MC68000 Maniacs!
OLD GAME(MD,DC,etc)と OLD PC(SE/30,X68K,etc)関連の情報を中心に発信しています。
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「スーパー32X」対応ソフトとして登場した「V.R. バーチャレーシング DELUXE」は,セガバーチャプロセッサにより実現された「V.R. バーチャレーシング MD」の上位版と言える作品です。32X対応により,20,000ポリゴン/秒での出力が可能となり,フレームレートも最大20fpsまでパワーアップ。それでもアーケード版には遠く及ばない訳ですが,メガドライブというプラットフォームでここまで実現できているのが単純に素晴らしいのです。特筆すべきは,現時点で最もハイクオリティな移植作品であるPlayStation2版「V.R. バーチャレーシング -FlatOut-」を操縦性(操作性)の面で凌駕していること。32X版と同じ操縦性をPS2版でも踏襲できていれば,「V.R. バーチャレーシング -FlatOut-」はアーケード版を超えることができたと思います。まあ・・・セガサターン版があまりにも不甲斐なかったのがダメなんですよね。本来,アーケード版を超えなくちゃいけないのはセガサターン版のはずですしね。

という事で,最もアーケード版に近い「V.R. バーチャレーシング DELUXE」をプレイ。



ゲーム内容としては,アーケード版に準じた3コースに加え,新たに2コース(Highland,Sand Park)が追加。選択可能な車体も従来のフォーミュラーカーに加え,新たに2車種(ストックカー,プロトタイプカー)が追加されています。車種毎に操縦時の挙動特性が違っていて,同じコースでも攻略がガラッと変わってくるのが非常に楽しいところ。個人的には,ストックカー+Highlandコースがかなりお薦め。スタート直後のクランク状のコーナーをドリフトを振り返しながら全開で抜けるのがえらく気持ちいいのです。もう一方の新規車種であるプロトタイプカーは,ボディカウルから発生する高いダウンフォースを表現してか,ピタッと落ち着いた挙動であまり滑らない感じ。言い方を変えれば操作に対し反応が重い感じで,自分としては一番扱いづらい車種かなと。

メガドライブ版よりもフレームレートが上がった事で,レース中の前方の視認性がかなり良くなりましたが,それでもコクピット視点ではプレイが辛い状態。無理せずデフォルトの視点(車体後方からの視点)でプレイしています。従来の3コースであればコースレイアウトは記憶済み・・・なはずなのに,ノークラッシュで走っても6位以上に上がれません(泣)。全開でいけるところをビビッてアクセル抜いちゃってるんでしょうね。タイムが厳しくて5ラップ完走できないことがあるってのは・・・明らかに遅い証拠。タイムアタックモードを走り込んで感覚を取り戻さないとダメですね。こりゃあしばらくは修行ですな。

スーパー32Xを装着した状態でも,通常のメガドラカートリッジを使用する事ができるので,
とりあえずはこのまま運用状態をキープしようと思ってます。


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「スーパー32X」は,メガドライブのカートリッジスロットに装着する事で,性能を大幅にアップする事ができるアップグレードブースターです。メガドライブからセガサターンへの変革期に登場したハードウェアで,特に日本においては,既にセガサターンが次世代機として認知されている中での発売となったため,対応ソフトの発売本数も少なく,本体自体もほとんど普及しなかった不遇のハードであります。SH-2プロセッサを2基搭載し32bit機として稼動が可能。ビジュアル面ではハードウェアでの3D演算機能を実現すると共に,同時発色数を最大32,000色まで強化。サウンド面では従来の性能(FM音源 6ch+PSG 3ch+ノイズ 1ch)に加え,新たに10bit PWM音源 2chを追加し,合計で12chを使用可能。・・・結構本気モードのハードウェアだった・・・はずなんですが,セガサターンの影にすっぽりと隠れてしまいました。

まあ・・・同じSH-2を搭載したセガサターンも,当時主流だったポリゴン描画のゲームでは苦戦しまくったので,
仮に「スーパー32X」が売れていたとしても,短命に終わる運命は変えられなかっただろうと思います。

