E-2はE-1ほどヌルくない。
というか夏イベのE-2がね…
3-2再来かと思ったけど敵艦隊もそんなに重くない編成だったのであんまりストレス溜まらず。
初戦潜水艦が鬼門だったなぁ…
ボスが固かったので最後だけ決戦支援艦隊出して何とかクリア。
索敵値足りずにハズレ送りってことが無かったんだけど、今回は夏ほど高くないんすかねもしかして…
…いかんいかん、夏を引きずり過ぎやわ…
お次はE-3。
また羽毛で撫で合う作業が始まるよ…
ボスマスで第一艦隊がノーダメのままフィニッシュしてさすがに絶望的になったよ…
道中の事故防止とボス戦のガチ削りに支援艦隊送ろうかしら…
敵空母が居ない(=航空戦で終了しない)から作業感は薄いんだけど、
敵も味方もポスポス外してばっかで時々むっちゃんが一発大破して帰還だからなぁ…
難易度自体はそうでもないけど第一次作戦同様にストレスは溜まります。
どっかで抜いていかなアカンねー
E-2で朝雲ちゃんゲットできたので掘る資材の心配はいらなくなったかなー
これでE-4を最大戦力で殲滅できる…
夏E-5みたいに連合艦隊+潜水艦マスでのレベリングはできないっぽいので
必死こいて貯めた資材をコーンポタージュの粉末のように溶かしつつ殴りに行きたいと思いました。
すんなりログインできてしまった…
昨晩の酒が残ってたんかして午前中は寝て潰したんでログイン後にクエ消化。
潮ちゃんは…まだLv21だからね…
イベント開始よりも対空砲火にメスが入ったのが気になる。
やっと対空砲/機銃が救済されるのかと思ったけど機銃はあんまり関係ないっぽい?
カットインはいいんだけど戦闘のテンポが悪くなるとしたら…そりゃ勘弁だなぁ…
夜戦カットインぐらいがちょうどいいと思うんよ。
弾着カットインでも長いと思うもん…
E-1はまぁヌルいです。
夏イベのAL海域がホントおかしかったってだけっすねー
また参加艦娘に縛りが設けられてるけど、
・夏イベほど大規模じゃない
・運営twitterでEOまで言及されてる
夏イベの縛りに非難が相次いだんかして、割と丁寧にアナウンスしてくれましたからね。
気が楽です。
しかしミスの応酬、カスダメ祭りなのは相変わらず。
これ何とかして欲しかったんだけどなぁ…
第四編成以外使う理由がないじゃん…ってのは第二次作戦行くまでわからんけどさ。
耐久だけ倍にしてあとは通常海域と同じくらいとかどうっすか?と思ったけど
フラルにボコられそうだから止めとこう…
でもストレス溜まるんだよなぁ…
第三次作戦のことも考えて2軍のメンツで固めたけど、第二次作戦は水雷戦隊縛りっぽい。
第一次作戦のメンツで攻略できるかなぁ…
相変わらず潜水艦は出番無しっすかねコレ
酒でした。
タロウはもう間に合わんのでイベント中の疲労抜き中にコツコツやっていこう…
ということで訂正とかその他。
・ハリーの2強K
ガード姿勢利用の仰け反り延長動画では通常ヒットとガード姿勢中で効果が変わると書いてましたが
変わるのがキャラ限定でした。
結蓮・結蘭・ロッシ・寅男の4人は普通の仰け反りだけ。
ガード姿勢で効果が変わるのは残りの4人ですね。
詰めが甘くて申し訳ない。
・タロウの2強K
立ち強Kをヒットさせた後に2強Kまで繋げるとハリーのみ尻餅誘発。(一応カルロスも)
状態・姿勢関係なく尻餅になる。
通常状態だと2強Kまで当てても仕切り直しになるんだけど、
尻餅で有利とって攻められるから有効に使えるんじゃないでしょうか。
・しゃがみ寅男
ジャンプ攻撃をしゃがんで食らうと仰け反り時間が短くなる。
小技とかは連続ヒットするから気にせんでええんやけどね。
寅男同キャラでジャンプ強P→着地6強Pとかやると解りやすい。
