雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

ガドウ論 (4)

2017年10月18日 | Bloody Roar 3

獣化中の立ち回りについて。

 

■人間時との違い

使える技が増えるので、立ち回りはガラッと…変わりません。

・人間時にできていたことのリターンが大幅に上がる
・技の増加で択一etcの幅が広がる

例えば。
人間時のメイン下段はダッシュKでサブが2Kだったりしましたが、
獣化中は2Bが使えるようになるのでハッピーとか。
そんな感じです。

唯一、「上段投げ後のコンボが狙えなくなる」トコだけ人間時の方が得してますが、
極端な話どっちも投げ抜けで無効化されるんで、抜け不可のG-ボンバーがあるだけ獣化時の方が勝ってるとも。

 

獣化中にリターンが上がる技・状況にはこんなモノがあります。

・66K/66Bで中距離中段択の火力アップ

66Kはエアキャンセルが可能になるため、ぶっぱのリターンが大幅アップ。
(人間時はCHさせてダウン追い討ちが限度、獣化中はNHからエアコンボ確定)
66Bはヒット/ガード関わらず、触った時点で優位に立てる良技。

・2B/3B/1Bによる下段の厚みアップ

待望のしゃがみ姿勢+下段判定の技が3つも増えますヤッター
どれも使い方は異なりますが、どうしても立ちガードを崩すことが課題になるキャラなので、
切れるカードが増えるのは良いことなのです。

・236B/214Bで連続技の火力アップ

236Bは叩きつけからのバウンドコンボで大活躍。
214Bは6P,P,Pや4P,PなどのNHでよろけ/CHで叩きつけを誘発する技から
体力5割ゲットできるようになります。

・ガードブレイク技の増加

6B,Bや236Bを始め、使い勝手の良いGB技が追加されます。
236Pのように「獣化するとGB属性が付く」技も多いので、いろいろチェックしてみましょう。

 

■2Bが届く距離で戦う

ガドウ的に一番イキイキ動ける距離が2Bの選択が当たる距離です。
近距離戦は技の回転で殴り合いにくいので、ガドウ側から挑むのはオススメしません。
(一番事故らせやすい距離とも言えるのですが)
近距離戦に持ち込まれた時は…

・守勢に回り、割り込み/確反を決めて追い払う
・バクステで下がる
・帝王に逃走は無いのだ。事故らせて殺す

こんな感じで、距離をとってやります。

守勢に回っている時はギリエスを狙えればベストなのですが、
もちろんガード抜けや伏せを使ってもOKです。
忘れがちですが、ガード抜けは通常投げでの投打二択に対して超強い行動ですし、
「投げ無効化+ガドウ有利+中距離まで下がる」と一石三鳥の防御の選択肢になります。
下手に手を出して大ダメージを受けるぐらいなら、下段の削りを受け入れながら耐える方が良いこともありますし。

 

2Bの使い方は前回書いたとおり。

・2B→バクステ (2B後の反攻をスカす)
・2B→伏せ (バクステが負ける行動への対策)
・2B→逆二択 (相手バクステや小ジャンプ系の技へのお仕置き)

この辺が軸になります。
2Bに限らず、技後に五分~不利になる技からはバクステ→Gで急停止を1セットにしておくといいでしょう。
相手がこちらのバクステに対処できる手段をとって来たら伏せ・逆二択を狙う点も2B後と同じです。

 

2Bなどの技とセットで使うバクステ→Gでの急停止。
バクステの動作中に相手の動きを見て、急停止後の行動を変えていきます。

・急停止→2Bや3K、6P,Pなどでその場から(前進しつつ)牽制する (削り/有利な状況を作りつつ近距離戦へ)
・急停止→236Bや46P、4P,Pや214Bでスカ確を決める (反撃+相手を萎縮させる)
・急停止→ダッシュ三択で攻め込む (バクステ狩り)

相手が2B後などに手を出してくる場合、突進技の類で無ければまずバクステで回避が可能です。
んで素早く急停止してやれば、(2Pなどの小技を除き)ガドウ微有利~大幅有利になるので、
そこに反撃を決めて(ダウン奪って)起き攻めに行ったりします。

「反撃が決まるかどうか解らない!」と言われると「慣れろ」としか言い返せないのですが、
そんな時はカカッとダッシュから攻め込みます。
ダッシュK/ダッシュ投げの変則二択や、連携潰しの66K、ダッシュ潰し警戒の急停止なんかを使い分けて、
上手く読み勝てばダウン→起き攻め、自信が無ければ2B先端が届く間合いを維持して仕切り直し。
ローリスク・ミドルリターンでいいかーぐらいの気持ちで攻めればOKです。
スカ確を決めて直接ダメージを奪うのが理想ですが、実際は決まらないことが多いですしね。

