■通常技
技名 | 基礎数値 | 硬直差 | ||||||
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ガード | 通常時 | MAX時 | ||
立ち | 弱P | 5 | 5 | 14 5 |
23 | +0 +9 |
-2 +7 |
+7 +16 |
弱K | 8 | 6 | 25 | 38 | -7 | +4 / +7 | +12 / +42 | |
強P | 6 | 4 | 22 8 |
31 | -8 +6 |
+3 / +6 +17 / +19 |
+11 / +41 +25 / +55 |
|
強K | 7 | 6 | 32 | 44 | -17 | -6 / -3 | +2 / +32 | |
弱PP | 20 | 6 | 22 8 |
47 | -10 +4 |
-12 +2 |
-3 +11 |
|
しゃがみ | 弱P | 5 | 4 | 14 | 22 | +0 | -2 | +7 |
弱K | 5 | 4 | 19 | 27 | -3 | -5 | +4 | |
強P | 6 | 6 | 24 | 35 | -6 | +5 / +8 | +13 / +43 | |
強K | 8 | 6 | 26 | 39 | -10 | +1 / +4 | +9 / +39 | |
レバー入れ | 6弱P | 12 | 3 | 27 14 |
41 | -10 +3 |
-12 +1 |
-3 +10 |
6強P | 17 | 3 | 27 14 |
46 | -10 +3 |
+1 / +4 +14 / +17 |
+9 / +39 +22 / +52 |
|
3強P | 10 | 6 | 28 | 43 | +4 | +0 / +3 | +8 / +38 | |
3強K | 13 | 6 | 45 | 63 | -30 | ダウン | ||
裏 | 立ちP | 7 | 3 | 34 | 43 | -6 | ダウン | |
立ちK | 14 | 10 | 36 | 59 | -8 | ダウン | ||
しゃがみP | 7 | 7 | 25 16 |
38 | -14 -6 |
-3 / +0 +6 / +9 |
+5 / +35 +14 / +44 |
|
エスケープ | P | 14 (30) | -- | -- | -- | -13 | ダウン | |
K | 17 (33) | -- | -- | -- | -1 | ダウン | ||
昇り | 弱P | 4 | 12 | -- | -- | -- | -- | -- |
強P | 5 | 8 | -- | -- | -- | -- | -- | |
弱K | 6 | 10 | -- | -- | -- | -- | -- | |
強K | 6 | 7 | -- | -- | -- | -- | -- | |
降り | 弱P | 5 | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
強P | 5 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
弱K | 6 | 10 | -- | -- | -- | -- | -- | |
強K | 7 | 9 | -- | -- | -- | -- | -- |
バラバラだったので清書。
発生は早いけど戻りが遅いって感じの技が多いかなー
キャンセルは効かないんだけど、その分コンビネーションが多く用意されてるんで
それで誤魔化して戦ってねってスタイルなのかも。
各種パンチが連打(orキック入力)で短縮可能。
難易度は高いものの、これが出来ると出来ないとでダメージ効率が大幅に変わってくる(と思う)ので
一応要るテクニックではあると思うんよ。
問題は短縮できる通常技が機能する距離まで詰められるか、であったり
詰めた上でどう当てるのか、ってことだったりするんで必須って程じゃあない。
■必殺技
技名 | 基礎数値 | 硬直差 | |||||
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ガード | 通常時 | MAX時 | |
真空飛び前蹴り (弱) |
14~15 | 9 | 13 | 35 | +3~+12 | ダウン | |
真空飛び前蹴り (強) |
15~16 | 9 | 15 | 38 | +1~ | ダウン | |
地獄の風車 (弱) |
10 | -- | -- | 44 | -14 | -7 / -4 | +1 / +31 |
地獄の風車 (強) |
9~20 | -- | -- | 54 | -15 | -7 / -4 | +1 / +31 |
追加P | -- | -- | -- | -- | -4 | ダウン | |
追加弱K | -- | -- | -- | -- | -5 | +6 / +9 | +14 / +44 |
追加強K | -- | -- | -- | -- | -10 | ダウン | |
サバキ (弱) |
4 | 10 | 8 | 21 | -- | ||
サバキ (強) |
8 | 20 | 9 | 36 | -- | ||
男一匹暴走ケンカ空手 | 16 | -- | -- | -- | -- | ダウン | |
男一匹暴走ケンカ空手 (MAX) |
16 | -- | -- | -- | -- | ダウン | |
ドス竜 | 15 | 4 | 40 | 58 | -- | ||
ドス竜 (MAX) |
16~27 | 4 | 40 | 59~70 | -- |
※抜けがたくさんあるのでそのうち修正します
■真空飛び前蹴り
弱強の違いは飛び上がる高さ。
また相手との距離によって微妙に発生が変わる。
気のせいレベルだから気にせんでよし。
しゃがまれると当たらないキャラが多いので
空中受身に当てていくか先読みのジャンプ防止に使う感じ。
当ててもそんなに旨みがないので多用は禁物ですか。
■地獄の風車
立ちヒットで即死まで伸びた脅威の突進技。
主に強風車を差し込んで何とかしていく感じ。
突進中~硬直中は空中判定の時間があるんだけど、
フレーム調査にカルロスを用いなかった頃の数値なんでどこまで空中判定かはわからん。
来年はその辺から埋めていくことにしよう。
追加が3種。
フォローに向いたP追加、本命の弱K追加、産廃の強K追加の3つで
弱K追加が当たると最悪で死に至るため基本はこれ狙い。
■サバキ
弱しかデータ取ってなかった…
弱は構え(当身判定発生)までの時間が早く、強は構える時間が長いです。
とっさに出すなら弱、置いておくなら強って使い分けかなぁ。
当身成立後は必殺技で硬直をキャンセル可能になるんですが、
超必でキャンセルする時は遅らせてキャンセルかけないとダメ。
多段技でもサバキ~サバキで受け流せるんだけど
食らい判定の位置がそれなりに大きいっぽく無茶は出来ない模様。
■男一匹暴走ケンカ空手
無敵あるんやろか…
通常版・MAX版ともにしゃがみに当てると終盤がスカって不利になるし、
段数が多いせいでダメージがとても低くなりがちな点も気になる。
正直使わんでもええです
■ドス竜
ガード不能の手刀。
MAX版は強風車と一緒で突進するようになるので格段に当てやすくなる。
そろそろ自粛の必要なくなってきたんじゃなかろうか…
ドス竜使える寅男の飛びを通した時点で負けって感じる人の方が多いんじゃないか?
野試合だと別だろうけどさ。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます