非常に曖昧なデータ。
とりあえず立ち技の発生だけ。
他キャラの数字がわからんので早いか遅いかはフィーリングで。
立ち弱P … 発生5F
立ち弱K … 発生8F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)
立ち強P … 発生6F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)
立ち強K … 発生7F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)
裏立ちP … 発生7F (ヒット時滑りダウン、MAX時はうつ伏せ)
裏立ちK … 発生14F (ヒット時受け身可能浮き誘発、画面端だと受け身から反確)
裏しゃがみP … 発生7F
裏しゃがみK … 発生13F (3強Kと同様?ヒット時ダウン)
しゃがみ弱P … 発生5F
3Dの格ゲーよろしくヒットストップらしきものが無い感じ。
とってもスムーズに動くのはそのせいかもね。
あったとしてもごく短い時間。
尻餅やられは仰け反り時間の1/4ぐらいしかやられ判定がないらしいんで、
しゃがみやられで尻餅誘発しても損にしかならんのね。
MAX時は立ちなら立ち弱P・立ち弱K→236強P…が繋がるけどしゃがみだと尻餅のせいで繋がらない。
立ち弱P・立ち弱K・裏立ちPのRCは姿勢やゲージMAXかどうかを問わず繋がってダウンまで取れる。
端近くならダウン追い討ちも決まるし優秀…なのかしら。
寅男さんの通常技はRCこそ可能だが必殺技でのキャンセルは不可…と聞いていたのですが、
6強Pなんかはキャンセルかかりますね。
裏しゃがみPは生だとダメだけどRCから出すとキャンセルかかる。
ただ普通の格ゲーと比べてキャンセルのかかり方が何かおかしい感じ。
RCの後続技を空振りキャンセルしてる…なんてこともあるかも。
あるいは餓狼MOWのカインみたいな擬似連打キャンセルとか。
素直にマクロ組めればこんなに苦労しねーんだけどなー
とりあえず立ち技の発生だけ。
他キャラの数字がわからんので早いか遅いかはフィーリングで。
立ち弱P … 発生5F
立ち弱K … 発生8F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)
立ち強P … 発生6F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)
立ち強K … 発生7F (MAX+しゃがみヒットで尻餅)
裏立ちP … 発生7F (ヒット時滑りダウン、MAX時はうつ伏せ)
裏立ちK … 発生14F (ヒット時受け身可能浮き誘発、画面端だと受け身から反確)
裏しゃがみP … 発生7F
裏しゃがみK … 発生13F (3強Kと同様?ヒット時ダウン)
しゃがみ弱P … 発生5F
3Dの格ゲーよろしくヒットストップらしきものが無い感じ。
とってもスムーズに動くのはそのせいかもね。
あったとしてもごく短い時間。
尻餅やられは仰け反り時間の1/4ぐらいしかやられ判定がないらしいんで、
しゃがみやられで尻餅誘発しても損にしかならんのね。
MAX時は立ちなら立ち弱P・立ち弱K→236強P…が繋がるけどしゃがみだと尻餅のせいで繋がらない。
立ち弱P・立ち弱K・裏立ちPのRCは姿勢やゲージMAXかどうかを問わず繋がってダウンまで取れる。
端近くならダウン追い討ちも決まるし優秀…なのかしら。
寅男さんの通常技はRCこそ可能だが必殺技でのキャンセルは不可…と聞いていたのですが、
6強Pなんかはキャンセルかかりますね。
裏しゃがみPは生だとダメだけどRCから出すとキャンセルかかる。
ただ普通の格ゲーと比べてキャンセルのかかり方が何かおかしい感じ。
RCの後続技を空振りキャンセルしてる…なんてこともあるかも。
あるいは餓狼MOWのカインみたいな擬似連打キャンセルとか。
素直にマクロ組めればこんなに苦労しねーんだけどなー