雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

うぃき

2016年06月29日 | Bloody Roar 3

モリッと更新中。

まだ修正が要る点を忘れないようにメモ。

・コマンド技への連携のディレイ幅再調査
・毒島の4BからはB,2B…へもいけるの忘れてたので再調査
・技の効果(ダウンの種類)を細かく書く

・ロア3始めたての人向けへの基礎知識
・ガー不BDへの対策
・スタンとウリコの攻略文章
・毒島はもっと考えないとダメ。攻略書く以前の問題

こんな感じっすか。
明日はお船のゲームがメンテらしいし、腰や背中にダメージいかない程度にゆっくり書いていこう…


姿勢かなー

2016年06月28日 | Bloody Roar 3

背中の痛みはマシに。
もともと1日1回ピリッと来るぐらいだったんだけどね。
しばらく油モノ控えめにしたしコーヒーとアルコール断ってたしね。
そっちの効果が出ているんだと思いたいです。

ここんとこ数ヶ月、1日中パソコンと向き合ってることが多いので背中がコッてるのかなぁと。
オリバみてーに丸まって向き合ってるしねー
とりあえず椅子の位置変えたりこまめに離席して様子見します。


んで。
ちょっと前にやった「攻撃の持続ヒット時の影響」でもう一点。
深龍よりは影響デカいと思うぞ。

スタンの8P。
これも当たる位置でその後の有利が伸びるのですが、高打点(発生部分)で当てると上段投げしか繋がりません。
んで236P+Kの抜けられ後の8Pは低打点(持続部分)ヒットなので、繋がるのは(ほぼ)下段投げになります。
よろけ中の姿勢移行が発生・持続ヒットでズレるせいで、こういうことになるんですね。

8Pなんぞ使わないのでは?と思うかもしれませんが、
人間時に蹴り起きを読んだ時の確反として、一番ダメージを期待できるのがこの8Pなんですよね。
スタンにはバイオショックがあるので、人/獣問わず蹴り起きとの読み合いになる状況が多く、
ここでダメージ効率を良くしたいって狙いがあるので、確反8P後に上段投げ・下段投げのどちらを決めるかってのは
他キャラ使いが思っている以上に重要な問題なのです。
たぶん。

今までは不確かだったので8P自体を使ってませんでしたが、これを機にもう一回洗い直したいところ。
体格差の影響はスタンの8Pでも大きく、
・大型キャラ(ガドウなど)は発生で上段投げ、持続で下段投げ
・小型キャラ(ウリコなど)は基本的に発生部分がヒットしないので下段投げ安定
…とこんな感じで分かれそう。
特にウリコには236P+K後の8Pが当たらないので、ヒット後の投げの種類だけでなく、
細かいところをもうちょっと詰めないといけませんね。ほんと。


人のネタを拾うことしかできない

2016年06月20日 | Bloody Roar 3

おまけもあるでよ!

■ロンのB,2B

Bは発生10F、持続が3Fある(10~12F)上段技。
んでB,2Bの間隔。
10F目(発生部分)NH時はBの仰け反り終了直後に2Bが発生します。
つまり間隔1F。発生1Fの技で相討ちっすね。
なので10F目がヒットした時は基本的に続く2Bは連続ヒットしません。

でもB,2BがNHで連続ヒットする時はあります。
それが11F目(持続2F目)ヒット時。
ロン側の硬直時間・2Bへの間隔は変わらず、相手の仰け反り時間が1F後ろにズレ込むので、
続く2Bが連続ヒットするようになります。



上段(左→右) … Bの10F目、11F目、12F目
下段(左・右) … 10F目ヒット時、11F目ヒット時

コマ送りするとこんな感じです。
10F目ヒットと11F目ヒットでヒットマークの出現位置が微妙に違いますね。
目印にどうぞ。(無茶振り)


次に気になるのが「どうやって11F目を当てればいいの?」って点。
これは割と簡単で、10F目の判定を当てなきゃいいのです。
というのもBの動作は横から引っ掻くモノで、10F目の判定はロンの側面~顔付近に出ています。
なので密着から少し距離を開けるだけで、10F目は相手に当たらなくなります。
目安としては密着でPを1発ヒットさせたぐらい。
もうこの距離からBの11F目が当たるようになります。


なので使うとしたら確反か割り込みですね。
ある程度距離が開いて-11F以上の立ち硬直であれば、11F目がヒットして連続ヒット。
ギリエス/LGからノールックでCHとれれば、10F目から連続ヒット。
足位置は…どうかなぁ…
たぶん11F目が当たるかどうかの方が影響大きいと思います。はい。


■ここからオマケ



次。
深龍の六合P→六合2Kがガード不能になるヤツ。
前もやったっけ…?

