MC68000 Maniacs!
OLD GAME(MD,DC,etc)と OLD PC(SE/30,X68K,etc)関連の情報を中心に発信しています。
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突然思い立って「N60-BASIC」なんぞを弄りはじめてみました。学生の頃までは日常的に接していたプログラム言語だったので,言語仕様はだいたい記憶済み。「ベーマガ」から他人のテクニックを盗みつつ,ゲームプログラムや音楽プログラムをいっぱい作っていた記憶があります。「PC-6001mkII」の実機はすでに手元にありませんし,当時作成したプログラムを保存したカセットテープも10年以上前に全て廃棄してしまったので,現在は「何も残っていない」状態なのですが,エミュレータ「PC6001VW」の動作環境を保存してあったので,プログラミングはエミュレータ上で実施しています。エミュレータの起動も2008年の「ベルーガ」以来だったのでバージョンが古いまま(笑)。とりあえず最新の「307a2」にアップデートしておきました。

「N60-BASIC」は覚えているんだけど,細かいプログラムテクニックを結構忘れていますね。特にカーソルキー入力を読み込むルーチンをすっかり忘れていて,ツイッターにて救援を求めたところ,複数の有志の方に助けて頂きました。ありがとうございます。STICK関数を使えば簡単なんですが,当時は「特定アドレスをEXECした後,PEEKで入力値を拾う」方法を好んで使っていました。何故そうしたのかは覚えていません。たしか・・・STICK関数よりはほんの少しレスポンスが良かったからだったと思います。色々と思い出しながら組んだテストプログラムは以下のとおり。

【PC-6001テストプログラム】

10 CLEAR:SCREEN1,1,1:CONSOLE0,16,0,0:CLS
20 MX=4:MY=10:M$="O":S$="**":SC=0:SC$="":RO=1:RO$=""
30 LOCATE 0,0:PRINT "SCORE:00000000";
40 LOCATE 0,1:PRINT " LIFE:*****";
50 RO$=RIGHT$("0"+MID$(STR$(RO),2,LEN(STR$(RO))),2)
60 LOCATE 0,12:PRINT "ROUND:"+RO$;
100 LOCATE 0,11:PRINT "-------------------------------";
110 LOCATE MX,MY:PRINT M$;
120 EXEC &H1061:ST=PEEK(&HFECA)
130 IF ST=128 THEN GOSUB 300
140 LOCATE MX,MY:PRINT " ";
150 MX=MX+(ST=32)-(ST=16)
160 MX=MX-(MX<0)+(MX>30)
180 GOTO 110
300 REM *** ATTACK
310 FOR I=MX+1 TO 29
320 LOCATE I,MY:PRINT S$;
330 LOCATE I,MY:PRINT " ";
340 NEXT I
350 LOCATE I,MY:PRINT " ";
360 SC=SC+(INT(RND(1)*9)+1)*10
370 SC$=RIGHT$("0000000"+MID$(STR$(SC),2,LEN(STR$(SC))),8)
380 LOCATE 6,0:PRINT SC$;
390 RETURN

当時,ザナドゥのボス戦のようなゲームを目指して,サイドビューのアクションゲームを作ろうなどど,無茶を考えていました。上記のテストプログラムは,自キャラの左右移動と攻撃のルーチンを簡単に書いてみたものです。当時のプログラムも同じような組み方をしていたハズですが,細かいことはさすがに覚えていません。前述のカーソルキー読み込みの部分は,行番号110~180の個所にあたります。

110 LOCATE MX,MY:PRINT M$;
120 EXEC &H1061:ST=PEEK(&HFECA)
130 IF ST=128 THEN GOSUB 300
140 LOCATE MX,MY:PRINT " ";
150 MX=MX+(ST=32)-(ST=16)
160 MX=MX-(MX<0)+(MX>30)
180 GOTO 110

