる時に気配を感じ筐体のブラウン管越しに存在を確認、
「嫌だなぁ…」と思いつつプレイするものの途中で手詰まり。
彼の視線から逃れるために麻雀やろうと席を立ち振り返ると、鼻血をダクダク流して彼はつっ立ってた。
オレは触りも何もしてないんだけどさ…何かの拍子に出てからずっと流しっぱなしですか…
友人がアスピアのトイレで彼を目撃した時は小便器の前でずっとチンコ弄ってたんだとか。
ほんと関わっちゃいけない人。

ピノキオ用語辞典 (仮) 5

2011年04月16日 | etc
もうちょっと短く多くした方がいいかもね。


■ズサー (レイプ)

マチュアのD投げ。
KOF2002の身内対戦中にashikawa氏のウィップが、

歩きD投げ→空ジャンプD着地投げ→2A・2B→当て投げのD投げ

とD投げ3回で半分近くあった体力を奪われそのまま死んだ事が由来。
「アアッー…」とウィップが悲鳴を上げ画面が白くフェードアウトしていく中、
ashikawa氏はパロポロのように石化していた。


■バズーカ (身長制限)

KONMAIからリリースされた狙撃手シミュレーションゲー「狙撃/SOGEKI」。
Y本氏は小柄ゆえに筐体据付のライフルを構えられず、バズーカのように担ぐ不自然な格好でプレイ。
これを地でやってのけたのだ。
プレイし終わった直後の第一声は「スコープ覗けん!!なんで!?」
解っててやってたと思ってたら天然だった。


■Pグル (人名)

産地偽装に手を染める前のDIEが、バイト先の同僚にCvS2で対戦を挑まれた時のこと。
対戦前に同僚から「DIEくんNグルなん? 俺、Pグルやで!」と自慢げに言い放たれ、
「Pグル=ブロッキング=上級者」という事が言いたいのかなぁ…と悩むDIEだったが、
どうやら同僚の腕前はそれ以前の問題だったようで、先鋒庵の屑風だけで3タテに成功する。
清々しいまでの屑風っぷりにカチンと来たのか、同僚は本命のCグルに変えて再戦を挑んだものの、
お次はDIEサガットの空ジャンプタイガーレイドでボロ雑巾にされてしまう。
接待の"せ"の字も知らないDIEらしいガチっぷりが伺えるエピソード。

ピノキオ用語辞典 (仮) 4

2011年04月13日 | etc
そろそろゲームのコトにも触れるか。


■上海 万里の長城 (ゲーム)

癒し系ゲーム。
同名シリーズの中でも屈指の良バランスを誇る出来だったのではなかろうか。
ピノキオに通ってた頃はほぼ毎日プレイしてスコアランキングを埋めていくものの、
MFCの某県内1位プレイヤーの記録は消せず。
1コインオールも達成できず閉店してしまったため、心残りな幕引きになってしまった。

自身の最長記録は全30ステージ中の29ステージまでなんだけど、
友人は2手で詰まりゲームオーバーという(恐らく)日本最短記録をマークした。
アレだけは今でも何かバグってたか夢なんじゃないかと思う時がある。
熟練者ともなるとサクサク雀牌を消していくのだが、
クソ早く操作していると消せるハズのペアを残してゲームオーバーになったりする。


■パワースマッシュ (ゲーム)

市内の高校生が盛り上がるゲームNo.1。
たぶんテニス部。
ゲームの出来が良いのかは未プレイなのでわからないのだけど、
今だに支持が厚いのか、近くのゲーセン「UFO」にはまだ置いてあったりする。


■オトメディウス (ゲーム)

わざわざこのゲームのため週末に徳島から来る客が居た。
1プレイ100円が50円になっただけでコレである。
夕方から閉店までずっとやってたらしい。
勿論と言うか、クルクルラボごめんなさい価格で入荷したので、
ピノキオ的に十分に元は取れたのではなかろうか。
個人的には高校生が「50円やで!!」と叫びながら嬉し泣きしつつプレイしていたのが印象深い。