約3年程前,地元のゲームソフト屋さんにて,箱入りジャンク品の「スーパー32X」が6,000円くらいで売られているのを発見し,即購入していたのですが,なんとメガドライブとスーパー32Xを接続するリンクケーブルが欠品していたため使用する事ができませんでした。ジャンク品だったので返品もできず,かといって捨てるのも勿体無い。結局ずっと倉庫内に眠らせたままになっていまいた。つい先日,アマゾンを検索中に「Genesis 32X用 LINK CABLE」なるものを発見。購入してから手元に届くまで「1ヶ月」かかるというのが少々気になりましたが,スーパー32Xでも使用可能なようだったので早速購入。商品の到着は本当に1ヶ月近くかかったうえ,緩衝材入りの封筒を折り曲げて郵便受けに押し込むという衝撃的な到着の仕方でしたが(笑),ケーブル自体は問題なく使用できるものだったので良しとします。



所持している「スーパー32X」は,ジャンク品としては結構な美品で,リンクケーブルの欠品と外箱がえらくボロボロな事だけが問題でした。リンクケーブルが手に入った事でやっと実戦投入する事ができます。ソフトの方は,本体購入と同じ頃,秋葉原のスーパーポテトで「裸ROM状態の32X用バーチャレーシングとスターウォーズが,ラップでぐるぐる巻きにされて数百円で売られていた」のを買ってきて保存していたので,当面は問題なし。今月,再び東京へ行く機会がありそうなので,その際に他のソフトをゲットしてこようかと思います。

これでやっと「バーチャレーシング DELUXE」と再会できますよ。(`・ω・´)
自車の挙動が違いすぎる「FlatOut」は,一旦お蔵入りですな。


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久々の日帰り散歩シリーズ。今回は鎌倉であります。

近くまで行く機会は結構多いのですが,なぜか一度も行った事がなかった「鎌倉」。それこそ「散歩」がてらに行ってみたいと思ってはいましたが,イベント事のついでに行く・・・となるとなかなか遠い感じです。昨年の12月に横須賀軍港めぐりをした時に行ってくればよかったんですよね(笑)。横須賀線に乗ったんだし。今年のお盆休みはほとんど無かったので自宅でおとなしくしているつもりでしたが,8月12日にNHKで放送(5月に放送したものの再放送)された「ブラタモリ」にて鎌倉観光を特集していて,すっかり感化されてしまいました。結局,8月15日に日帰りの強行ツアーを組んで行ってきた次第。・・・薄い本を買いにいったついでではないですよ。

鎌倉といえば大仏。それくらいしか知りません(笑)。時間もないので「ブラタモリ」がガイドがわり。横須賀線で鎌倉入りして,そこから江ノ島電鉄で長谷駅まで行って,高徳院で鎌倉大仏,長谷寺で長谷観音をみて,江ノ島電鉄で鎌倉に戻って,横須賀線で帰る。という計画です。他のところもゆっくり観たいのですが,これ以上やろうとすると仙台帰着が深夜になってしまうので,観光スポットを絞りました。さすがに有名観光地。夏休み時期だったためか,かなりの混雑具合。外国人旅行客が非常に多かったです。江ノ島電鉄も超満員な状態でした。本当は端から端まで乗ってみたかったんですが・・・別途「江ノ島電鉄」ネタで日帰り散歩をしようかなと(!)。

鎌倉大仏は観れる距離がえらく近いので,かなりの大迫力。
貴重な後姿も拝んできました。もちろん「中」にも入りましたよ。すげえ暑かったですけど(汗)。
薄着でボインの外人女性がいっぱいいました。(`・ω・´)



長谷寺の方は,敷地内をぐるっと散策してきた程度。
観音様は撮影禁止だったので写真はなし。石段をちょっと登ったあたりからの眺めが最高でした。




最後は江ノ島電鉄。超満員であまり楽しめなかったのが残念。
こういうちっちゃな電車は乗っていて楽しいですね。端から端まで乗るために本当にもう1回行きます。
車道との併走区間を乗ってみたいじゃないですか。あとトンネルね(笑)。



結局夕方まで観光して,東京駅に戻ったのが18時頃。
その後,ちょっとだけ秋葉原で買い物をしたりして,仙台に帰り着いたのは22時過ぎでした。
・・・やっぱり神奈川県は日帰り散歩向きじゃないですね(笑)。

