雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

G-ボンバー講座

2017年10月24日 | Bloody Roar 3

台風すごかったですね(小並感)
僕はといえば、台風上陸するでーって時に家のモデムが死にまして。
時間的にもお外の状況的にも手の打ちようがなく引きこもるしか無かったので、いろいろ書き物しとりました。
モデムの方は翌日朝イチで電話かけてすぐに交換してもらえたんだけどねー
みんなもリユース品をレンタルしたら覚悟しておこうな。
そんなワケで、缶詰しとる時に書き上げたG-ボンバー講座をアップするのです。

 

■G-ボンバーの価値

ロア3の世界的には「ピンポイントでは使えるが獣化が解けるのが辛すぎる」というのが
一般的なビードラの評価であると思われます。
攻撃的に使うとしたら連続技のお供。
それも確殺できる時に確定させる…というような使い方。
そんな使い方ができるキャラもけっこう限られてるので(マベやシオン辺り?)
実際は守備的(?)に体力回復目当てでパナすことの方が多いんですね。

そんなビードラ界隈の中でも、G-ボンバーは多様に多用できるビードラでして。

・上段コマンド投げ扱い (投げ抜けされない)
・ダメージ割と高い (獣化が解きやすいということでもある)
・カッコイイ (カッコイイ)

同じ投げビードラだと、スタンのブースティングバーストが挙げられます。
あちらは全段投げなのでG-ボンバーは完全下位互換といってもいいんですが、
キャラが違えば用途も違うというワケで。

例えば、ガドウはコマンド投げを持たず、いろんな中段が減るのでガード抜けを多用されます。
対してスタンの場合は普段からコマンド投げを使えるので、ガード抜けはそんなに使われません。
細かい打撃で追い払う・バクステで逃げるなどのスタン対策(コマ投げ対策)で、
能動的なブースティングの狙い所というのは激減するのです。
(確反ではバリバリ使えるんだけどね)

こういった「キャラ対策に対して機能するか」ということを考えると、
G-ボンバーはガドウのスタイルに合ったビードラなのではないか、と僕は思うわけで。
重量級らしからぬ機動力。そして大振りながらプレッシャー高めの各種打撃。
こりゃ狙うっきゃないよね。

 

■当てG-ボンバー

2D格ゲーの当て投げの要領で狙うG-ボンバー。
硬直の短い打撃や、キャンセル~G止め後に素直に狙う。
前者はP,Pや6P,P、236Kの初段G止め後などが候補。
後者は各種キャンセルポイントから、236Bや236P、46PをG止めして狙っていく。
特にGB属性付きの236Bは萎縮効果が高い(※個人の感想です)ので、
通る内は積極的に通していってOK。
G-ボンバーが通らなくなったら、その分236Bが当たりやすくなってるってことだし。

P,PからはP,P,6Kが、6P,Pからは6P,P,Pがそれぞれ裏択になります。
めっちゃ地味ですが、6P,Pの硬直はマベよりも短く、ディレイ3発目といい感じに二択にできるんですね。
キャンセルかけた方が硬直短くなるんですが、光らない方がバレにくい(※個人の感想です)ということもあるし。

 

■走ってG-ボンバー

ガドウのフットワークの軽さを活かして、中距離からガンダッシュして狙うもの。
2B後のバクステなんかで技の空振りを確認した後にダッシュから突っ込んで投げたり、
66Kやスラの裏択として、ギリエスを狙う相手に狙ったりする。
ダッシュの踏み込みの早さも手伝って、バクステすら吸えるのが魅力的。

こちらも236Bが裏択として使いやすい。
中距離からパナせて低姿勢+強い判定と、ダッシュG-ボンバー潰しになる行動に対して強い。
あんまり露骨に狙うと伏せが怖いので、ちゃんとスラ見せて伏せ抑制しとかないとね。
もしくはガンダッシュ下段投げ。
前にも書いたように、しゃがみと伏せの両方を食えるので、G-ボンバーとスラの両方の裏択になる。

 

■不利だけどG-ボンバー

ロア3の打撃は基本的にヒットさせても不利なのですが、
ここで「よーし有利になったぞ」とばかりに安直に攻めると、切り返しから死ぬことが多いです。
なので、ちょっとした有利では守勢を維持するってムーブは割とよくあります。
(特に相手が獣化しててこっちが人間の時とかね)

こういう時に、大胆不敵にG-ボンバーを狙うのも大アリです。
できれば距離を詰めなくてもいい壁際なんかだとグッドですね。
狙い目は2B後や4P後、スラ後、伏せK(ガード)後などなど。

割と重要…でも無いんですが、上で挙げたような状況で不利G-ボンバーを狙うためには
普段から同じ状況で上段投げを見せておいた方がいいかなと。
微不利背負って、その上でガード抜けしてもらってようやく通るようなG-ボンバーですので、
入念な下準備が要ると思ってくださいねー
何を言ってるかわからねーと思いますが、「通常投げの裏択としてG-ボンバーを使う」感覚。