六合Pの持続は3Fあり、発生(SS左)と持続(SS右)でエフェクトの出現位置が変わります。
ロンのBと同じで、ガードした方の硬直時間は持続ガード時だと1F分ズレます。

んで、
・最速で六合P→六合2Kと派生させる
・六合Pの持続をHGさせる
この2つの条件を満たすと、六合PのHG硬直中に六合2Kが発生するのでガードを切り替えられず確定します。
ロンの虎輪P+B→虎輪2K+Bと同じですね。
もっともロンと違い、六合2Kから連続ヒットする終了技が無いのでそんなに脅威にはなりませんが…

なお、体格(というか腕の長さ)の違いで人間時の方が持続当てを狙いやすいです。
でも人間時の六合PはLG可能なんだよねー


まだ続く。
6P(CH)→六合P→終了22B…っていうド痛い三段。
これの成否にも持続ヒットが影響します。
6P(CH)時のよろけって後ずさり系なので、続く六合Pが半ば自動的に持続ヒットになってるんですね。
この持続ヒットがないと、六合P(2ヒット目)→終了22Bは連続ヒットしないのです。

例えば伏せに対して六合2K→六合Pが連続ヒット(伏せCH)しますが、
同じ2ヒット目の六合Pからでも、ここからの終了22Bは(キャラによるけど)ガードされます。
これは伏せCHの仰け反りに六合Pの発生部分が当たり、仰け反り時間中に終了22Bが間に合わないせいなんですね。

六合P→六合2Kのガー不連携は1発分のダメージで済むので気にせずとも構わんのですが、
後退HGを使ってるとけっこう起こっちゃうので皆気をつけようね!
 


背骨ェ

2016年06月18日 | Bloody Roar 3

姿勢悪いせいか痛みます。軽く。
でもあとは清書してwikiに反映するだけだから…

そんなこんなでようやくディレイ幅とり終わりました。
最後のユーゴもトントン拍子で終わると思ってたんですけどね。
フリッカーのトコで色々躓いて、結局予定どおりに終わることになっちまったのさ。

ジェニーのツイストやるつもりだったけど後回し。
誰もロクに使っていないであろうフリッカー2Kについて。


■軽めの性能把握から

・1F目から伏せ状態
・ただし17F目に攻撃判定が設定されているらしく、1~17F目は被カウンター扱い (3Kや1Kと同じ伏せCH+打撃CH扱い)
・でも攻撃判定が設定されているので投げられない (下段投げもスカる)
・最短19F目から各種フリッカー技で硬直をキャンセルできる

ぶっちゃけコレ出してるだけで下段打撃以外は何も通らないと思っていいです。
一応技後にフリッカー技出す間のトコで上段投げ決まったりするけどさ。
1Fしかないもん。


■立ち会いでのスカし狙い

フリッカーは構えるまで投げ無敵ってのは前に触れました。
構えてしまえば強力無比なフリッカー2Pが待っています。
なのでキャンセルポイントから図々しく、あるいは計算高く構えていくのもいいんでね?っていうのが前回のオチだったんですが、
とりあえず追い払いたい的な2Pなんかもスカせます。(もちろん状況次第だけどさ)
GB付き+CP持ちの技なら、食らってダウンとられるようなレベルの打撃は基本スカせると思っていいです。

一連の動作が早いため、2Kで避けた後に続く連携を食らってしまう…ってのが多発すると思うので、
ピンポイントで避ける以外は乱用できんとも思うんですけどね。
入力は違うけどギリエスみたいにピンポイントで絞って狙う方がいいかも。
でも2Kでスカしてもフリッカー構えだから安いんがねぇ…
とりあえず2P振ってから考えればいいのかも。

2K擦ってる間はまず投げが通らないんで、下段打撃が貧弱なキャラには使っていけるかも?と思える反面で
まずそこまでフリッカーに固執せんでもええやなと。


■起き攻めや受身攻めでのスカし狙い

1Fから伏せ扱いってことは、フリッカー構えを一方的に潰せるような技に対してもスカ確が狙えるってこと。
壁に追い込んでからのフリッカー構えを蹴り起きで潰してくる相手に対して、
見てから2Kでスカして2P決めるって使い方が実践的じゃないかなぁと。
受身狩りなんかでも、フリッカー→8Pと解除クリンチの二択のさらに裏択として使えるんじゃないかとか。
…甘い?