変数「ST」に帰ってくる値でキー入力を判定します。カーソルキーの上が「4」,下が「8」,右が「16」,左が「32」です。スペースキーは「128」が返されます。複数キーを同時に入力すると其々の値が「合算」されて返されます。「こんにちはマイコン」の「スカッシュゲーム」では,INKEY$を使っていた関係上,キーを押しっぱなしにするとキーバッファに入力が溜まってしまい,一時的に入力を受け付けなくなったりしていましたが,EXEC&H1058で強制的にキーバッファをクリアして回避していました。上記の方法においては,キーを押しっぱなしにしても入力を受け付けなくなるような事象は起きません。自キャラの移動ルーチンを論理演算式で記述するのはベーマガのお約束です。

行番号360~380がスコア表示のルーチン。右詰め表示で空白は「0」で埋めるような感じですね。
数値をSTR$で文字変換すると先頭1バイトに空白が入っちゃうので,それを除去するのがポイントです。
もっと簡単な方法がありそうですが,当時はこんなやり方をしていたと思います。

360 SC=SC+(INT(RND(1)*9)+1)*10
370 SC$=RIGHT$("0000000"+MID$(STR$(SC),2,LEN(STR$(SC))),8)
380 LOCATE 6,0:PRINT SC$;

たまにプログラミングしてみると楽しいですね。(≧∇≦)
現在,敵キャラを動かすルーチンをどう組んでいたか,ひたすら思い出し中(笑)。
移動パターンをDATA化して配列に読み込んでいた・・・ような気がします。


【関連リンク】

 ・Burnout. ・・・ PC6001VW の公式Webページ


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いや,まさに伝説(笑)。

しばらくレトロ系のネタから遠ざかっているうちに,伝説の人「松島徹氏」が P6ライクな新作を発表していた様子。その名も「特攻空母ベルーガ」。Windowsで動作可能なアプリとして仕上げられているにもかかわらず,グラフィックもサウンドもPC-6001ライクに仕上げているあたりは,さすが伝説のP&職人です。自宅で試した限りでは,Windows98 と Windows2000 でも 問題なく動作します。実機動作版が存在するかどうかは不明。

ヴォルガードのような横スクロールのシューティングゲームで,自機はロボットです。移動にはカーソルキー,攻撃にはスペースキーを使用します。通常飛行時には 前方にツインショット,飛行時+方向ボタン後ろで 前方に3AYショット,着地時には 上空へ対空ショット,着地時+方向ボタン下で 対地ボムと,スペースキーのみで多彩な攻撃が可能。また,スペースキー押しっぱなしで 溜め撃ち状態になり,解放すると「ロケットパンチ」が飛びます(笑)。ロケットパンチは 敵基地の「バリア装置」を突破できる唯一の武器であるほか,敵弾をはじき返す能力も持っており,攻略上非常に重要な武器となります。

使用できる兵器は「ヘリコプター救出ステージ」にて 味方ヘリを救出する事で パワーアップする事が可能。後方から出現する敵に対しては「方向転換(方向キー下を素早く2回)」で対抗する事ができ,一定距離であれば逆スクロールさせる事も可能。う~ん・・・。チープな見た目の中には かなりの要素が詰まっているみたいですよ。スペースキーをバシバシ叩きながら遊んでいると,本当に P6用の新作を遊んでいるような気分になってきます。

オールクリア時に「自機が自爆する」ゲームはいくつかありますが,
ステージクリア毎に「味方が特攻自爆する」ゲームは初めてです(笑)。

松島氏曰く「転載しないの禁止」らしいので
ウチもダウンロードできるようにしておきました。(≧∇≦)


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「トリックボーイ」は,1984年に T&E SOFTより発売されたピンボールシミュレータ。いかに忠実にピンボールを再現するかを目指して開発されたゲームで,PC-6001シリーズという弱小機種においてもスムースかつリアルなボールの動きを実現しています。その代償として 画面はいたってシンプル。ターゲットやバンパー等のオブジェクト数も少なく,ボールとフリッパー以外は バンパーが震える程度しか動きがありません。マシンスペックの関係上 仕方なかったのだと思いますが,この画面クオリティでも商品になった訳ですから,世の中ずいぶんと変わりましたよね(笑)。

この「トリックボーイ」は,自分が初めてプレイしたコンピュータピンボールです。どっぷりハマッたのは どちらかというと「ミッドナイトマジック」の方なのですが,この頃は「mkIIユーザー」だったので,家では ひたすら「トリックボーイ」で遊びつつ パソコンショップの店頭で「ミッドナイトマジック」を遊ぶような事を繰り返していました。正直,ピンボールは上手くはありませんが,この頃からずっと「ピンボール好き」ではあるようです(笑)。

久々にやってみたら,結構苦労して10万点どまり。
ボールが分裂する隠しコマンドがあったはずですが,忘れちゃいました・・・。
とりあえずボーナスステージは出せたからいいか。(≧∇≦)

派手なピンボールを探そうと思えば いくらでも見つかる時代ですが,逆にシンプルでアナログなピンボールを捜しても,ほとんど見つかりません。自分が最も気に入っているピンボールシミュレータは,Macintosh用の「ROYAL FLUSH」。これはデジタル化された究極の「アナログピンボール」です。懐かしい「ドラム式」のスコアボードを音まで再現しているうえ,クレジットアップするときの音もリアルに再現。これをプレイするためだけに,SE/30をカラー化したようなものです。

いまは動作環境が休眠状態なので 近いうちに復旧したいです。
「ROYAL FLUSH」みたいのが,Windows で動くと嬉しいんですけどね。


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VOLGUARD」は,1984年に dB-SOFTより発売された横スクロールシューティングゲーム。PC-8801や X1,FM-7,MSXといった 8bit全盛時代のパソコンのほとんどに移植されていたので,当時のパソコン少年なら知らない人はいないとも思える程,有名なゲームであります。PC-6001mkII版は,同社より 1985年に発売されました。

自機の「戦闘機(?)」を操り,地上の建造物や 飛来する様々な飛行物体を破壊しつつ,最終的に 敵母艦を破壊する事が目的です。自機には「エネルギーゲージ」があり,これをある程度まで溜めると 2機目,3機目の戦闘機が出現。列車状に連なるため,敵弾の回避は難しくなりますが,攻撃力が飛躍的にアップします。また,ゲージを最大まで溜めると,3機の戦闘機がドッキングし「合体ロボットヴォルガード」へ変形します。ヴォルガードは やたら強く,少々のザコや 敵弾はシールド(盾)で破壊してしまうので,いかに速くドッキングするかが,攻略のカギとなります。

しかし・・・このゲームには許しがたい欠陥があったのです。

なんと「弾を撃たなければゲージは溜まるが,弾を撃つとゲージが減少してしまう」のであります。つまりドッキングを優先するためには,ほとんど攻撃をせず,ただひたすらゲージが溜まるのを待ち続けるしかないため,ドッキングするまでのゲーム展開は 極端に短調であり,ドッキングしてからの自機は強いので緊張感がない・・・という状態(笑)。お世辞にも面白いといえるゲームではありません。

ところが,PC-6001mkII版では この仕様が大きく改善されています。弾を撃つとゲージが減る仕様はそのままですが,ゲージが減る度合いが緩和されており,敵空中物に「ゲージを大幅に増加させるターゲット」が設定された事で,ゲージが飛躍的に溜めやすくなっているのです。また,ゲージを溜めるためには「敵の出現パターン」を先読みする必要があり,ある程度の戦略性も要求されるようになりました。おそらく,横シューとして「許せる」ゲーム性を確保しているのは PC-6001mkII版「VOLGUARD」のみだと思われます(笑)。

全5面とラウンド数が少ないのは残念ですが,高次ラウンドの 4~5面は パターン性が強く かなりの難関。敵の出現パターンが十分に「考えて」作られており,理不尽な死に方をしない,当時としては貴重なゲームだと思います。PC-6001mkII版をプレイすれば,間違いなく印象は一変すると思いますよ。

10数年ぶりにプレイしてみたら,3面であえなく玉砕。
半端なゲームよりは よっぽど面白いです。(≧∇≦)


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余談ではありますが・・・

とりあえず PC-6001mkII/SRユーザーだった自分ですが,大量に持っていたはずのテープ版ソフトウェアは 全て「処分」してしまい,現在は「コピー」したカセットテープがいくつか残っている程度。本体については 辛うじて SRが現存しているものの,数年前に 実家の倉庫で確認して以来 行方不明となっており,現在も捜索中です。(母親曰く「周辺の不要品もろとも捨てたかも」。きゃーやめてー)