 

■近距離戦

近距離戦でガドウ側から仕掛けるのは投げやP,Pからぐらいのもの。
技の振りの重さから相手に合わせて守りに回ることが多くなるので、さっさと中距離へ逃げたいところですが、
相手の攻め手を切り返して大ダメージを奪える(こともある)点がガドウ的には魅力なので、
ほどほどに付き合っていきます。

 

・P,Pからの択一

シンプルに、P,P→投げとP,P,6Kで二択をかけるだけでも効果的です。
これだけだとガード抜けで防がれるので、P,P→ダッシュ投げ/66Kでの二択(やってるコトは同じ)や、
66Bで突っ込んでキャンセルから荒らす、236Kの初段G止めから攻め直す、
相手の体力・獣化ゲージ残量次第ではG-ボンバーもあり。
詰まるところ、相手にHGを強要させられればラクにガドウのペースに持ち込めるようになるぜーと。
そういうのが肝要だと思ってます。

 

・ガード抜けを崩す

ガドウが近距離戦をやるにあたって、最大の壁になるのがガード抜けの存在。
コレに対しては、ガンガン投げを狙えってのが個人的な回答になりますか。

ガード抜けを多用されるってことは、ガドウが触った後の相手の暴れが減るってことになります。
不利背負っても攻められるなら攻めればいいじゃん、という考え方。
普通の格ゲーなら「ダメージを奪える機会で読み負けてしまった」って考えになると思いますが、
ロア3的には「投げは通らなかったけど、ナンボでもごまかせる微不利を背負うだけで済んでラッキー」なのです。
(※個人の感想です)

ガード抜けを使われるってコトが解っているなら、66Bで突っ込んで最速G止めかければ有利とれますし、
4Pガードさせて2発目使って択る、236Kの初段G止め、目の前で伏せる、236BのG止めを見せて攻め直し…などなど
二択以外の揺さぶりがいくらでもかけられます。
投げをガンガン通しにいった時、ガード抜けを選び続ける相手の場合はこんな感じでガードの上から圧をかけるんですな。


んで逆に投げを読んで暴れて潰してくる場合。
この場合は投げミス=ダメージに直結します。
いくらタフなガドウといっても、浮かされれば当然死ぬので、様子見や66Kの割合を増やしてやります。
反撃や暴れ潰しで相手の期待ダメージを超えればガドウの勝ちなので、
これはこれでしっかり見せてやらにゃいかん択ですね。
もちろん66B(c)214BなんかもOK。


一番賢いのがしゃがみ・伏せで投げをスカしてくる相手だと個人的には感じます。
相手からすれば「どちらでも上段投げをスカせる」選択肢なのに対し、
こちらは基本的に別々の対応をせんとダメージに結びつかないからですねー

しゃがみに対しては66K/66Bなどの中段技、236BのG止めで立たせる、236KのG止めから攻め直しなど。
伏せに対してはダッシュKや1Bなんかがリターン大。
考えるのが面倒くさければガンダッシュからの下段投げ。
しゃがみと伏せどっちも食えるのってコレしか無いですし、
なんでかみんなガンしゃがみ時に投げ抜け入れ込まないんですよね。
オレもだけど。

 

こういった対応を相手キャラやプレイヤーの好みによって使い分けて、ガード抜けに対抗していきます。
コマンド投げを持たないキャラは、どのキャラでも同じようなことをして相手を動かすのですが、
なんだかんだでパワーキャラだからガドウはラクな方です。たぶん。
毒島や爆龍がツラいと思うんは、こういった事情も絡んでます。

 

■その他

遠距離戦は中距離戦と被るトコも多いんで省略しますね。
強いていうなら、こっちがバクステで下がった時や、吹き飛ばし技を食らって距離が開いた後なんかは
相手のダッシュからの択を受けなきゃいけない時もあるんで、そこは踏ん張ってねってこと。
ギリエス狙ってもいいんだけど、スラなんかは裏に抜けやすいから注意。
ガドウ自身のダッシュ攻撃もそうだけど、読んでも潰せることはまず無いので、受けに回った方がいいと思われ。

上段コマンド投げ持ちと戦う時はイヤが応でも暴れなきゃいけない時があります。
気軽に使える2Pや1P、気持ちリターン高めのP,P、殺意溢れる214Bなんかが候補に挙げられますが、
相手の技を食らった後だと状況次第で暴れてもダメだったり、コマンド技が最速で出せなかったりするので
その辺は気合で。
相手も5割飛ばされるリスクを覚悟して投げに来てると思わんとね。

 

今日も長くなりましたので、G-ボンバー関連は後日に回します。


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