そんな感じでディレイ幅とりそっちのけで触ってたフリッカー2K。
フリッカー使うんなら割と多用してもいいのでは?ぐらいの認識になりました。
各キャラのディレイ幅反映したニュー・フレーム表は月曜から反映していくつもり。
まだ手直し必要なんですよね…
まーその辺はぼちぼちゆっくりまったり進めていくですよ。


2周目ともなると

2016年06月14日 | Bloody Roar 3

サクサク進むモンですね。
やっぱり六合組が面倒だっただけなのやら。
ジェニー終えて後はユーゴですばい。

ジェニーといえば伏せB…とツイストK,Kだと思うのですが、
実際ツイストK,K後の有効な択って何なんじゃろね?という疑問は昔っからありまして。
以前ちょこっと私感をまとめた気がするけど、もう一回振り返ってみたいですねっと。
早けりゃ明日ぐらい?


振り向き投げ追記。
方向がちょっと解りにくいので、1P側のキャラが背を向けている(画面左を向いている)と思ってねー

・背向け中に6(振り向き)→P+Kを1Fずらしで入力すると、正面に向かって上段投げが出る
・コマンド投げは背向け中に(振り向く前の方向に)コマンドを先行入力して6→P+K
・ただし投げ間合いは向いている方向依存なのか、とてつもなく狭い

けっこう前にここまでやってました。
んでコレを下段投げで狙えるようになりましたと。

・背向け+立ち状態中に3(しゃがみ振り向き)→P+Kを1Fずらしで入力

振り向き→上段投げと同様に、投げ間合いが超狭いです。
加えてスタンのコマンド投げでは振り向き投げになりません(コマンドの都合、背向け横歩き~背向け下段投げになる)
マベ子のならできるんだけど…普段の吸い込みでは考えられないくらい投げられん…

正面での下段投げ同様、下要素入れっぱから直接下段投げは出せません。
先行入力使わない場合は一度立つか横歩きしてから入力しないとダメです。


振り向き投げの投げ間合いは超狭いんで、相手が少しでも密着していないとまず空振ります。
「技後背向け+よろけ誘発技後にコンボにならんか?」と思って試しましたが…無理なレベルですね。
背向けを作る状況が多く、かつ背向けからの良さそうな選択肢が下段に限定されるキャラ(爆龍は背Bが強いからダメetc)であれば、
うさんくさく背向け技から出すことで奇襲にはなる…と思いますが、
やっぱ背向けだと強気に攻めるもんね。うん。
相手がガンしゃがみガード選ばないとダメっす。


関連したモノ。
・スタンの214214Bも振り向きから出せるが、立ち状態の相手にしか決まらなくなる?
・正面投げは投げスカり中も投げ無敵がある(1~12F)が、背向け時の投げスカりには投げ無敵がない
・ただし振り向き投げの投げスカりは正面投げ扱いなので、1~12Fの間投げ無敵になる 


久しぶりでした

2016年06月12日 | 堕落天使 / Daraten

ちょっと前のトラタワ龍虎外伝&堕落天使大会後にポロッと見つかった1発ガークラ。
間が空いたしtwitterで出したモノがほぼ全てなんですが、一応動画にしといた。



んじゃいつもの補足、行ってみよー


■狙える所

基本的にダウンを奪えたらどこでも狙えます。
でも通常時の左ききのBABY後なんかは地上受身とられるので、重ねるタイミングが一定でなくなるため読み合いになりますね。
安定のダウン追い討ち3強K後や、MAX時でもダウン~起き上がり時間が変動しない嘆きの白後なんかがラクか。
重ねるタイミングは相手が起き上がり始める瞬間を基準にして調整するといいと思います。


動画内でも触れていますが、

2弱P・弱P … 17~19F
弱P・弱P … 18~20F
裏K・弱P … 41~43F

コパコパを出せるRCを早い順に並べるとこうなる。
んでフレーム消費のお供となる前ステップ(全体動作16F)と合わせると、

2弱P・弱P … 17~19F
弱P・弱P … 18~20F
前ステ2弱P・弱P … 33~35F
前ステ弱P・弱P … 34~36F
裏K・弱P … 41~43F