今回の PC-6001版「ハイドライド」をプレイするにあたり PC-6001mkII版の マニュアルが必要となりますが,さすがにパッケージやマニュアルは現存していません。仕方がないので,なんと・・・新たに「購入」してしまいました(笑)。またまた 某大手オークション の出番。当然「ジャンク品」で,しかも 読み込めるかどうかすら怪しい「テープ版」のソフト。でも(今回の場合は)マニュアルがついていれば OKなのです。

それにしても このパッケージ・・・。
懐かしいですねぇ~・・・(≧∇≦)

これが現在の アクションRPG達の「先祖」かと思うと,余計に感慨深いですよね。パッケージの「テープ版」という表記も泣かせます。手元に届いたパッケージは タバコのヤニ(?)だらけで状態はあまり良くありませんでしたが,肝心のカセットテープとマニュアルは それなりに綺麗だったので まずは良しです。購入した目的も達成できたので,あとは パッケージをクリーニングして ちゃんと保存しておこうと思います。

残しておいても どうしようもないかもしれませんけどね。
PC本体が残ってても データレコーダが ないですから。

・・・買うか(笑)。


(2006/6/18修正)


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T&Eソフトから発売された PC-6001mkII版「ハイドライド」をベースに,おなじみの「P6絡み」にて製作された PC-6001版というのが存在します。PC-6001独特の「4色グラフィック」にて表現された「ハイドライド」は,他機種のものと比較しても 全く遜色のない出来。実際には「PC-6001mkII専用」で発売された「ハイドライド」ですが,もしかしたら PC-6001版という可能性もあったのかもしれませんね。

基本的には PC6001VW等の エミュレータ上での操作を想定しているようです。
しかしながら,実機での動作確認もとれている様子。

ファイル構成をみてみると,テープイメージファイルの他に 拡張ロムカートリッジのイメージファイルが同梱されています。これを使わないでゲームを起動すると「ゲーム画面が真っ赤」になってしまう事から,グラフィックデータ(の一部?)をロム側に持っていると考えられます。やっぱ Mode2(RAM32KB)では,メモリが足りないみたいですね。当時,PC-6001版を商品化しなかった理由がちょっとだけ解ります。まして「ロムカートリッジ」が必要となるようでは,価格が非常に高価になってしまったと思いますし。

グラフィックレベルが低く 画面が見難いですが,ゲーム自体は非常に軽快。画面切り替えが「瞬間切替」ではなく「スクロール切替」である事に ちょっとだけビックリしました。自宅のエミュレーション環境では,何故か「正常にデータセーブが行えない」ため,まだ「対レディアーマー」あたりまでしかプレイしていませんが,クリアまで何日も要するようなゲームではないので,一度は最後までプレイしてみたいと思っています。(・・・セーブさえできればな・・・)

ちなみに,PC-6001版「ハイドライド」は,現在でも「P6絡み」にて配布が継続されています。ただし,入手するためには PC-6001mkII版「ハイドライド」のマニュアルが必要になりますので ご注意を。・・・っていうか,PC-6001mkII版を持ってるなら,そっちをやればいいような気もしますが。

それでもあえて・・・という方は是非お試しあれ。


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P6絡み」にて製作が進められていた PC-6001mkIISR/6601SR専用「ドルアーガの塔」の PREVIEW第2版が公開されました。FLOOR10までの限定扱いで 未完成部分も多くあるようですが,ゲームとして普通に遊べるバージョンとなっています。

PC-6001mkIISR/6601SR専用版とはいえ,P6系ゲームとしては「かなり美しい」仕上がりに驚きました。動きの粗さや重さは仕方ないとしても,敵キャラや宝物のグラフィックはもちろん 音楽や効果音もしっかり作り込まれており,名作「ドルアーガの塔」が見事に再現されています。実際に製品として発売されていてもおかしくない完成度は素晴らしいの一言です。まあ,SR専用でしかも供給媒体が「フロッピーディスク」ですから,PC-6601SRの普及率を考えた場合,製品としては明らかに成り立たないと考えられるのが悲しいところです(笑)。PC-6001mkIISRに フロッピードライブを外付けしているユーザーなんてほとんど存在しないでしょうしね。(実際にダウンロードできるのは D88形式のイメージファイルです)

