記事一本分のボリュームにはなるハズだ…
結果から書くと、
・投げられ着地無し+中央で反撃できるのはボスキャラ2名に限定される
・投げられ着地無し+画面端なら反撃できるキャラは増えるが非実戦的
・投げられ着地あり+画面中央で反撃可能なキャラはそれなりに居る
・投げられ着地あり+画面端なら全キャラ反撃が可能
こういう結果に。
なので下の2つのケースに絞って解説。
■投げられ着地あり+中央での反撃
反撃できるキャラと確定する技を挙げるねー
ロサ … 遠6Aや遠6C
キム … 遠B
メズウ … 轟天
ジョーカー … ローラーダッシュ
影・獅子王 … ビーストブロー
真・獅子王 … ハンターキラー
ジャズウ … 轟天
ボスを除くと5人が反撃可能。
特にロサはRCからメテオールまで繋げて3割くらい取れる。
ジョーカーに至っては永パへも行ける。
キムの場合だと遠Bは確定するけど距離が開くせいでRCの遠6Cしか繋がらずそこで終わり。
必殺技で反撃する場合は着地するまでに逆入力しておくと最速で出しやすい。
ビーストブローだったら正規コマンドの214Aじゃなしに、
着地前に236→着地後Aで振り向き中断から最速で出せる。
■投げられ着地あり+画面端での反撃
全キャラで反撃が可能。
有利時間も十分すぎるし、余裕で反撃できるわ!
…と思ってたら、隙が発生するのは最終2F間のみらしい。
持続の短い小技なんかだと空振ってしまうし、意外とこの隙を狙うのが面倒ではある。
振り向き中断から反撃を出す必要があるから「常に最速反撃でOK」ってわけにも行かんし…
まぁいいや。
話を進めよう。
以下キャラごとに反撃しやすい技一覧。
ロサ … 6Aが遠近問わず確定するので中央と同じでOK。
キム … 2Bが安定。キムだけ有利が+7Fと短いので早めを心がけてね。
ハヤテ … 6B始動のRCなら遠近問わず繋がる。その後は安定の強烈斬で。
イーグル … フロントスープレックスが決まりやすい。完全端なら近6Aがド安定でヒット確認もやりやすい。
ゴズウ … 6Aや6B、立ちCが安定か。必殺技に難があるんでダメージは期待できない。
メズウ … 轟天が安定するけど通常技挟んで伸ばすこともできる。が安定度は落ちる。
ジョーカー … 6C~ローラーで永パを安定させる。
チュン … B+C連打なら隙も狙いやすい。その後を安定させられるかの方が問題。
ゴードン … ラウンチが楽。通常技挟むと難易度が上がるからなー
影・獅子王 … 近Bが出せる距離ならビーストブローまで繋げて大ダメージ。
近距離技が出せるかどうか(=投げが決まった位置)の判断が重要っすね。たぶん。
言わずもがなイーグル側が端に向かって投げないだけで、この確定を覚える意味は無くなるんだけどさ…
中央で反撃できるキャラなら覚えておいて損は無い。
それでも投げられ着地必須と言っていいし…
■余録
チュンの投げも調べてたんでついでに。
投げられ着地の途中から食らい判定が出現するキャラは順投げと逆投げで変わるみたいで。
とはいえ逆投げのキャラで投げ後に超有利取れるんがチュンだけですからね…
キム … 順投げ時と同じタイミングで判定復活
チュン … 投げられ着地後6F経過で判定復活。ただし通常時チュンのみで怒ると復活しなくなる。
獅子王 … 投げられ着地開始2F間のみ復活し、その後消滅する。画面端じゃないと確定がない。
以上4人に対して追撃を狙えますよっと。
結果から書くと、
・投げられ着地無し+中央で反撃できるのはボスキャラ2名に限定される
・投げられ着地無し+画面端なら反撃できるキャラは増えるが非実戦的
・投げられ着地あり+画面中央で反撃可能なキャラはそれなりに居る
・投げられ着地あり+画面端なら全キャラ反撃が可能
こういう結果に。
なので下の2つのケースに絞って解説。
■投げられ着地あり+中央での反撃
反撃できるキャラと確定する技を挙げるねー
ロサ … 遠6Aや遠6C
キム … 遠B
メズウ … 轟天
ジョーカー … ローラーダッシュ
影・獅子王 … ビーストブロー
真・獅子王 … ハンターキラー
ジャズウ … 轟天
ボスを除くと5人が反撃可能。
特にロサはRCからメテオールまで繋げて3割くらい取れる。
ジョーカーに至っては永パへも行ける。
キムの場合だと遠Bは確定するけど距離が開くせいでRCの遠6Cしか繋がらずそこで終わり。
必殺技で反撃する場合は着地するまでに逆入力しておくと最速で出しやすい。
ビーストブローだったら正規コマンドの214Aじゃなしに、
着地前に236→着地後Aで振り向き中断から最速で出せる。
■投げられ着地あり+画面端での反撃
全キャラで反撃が可能。
有利時間も十分すぎるし、余裕で反撃できるわ!
…と思ってたら、隙が発生するのは最終2F間のみらしい。
持続の短い小技なんかだと空振ってしまうし、意外とこの隙を狙うのが面倒ではある。
振り向き中断から反撃を出す必要があるから「常に最速反撃でOK」ってわけにも行かんし…
まぁいいや。
話を進めよう。
以下キャラごとに反撃しやすい技一覧。
ロサ … 6Aが遠近問わず確定するので中央と同じでOK。
キム … 2Bが安定。キムだけ有利が+7Fと短いので早めを心がけてね。
ハヤテ … 6B始動のRCなら遠近問わず繋がる。その後は安定の強烈斬で。
イーグル … フロントスープレックスが決まりやすい。完全端なら近6Aがド安定でヒット確認もやりやすい。
ゴズウ … 6Aや6B、立ちCが安定か。必殺技に難があるんでダメージは期待できない。
メズウ … 轟天が安定するけど通常技挟んで伸ばすこともできる。が安定度は落ちる。
ジョーカー … 6C~ローラーで永パを安定させる。
チュン … B+C連打なら隙も狙いやすい。その後を安定させられるかの方が問題。
ゴードン … ラウンチが楽。通常技挟むと難易度が上がるからなー
影・獅子王 … 近Bが出せる距離ならビーストブローまで繋げて大ダメージ。
近距離技が出せるかどうか(=投げが決まった位置)の判断が重要っすね。たぶん。
言わずもがなイーグル側が端に向かって投げないだけで、この確定を覚える意味は無くなるんだけどさ…
中央で反撃できるキャラなら覚えておいて損は無い。
それでも投げられ着地必須と言っていいし…
■余録
チュンの投げも調べてたんでついでに。
投げられ着地の途中から食らい判定が出現するキャラは順投げと逆投げで変わるみたいで。
とはいえ逆投げのキャラで投げ後に超有利取れるんがチュンだけですからね…
キム … 順投げ時と同じタイミングで判定復活
チュン … 投げられ着地後6F経過で判定復活。ただし通常時チュンのみで怒ると復活しなくなる。
獅子王 … 投げられ着地開始2F間のみ復活し、その後消滅する。画面端じゃないと確定がない。
以上4人に対して追撃を狙えますよっと。