さて。次はどこに行こうかな。


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前回なんとかWAVE17まで到達した・・・とはいっても,終了直前にギリギリ突入できた程度なので,ほぼ達成できていないも同然。今回は色々と対策を施してみたのでどの程度成果がでるか楽しみです。スタチューと1秒タイマーの接続を更に見直した他,スタチューを置いている部屋のスペースをできるだけ狭くするなど,細かいチューニングもしました。スタチューは8体。兎×2,蟹×2,ピラニア×2,スライム×2の構成です。バトルフィールドも全体的に見直し,パンプキンムーンの時に使用していた「溶岩が溜まっている穴に大型の敵を落としボコる」仕掛けを取りやめ,スタチュー部屋の真下まで誘導して「かぼちゃ」がヒットしやすくなるようにしてみました。(詳しくは,冒頭に掲載の画像参照)装備の方はアクセサリを若干見直し。スカイストーンを外して,近接攻撃速度+4%のグローブを入れました。ファイアガントレット+メカニカルグローブ+グローブの「3連手袋」状態で,近接攻撃速度アップによる「かぼちゃ」増加を狙います。

リベンジ戦の結果は・・・WAVE18の入口まで進んだところで時間切れ。
アイスクイーンがどれだけおとなしくしてくれるかに懸かっているので,WAVE18はまだまだ「運次第」です。



う~ん・・・いろいろやっても1つしか進まないか・・・。厳しいですね。実際,PlayStation4でFinal WAVEまでソロで到達している人はたくさんいるようなので不可能ではないはず。いろいろ対策を考えてはみましたが,バトルフィールドを根本的に作り直した方が良いのかもしれませんね。あとは,近接攻撃力アップに関しては何も対策していないので,そのあたりに何か突破口があるかも。とりあえず,バトルフィールドの作り直しには時間がかかるので,手軽に出来そうな対策を施して再戦してみます。

手軽な対策としては・・・あまり残ってないんですよね。そんな中でも,地下で手に入る「イコル」を使って作る「イコルフラスコ」は有効かと。近接攻撃した敵の防御力を20%下げてくれるポーションです。効果時間は15分間。ホースズマンブレードの「かぼちゃ」も近接攻撃扱い(!)になるようで,ヒットした敵の色がちゃんと黄色っぽく変わります。効果があるかは別ですが何もしないよりはマシでしょう。あとは,お酒を飲むくらいしか思いつきません(笑)。

再戦の結果,なんとかWAVE18の中盤くらいまで進みました。WAVE18への突入はコンスタントになってきたので,若干ではありますが対策の効果は出ているようです。とはいえ,付け焼刃の対策でなんとかなるのはこのあたりまで。ここから先は戦い方を根本的に見直す必要がありそうです。他の人の「攻め方」を観たりして,もうちょっと勉強しないとダメですね。


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フロストムーン」攻略において必須といえる「ホースマンズブレード」を効果的に使いこなすためには,小動物(モンスター)系スタチューと1秒タイマーをワイヤーで結合し「自動敵発生装置」的な回路を組む必要があります。ワイヤーの引き方には基本的なテクニックがあって,ちゃんと把握していないとタイマー等の性能を生かしきれなくなっちゃうみたい。並べたスタチューをタイマーに接続すれば良いだけだと思っていました。適当じゃダメなんですね(笑)。すでに攻略Wiki等に掲載されていたりもするので知らない方がおかしいかもしれませんが,あらためてワイヤーの基礎を勉強しバトルフィールドをバージョンアップしたいと思います。

自分が知らなかったのは「各スタチューは左右に3箇所ずつ計6箇所のワイヤー接続点がある」こと。もうひとつは「各スタチューは同時に3つまでの入力信号を受け付ける」こと。これは・・・別々のタイマー(またはスイッチ)から発生した入力信号を,別々のルートでスタチューに接続すれば,例えば小動物系のスタチューの場合,最大3匹の小動物を同時に発生させられる・・・ということです。これを知っているのと知らないのでは,1秒タイマーで同時に発生させられる小動物の数が大きく違ってきますね。ワイヤーの繋ぎ方は,3色のワイヤーをうまく活用して,ワイヤーどうしが重なっても混線しないよう配慮する必要があります。冒頭に掲載している画像は,スタチュー8体それぞれに3色のケーブルを繋いでみた例です。

