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S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 その2244 OGSE 0693 FINAL プレイ日記

2016-05-26 08:29:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その2

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これより実際のプレイ日記となる。 毎回我ながら口うるさいことだがご容赦を。

ここでご注意。 再々書いているが、私のプレイ日記の常として、「内容はネタバレ大全開、完全ネタバレ」なので、それを嫌う方はご注意をお願いしたい。 (「ここはネタバレ」などと、一々断ったりしていないので。)

なんでも自力で解決したいという方は、該当部分は読み飛ばすか、そもそもこのプレイ日記を読まないことをお勧めする。
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スタート地点は、CordonのSidorovichのバンカーである。 Sidorovichと話すと「最初の仕事は、「ブラッドストーン」アーティファクトを取得することです」とのことである。

もう一つのタスクは、例の「Strelokを殺せ」である。 このOGSE 0693 FINALでも、ノーマルOGSE 0693と同様に、最初の内はバニラとあまり変わらない進行である。




このブラッドストーンは、ちゃんと灰色マーカーが出ているので、全く問題は無い。




あの一番会いたくない、強欲門番めもこのFINALでも健在である。 こ奴にだけは会いたくないという、嫌な奴である。 はやく健在でなくなってくれい!




それではブラッドストーンを探しに行ってみようか。

現地に着くと、SidorovichからSMSが入る。 Tolikを助けろとのことである。 アーティファクトは探さにゃならんし、Tolikも助けにゃならんし、忙しいこっちゃ。

ブラッドストーンは、唐黷ス大木の下にあった。




次はTolikである。 彼はCordonから北に走る道路の、トンネル脇に唐黷トいたが、魔法の薬(メディキット)を与えると元気になった。

Sidorovichからの次のタスクは「スカウトから情報を取れ」である。 これはバニラでのATPでのBandit討伐と、ほぼ同じタスクである。 

まずWolfと話し、次にWolfの部下(Petruhaか?)と話し、ATPでBandit討伐。 Nimbleを救出して、メモリスティックを取得するというものである。

このSidorovichのバンカーで流されるBGMは、なんと懐かしの「モスクワ郊外の夕べ」である。 

1960年代に青春を過ごした者には、涙が出そうな位感傷的になってしまう曲である。

今回のOGSE 0693 FINALのプレイでは、最大の興味は前回プレイしたOGSE 0693とどの位の違いがあるかにあるが、ここまでは前回と全く同じである。 

どのあたりから、どのような違いが出て来るのか、興味津々というところである。

Wolfに話す前に、たき火前のバンカーに入ってみた。 中にはhealerというストーカーがいて、「負傷者のためにミートチャンクアーティファクトを探してくれ」と頼まれた。




負傷者とはこの男である。




もう一つのバンカーには、メカニックがいて、修理や改造ができる。




Wolfと話すと、お馴染みのATPのBandit撃破となる。




まずWolfの先兵と話すのだが、それはやはりPetruhaだった。




Petruhaと話すと、ATP殴り込みは一人でやるか、皆でやるかの選択肢となる。 上段は皆で、中段は一人でである。 

つまり、セリフを読んだだけでは、どちらがどちらなのかわからないので、こんなことまで書いたのである。 これも全て奇怪語のためである。

今回も一人で乱入を選んだ。 ATPで数名のBanditを唐キと、タスククリアとなり、Nimbleと話してフラッシュドライブを受け取った。

前回のプレイでは、このNimbleは死んでいたのだが、今回は首尾良く生きていた。 もっともSOCではNimbleは完全に脇役なので、死んでも進行には全く差し支えない。




ルーキーキャンプに戻ってWolfと話すと、「ダイナマイトを見つけろ」となる。 このダイナマイトは、前回のプレイでは脱線した機関車にあった筈である。

医師の依頼であるミートチャンクアーティファクトも、その機関車の屋根の上にあった。

Sidorovichに報告すると、新しいタスク「militaryのKuznetsovとアーティファクトと武器を交換しろ」というタスクが出る。 そのアーティファクトの容器はWolfに話すと渡してもらえる。

ここでタスク欄の説明が英文のままなので、又stalker dialog helperの出番である。 タスク欄の英文は単純なので、頭が単純なHalさんでも理解できる。

しかし、タスクの説明欄はかなり長い文章が多く、Halさんでは理解できない(できるが時間がかかる)ので、得意技「泥縄」を絶賛大発動したのである。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その3へ続く。



S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 その2243 OGSE 0693 FINAL プレイ日記

2016-05-25 08:45:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その1

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OGSE 0693 FINALは、暫く前にリリースされたOGSE 0693 の新バージョンである。