立ち食らい後は連続ヒットするけどしゃがみで食らうと6強Pをガードできる。
タロウ・ロッシ・寅男・灰児で確認とれてるんでたぶん全キャラ対応してると思われ。
ジャンプ攻撃→ドス竜はしゃがみで食らってエスケープすれば確定じゃなくなるかも。
そんな感じー
あとは強カサブランカとハーレムシャッフルとブレスレスだね。
どうせ明日はログインできずに終わりそうな気がするから…ゆっくり調べよう。
そういえば金曜から秋イベなんですよね。
夏ほど大規模じゃないっぽいからまぁ何とかなるやろ。
それまでにタロウは何とかしておきたかったんやけど…間に合うかなぁ…
ということでカサブランカ特集。
強は…調べんでもええよね…
■236A
1番が発生部分。根本は8F発生と意外と早いような…
んで追加入力を行わなかった場合はジャンプの頂点付近で2番のモーションになって着地。
つまり追加を行った場合は2の攻撃判定は発生しない。
1は最大で4回判定が発生するんだけど、しゃがみガードしているとだいたい2回で済みます。
ハリー、タロウ、寅男を除く5人は2回ガードして追加までに割り込める。
追加してない時は1から2が連続ガードになるので、割り込みを潰されることはない。
まー割り込めるって言っても5F間だけ。無敵技でも厳しいっすねー
転がり派生時はガード/ヒット硬直中に転がりを開始するので投げ以外の反撃はなし。
でも転がり~エスケープを最短で終えても1秒くらい不利になるからなー
転がり見てからエスケープ潰し置いとけば楽に狩れると思う。
数字調べてる段階だから何とも言えんけど、しゃがみガードしてエスケープが安定になるかも。
追加はエスケープでスカ、転がりは見てからエスケープアタック、
タロウが何もしなかった場合でも投げ抜け入れ込めばおk…とかどうでしょ?
■236A236A
多段のカエル跳びアッパー。
ヒット後は中央だと弱ケセラセラが安定っぽいが空中受身で回避可能。猶予は2F間。
ケセラセラの持続は受身後の無敵時間より長いんだけど、
そもそも浮かせた後に当たるのが持続の後ろの方。
なのでギリギリまで引きつけて受身…で最速のケセラセラは何とかなる。
タロウが遅らせてケセラセラを出せば受身に対応できそうですが
すると今度は最速受身からのジャンプ攻撃でペチッとはたき落とされるわけで…
結局読み合い。
ガード時の話。
236A止めと同様にしゃがみガードするとガードする回数が減る。
タロウ…4回、ハリー・寅男…3回、その他…2回となります。
んで4回ガードだと-10Fくらい、2回ガードで-13Fだっけかな。
あばばばばばを出そうが出すまいがこの間に間に合わせれば確反になる。
立ち技で確反取ろうとしてアッパー後半をガードさせられると有利が減るので
しゃがパンなどの小技での反撃が確実でベネ。
■236A236A236A
あばばばばば。
モーションは違うけど236Aと大差なし。
転がりは投げ確定で終わりだし、転がらなければ確反受ける。
2弱P擦って当たってたら(転がってなければ)連続技、スカったら(転がったら)投げ…と
そんな感じで両対応できそうな予感。
投げるよりもエスケープの終わりに刺さるまで小技擦ってもええしねー
真面目な話、こんだけ対策するほど強い技ってワケじゃないし
ガードの上から使うような技じゃないです。たぶん。
ただ追加が2回、転がりポイントが2回と調べるのがすげー面倒くさかったからね。
先週から1週間使ってやっと…みたいなトコがあるし。半分愚痴に近い。
いつか気力があったら状況別でアッパー浮くか浮かんかぐらいの調査はしたいと思いました。
あ、アッパー後の追撃も後々で調べていきたいです。