同色のケーブルが隣接してしまうと自動的に「接続」されてしまうのが少々厄介。
3色のケーブルを使い分ける事で回避が可能です。

早速スタチュー部分の回路を全面的に見直して,小動物(モンスター)の発生数を向上させてみました。あまり発生数が多すぎると倒し漏れが出てしまい,そこに「かぼちゃ」が飛んでいってしまうようなので,発生数のチューニングはある程度必要かと思いますが,これでいくらかは戦果の向上が期待できるのではないかと。さてWAVEいくつまで到達できるか。アイテム収集だけが目的であればWAVE20を達成する必要は全く無いんですけどね。


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準備の成果はどうか。本番であります。

3つのタイマーを始動してホースマンズブレードを振るだけの簡単なお仕事ですが,前回記事にも書いたとおり,たまに「アイスクイーン」が突っ込んできて自分に重なったまま滞空する事があり,放置しているとゴリゴリ体力を削られます・・・。ほしのヴェイルによる無敵時間が効かなくなっているようです。この場合は,ポーションを飲むか,周囲に落ちている「ハート」を拾っての体力回復が必須。アイスクイーンの体当たりだけ注意していればまず死なないので,あとは装備とバトルフィールドの組み合わせでどれだけ火力が稼げるかが勝負のカギになります。

第1戦目は,WAVE13の中盤くらいで終了してしまいました。ホースマンズブレードの「かぼちゃ」のほとんどが「ザコ」に拾われて,ボスの破壊が遅れた事が原因と思われます。反省を踏まえてバトルフィールドの改修を実施。まずは,スタチューを6体から8体(蟹×2,鳥×1,兎×3,ピラニア×1,スライム×1)に増設し,これを4つのタイマーで制御するように変更しました。さらに,空中に敷設した足場の左右端に「スパイクボールのワナ」を複数仕掛け,溶岩地帯に侵入してくるザコを早期に排除できるよう対策をしてみました。溶岩地帯の真ん中にある「穴」の中にも「ダーツのワナ」と「ほのおのワナ」を仕掛けて,穴に落ちた敵の排除スピードを向上できるよう考えています。ワナ関係はすべてタイマー起動にしているので,スパイクボールがかなりの数放出されます。・・・ハングアップしないでくださいよ。



第2戦目は,なんとかWAVE17まで到達。単純にスタチューを増やした分だけパワーアップした感じでしょうか。若干は進捗した感じですが,Final WAVE(WAVE20)はまだまだ遠いです。バトルフィールドを根本的に見直さないとダメそうですね。とりあえずスパイクボールを大量に降らせてはみましたが,数の割には効果が薄いみたい・・・。スタチュー関係をチューンナップして,飛来する「かぼちゃ」の数を少しでも増やす方が,断然効果的な気がしてきました。リベンジマッチはバトルフィールドのチューンナップが済んでからトライします。


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いろいろ調べてみると「フロストムーン」は,「パンプキンムーン」を攻略する事で獲得できる「ホースマンズブレード」を使って攻略するのが定番の様子。「ホースマンズブレード」は,攻撃が敵にヒットした回数に応じてオートホーミングの「かぼちゃ」が飛来し敵を攻撃してくれる・・・という特殊能力がある剣です。バトルフィールドに小動物系のスタチューを設置し,1秒タイマーで回路を組んで,出現した動物を攻撃する事で大量のかぼちゃを飛来させる・・・という,ハードウェアにえらく負荷のかかりそうな使い方をするみたい。この攻略法を有効活用するためには,攻撃力の向上はもちろん,攻撃速度の向上が不可欠。今までは魔法重視のアクセサリを満載にしていたので,ほぼ真逆なアクセサリの選択をしないといけません。また,バトルフィールドの大改修も必至です。スタチューとタイマーで回路を組む必要があるので,1秒タイマーをいくつか準備しなくてはなりません。倉庫内の使えるスタチューを探しておく必要もありますね。