以下のダウンロードリンクは、リンク切れがある場合がある。 

ModDBはリンク切れが少ないので、他のサイトでリンク切れの場合は、ModDBで探すのがよいと思う。 但し、ModDBは登録が必要だが、このサイトはMODが非常に豊富なので、登録しておいて損はないだろう。

ダウンロードサイト 

Torrent

https://yadi.sk/d/SRlKbfu7pzJoV

・個別ファイルのダウンロードファイルは、ModDBにある。 内容は全く同じものである。

http://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution/downloads

patch 2.6
http://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution/downloads/ogse-0693-final-20-standalone-patch-206

patch 2.8
https://docs.google.com/uc?id=0B69Rogp6_VJ6VXVXWGxqWW16bFk&export=download

patch  Description : called from CPP が出た人用

●patch 2.9

http://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution/downloads/ogse-0693-final-20-standalone-patch-209#

●gamedata_dr.tompson_fix.zip minifix

https://yadi.sk/d/ra-3_3jcqvAzR

軽量化テクスチュア

http://www1.axfc.net/u/3646344
パス:nimble

公式サイト
http://www.ogse.ru/

紹介サイト
https://stalkerteam.pl/topic/8157-ogse-0693-download-final-20/

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メインメニュー 画像





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binはSOCでは1.0004が多いが、このOGSE 0693 FINALでは1.0006である。

もう一つの注意点として、ルートに通常のdb*があると起動しない。

このMODでのdb*は、「gamedata.db_base_configs」などのファイルである。 これらのファイルは、「STALKER_Data_Unpacker_RU.exe」でunpackできる。

このOGSE 0693 FINALは、インストール直後のgamedataフォルダには、ごく僅かのファイルしか入っていないので、日本語化や改造などしたい場合は、unpackは必須である。

起動はルートにあるOGSE_Configurator.exeから行う。 このツールでは、起動以外にグラフィックやゲームプレイ時の各種設定ができる。

勿論XR_3DA.exeからの直接起動も可能である。 一々config画面から起動するのは面唐ニいう方には、この通常の起動法の方が良いだろう。

それに日本語化した場合のjpローダーの起動は、OGSE_Configurator.exeからはできないので、必然的にjpローダーからXR_3DA.exeにパラメータを渡す形の、通常の起動法になる。

このMODでの重量変更は、actor.ltxとgamedata\tuning\ogse_config.ltxで行う。 system.ltxには「take_dist・max_weight」の項目はない。

この2つの項目は、「ogse_config_orig.ltx」に入っている。

[inventory]
take_dist = *.*
max_weight =****

また、これは私の個人的環境(いわゆる「おま環」)のためかもしれないが、ゲーム中にセーブなどでメインメニューを出すと、セーブやロードは可能だが、ゲームに戻る事ができない。

戻ろうとすると、CTDするのである。 この原因は全く不明である。

又オプション画面にも入れない。 但し、ゲーム起動直後にはオプション画面に入ることが出来る。 これまた原因不明である。

前回のOGSE 0693 ではこのような現象は全くなかっただけに、不思議としかいいようがない。

まず英語のフォルダに、日本語フォルダから5つずつ入れていってテスト。 ついにそのファイルを突き止めた。 やはり日本語ファイルのひとつがおかしかったのだ。

string_table_ui.xml  これである。 しかし特におかしいところはないのだが、これを英語にするとOKなのだ。

この一見異常のないファイルが、なんらかの障害を引き起こすというのは、これまで何回か経験している。 

「急がば回れ」とはよく言ったもので、億劫がらずに最初からこれをやれば良かったのだが、つい面唐ナ先送りしていたのだ。

勿論このメインメニューを出すと、セーブやロードは可能だが、ゲームに戻る事ができないという現象が起きない方には、このような手当の必要はない。

ともあれ、これでOGSE 0693 FINALもプレイできる。 やれやれホッ・・・


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その2へ続く。



S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 その2242 We are not Alone プレイ日記

2016-05-23 08:38:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その9

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洞窟の奥で「黒いモノリス」に遭遇した。 そこでタスク「We are not alone・我々は孤独ではない」は、完了した。 しかし、ゲームはまだ続いているという所からである。 