ここの択で取れるダメージ次第で実戦投入もあるんじゃねーのってぐらいの認識。
ブレスレスの無敵がもうちょっとあったらなぁ…
楽そうな必殺技2つ。
■ケセラセラ
反撃のお話。
PP同時押しの転がり中~エスケープアタックを出せるようになるまでの間は打撃無敵状態で
たぶんエスケープを潰せる打撃も当たらない。(転がり中は姿勢が低いから怪しいけど…)
投げに対しては無敵がないので危ない。
んでガード硬直が解けてから転がり開始まで弱だと11F、強だと13Fの間隔がある。
この間に出された攻撃は純粋な確反になります。
転がろうが転がるまいが確定するってことね。
転がりが発生してしまうとその後のエスケープアタック出す/出さないまで含めての
ジャンケンをしないといけなくなるんで、さっさと反撃した方がいい。
タロウ側は持続をガードさせる事で転がりまでの間隔を短くできます。
弱ケセラセラの最後をガードさせれば間隔なく転がりへ移行できる。
まー狙ってできる芸当じゃないからねー
ジャンプ読みとか以外でパナすのは危ない。
転がり後はエスケープダッシュに派生するのですが
ヒット時にレバー前入れで継続させてしまうと、起き上がった相手に対して不利になってしまいます。
エスケープアタックの性能が良ければ何とかできたんだろうけどね…
■ラビアンローズ
判定は4回発生。地上の相手に当たるのは2~4段目の3ヒット。
どこが当たってもダウンを奪うんだけど、画面端で決めた場合は空中受身からの反撃がほぼ確定してしまう。
中央でも空中受身→着地した時点で9Fほどの不利なので
リーチの長い技や早い突進技なら確定するかも。
あんまり思い浮かばんけどねー
転がりに移行すれば画面端でも確定反撃はなくなるけど、
転がる→確反をスカす→相手着地する→タロウはエスケープ中…となって状況は超不利。
投げ抜け仕込んで保険かけるぐらいはしておくべき。
初段~4段目の間に受身を取られるってことはないので、当たればケセラセラより減るハズ。
でもみんなジャンプ早いしなぁ…
発生は8Fとそんなに遅くは無いと思うので、とどめの一手には悪くないのかも。
…そんな感じの必殺技2つ。
やっぱ通常技で押すキャラやねぇ。
カサブランカの当たり方がキャラ・姿勢・状態で異なるので
どのキャラのどの状態に対しての数字を出せばいいのか悩んじゃう。
たぶん一番タッパがあるのがハリーorカルロスなんだろうけど
他のキャラでも出す距離で何回ヒットするか変わったりするし…
1回目の追加(アッパー)もややこしく、当たり方によって追撃が変わってくる。
咄嗟に判断して追撃変えるのは至難の業だと思う…
ケセラセラとラビアンローズが追撃の候補になるんだけど、
ケセラセラは最速受身からの最速反撃に負けやすいっぽい。(相打ちも起こりにくい?)
相手が反撃で出す技の姿勢次第だから負けにくい組み合わせもあるっちゃあるんだけどね。
その辺精査してないんで…
ラビアンローズは多段で4ヒットすればびっくりのダメージ。
無敵はないと思うんだけど(あっても発生まで)空中受身からの反撃に相打ちとりやすい点は評価したい。
ただしケセラセラと違って確定ダウンを奪えないのがマイナスで、
ゴロゴロに派生しないと空中受身からの反撃が確定するし、
ゴロゴロに派生しても着地後に割と不利になる。
下手すりゃ確定するものもナンボか出てくるかも…
空中受身と追撃、それに空中受身とそこからの確反なんかが知りたくって
狙いやすそうなタロウを選んだ…って所はあるかもしれないけど
それにしてもややこしい。ややこし過ぎる。
カサブランカは後回しにすっかー
最近後回しばっかだな…
FBA-rrからMAME-rrに変えたらmacroluaが動くようになったよ!
音声がおかしいって事も無いし、チートのタイム固定が使えるようになったから
いちいちポーズかけて便所に行く手間が省けるようになったよ!
というかマクロがマジにありがたい。
代わりにコマ送り機能が無くなったみたい。
本家MAMEにはあるけどrrには無いとか…
妖怪Desyncのせいらしいからまーしゃあないっすわ。
なので…
・フレーム計測は従来どおりFBA-rrで行う
・それを元にした検証はmacroluaの使えるMAME-rrで行う
って感じっすかねー
音声が普通になったから下らん選曲をする必要も無くなったし動画用の素材は全部MAME-rrでおk。
録画の仕方を覚えんといかんなー
キーディス表示用のスクリプトとmacroluaのスクリプトが分かれてるんだけど
あれ統一させることって出来ないんですかねぇ…
ホットキーも被るしやっぱ無理かなぁ…
必殺技が難航しそうなので先に。
ちょっとは見やすくなった…?
技名 | 基礎数値 | 硬直差 | ||||||
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ガード | 通常時 | MAX時 | ||
立ち | 弱P | 6F | 6F | 10F | 21F | +1F | -5F | +4F |
弱K | 8F | 8F | 18F | 33F | -1F | -7F | +2F | |
強P | 19F | 11F | 16F | 45F | -7F | +7F | +42F | |
強P (短縮時) |
-- | -- | 10F | -- | -1F | +13F | +48F | |
強K | 12F | 10F | 16F | 37F | -7F | +4F | +12F | |
しゃがみ | 弱P | 4F | 6F | 7F | 16F | +7F | +1F | +10F |
弱K | 7F | 6F | 9F | 21F | -3F | -9F | ±0F | |
強P | 7F | 10F(4+6?) | 10F | 26F | -11F | +6F / +9F | +14F / +44F | |
強K | 9F | 9F | 22F | 39F | -10F | +1F / +4F | +9F / +39F | |
レバー入れ | 6強K | 19F | 15F | 28F | 61F | -18F | -11F / -8F | -3F / +27F |
3強K | 12F | 5F | 31F | 48F | -11F | ダウン | ダウン | |
裏 | 立ちPorK | 10F / 12F | 2F / 10F | 14F | 35F | -5F | +2F / +5F | +10F / +40F |
立ちPorK (短縮時) |
-- | -- | 8F | -- | +1F | +8F / +11F | +16F / +46F | |
しゃがみPorK | 8F / 11F | 3F / 7F | 27F | 44F | -7F | ダウン(-17F) | ダウン(-17F) | |
しゃがみPorK (しゃがみヒット時) |
-- | -- | -- | -- | -12F | -2F | +33F | |
エスケープ | P | 11F(32F) | 10F | 32F | 52F(73F) | -17F | ダウン | ダウン |
K | 9F(30F) | 10F | 35F | 53F(74F) | -20F | ダウン | ダウン | |
昇り | 弱P | 4F | 12F | -- | -- | -- | -- | -- |
強P | 5F | 9F | -- | -- | -- | -- | -- | |
弱K | 7F | 16F | -- | -- | -- | -- | -- | |
強K | 14F | 6F | -- | -- | -- | -- | -- | |
降り | 弱P | 4F | 12F | -- | -- | -- | -- | -- |
強P | 6F | 8F | -- | -- | -- | -- | -- | |
弱K | 4F | 11F | -- | -- | -- | -- | -- | |
強K | 9F | 8F | -- | -- | -- | -- | -- |
しゃがパンは優秀なんだけどね…
特殊キャンセルかかる技って裏立ち攻撃以外にあったっけ?