アクセサリー関係は,近接攻撃速度を+4%したファイアガントレットとメカニカルグローブ,これに守備力を+4%したスカイストーンとほしのヴェイル,アンクのたてを装備しています。防具関係はビートルシリーズで統一。武器は前述のとおりホースマンズブレードですが,リフォージにて伝説化してあります。ファイアガントレットとメカニカルグローブはもともと持っていなかったので素材探しから実施。ビートルアーマーを作るために必要な「ビートルのから」は,テンプルのボス「ゴーレム」がドロップするので,「トカゲぞくのでんち」を大量に持ち込んでタコ殴りにし,速攻でゲットしてきました(笑)。

バトルフィールドについては,パンプキンムーン用の設備を壊したくなかったので,上空部分に石で囲いを作り,その中にスタチューを配置して回路を組みました。6つのスタチュー(蟹×2,鳥×1,兎×2,スライム×1)を3個のタイマーに分けて制御するようにしてあります。タイマーのON/OFFは手動です(笑)。空中に足場を組んでいる関係で「アイスクイーン」の体当たりを受ける事が予想されるため,自分の足元に「スパイク」を埋め込んで,常に微量のダメージを受けるようにして「ほしのヴェイル」による無敵時間が連続して発生するようにしました。試運転してみた限りでは,それなりに「かぼちゃ」が発生しているように見えましたが,これで十分な火力が発生できるかは「フロストムーン」をやってみないと判りません。

さて。ネット情報を参考に,極めていいかげんに準備した環境がどこまで通用するか。
WAVE15に突入できるかが最初の勝負どころです。(≧∇≦)


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まだまだ準備が整っていませんが,我慢できないのでちょっとだけ「フロストムーン」召喚(笑)。

召喚用アイテム「いたずらプレゼント」は,シルク×20,エクトプラズム×5,きょうふのソウル×5 から作成が可能。作業場はミスリル(オリハルコン)のかなとこが必要になります。倉庫内の在庫品で作れてしまったので,もう使いたくて仕方ないのです。とりあえず「練習」は必要。1回召喚してみる事にしました。前述のとおり準備もなにも出来ていないので,装備はパンプキンムーン攻略装備のまま。スペクター装備+まほうのてじょうと,コウモリセプター,ニンバスロッドの組み合わせです。バトルフィールドの方も,パンプキンムーン用に敷設した「溶岩地帯」にスパイクボールが降ってくるよう,罠を増設した程度の改修で挑みます。魔法攻撃力アップの薬を多めに用意しましたが・・・はたして効果があるかどうか・・・。



「フロストムーン」召喚直後は,装備の効果がうまく機能してくれますが,こちらに敵の攻撃がヒットしない状態がしばらく続くため,すぐに魔力が切れてコウモリセプターが弾切れ状態に・・・。この状態は,WAVE4で「エバースクリーム」が登場し始めるところまで続くため,かなりの時間ロスとなります。その後は,ひたすらコウモリセプターとニンバスロッドで攻撃し続ける訳ですが,火力不足で思うようにWAVEが進行しません。月が右側に傾いたあたりでようやくWAVE11。「アイスクイーン」は,敵本体と敵弾にあたらないよう左右に回避しつつコウモリセプターのホーミング弾を撃ち込んでいくだけなので,攻略自体は難しくないのですが,やはり圧倒的に火力不足。WAVE12突入直前(または突入直後)くらいのタイミングで朝になってしまいます。

根本的に戦略を見直さない限り「Final WAVE」突破はありえませんね・・・。
とりあえず「チェーンガン」と「ノースポール」はゲットしましたが,「トロフィー」はWAVE15以上じゃないと出ないみたい。
やっぱり練習は練習でした。そう簡単にいく訳はありませんよね。(´・ω・`)

素直に装備とバトルフィールドの見直しを実施する事にします。


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PS4/PS3/PSVita向け「テラリア」に,待望の「ver1.24アップデート」が配信されました。

前回ほど大規模ではないようですが,今回のアップデートにはパンプキンムーンに続く新コンテンツ「フロストムーン」が含まれています。PC版からかなり遅れての配信とはいえコンシューマ版においては最新バージョンですから,楽しまない手はありません。という事で,個人的にもイマイチ盛り上がりに欠けていたPS4版テラリアが,ついに本格稼動であります。ver1.24に含まれる主なアップデートの概要は以下のとおり。「フロストムーン」が目立つので注目されがちですが,それ以外にもいろいろと楽しめそうなモノが実装されているようです。ボス固有の「マスク」がドロップされるようになったのがちょっと楽しみ。久々にボス討伐行脚をしないといけませんね。