■洞窟
それでは来た道を戻って、月面へのルートを探そう。

しかし、洞窟の中はマップはおろかコンパスさえなく、自分がどちらに向かっているのかさえ掴めない。

散々迷った挙げ句、ようやく来た時の石の橋らしき場所に出た。




橋のたもとには、先程のミュータントの死骸が積み重なっている。 ここで間違いないようだ。

橋をよじ登るとあの「スターゲート」がある。 しかし、たき火もなく、無論あの3人もいない。




そしてこのスターゲートをくぐると・・・

■月面
こうして主人公は月面に戻った。 後は月面基地に戻るだけである。

基地に戻る途中、ふと空を見ると、地平線、いや月平線のかなたに、数機の円盤状の飛行体が見えた。




やはり「我々は一人ではなかった」のだろうか。

月面を基地に向かっていると、地面いや月面に円盤状の大きな影がうつった。 あの円盤のものだろう。

■月面基地
基地の内部に入ると。ksfという特殊部隊員のような男がいた。




この男は「キャンディ」に話せと言う。 

そのキャンディは、ボーマンのいた部屋にいた。

彼と話すと「今は2140年で、近くの軍事基地からきた」というのだ。

「さらに月面には40以上のエイリアンの基地があり、その脅威から人類を守るために人類は結集した。

数年間で軍事基地や研究機関を設立しました。 火星の植民地を設立した、木星と土星の衛星は、 - 彼らは、不測の事態が発生した場合の人間性の保全に貢献するように設計されています」

そして先程見たエイリアンの円盤のことを話すと、「あれはエイリアンのものではなく、地球のものだ」という。

ゾーンのウクライナ軍の時代は、1998年頃、月面基地にワープした時は2070年あたりか、そして「今」は2140年である。

主人公は時間と空間を、2度も乗り越えて移動したのだ。

こうしてこのWe are not aloneはエンディングとなった。 特に派手なエンディングムービーはないが、月と地球が並んだ画像が印象的だった。

これにて「We are not alone」全巻の終わりである。

■総評
珍しいというより、S.T.A.L.K.E.R.の歴史始まって以来、最初の宇宙ものMODである。 それだけでも十分評価できるが、内容的にもまずまずの出来だった。

惜しむらくはあまりにも短いという点である。 プレイ時間はおよそ12.3時間程度で、しかも途中でデータエラーのため、ニューゲームからやり直している。 実質は10時間程度だろう。

マップは月面のみで、他にもゾーンのごく一部(場所不明)と月面基地、洞窟があるが、いずれもごく小さなもので、建物の内部程度の大きさである。 なので実質マップ1枚といってよいだろう。

システム的には、CTDはほとんどなく、安定している方に入ると思う。

グラフィック面では、負荷はかなり高いがそれなりに美しい。 月面の描写はなかなかよい感じである。

S.T.A.L.K.E.R.最初の宇宙旅行ものMODとして、その種のゲームや小説が好きな方には、おすすめできるMODである。

最大の欠点は短いという点だが、作者さんは他の惑星を舞台にしたMOD(このWe are not aloneの続篇であるのかは不明)も考えているそうなので、期待大である。


次回からはOGSE 0693 FINALプレイ日記の予定。



S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 その2241 We are not Alone プレイ日記

2016-05-22 08:34:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その8

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ニューゲームで最初からやり直したおかげで、セーブロードの異常は治まった。

そしてエフレーモフとの話で、月面のストーンサークル状の岩は、なにかの「門」らしいということがわかった所からである。

■月面
そしてあの赤いアーティファクト状の物体に近づくと・・・

一瞬暗転、マップ移動となった。

■洞窟
出た所は洞窟の中である。




洞窟内には3人の男がいて、その向こうにはあの岩の「ゲート」も見えている。




しかも彼らは全て宇宙服を来ていない! ここには空気があるのか?

彼らの中のリーダー格の宇宙飛行士と話すと、いろいろと話してくれた。

「ボウイの指揮下の第4次面探検隊の他の参加者の運命について知っているかどうかはわかりません。 私は自分自身がそれらのいくつかは、おそらく、彼らは殺されただけでなく、貧しいKomovた、知りませんが...それはちょうどひどい、ひどいです」
3人の中の一人は、第二次大戦中のドイツ軍のような服装をしている。