こんな感じになります。
通常技でのフレーム消費は完全目押しになるため非推奨。
動画の終わりの方で尻餅に狙うトコがありますが、
立ち強Kは尻餅時+32F、6強Pは尻餅時+37Fですので、何とか前ステからガークラが狙えます。
特に立ち強K後はほんとギリギリですね…

理論上は対空通常技からも狙えるってコトになるんですが、
起き攻め・尻餅よりも時間が足りないでしょうし、出来るかどうか試してもいません。


■防御側はどう対応するのがいいのか

ハリー・結蘭はコマンド投げで投げ返すのが一番ラク。
結蘭はしゃがみ歩きでも良さそうだったけど、被CHなのがね…
エスケープ仕込みの通常投げでも何とかできるのですが、投げ間合いが狭いキャラだと不安が残ります。
寅男とか。寅男とか。

んでエスケープは灰児側が「とりあえずコパコパ出して、エスケープ見てから何とかできる」ので、次善策が食らい逃げになります。
EAの表裏が解らないと仰る方も居るでしょうが、コパコパ後に前入れっぱにしておけば自動で逆ガードしてくれます。だいたい。
動画の方では「MAX時以外なら…」って言ってますが、ガークラした時の距離次第でサングラスが決まらないことが多いです。
ガークラはするけどその後のサングラスが不安定、食らい逃げも(裏択のRC次第ですが)サングラスまでが不安定。
なので中央であれば、食らい逃げは結構アリです。


食らい逃げを混ぜて、灰児がそれに対応するためにRCを分けて来たら2択になります。
んで「対食らい逃げ」用の選択肢ってエスケープやEAには対応できないのが殆どですので、
防御側はガード・食らう・エスケープの3択で、灰児側はガークラさせる・食らい逃げ潰すの2択。
こんな感じかにゃー
ハリーと結蘭には使わない方がいいので、対結蓮用の最終兵器になるかもねっと。 


来週?

2016年06月09日 | Bloody Roar 3

ロンくん。
六合系で地獄を見そうでしたが、なんと虎輪式+終了技は全部コピペ可能でした。
214B後のオート六合も変化なし。
おかげで明日朝までには終わりそうです。

鉄モグラはともかくとして、残りがジェニーとユーゴ。
こりゃ気合出しゃ来週中には終わりそう。
もっとも、まだ細かい修正点がたくさんあるんだけどね… 


たぶん誰も使わないと思うんですけど

2016年06月08日 | Bloody Roar 3

ロンの金剛Pとか。
体調はまあ復調気味ですが便秘です。2日くらい。


■214B後

・B … 6Kを連続で繰り出す連携+α
・レバー+B … オート六合
・P … 前進して4B
・K … 46K
この4つの連携に派生していきます。
今日とりあげるのはP派生ですね。


■どういう技ですか

214B後にPを押すごとに1歩ずつ前進します。(最大4歩)

1歩目 … 前進のみ、K派生に派生可能
2歩目以降 … 前進後4B、K派生に派生可能

2歩目以降は4BをG止めできます。
タイミングは踏み込み→光るまでの間。
ただトレモのステータス表示で分かる通り、コマンド技でもキャンセルできます。
最速G止めに自信ニキなら236P(G止め)→虎爪掌なんかが狙いやすいと思います。
(硬直はコマンド技~最速G止めの方が短い)

また、2歩目以降に出る4Bは歩数に応じてガード硬直が伸びます。
2歩目ではHGさせて不利ですが、3歩目はHGで有利になり、4歩目は大幅有利となります。
特に4歩目の4Bはカクダの震脚と同じで「HGするよりGBして回復した方が硬直が短い」という貴重な技。


■狙いどころあるの?