立ち強Pも特殊キャンセル対応してた。
発生遅いけど特殊キャンセルで短縮すれば立ち強Kが繋がるし、確定反撃も受けなくなる。
それでも使えるかどうかは別だけどね…
・立ち強P
強制しゃがませ効果
・立ち強K
強制立たせ効果
・しゃがみ強P
たぶん二段技なんだけど2ヒットさせられる状況がそんなにない
エスケープ潰せる貴重な技
・6強K
近距離だと上段判定、遠距離だと中段判定
・裏しゃがみ攻撃
立ちには2ヒットでダウン、しゃがみには二段目がスカる。
ダウン(-17F)は空中受身時のもので、空中受身後の硬直を7Fくらい消化してからジャンプ攻撃が出る。
なので確反があるかないか微妙なトコ。
この手の「空中受身から反撃が決まる」っぽい状況で反撃が確定するかどうかは
全員のジャンプ攻撃の発生がわかってから何とかするつもり。
タロウに限った話じゃなく、どのキャラも降りジャンプ攻撃は出ている時間が短いので
ちゃんとした持続時間を割り出したければ空中受身を使わんとダメ。
タロウだと降りジャンプ弱Pが出っぱなしっぽいんだけど…微妙。
ちゃんと調べてから清書しろやって話だね。
色々と食い違うことが多い。
やっぱ出せる数字を全部出してから試せるだけ試して、
あとは納得のいくように解釈するんが一番早い。
ということで投げ無敵調査は一旦おあずけ。
コマンド投げ持ちのハリーや結蘭のデータが揃ってから再開ってとこかなー
灰児と寅男はフレーム表にしたけど寅男が抜け気味。
男一匹暴走ケンカ空手に至っては初段の発生しか書いてないしな。
当たり方が姿勢で変化するから硬直差調べるのも面倒…って愚痴はおいといて、
自分が満足行く程度には全キャラ分調べていくかなーと。
投げ無敵関連でタロウの調査を放置してて、EA以外の地上通常技は調べ終えてる。
つまり残りはEAとジャンプ攻撃と必殺技。
MAX版ブレスレスは画面外で攻撃判定が出てるんだけど…どう反映すりゃいいのかなぁ…
寅男→灰児→タロウって順番で調査してるけど、今後のことは特に何も考えてないワケで。
せっかくだし需要の高い順に調べようかなーと思うんで、
持ちキャラの事が気になる人は何か書き残すといいのかもしれない。
セブン~モールモースの騎兵隊~のオフィシャルガイドブックを購入。
気になる家系データは家系の人数と輩出する職種ぐらいだったので
まー参考にはならんけど間違い探しぐらいならできるかなーってトコ。
内容を比較する限りは殆どがまとめwikiに転載されてるっぽいんだけど…
これってどうなんだろうね。
親密度が増減する詳しい条件を知りたかったんだけど、それも不発に終わる。
やっぱり自分で割り出すしかないのか。
ダラテン色々調べ終えてからやね~
夏場にやるとクッソ暑いので冬の間に調べた方がいいんだけどね。
ほんとは。
せっかくだしここ最近の調べ物と合わせて一本。
投げ無敵時間に関しては動画を作る前にガーッと調べてたんですが
動画の素材を撮る前と後で食い違うトコロがたくさん出てきたんで
下書きで投下した記事を全部書き直す必要があるかもーと。
今日は気力が無くなったんで出来ないけどさ。
「硬直終了後の1Fだけ投げ無敵」って状況だけ覚えとけと動画で言ってますが、
本当は1Fだけ投げ無敵って仕組みじゃないんですね…
「硬直が終わって投げられ判定が出現すると同時に投げの成否判定が行われる」ってのがたぶん正解。
前のリバサ投げ動画では「投げは入力後3F目に判定して5F目に成立」と言ってました。
んで成否判定は3F目だけじゃなく、6F目ぐらいまで毎フレーム判定されてます。たぶん。
3F目時点で相手に投げられ判定があれば5F目に成立、
3F目は投げられ判定が無かった(投げ無敵)けど4F目から投げられ判定が出ましたーって時は
通常技が強引に投げに変わります。
「ガード後の投げ無敵」で結蘭が脇固め→腕ひしぎ逆十字を決めてるところがそれですね。
いつもより遅く投げ成立が決まったので立ち強Pを空キャンする感じで腕ひしぎ逆十字が出てます。
投げ無敵自体は硬直(ガードや尻餅etc)終了と同時に切れるんだけど
投げられ判定出現してから成否判定を行うので、投げをビタで重ねるってこと自体ができません。