■鉄拳4 (ゲーム)

従来のプレイヤーを突き放した作風だった鉄拳4。
ピノキオでもやっぱり客付きは悪かったのだが、
格ゲー不作な時代だったコトもあり、なんだかんだで長いこと置いてあった。
目を離せば勝利デモがバグっている、というぐらいによくバグり、
延々とレイ・ウーロンが五行拳演舞を繰り返す異様な台となっていた。
あとマードックがカメラを叩くヤツもずっと見た気がする。

このゲームに限らないが、お互いロクに解らない中での身内対戦はそれなりに盛り上がるもので、
我が兄と友人のY本氏の対戦中に2-2で迎えた最終ラウンド、互いに1発で終わるという場面で、
Y本氏の吉光はコマミスの卍あぐらで回復を始め、「あぐらやとッ!!」という断末魔と共にベアシザースで散った。
それ以来、全然関係無いゲームで対戦している時でも「あぐらやとッ!!」と叫んで、
相手のミスを誘発するという身内対戦にありがちなコトがちょっと流行りました。

ピノキオ用語辞典 (仮) 3

2011年04月12日 | etc
■椅子 (イス)

2002年頃までは円形の座面で横から見ると"エ"の字形の椅子を使用していたが、
それなりの重さがあったため、とある客が投げつけた際に壁の一部が損傷。
以降「客が投げる度に壁の修繕をするのは勘弁」という理由かはわからないが、
至って普通の矩形パイプ椅子に替えられた。
GGXXの吸血ループはゲーセンの椅子を総とっかえさせる程の威力があったのだ。


■クーラー (サーキュレーター)

冷気を吐く箱。
夏場は白い風を吹き出し続ける箱。
空調を一切考慮しないピノキオでは冷気が客にダイレクトアタックをしかける事も多々。
「夏場は冷気の影響が無い1Pが有利」とワケの解らないことを言われたり、
MFCの席取りでは「程々に冷えるが冷気が直撃しない台」が超人気だった。
店員が管理を放棄したため、「温度調整は客の手で」が基本。


■セミ (クマゼミ)

夏の風物詩。
街路樹の根本から出現した蛹が徹ゲー中の客の自転車のスポークで脱皮を開始、
脱皮後に羽が乾くまで動かないため帰宅できないという人間がひと夏に3人は出たハズだ。


■吉野家 (施設)

ピノキオに隣接していた。
軽くメシ食ってだらだらするにはうってつけの場所だったが、
いつの頃からかホームレスのババアが居座るようになり、
凶悪な悪臭が長時間立ち込める空間が生まれてしまった。
その悪臭ゆえにどんな田舎の吉野家よりも客は少なかったのではなかろうか。
ピノキオ閉店後数ヶ月でこちらも閉店した。
ババアは近隣のすき家に移住したようだ。

ピノキオ用語辞典 (仮) 2

2011年04月11日 | etc
■誤字 (名物)

ピノキオを語る上で(人によっては)外せない要素。
先日取り上げたものを除いても、

ポップンミュウジュック
バーチャーファィター4 ファイナルチュウンド
バチャ・ファイター5 BAR.A
AVビデオ
キチィちゃん
本日より移動開始しました
1PRAY50円
バジョンアップ
チャートは禁止です

エトセトラエトセトラ。
閉店から1年以上経った今でもこれぐらいは軽く思い出せる…
あんまりにもおかしい所が多いので、問題ない文章でも何処かおかしく思えてくる始末。
「稼働開始」を「移動開始」と間違えた事例としてはKONMAIのアレが有名ですが、
ピノキオでこの間違いがあったのって雷電3の時ですからね。
こっちのが先なんです。
どっちも致命的なミスであることは間違いないけどな。


■アダルトグッズ (名物)

UFOキャッチャーの景品で集客力No.1と言っても過言ではない働きを見せた大人のおもちゃ。
ウィンドウ越しにローターがちょろちょろと並ぶ様が…今思い返すとどう考えてもおかしいよな。
バイブは無かったけど、ポケマンなる有名なオナホは高校生に大人気で、
警察の立ち入り検査でその姿を見せなくなるまで、売上を支えた功労者でした。

他にはAVも景品でそれなりの人気がありましたが、
キワモノばかりのラインナップだったせいかリピーターが殆ど現れず、
現れたとしてもキワモノっぷりをネタとして笑える常連客ですので、
本来の使命を果たせたAVはごく一部ではないでしょうか…
まぁスカトロ・盗撮・10年くらい前の女優で7割締めてりゃねぇ…

さすがにジャケットをディスプレイする事は出来ないので、
ショートホープと同程度の大きさの箱に「DVD」と書いた紙を巻きつけてあり、
それを店員に渡せば好きなAVと交換という風になってたんですが、
何も知らない小学生がうっかり取ってしまってですね…
「ママー!!取れたでー!!」と件の箱を掲げて母親の元へ走る子供。
いったいその後どうなったのか…誰も知る者は居ない。

数日経ってから店長にそれとなく聞いたら、
「ディズニーあるから大丈夫やろ」
って言ってたけどアウトなディズニーだったんやろな…
他にはジブリもあった気が。


景品のAVを入荷した時は店内のパソコンで内容の確認を行う(この時点でおかしい)のだけども、
まだ日も暮れてない時間帯に画面の中で紅音ほたるがビュービュー潮吹いてるワケですよ。
笠木忍を最後に見たのもピノキオでだったか…
8年ぶりぐらいの再会だったんだよなぁ…
こんな店でも「子ども110番」のステッカー貼ってあったんだぜ…




ピノキオ用語辞典 (仮)

2011年04月09日 | etc
どこまで出せるのやら。


■ゲームセンターピノキオ (施設)

2009年11月に廃業したゲームセンター。
当時の営業時間は7:30~翌5:00まで。
1:00にシャッター降ろしてからが本番という、色々な何かを無視した営業姿勢がウリだった。

暗い照明、ヤニで淀んだ空気、ツッコミどころの多い張り紙etc...
良い意味では古き良き昔のゲーセン、悪い意味ではダメ人間の巣窟。


■マスター (人名)

昔はパッと見がインテリヤクザだった。
元喫茶店を経営、その後ヤクザに店を荒らされたりしたのがきっかけかは知らないが、
喫茶店を閉店し同じ場所にピノキオを開業。
「社長」よりも「マスター」と呼ばれるコトが多いのはその名残である。

漢字の造詣に深く、「鉄拳大会」を「鉄挙大会」と豪快に書いた上で
違いを指摘されると「"挙"の字は"拳"の意味も兼ねとるんや。だからコレは合ってるねん」
と優しく諭してくれる。
今は亡きピノキオ公式サイトの管理を担当していた中の人でもあり、
サイト内容を更新する度にメスト級の誤字が増えていき、その豊富な語彙量で僕らの腹筋を鍛えてくれた。
一見さんにも親しく接しようとする人だが、見た目のアレっぷりから敬遠されるコト多々。
「グレーゾーンに詳しくなりたいから法学部に入った」と語るあたり、生来の商売人なのではないだろうか。

閉店直後に会った際、マスター(社長)はプロゴルファーを目指すと豪語していたが、
その後ハロワ周辺で目撃される。
家庭を大切にする傍らで保険屋のお姉さんとも仲良くするジェントルマン。


■店長 (人名)

