したらばで出てるネタを主観で整理。
■システム的なモノ
・起きあがりにLv3SA重ね
リバーサルでジャンプするとスカるっぽい。
J以降フレームがSAに対し無敵なんだそうだ。
また、リバーサルで出した技は全てセービングクラッシュ効果を持つそうで。
こちらはSAのレベルに関係無く面倒なコトになりますね。
逆に起き上がりにSAを甘く重ねられたときは、
垂直ジャンプや特定のリバーサルを誘ってる可能性があるってこったね。
・被ガード時のSA→ダッシュ後の状況
Lv1…キャラによって変化。最悪で-3F(投げ確定)クラス。
Lv2…こちらも変化するけど、基本有利を取れると考えて良し。
Lv1SAは要らない子か。
CH確認とか出来るんなら別やろうけど。
・小技でもCHで仰け反り(=有利時間)は伸びる
というか強技でもダメージ変動は無さそう。あくまで仰け反りのみ?
ともあれ小技から仕込んでおく連係や連続技が伸びたり。
さすがに3rdみたいにノーキャン○○とかはダメやろうけどな。
・投げは3F、最速打撃も3F。
投げ抜けは受付10Fだが、色々あって都合7F、投げ不能時間は共通で2F。
当て投げがでら強い。
■アベル絡み
・トルネード
通常トルネードは投げ無敵
EXトルネードは打撃無敵
使い分けが重要。
・COD
発生・リーチが弱~強で伸びる。
基本は弱。中以上だと中技~CODが昇竜で割られる。
地上での基本ルートは236P・6P・6Pの全中段。
二段目(セカンド~)の6KはCOD後に連続ヒットしない。
最悪グルグル回していれば割れたりするわけで封印。
三段目(フィニッシュ~)の6Kもこれまた非連続ヒット。
以下略。
・通常投げとトルネードの比較
トルネード
…高ダメージ・広い間合い・位置入れ替え・抜け不可・甚大なスキ
通常投げ
…低ダメージ・狭い間合い・位置選択可能・抜けあり・スキは短い
相手の起き上がりにホイールを重ねに行ったら、
ホイールがめくれるように当たったんだけど、
頭側向けダウン後の起き攻めで使えなくもないかねー。
距離が離れないのよねー。
■システム的なモノ
・起きあがりにLv3SA重ね
リバーサルでジャンプするとスカるっぽい。
J以降フレームがSAに対し無敵なんだそうだ。
また、リバーサルで出した技は全てセービングクラッシュ効果を持つそうで。
こちらはSAのレベルに関係無く面倒なコトになりますね。
逆に起き上がりにSAを甘く重ねられたときは、
垂直ジャンプや特定のリバーサルを誘ってる可能性があるってこったね。
・被ガード時のSA→ダッシュ後の状況
Lv1…キャラによって変化。最悪で-3F(投げ確定)クラス。
Lv2…こちらも変化するけど、基本有利を取れると考えて良し。
Lv1SAは要らない子か。
CH確認とか出来るんなら別やろうけど。
・小技でもCHで仰け反り(=有利時間)は伸びる
というか強技でもダメージ変動は無さそう。あくまで仰け反りのみ?
ともあれ小技から仕込んでおく連係や連続技が伸びたり。
さすがに3rdみたいにノーキャン○○とかはダメやろうけどな。
・投げは3F、最速打撃も3F。
投げ抜けは受付10Fだが、色々あって都合7F、投げ不能時間は共通で2F。
当て投げがでら強い。
■アベル絡み
・トルネード
通常トルネードは投げ無敵
EXトルネードは打撃無敵
使い分けが重要。
・COD
発生・リーチが弱~強で伸びる。
基本は弱。中以上だと中技~CODが昇竜で割られる。
地上での基本ルートは236P・6P・6Pの全中段。
二段目(セカンド~)の6KはCOD後に連続ヒットしない。
最悪グルグル回していれば割れたりするわけで封印。
三段目(フィニッシュ~)の6Kもこれまた非連続ヒット。
以下略。
・通常投げとトルネードの比較
トルネード
…高ダメージ・広い間合い・位置入れ替え・抜け不可・甚大なスキ
通常投げ
…低ダメージ・狭い間合い・位置選択可能・抜けあり・スキは短い
相手の起き上がりにホイールを重ねに行ったら、
ホイールがめくれるように当たったんだけど、
頭側向けダウン後の起き攻めで使えなくもないかねー。
距離が離れないのよねー。