ジャンプの着地なんかはそれですね。
投げ無敵があるんじゃなくって「着地してから成否判定→成立したら投げる」なので
常時サムスピの目ジャンプを使って隙を消してるような状態です。
誤解を招く表現をしてしまい申し訳ありません。
でもね…あれ以上文字の量が増えるとね…
制限時間10分間まるまる文字を読む動画になっちゃうからね…
みーちゃんさんからのタレコミを探っていくよー
※動画置き場に追加。
寝ながら作ったので一部テロップと映像の内容が合致していませんが
「硬直解除後の投げ無敵はなし」「硬直差は±0なんで確定はせず回避可能」「ただしジャンプとエスケープだけ」
…って点は以下の文章と変わりないです。
■投げ抜け関連の数字(軽め)
とりあえず灰児の強P投げとアーミーボムの場合。
全投げで検証する余裕は無かった…
・抜け猶予
強P投げ … 演出開始から11F間
コマ投げ … 演出開始から3F間
強P投げは灰児が頭を振り上げるまでの間ですね。
全キャラ11Fって事はなくって寅男の強K投げみたいな例外もあるので、
あくまで灰児の場合ってことで。
んでコマンド投げ、これもアーミーボムでしか調べてないから腕ひしぎ逆十字だと変わるかも。
コンボに使われる時は来るタイミングが解るから気合で抜けられるかもしれないけど…
素で抜けるにはけっこう絶望的な数字。
比較用に他ゲーの抜け猶予フレーム。
鉄拳の通常投げが15F、側面投げで10F、ダウン投げで5F。
数字だけ比較すると抜けやすそうだけど発生が段違いだからねー
比べてもしゃーないって事は分かってもらえたハズさ。
背中向けてるので不利っぽく思えますが五分なので問題なし。
・投げ抜け後の有利不利
寅男の強P投げ・強K投げ … 抜けた側が5F有利
その他 … ±0F
前にも書いたように寅男だけ不利。
ただし打撃に対しては無敵なので、発生5F以内の技を出されても確定はせず
無敵が切れた後に持続をガードさせられるって形になる。
上のSSは位置が入れ替わる瞬間を狙った背向け投げ抜けだけど、硬直差に変わりはないです。
気になるのは投げ無敵だよねー
■抜け入力のタイミングで投げ抜け後の距離が変化する
上のSSは投げ抜けを入力したタイミングと抜け後の距離変化。
灰児の強P投げは3パターンあって9F目~11F目に抜けると距離が近くなる。
これも投げによって異なるので共通仕様じゃないです。
強K投げだと早め抜けよりも遅め抜けの距離近くなるし。
アーミーボムは3Fしか猶予が無いけど3F目で抜けた時だけ半キャラほど遠くなる。
まー狙って出来ることじゃないから忘れてOK。
■肝心の投げ無敵
結論から言えば0Fです。
でも投げ抜け後は基本的に±0Fだから当然確定はしない。
アーミーボムでもディストラクションボムでも入力→成立に1Fのブランクがあるからねー
逆に言うと「硬直解除後の1F目しか逃げる機会はない」ってこと。
抜け中に上入れっぱしてないとディストラクションは確定するし、
エスケープも先行入力使って最速で出さんと逃げられん。
この後軽く編集して動画にする予定。
小品すぎるからニコニコには上げねーかなー
どういう表現が好ましいのやら。
まずガード硬直。
何かガードした後に何もしないorガード操作を続けた場合はガード姿勢を継続できる。
延長時間はまちまち。まーガード硬直時間自体が技によって変わるしな。
んで最近のフレーム表で出してた硬直差は「ガード硬直を最短で切り上げた時」のもの。
歩いたり飛んだり走ったり暴れたりして一番短かった時の硬直差を記録してます。
んで攻撃ガードの投げ無敵時間。
これが「ガード硬直が切れると同時に投げ無敵も切れる」って仕様みたいで
「相手が暴れるだろう」ってタイミングで投げに行った時にガンガードされていると
ガード継続=投げ無敵も継続するので通常技が暴発します。
この時間差がけっこうあるんで当て投げは他ゲーと比べて決め辛い印象。
通常投げに頼る機会がそんなに無いから気にせんでもいいんですけどね。
たぶん一番の問題はジャンプの着地。
空対空→通常投げが半分確定だったような…
調べ物軽く再開。
ガード中に6N6+PPでエスケープとステップを同時に完成させたらどうなんの?