昔はパッと見が武闘派ヤクザだった。
マスターとは喫茶店時代から共闘している息の長いタッグ。
「店長は調理場で牛刀握って大活躍してたんやでぇ」とはマスターの弁。
喫茶店の調理場で牛刀…
マスターがロクに仕事をしない分、掃除以外の店内作業の殆どを担当した。
ボタンやレバー等の交換は店長以外がズブの素人であったため、
「ボタンが壊れたら店長が出勤するまで休憩」という不文律が生まれていた。
「人間体感機」の二つ名を持つ。


店内の張り紙はだいたいが店長の手によるもので、
「The King of fgtes」、「ザミッドナイトカーニバール」、「シャーププリロード」等々、
味のある新語を生み続けた人だった。
漢字・カタカナ・英語を問わず間違える驚異のプロセッサは、

・漢字…字形が似ている字を使って間違う or 無理矢理にうろ覚えから新しい漢字を生み出す
・カタカナ…見本を見ずに書くから間違う
・英語…見本を見ながら書いても間違う

このように動作していた模様。
カタカナは特に酷く、一旦オノマトペに脳内変換してから清書しているようなレベルだった。
ピノキオのマスコットであった事は異論がないと思われる。


■ベルフィーユ (施設)

西明石にあった姉妹店。
ピノキオの常連の要望で出店したものの、客の分離が起きたせいで両店の売上が落ち、
設置ゲームもピノキオのお古を交代で稼働させていたため、さらに客離れが加速。
隣にココイチが出来るまでは地域のやんちゃな子ホイホイとして機能していた。
ピノキオで稼働させたものの人付きが悪かったゲームや、
新作が出て行き場を失った旧作が行き着く場所だったのだが、
もっとマシなのがあるだろうとしか言いようのないラインナップに何故か仕上がる。
閉店直前は稼動しているゲームが全て産廃クラスのゴミゲーという誰得ゲーセンになっていた。
たぶん2003年か2004年に閉店。

ゴガガガガガ

2009年12月20日 | etc
跳んで


撃って


回転はしてないんだけど、一番近いのはコレかのぅ。
トライガン・マキシマム9巻よりラズロ様でしたとさ。

リベリオンはY軸方向に回転しつつ横に撃ってるシーンがあったハズだけど、
こういう構図はちょっと思い浮かばないなぁ。
ちなみに平成15年頃にヤンキンアワーズ本誌に掲載。


あともう一個比較用を。
跳んで二丁拳銃で撃つ所までは一緒。


かなり適当に撮影したんだけど、やっぱりカメラの性能は凄いや。
他が色々と残念な機種だけどね…

KOFユニーク : 最上段続き

2008年05月09日 | etc
一気に飛ばしてアテナ。

■アテナ

・623P
弱・強ともに横への移動性が強化。
でもどうでも良いかも。

・214P
覇王翔吼拳のグラに。
判定変わってるの?
弾速とかも微妙に変わってる気が

・214B
バリアの攻撃判定が斜め上前方に急速で移動してるっぽい。
対空飛び道具感覚?

・J中214B
回転後の蹴りがSVCボスアテナの剣攻撃に。
絵が変わるだけなんだけど、
回転→攻撃の間に無駄な時間が生まれるし、
キャンセル、SC共に不可。追撃判定も無し。


■ケンスウ

・214P
グラ変化。
接触時にオロチの骸骨柱が出る。
また距離も有限っぽい。


■チン

・三杯飲酒後623K

623BだかDだか忘れたけど、一杯飲んだだけでも出せる。


■舞

・236A
弾速超低下。
余裕で抜ける。

・41236K
上昇高度が高く。
突進自体は緩やかな放物線状だったが、
攻撃判定が出ても上り続け、ちょっと間経つと落ちてくる。
ヒットでも1F投げ確定があるかも。


最上段は残りユリ、クーラ、K'、ラルフ、クラークと。
なんでK'が二回?と思う人も居るのでしょうけど、
そういうゲームなんですよコレ。

今のところ、同じキャラが二人以上居ても、
性能の差は無い感じ。
ただ微妙なポイントでの誤差を感じるので、
もうちょっと掘り返さないとな。