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業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その826 BioShock Infinite プレイ日記その6

2013-09-12 08:38:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
BioShock Infinite プレイ日記。
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■第4章 続き

■英雄ホール 義和団
敵多数が出現、ここではブロンコがかなり有効である。 宙に浮いている時はダメージを多く受けるということなのだろう。

すべて唐キと「ファーストレディ追悼展示室の奥にいるスレートを探せ」となる。

進んで行くと鍵のかかったドアがある。 更に進むと中庭のような所に出る。

エリザベスは柵をすり抜けることもできるのだ。



ここでエリザベスと共同作業でティアを学ぶ。 これはエリザベスの特殊能力を使って、目的物を具現化するというものだ。

例えば、高い柵があって進めない場合、Fキーで「ティア」すればフックが具現化するので、それに飛び移って進むという、便利な能力である。 勿論エリザベスが一緒にいなければ不可能である。

先へ進むと自販機がある。 これはャ[ッションのL3だった。

ギフトショップではパトリオットとの戦闘になる。 早速ャ[ッション使用、RPG7との併用で唐オた。

その奥には鍵のかかったドアがあり、入るといかにも目的物のありそうな金庫があるが、その中にはショック・ジョッキーはなかった。



やむをえないので、ショップまで戻ることにした。

中庭で敵と遭遇、ファイアマンやパトリオットも出て来る。 ブロンコとデビルズキスを併用して唐オた。

階段を上り左のドアを入るとスレートが唐黷トいた。 ショック・ジョッキーを持っているようだ。



ここで助けるかとどめを刺すかの選択肢となる。 今回は助けるにしてみたが、これは果たしてこの先に影響を及ぼす選択なのだろうか。

ショック・ジョッキーはビガーの一種でもあり、電撃で敵を麻痺させて動きを止めるというもの。 長押しでトラップとしても使えるのは、他のビガーと同じである。

ここ迄で進行率は40%程度と思われる。 プレイ時間は12時間前後か。 至ってとろい私のプレイ速度にしては、速い進行度である。 その分終わるのも速いということだが・・・

■第5章

■ソルジャーズ・フィールドに戻ってゴンドラに電気を注入しろ
ということである。 エリザベスに従って道を戻る。 彼女は道案内もしてくれるのだ。 

弾が少なくなると弾を放ってくれるし、秘書にしたらさぞ優秀な秘書になるでしょうな。 おまけに美人だし・・・

出口迄来たのだが、出ることができない。 近寄っても「開ける」のメッセージは出ない。 なのにナビの矢印はここを指している。 はて?



暫く考えてからようやくわかった。 これは取得したばかりのエレクトロ・ボルトではなかったショック・ジョッキーを、矢印が示す右の機械に当てればよいのではないか?

試しにショック・ジョッキーをマシンに当ててみると・・・

開きましたがな!



それにしても、前作迄の特殊能力の名称と今作の名称が全く違うので、かなりとまどう。 その特殊能力の名称さえ前作はプラスミド、今作はビガーと全く異なるのだ。

はて? この能力は何をするものだっけ? と考え込んでナビを参照することが屡々である。 しかもナビを見ても一見しただけでは、直感的に理解できない場合が多い。 残念ながら、ナビのわかりやすさは前作よりも大分落ちているのだ。


~>゚)~~~の足
ここでゲームのプラットフォームとスタイルというものを考えてみると、プラットフォームは日本ではコンソール90%以上、PCは10%以下である。 

これに反してヨーロッパでは、逆にPCが優勢でコンソールは少数派である。 特にロシアや東欧ではコンソールは無きに等しく、圧涛IにPCが多い。 アメリカでは半々程度か。

これはゲームの内容(ゲームスタイル)にも反映しており、日本のゲームはいかにもお子様向けという、勧善懲悪明解無比の内容のものが多いが、ヨーロッパ製ゲームでは茫漠とした憂いを含んだ悲哀の感じられる、大人でなければ理解できないという、ゲームが多いようである。

これはとりわけロシア・東欧製のゲームに多く見られ、S.T.A.L.K.E.R.やMetro 2033などはその代表的な例である。

そのあたりが、私がロシア・東欧系のゲームに惹かれる大きな要因である。


BioShock Infinite プレイ日記その8に続く。


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