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業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その1464 Lost Alpha1.3003プレイ日記

2014-11-02 17:45:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
Lost Alpha1.3003プレイ日記その36 エンディング編
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X-2での事実上最後のタスク「発電機のコアを停止させろ」を実行する直前の所からである。

■X-2 第2層


操作すると短いムービーの後、「墓地でGhostと会え」となる。 一二歩歩き始めると、ホワイトフラッシュの後、マップ移動となる。 出た所はGeneratorである。

■Generator
Lost AlphaではX-2、AMK NSではVarlabに行くドアは、閉ざされていて入れない。



現在はミニマップの緑マークもないので、どちらに進めばよいのかもわからない。 しかも移動してもGhostのマーカーから外れることはなく、常にマーカーの真上にいるという不思議な状況である。

探すべき場所は墓場なのだが、恐らくは村の近くだろう。 村はNardonaya SoljankaではGeneratorの南西部にある。 現在地は基地だが、これはNSでは南東部にある。 しかしこのLost Alphaでは北東部にある。 

となると西へ行けばよいのだろうか。 ともあれ西へ行ってみよう。 恐らくは村はマップの周辺部にあると思われるので、見つからなければ外周部に沿って回ればよい。

しかし西へ行くとすぐ灰色の海となる。 ならば反時計回りに南へ行ってみればどうか。

舗装道路に出た。




更に東寄りに向きを変えて進むと、例の不思議な球体があった。




村はこの球体からは南にあった筈だが、南には行けないので北へ進む。 基地に戻ってしまった。w 今度は北へ進んだがこれも進めなくなる。

それではと東へ進むと、ようやく村に行き当たった。




目的の墓場は、村からは少し離れた場所に合ったはずである。 前回のプレイではここに来たのは深夜だった。 そのため周囲の状況が確認しづらく、大分迷ってしまった。

今回は午後も早い時刻でしかも晴天、周囲の状況はよくわかるのがありがたい。

墓場は村のアンデルセンのバンカーから北北東にある。 Ghostは手を挙げて出迎えてくれた。




Ghostは、この荒廃したGeneratorも、自然の癒しの力により、元に戻るだろうという。 Strelokはそれに対して、GhostやFang、そしてドクターなどの助力に深く感謝した。




Strelokは、これからドクターに会いに行くつもりだという。 そして次の旅のためのプランを練るつもりだとも言った。

こうしてエンディングのムービーとなる。 夕闇迫るGeneratorで、犬と二人のStrelok。 そこへGhostも加わる。







ムービーはお馴染みのStrelokが草原に寝転ぶシーンに変わる。 何故か緑単色でしかもレリーフ風に表現されている。 トンボも緑である。

このLost AlphaではムービーでもSSが撮れる。 通常はFrapsなどのツールを使わないとムービーのSSは撮れないのだが、Lost AlphaではそのままSSを撮ることができるのである。 

しかし、この緑単色のムービーはSSは撮れない。 やむなくFrapsで撮った。







そしてクレジットは表示されず、そのままマップ読み込みとなり、スタート地点のCordonのSidorovichバンカーに戻っている。 タスク欄は残されたPripyatでのmilitary援護のみである。 アイテム類は全て残っている。

Monolith前での金貨ジャラジャラエンドでは、クレジットは表示されるのに、何故リアルエンディングであるこのシーンでは表示されないのか、そのあたりが前々からの疑問である。 今回のバージョン1.3003でも、その疑問は解決されなかった。

このエンディング後はフリープレイとなる。 フリープレイにも新タスクがあるのが、嬉しい所ではある。


■総評
一言で言えば、二言で言っても、三言で話しても、「面白かった」につきる。 歴代のS.T.A.L.K.E.R.MODの中でも、Secret Path 2やNardonaya Soljankaと並ぶ最高クラスの名作だと思う。

しかもこれは不測のトラブルによる未完成版である。 それでさえこの面白さなのだから、完成版はどの位の名作になるのか、空恐ろしい位である。 空前絶後というレベルになるのではないか。 完成版の早期完成を願うのみである。

このLost Alphaの面白さは、Priboi Storyと同じくストーリー性の高さと出来の良さが大きく作用している。 アイテムの種類が非常に豊富というわけでもなく、グラフィック面で超美麗というわけでもない。

(注 グラフィック面では美麗でないということではない。 このMODではけばけばしい原色ではなく、しっとりとした中間色が多く、見やすく美しい。)

お話しの持って行き方とその展開、それにタスクの出し方のうまさということである。 その点ではSP2と共通するところがある。

残念なのはサブタスクが少なく、一本道的進行で自由度という点では、やや物足りない所がある。 これも予定外の早期リリースのためだろう。 

このバージョンでは新タスクとして、CNPPでのmilitaryとの一連の絡みがあり、それをクリアしないと石棺バンカーのドアが開かないなど、追加タスクも幾つか入っている。 完成版ではこのようなタスクが、うんとこさ入るであろうことを期待している。

このLost Alphaの面白さは、少し大げさに言えば、「これをプレイしない人は、S.T.A.L.K.E.R.プレーヤーとして大変不幸だ。」と言える位に面白いMOD(最早MODとも言えないが)である。


システム面では、1.0013と比べても、よくfixされているなと感じた。 1.0013でのバグや不安定さは、ほぼ完全に修正されていたし、スクリプトエラーもたまに起こるが、やり直しプレイでクリアできるものばかりだった。 この点ではAMKのMODより優れていると言えよう。 

動作の点でも、1.30013であった一部のシーンでのカクカクと異常な重さは、完全にfixされていて、全体を通してみても、非常に軽くスムーズであった。

それにマップ移動やロードの速さはプレーヤーにとって大変ありがたい。 これはNSと比べると桁違いと言って良いほどの速さだった。 前バージョンより更に速いのではないか。 まあ、比較の対象にNSを持ってくるのも、どうかと思うが・・・


もう一つ、シームレスマップとjump_to_levelも、スムーズで楽なプレイという点では、非常に高い評価を与えられる。 

この先、他のMODもjump_to_levelは是非実装して貰いたいものだ。 build1935の時点では実装されており、関数もそのまま残っているのだから、やろうと思えば簡単にできるはずである。 

事実、NSではアイテムを使ったテレメ[トが実装されている。 但し、飛び先が限定されているだけである。 このjump_to_levelがあれば、広いマップの端から端までテクテクと歩くのと比べて、プレーヤーの負担は1桁少なくなる。

このMODでは、戦闘より探索に比重がかかっている。 この点ではPriboi Storyと同様である。 そのため派手な戦闘を期待する人には向かないかも知れない。 

又ライトの持続時間を除いてMの気は全くなく、アイテム類も豊富に入手できるし、死体には数万ルーブルのお金がある。 なので「うぅビンボーだぁ・みぜりぃじゃぁという気分を味わいたい方にはお勧めできない。 そのような方々は、MiseryやLost World Originをどうぞ。

現時点での唯一の不満は、ボリューム的にやや短いという点のみである。


今回の1.3003のプレイでは、有志による日本語訳が99%完成していたので、非常に楽しくわかりやすかった。 この日本語化は未だ発表されておらず、猫さんが個人的に纏めて下さったものである。 猫さん、有難うございました。 又、未訳の部分は当方の奇怪訳を入れた。 全部で3.4ファイル程度である。


Lost Alpha1.3003プレイ日記その37 フリープレイ編1に続く。



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