実際の製作も PC6001VW上で行われているようですし,
この際,PC6001VW専用 と考えるのが無難かもしれません。

X68000版「ドルアーガの塔」の記事においても書きましたが,自分はドルアーガの塔が非常に苦手でクリアしたことはありません。しかしながら,このP6版「ドルアーガの塔」については,なんとか自力で攻略してみたいですね~。宝箱の出し方ってのを「ほとんど知らない」ので,クリアまでの道程がかなり遠い事は もちろん自覚してはいますが・・・(笑)。アーケード版「ドルアーガの塔」を特技にしている友人がいるので,機会をみて出し方を教えてもらおうかしら。

まずは順調に製作が進む事を祈りつつ 応援したいと思います。
いつの日か FLOOR60実装版が 世に送り出されることを期待しましょう。

まずは FLOOR10までクリアしないと。(≧∇≦)


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自分が現役で PC-6001mkIIユーザーであった時,実際にリリースの噂があったと記憶している「ドルアーガの塔」。今考えれば カセットテープ媒体で全60ステージを実現しようというのが明らかに無茶な行為であり,無理矢理作れば一体カセットテープ何本組での発売になったのか 逆に興味があるところです。

実際,P6版「ドルアーガの塔」は発売されていませんが,
これを無理矢理にでも実現しようとしているインターネット上の猛者が存在します。
やはりというか 当然というか・・・個人的には嬉しい限りですが。

まずは「TINY野郎」というページで公開されている「TINYドルアーガの塔」。PC6001VW等のエミュレータ向けのテープイメージファイルとして 実際に動作版がダウンロードが可能となっています。あくまでも「P6で発売されていたら,こうなっただろうなあ」という雰囲気を味わうのが趣旨との事で,公開されているのは「試作品」。タイトル画面で「スペースキー」を押すと 実際にゲームが始まりますが,ゲームオーバーまで スライムのステージが延々と繰り返される仕様となっています(笑)。ちなみに 表示面を 15色に強化した mkII版も公開されていますが,作者自身がサイト上で語っているとおり,スクロール速度が遅すぎて ちょっとゲームにはならない感じです。

しかし,実際に動くバージョンが公開されているのは 非常に貴重ではありますね。
PSG3音で奏でられるBGMも なかなか素敵な仕上がりだと思います。

もうひとつの「ドルアーガの塔」は「P6絡み」というページで公開されているモノ。こちらは動作ファイルの公開はなく スナップショットと 開発日記の公開のみとなっていますが・・・PC-6001mkIISR/PC-6601SR専用とはいえ,かなり凄まじいものが開発されています。こりゃあ凄いですよ。実際に動いているみたいだし,現在もリアルタイムに開発は進行中の様子。本気で全60ステージ作ろうとしているのも凄い(笑)。

β版(?)が公開される日がくるのであれば,非常に楽しみなところです。
はっきりいって,今「売る」と言われたら あたしゃ買いますよ。


【関連リンク】

 ・TINY野郎 ・・・ PC-6001/mkII/6601用「TINYドルアーガ」の開発元
 ・P6絡み ・・・ PC-6001mkII/6601SR専用「ドルアーガの塔」の開発元


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エミュレータソフトウェア「PC6001V for Win32」に面白い機能が実装されています。

なんと PSGチャネルの演奏を FM音源ないしは SCC音源に変換出力できるとのこと。つまり「PC-6001の PSGが SCC(FM)音源の音色に変換され演奏される」ということらしいです。こりゃまた 特殊な機能を実装したものですね。(≧∇≦)

SCC音源といえば,Konami製 MSX用ゲームソフト向けに開発された ウェーブ音源チップであります。SCC音源のみで 5音の同時発音が可能なうえ MSX本体の PSGと併用も可能であったことから,当時,音楽的なパフォーマンスおいては かなりのインパクトを感じさせてくれた音源なのです。