もちろん、有利とったから殺すぞーって血の気の多い相手に対しては、
きっちり伏せやバクステ、8Pぶっぱなんかで咎めて黙らせられるとベネ(良し)

 

■連続技G-ボンバー

よろけから連続ヒットさせるもの。
ガドウの持つよろけ技は基本的にしゃがみ→立ちのよろけが多いので、
狙うのはちょっとシビアなモノがあります。
でもまぁ補正かからんし、できるに越したことはないかなー
66B(c)G止めからダッシュして狙うとかもあるんだけど、基本安定しないモノと思ってください。
壁に追い込んでの伏せK(NH)→G-ボンバーだけ覚えておくといいかも。

 

■確定G-ボンバー

2種類。
1つは本当の確定ポイント(ガードしかできない時間)に決めるG-ボンバー。
エアコンボに受身をとられた後や、何かしらか空中ガードさせた後の着地に決めたり、
キャンセル~G止めの硬直に決めたりする。

もう1つは姿勢移行できないフレームに決める確定投げ。
ユーゴやロンのコマンド投げと違い、コンボなんかは確定しないし獣化が解けるので優先順位は低め。
でも出来るとカッコいいじゃん?っていう自己満系スキル。

 

■電波G-ボンバー

・空ジャンプG-ボンバー
・伏せ見せG-ボンバー
・起き上がりG-ボンバー

などなど。
掴める!と思ったらパナしていくG-ボンバー。
不利G-ボンバーに近いモノがあるので、これも同じムーブからの上段投げを見せておくと
ちょっとは成功率上がると思います。

 

まーこんなトコかー
電波系は挙げればキリないんで、この辺で止めておこう。

狙い方はだいたいこんなモンで、後はガード・ギリエス後の確反なんかで決めることになるんですが、
やっぱりビードラですから、優位に立てる獣化を手放すだけのメリットが欲しいところ。
単純にダメージ奪って喜ぶだけじゃダメなのよ。実際のところ。

 

■体力や獣化ゲージと相談する

・相手の獣化を解除する

G-ボンバーは割と攻撃力が高いので、相手の獣化を解除しやすいというメリットがありまして。
例え獣化ゲージの残量がゼロでも、4割~3割くらいは獣化ゲージをトバしてくれるんで、
お互いに獣化していて、大幅な体力リードを奪えているなら迷わず掴んでOKです。
(体力リードをキープしつつ、互いに人間状態になる)

迷わず…というものの、できれば取得ラウンド数で先行している時が狙い目。
ガドウに限らず、追う展開の時はできるだけ獣化を温存しておいた方がいいんじゃないかなぁとか。
人vs人は(人vs獣に比べると)ローリスクに獣化ゲージを溜められるけど、
体力差を縮めるのに苦労しますし、逃げる相手を追うのが辛い点は変わりませんし。

あとは相手キャラが「獣化解除を狙いやすいか」どうかも判断基準ですか。
単純ながらコマ投げ持ちは比較的解除しやすい方だと思いますし、毒島はとことん苦労しますし。
解除しやすいキャラなら、残量ゼロで粘るよりちゃちゃっと人間で仕切り直した方がよく、
毒島には獣化したまんま粘る方がいいんじゃないかなーって。

・体力と相談する

自然回復が遅めのガドウにとって、ちょっと重要なのが「ビードラは出した時点で体力回復する」って点。
脆弱な人間状態に戻る前に、少しでも体力を確保できる点は魅力なのです。

また、相手の状態・獣化ゲージ残量次第になりますが、ラウンド序盤で狙っていく選択肢もアリ。
この場合は回復量をアテにしていないので、獣化ゲージ残量が少ない時ほど価値が高い…のか?
獣化解除できることが解っているなら、ラウンド序盤で体力リードしつつ双方人間に戻って仕切り直し。
相手の獣化ゲージが十分に溜まっていた(G-ボンバー後に人vs獣になる状況)としても、
序盤なら十分に立て直しできると思いますしね。

・ワンチャン殺しきりG-ボンバー

相手人間時に殺しきり狙いで掴むもの。
獣化ゲージ1本溜まった直後に獣化した時でも、相手によっては4割~5割ほど飛ばせるので
エアコンボで半分飛ばしつつ獣化解除→受身・起き攻めでG-ボンバーって即死コースがオススメっすかね。
獣化したまま多くゲージを確保して最終ラウンドになった場合なんかが狙い目。
トドメを刺せなかった場合は超不利になるんで、そこだけ気を付けてねーって。

 

ああ疲れた。
まあG-ボンバーに関してはこんな感じっす。
掴み方が解れば、次はいろんな状況で掴めるようになるワケで。
つまりは臨機応変にG-ボンバーできるようになるってこった。
何より決まるとンギモッヂイイんで、みんなも積極的にG-ボンバーできるようになってくれよなー


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