(無くは)ないです。

例えば(色々)~236P→ダウン追い討ち214B,4B,終了B~214B後。
スタンのあれこれ書いてる時にも書きましたが、
「蹴り起きを放棄したところにダウン追い討ちを食らうと、直後の起き上がりは蹴り起きできない」という仕様を利用するもの。
この起き攻め自体は終了Bからのキャンセル214B(ダウン追い討ち)と214P(蹴り起き潰し)、
または素直にG止め(蹴り起きガード)の二択になります。

この半確定214B後にP派生から攻めるのはどうよ?ってのが今日の主題です。

1. 半確定214B~P,P,K,6B,4BとP,P(G止め)~虎爪掌の二択
2. 半確定214B~P,P,PとP,P,P~236P(G止め)~虎爪掌の二択

これもスタンの時に書いたアレですが、ダウン時間は決めたコンボダメージに比例するので、
相手の状態に応じてP派生の4Bを重ねるのに必要な歩数はロン側がある程度調整可能です。
1.の例であればいつもの虎輪P+B~終了66P~236P後に狙いやすい。


さすがに図々しく何歩も歩かせてはもらえないと思うのですが、
浮きの高さが違うのか、壁際4B→(ac)8Bよりも2歩4B→(ac)8Bの方が8B決まりやすい気がします。
虎爪掌の裏の中段択は安いのが欠点ですが、さすがに8Bループ決まる裏択を安いとは言えんでしょう。
どうせならこのぐらい贅沢な中段択も用意しとくといい…のかもしれませんねっと。

…あ、そうそう。
その場起きに対しては214B~P,Pでも重ならないことが多い(その場起き~暴れが間に合う)のですが、
そういう時に移動起きを相手が選択していると214B~P,P,Pが重なったりします。
相手の体格次第ですが、ガドウやスタンなどの大型キャラには後転だけでなく2/8の横転もP,P,Pで追えるので
一点読みのセンスを磨いておくといいかもねー
中型より小さいとタイミング的に重なってても目の前でスカったりするからねー


ヴェエエェェェ

2016年06月06日 | Bloody Roar 3

無事便通ありまして。
まだまだ生きていけそうです。


静養中ってコトでポンポン進みます。
日曜1日でマベ終わる。
親父と比べると同じ連携でもディレイ幅はマベのが長いってのが殆どなんですよね…
でも親父の方が"わかりやすい"んですよ。たぶん。

1P・214Pみたいなコマンド技を含む連携。
ノーチェックだったけど、しっかりディレイかかるんですね…
今まで調べたキャラはスルーしてるんで、この手の連携だけ再チェックしとかんといかん。

・ガドウ … 8B,236B
・スタン … 6K,2K,214P
・毒島 … 4B,B,B,B,214K

この3つやね。メモメモ。


さーて残りのキャラですが、爆龍・ロン・ジェニー・ユーゴ・鋼龍の5キャラとなっております。
終盤に面倒くさそうなのが固まってますね。
一番面倒なのはこんな順番で数字とった自分の性根なんでしょうがねッ
今日は一日静養アンド経過観察だったので、週末の対戦会に向けてボチボチ動かしておかんとなー
せっかくディレイ幅とってるんだし、それが活かせりゃいいんだけどねぇ~ 


体調不良につき

2016年06月04日 | Bloody Roar 3

トラタワ行きは諦めてゆっくり自宅で静養。
胃かなぁ…
身内を胃がんで亡くしてるとこういう時マイナス意識になりがちです。
お船のゲームの春イベでストレスかかった説が一番濃厚なんだけどね。


■ディレイおじさん

ウリコで手間取ったのと比べて、毒島はそれはもうサックリと終わりました。
それもそのはず。
所持連携の8割くらいが硬直=ディレイ受付幅になってます。
調べる方としてはラクなことこの上無いっすねー

ただディレイはかかる幅の広さよりも、ディレイをかけて出す技の質の方が問題だと思うのもあって、
受付長けりゃいいってモンじゃないんですよね…


伏せB。
ジェニーと並んで強い強いと言われるこの技ですが、ジェニーのと違って終始しゃがみ状態です。
横へのリーチ以外は全部勝ってる?
そこからのダメージは比べモノになんないけどね…
やっぱ強いんすねってことを再認識。


■ユーゴ1BB

下段足払い~背向けて蹴り上げの2段技。
1発止め後は背後投げ確定だけど、2発目がNHよろけ・CHで浮き。
んでCHの浮きからはエアP,K,P…やエアB,Bが確定。
なので適度にディレイかけて出しきっていくのもいいんじゃないの?とか。
でもコレ使うくらいなら1PPでもいいんだよなぁ…


次はマーベル。
ガドウと似たような構成だしそんなに苦労はしないだろうという予想。
やっぱ六合使いがしんどい。