それを PC-6001エミュで鳴らそうという所が なかなか無茶で面白い(笑)。

ただし現状では「PC6001V for Win32」のお手軽な機能としてリリースされているわけではありません。その恩恵を受けるためには,最低でも N6x-BASIC上から 拡張I/Oポートを操るプログラムをマスターする必要があります。具体的には「OUT命令」を使い,所定のポートアドレスに 16進数にて必要な値を設定する事で SCCの機能を使用する事になります。PC-6001mkIISR の FM音源を使った事がある方であれば 馴染み深いテクニックですが,N6x-BASICの心得がない方には かなり面倒な作業かもしれませんね。

具体的な例として・・・

 OUT&HAD,&H27

を実行すると,PSGの チャネル1~3までを SCCに変換出力するようになります。

音色設定には &H78,&H79ポートを使用し,以下のようなプログラムを実行する必要があります。(「Burnout」にて公開されているプログラムを参考にしました。)

 10 P=0
 20 RESTORE 130:GOSUB 60 : rem ch1
 30 RESTORE 150:GOSUB 60 : rem ch2
 40 RESTORE 170:GOSUB 60 : rem ch3
 50 END
 60 FOR I=0 TO 31
 70 OUT&H78,P
 80 P=P+1
 90 READA$:A=VAL("&H"+RIGHT$(A$,2))
 100 OUT&H79,A
 110 NEXT I
 120 RETURN
 130 DATA ~
 150 DATA ~
 170 DATA ~

音色データは 130行以降の DATA文に 16進数にて定義する必要があります。
詳しい使用方法は「Burnout」にて参照して下さい。(サンプル音色なども公開されています。)

音色さえ設定してしまえば,あとは通常の MMLを書くだけで SCC音源の音色を堪能できます。ちなみに,音色設定後に ゲームソフト等をロードして実行すれば,BGM出力が SCC化されるあたりが嬉しいところです。サンプル音色を使用して「スペースハリアー」を実行してみましたが,かなり印象がかわりますよ。

是非,お試しください。(≧∇≦)


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英知出版から発売されている「こんにちはマイコン完全版」を入手。

「こんにちはマイコン」は,漫画家のすがやみつる氏の代表作である「ゲームセンターあらし」のキャラクターである,石野あらし,大文字さとる,月影一平太の3人が,パーソナルコンピュータと プログラム言語「BASIC」の基礎を簡単に解説してくれる「講習のテキスト」のような漫画であります。PC-8801や PC-6001,FM-7,X1 などが現役の時代からパソコンに傾倒している人間なら一度は読んだ事があると言える程,パソコン系書籍としては有名な存在なのです。

この頃のパソコンは,電源を入れると「BASIC」が起動するというのが定石。クリーンコンピュータといわれた MZシリーズや X1シリーズでも,大抵の場合,最初に読み込む「テープ」は Hu-BASICや S-BASICといった類のもの。当時のパソコンは,市販のソフトウェアを起動させる以外は ユーザー自らが「プログラミング」を行わない限り,ほとんど何の機能も発揮してくれない,結構シビアなアイテムだったのです。当時,小学生だった自分も 近所の電気屋の店頭に並んだパソコンに張りついては,ひたすら BASIC を学びました。「こんにちはマイコン」のサンプルロジックが出発点だったと記憶しています。

 10 INPUT A
 20 INPUT B
 30 C=A+B
 40 INPUT D
 50 IF C=D THEN PRINT "セイカイ":GOTO 80
 60 PRINT "マチガイ"
 70 GOTO 40
 80 END

というえらく単純なロジックなのですが,当時はこれが解らなかったりしたものです。
いや~,打ち込んでいて なんだかものすごく懐かしかったですね(笑)。

N60-BASIC は いまだに「手」が覚えています。オール BASICならば,いまでもそれなりにプログラミングする自信はありますよ。Z80系のアセンブラも勉強しましたけど,さすがにそこまでは操れなさそうですが。(≧∇≦)





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