もう一人はロシア兵のような帽子をかぶっている。 それに彼は主人公の祖父らしいのだ。




そして3人と何度か話すと、彼らはいなくなっていた・・・

いや、いなくなったのでない。 洞窟の奥に進んでいったのだ。 危なっかしい岩の橋を渡り、3人は進んでいった。




そしていきなり戦い始めた。 同士討ちかと思ったが、そうでなくミュータントを相手にしているのだ。 snorkに似たミュータントである。




洞窟の中は夢幻的で、この世のものとも思われぬ、不思議な感覚に襲われてくる。




更に進むとControllerまで出てきた。




ロシア人のおじいさんの銃は、宇宙飛行士とは思えぬ大時代的な銃である。 火縄銃でないだけ、ましかも知れないが・・・




洞窟は奥へ奥へと果てしなく続いている。 そして襲って来るミュータントたちと戦闘しながら、皆は奥へと進んだ。

更に進んで最深部につくと・・・

正面には「黒いモノリス」が聳えている。 「2001年宇宙のオデッセイ(2001年宇宙の旅)」の、のりである。





そしてリーダー格の男は、その黒いモノリスに触れた。

彼に何を見たかを聞くと、「私は見た。 全てのものを。 彼は私にすべてを示しました」という。

彼はさらに言葉を継いだ。

「それは巨大です。 それは底がありません。 それは星でいっぱいです。」

益々mって帆立貝に「あの」黒いモノリスそのものである。

そういえば・・・ あの月面基地の司令官の名前は・・・

「ボーマン」だったのだ。

あれはここのための伏線だったのか。

1968年12月、アャ?号が史上初めて月の裏側を廻って帰還したが、そのアャ?号の船長の名がフランク・ボーマンだった。

映画「2001年宇宙の旅」の登場人物である、フランク・プールとデヴィッド・ボーマンを合成したような名前で、当時は大いに話題となったものである。

こうして、タスク「We are not alone・我々は孤独ではない」は、完了した。 しかし、ゲームはまだ続いている。 

この先はどうすればよいのだろう。 月面基地に戻るのだろうか。

ガイドでは、「Kondratyevと話してバンカーに戻ってきます。」とあるので、やはり月面基地に戻るのだろう。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その9へ続く。



S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 その2240 We are not Alone プレイ日記

2016-05-21 08:35:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その7

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エンディング近くで、セーブ・ロードで落ちるのを、なんとか進めようと、色々と試している所である。

■月面基地
エフレーモフと会話し、その後はエフレーモフと同行するようである。 ここでセーブは可能かを試して見た。 不可である。

[error]Description : ...talker call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value)

画質を最低とし、monter.ltxを改変してみた。

corpse_remove_game_time_interval = 12 ; in hours
stay_after_death_time_interval = 12 ; in hours

現在の状況は、ボーマンやエフレーモフと話す前には、セーブロードOK、しかし話した後ではNGというものである。 不可である。

utils.script:588 で、

--[[ here ]]--
t = nil
if t == nil then
p:w_u8(-1)
--set_save_marker(p, "save", true, "CTIME")
return
end

これはセーブはできるが、ロードができない。 

本来このutils.scriptはいじるべきではない。 このシーンの前迄は正常にロードセーブできたのだ。 よって、その後でなにかの理由でデータが異常になったものである。

とりあえずの一時しのぎでこのシーンを通過し、その後は元に戻すつもりだったが、ロードできないのでは意味がない。

--[[ here

if (CTime == nil) or (t ~= CTime_0) then
local Y, M, D, h, m, s, ms = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
Y, M, D, h, m, s, ms = t:get( Y, M, D, h, m, s, ms )

p:w_u8 ( Y - 2000 )
p:w_u8 ( M )
p:w_u8 ( D )
p:w_u8 ( h )
p:w_u8 ( m )
p:w_u8 ( s )
p:w_u16( ms )
else
]]--

p:w_u8 ( 0 )
-- end
--set_save_marker(p, "save", true, "CTIME")
end

これだとボーマンと話した後でもセーブロードはOKである。 しかしその後エフレーモフと話して月面に出た後では、セーブはできるがロードはできない。

[error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:448: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

ではボーマンと話した後でセーブし、そこでutils.scriptを元に戻したらどうなるか。

これも不可。 やむを得ない。 ニューゲームで再開するしかなさそうである。

ニューゲームで開始、以後暫くは省略。 ここからはメインマシンでのプレイである。

巨岩の堆積するところで、3人?目のアンドロイド撃破。 後2人である。 やはり位置とか目標がわかっていると、初回プレイより数倍速く進行できる。

4人目アンドロイド撃破。 横転した月面車近くでケルビンの死体発見、メモリ取得。 これで一旦基地に戻り、ボーマンと話すことになる。

ラジオスキャナだが、これは車で使うものらしい。 それと5体目のアンドロイドが見つからない。 前回はどこでみつけたのか。

各所を回ってみると、5体目のアンドロイドは、既に撃破していたようだ。

■月面基地
ボーマンと話すと、エフレーモフと共に、探査に出かけることになった。

ここまでのセーブとロードのエラーは、これはやはりサブマシンのおま環によるものらしい。 恐らくはどこかで異常なデータが、セーブデータに書き込まれたのだろう。

メインマシンでのやり直しプレイでは、ここまでセーブ・ロードのエラーは全くなかった。

またまた久しぶりのやれやれホッ・・・である。

■月面
エフレーモフとの会話は、例によって意味不明だが、新タスク「We are not alone・我々は孤独ではない」が出る。

何をするタスクなのかは、これまた例によってわからないが、この場所は一種の「門」らしい。

どこへ続く門なのかは不明である。 わかるのは、いよいよ大詰め間近ということだけである。

ここは前に来たストーンサークル状の岩のある地点である。 あの赤いアーティファクト状の物体も見えている。





S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その8へ続く。