(ver1.24アップデート概要)
・新NPC「旅商人」を実装
・新機能「動物鑑賞」を実装
・クリスマスイベントを強化
・171種類の新アイテムを実装
・その他機能改善多数
  - 上下逆の坂が作成可能に
  - 動物の鳴き声を追加
  - サボテンにグラフィックバリエーションを追加
  - 染料がスタック可能に変更
  - 滝に流水サウンドを追加
  - 環境ごとに異なる鍾乳洞が生成されるように変更
  - 既存のさまざまなアイテムのグラフィックを変更
  - ブラッドムーンの夜に赤い雨が降るように変更
  - イベントボス以外のボスがそれぞれ異なるデザインのマスクをドロップするように変更

前回ほど大規模じゃないって書いたけど・・・それでも結構追加されてますよね(笑)。
これを無料配信しちゃうってのはやっぱり勿体無い気がします。300円でも500円でも取ればいいのに。
スパチュン&ホンマアは太っ腹すぎますよ。(´・ω・`)

いろいろと追加機能があるので目移りしちゃいますが,まずは「フロストムーン」攻略へ向けて準備を進めたいと思います。イベント発生用アイテムの製作や,新たに必要となる防具やアクセサリの製作などのため,アイテム収集の旅に出る必要がありそう。対ボス用のバトルフィールドについてもアップデートが必要ですし,実際に「フロストムーン」に挑むのは週末くらいになっちゃいそうですね。まあ・・・この「マップ内探索」がテラリアの醍醐味なんですけどね。マスク狙いのボス行脚もついでにやっちゃえば良いかな。


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「SEGA ARCADE HISTORY」は,1991年から1992年に「メガドライブFAN」誌上にて全16回にわたり連載された「セガの業務用テレビゲームの歴史を振り返る」コーナーの記事を,可能な限り当時のまま復刻しフルカラーで収録した書籍になります。編集部に残っていた資料類から新たに活用できる素材を探して再編集も行っているとの事で,全70ページ程度ではありますが,かなり気合いの入ったものに仕上がっています。今年の4月に開催された「ニコニコ超会議2015」のセガブースでグッズとして販売されていたようなのですが,すっかり買い忘れていて少々後悔していたところ,最近になって秋葉原の「ナツゲーミュージアム」にて取り扱っている事が判ったので,お盆休みを利用して首都圏へ出向いた際,ついでに立ち寄って購入してきました。まだ在庫はあるようだったので,欲しい方はお早めに。

さすが当時のゲーム誌の記事がそのまま掲載されているだけあって,読み進めるだけで本当に懐かしい気分になってきます。70年代のゲーム機こそ見たことのないものばかり掲載されていますが,80年代以降は,子供の頃にどこかで遊んだ事があるゲームばかりが続々と出てきてテンション上がりまくりです(笑)。アウトランやアフターバーナーII,ギャラクシーフォースII,パワードリフト等の体感ゲームシリーズも,すっかり過去の産物になっていて,個人的には少々複雑な気分・・・。掲載されている記事の中ですら「5年前のゲーム」とか書かれているので,それだけ時間が経過したことをあらためて実感しちゃいますね。

代表的なゲームについては,ほぼ全てに「筐体の写真」が差し込まれていて,なんだか卒業アルバムを見ている気分。
「R-360」の記事を見たときは,リアルに「おおッ」と声が出てしまいました。(≧∇≦)

掲載されている数あるゲームの中で,自分が最も注目したのが「モナコGP」のテーブル筐体というヤツ。テーブル筐体から「ブラウン管部分だけがアップライト筐体の如く飛び出して」いて,本来レバーとボタンがあるべきところにはハンドルが。1P/2Pボタンがあるべきところにはシフトレバーが。筐体下にはアクセルまで付いている。文字では伝わりにくいと思うので,是非「モナコGP テーブル筐体」でググッてみて下さい。その特殊なスタイリングのテーブル筐体が出てくると思います。(もはやテーブルではありませんが・・・)純正のアップライト筐体は知っていますが,この筐体は・・・さすがに記憶がありません。ちょっとカッコいいので惚れそうになりました(笑)。


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