結果は面白いことに「GCエスケープが出る最速のタイミングでGCステップが出る」でした。
メロンとブドウの配合の話を思い出しちゃうね。
もちろん無敵が付いたりしません。
単純にGCステップの発生が遅れるだけなので全くメリットなし。
よかったよかった。
結蘭も立ち弱Pが3Fやね。
でも兄と違ってダッシュが無いわけだし、何となく許せる感があるんじゃなかろうか。
ダメージ補正。
キャンセルをかけた時点でけっこう重くかかる。
通常技~必殺技で下がるのは確認できていたんだけど、RCの通常技~通常技にもかかるんかなぁとか。
調べようかと思ったけど調べようがなかったので挫折。
弱超必キャンセルも補正の対象くさい。
超必が出ようが出まいがキャンセルかけた時点でその後に補正がグッとかかる感じ。
タロウを例に挙げると…
1. [立ち強K・強K]~ブレスレス
2. [立ち強K・強K(弱超必キャンセル)]→ブレスレス
3. [立ち強K・強K]→ブレスレス
…つまり1がキャンセル超必、2が弱超必キャンセルからノーキャンでの繋ぎ、
3が純粋なノーキャンでの繋ぎですね。
んでダメージ比較すると1と2は同じで3が一番高くなる傾向がある。
繋ぐパーツもヒット数も同じなんだけどノーキャンで繋ぐとキャンセル補正(仮)がかからないので
確定状況ではできるだけキャンセルを使わない方がいいっていう今更なアレ。
ブレスレスがフルヒットして高ダメージになるから差が出るわけで、
クールのペチペチサマーなんかはキャンセルでもノーキャンでも大差なし。
それにランダムダメージが絡むと補正とかどうでも良くなるくらいダメージ変わるしさ。
まぁスターライトダンスに繋ぐ時は2弱Pノーキャンで繋ぐとちょっとダメージ上がるよーってこったね。
だいぶ楽になって来たよー
でもファニーボーンの辺りを触ってるような軽い痺れがあるね。
あと手のひらの小指付け根~手首にかけての高原地帯も軽く腫れてる気がする。
うーんリウマチとかなのかしら…
この歳で発症したくはないんだけどなー
あ、病院は嫌いなんで行きません。
こうやって人間ダメになっていくんだろうな。うん。
特にやることも無かったけど「安静にしてりゃ治るレベル」ってことで
やっぱり今日も安静に遠征出すだけで終える。
マンスリーたくさん復活してるけど…イベントまでに終わるかのう…
ニコニコのダラテン動画をマイリスにまとめたんで過去の投稿動画も修正していかんとねー
ケツは拭けるし歯は磨けるしで至って普通っぽい生活に戻りつつあります。
そろそろ小倉ゆずと鈴村あんり辺りでリハビリしていくかねー
いや希美まゆか三浦芽依もいいなぁ…