■通常技
技名 | 基礎数値 | 硬直差 | ||||||
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ガード | 通常時 | MAX時 | ||
立ち | 弱P | 6 | 6 | 9 | 20 | +6 | +4 | +13 |
弱K | 7 | 7 | 12 | 25 | +2 | ±0 | +9 | |
強P | 14 | 6 | 21 | 40 | -2 | +5 / +8 | +13 / +43 | |
強K | 6 / 16 | 3 / 8 | 27 | 50 | -10 | -3 / 0 | +5 / +35 | |
しゃがみ | 弱P | 6 | 6 | 9 | 20 | +6 | +4 | +13 |
弱K | 6 | 5 | 10 | 20 | +10 | -1 / +4 | -1 / +13 | |
強P | 14 | 5 | 12 | 30 | +8 | +15 / +18 | +23 / +53 | |
強K | 9 | 3 | 21 | 32 | +1 | +8 / +11 | +16 / +46 | |
レバー入れ | 6強P | 17,23 | 2,2 | 23 | 47 | ±0 | +7 / +10 | +15 / +45 |
6強K | 17 | 18 | 32 | 66 | -13 | ダウン | ||
3強K | 11 | 8 | 35 | 53 | -18 | ダウン | ||
裏 | PorK | 10 | 7 | 29 | 45 | -11 | ダウン | |
エスケープ | PorK | 12 (36) | 13 | 33 | 57 (81) | -21~-12 | ダウン | |
昇り | 弱P | 6 | 10 | -- | -- | -- | -- | -- |
強P | 7 | 5 | -- | -- | -- | -- | -- | |
弱K | 6 | 12 | -- | -- | -- | -- | -- | |
強K | 4 | 8 | -- | -- | -- | -- | -- | |
降り | 弱P | 5 | 8 | -- | -- | -- | -- | -- |
強P | 5 | 6 | -- | -- | -- | -- | -- | |
弱K | 5 | 9 | -- | -- | -- | -- | -- | |
強K | 8 | 7 | -- | -- | -- | -- | -- |
リーチこそ短いものの触れた後の数値はとっても優秀な通常技。
回転のいい小技と使いどころが解りやすい強技がどっちも優秀です。
超発生の蟲子蔵を常に意識しておきたいですねー
2弱Kの仰け反り延長の恩恵はそんなに受けられないかと思ったけど
起き攻めの択が通った後にダウンまでワンセット、かつ解りやすく重ねやすいJ強Kなんかがあるので
実は頼る機会が多いのかも…?
特殊キャンセルでの硬直短縮は調べず。
こんだけ優秀な数値を出しておいて短くなるとか…おこがましいとは思わんかね…
■必殺技
技名 | 基礎数値 | 硬直差 | |||||
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ガード | 通常時 | MAX時 | |
万駐印 (弱) |
13 | 6 | 29 | 47 | -10 | ダウン (-18F 着地後+7F) |
|
万駐印 (強) |
13,16 | 3,7 | 35 | 57 | -12 | ダウン (-22F 着地後+3F) ※ただし二段目空振り時は NH -13F/-10F MAX -5F/+25F |
|
殺風韻 (弱) |
9,12 | 3,6 | 41 | 58 | -17~-25 | ダウン | |
殺風韻 (強) |
9,12 | 3,6 | 49 | 66 | -25~-33 | ダウン | |
首捨て | 22~111 | 12~8 | 26 | 59~145 | -8~-4 | 浮く | |
首語呂 | -- | -- | 61 | 27F目から派生 | |||
P派生 | 1 (27) | 39 | 31 | 70 (96) | -31~-36 | +5 | |
K派生 | 1 (27) | 14 | 33 | 47 (73) | -29 | ダウン | |
蟲子蔵 | 4 | たくさん | 44 | 77 | -21 | ダウン (しゃがみヒット時 -31F) |
|
首牙離 | 24 | 39 | 32 | 94 | +5 |
■万駐印
弱は2回、強は3回判定が発生するけどエスケープに当てたりしないと1回/2回発生になる。
んで弱は1回発生でダウンするけど強は2回目の発生を当てないとダウンしない。
なので強の二段目がスカると色々確定しちゃう。
■殺風韻
ガード硬直差は立ち/しゃがみガードで変化。
しゃがまれると二段目が当たらないキャラには不利フレが大きくなる。
■首捨て
弱と強で数値上の違いはなし。
溜めることで段階的に硬直差が変わるらしく、
最大溜めで-4F、その1F前にボタンを放すと-6Fととっても微々たる差。
生出しで-8Fだし十分にぶっぱ可能ですねー
■首語呂
派生はどちらも27F目で攻撃判定発生。
P派生は跳ねるのでガードした打点によって不利フレが微妙に変わる。
P派生を使う意味があんまり見出だせないのでK派生の確反だけ覚えておけばいいんじゃねえかな。
ヒット時+5Fになってるけど尻餅なので蟲子蔵は確定しないからねー
■蟲子蔵
発生4F(実質5F)が光る最終兵器。
しゃがみヒットさせると途中で尻餅をつくので後続部分が綺麗にスカって-31F。
普通にパワーゲージ溜めた後に出すと乱舞中の攻撃がMAX判定=しゃがみヒットで尻餅になるけど
体力赤点滅+ゲージ空で出すと通常時と同じなのでしゃがみヒットでも尻餅は発生しない。
乱舞中の攻撃が当たることでゲージは溜まっていくが、
超必殺技を出した時に乱舞部分の通常/MAX扱いが決まるので
その辺注意してねー
■首牙離
MAX時のジャンプ攻撃から連続技に出来る程度の発生っぽい。
起き上がりに重ねてもエスケープで回避されるんですが、
画面端+危険なダウン2種の後だとエスケープが出る方向が変わるんで
エスケープしても首牙離で覆いかぶさる形になりやすいです。
持続が39Fあるからしっかり重ねればキャラ限で確定するかも…
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