雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

見掛け倒し

2017年10月09日 | game

 

そんなわけで連休中はがっつり黙示録でした。
本当は土曜中に動画・解説文ともに完成してたハズが、キャプる直前に擬似ガー不が見つかったので
まったり検証してたら連休潰れちゃったねっていう。
まー365連休の身なんだから痛くねえなッ

今回の動画で使った要素とか。
・突進技持続重ね
・近距離での飛び道具キャンセル
・飛び道具重ねの起き攻め
・端の釣り連携
・擬似ガー不

 

■突進技持続重ね

持続の長い突進系の必殺技を起き上がりに重ねると割と良い状況になるよ…というネタ。
両者ジャンプ入れっぱだと五分に見えますが、同時に打撃出すとガード側が負けやすいです。
「4発刻んで気絶リーチからドット削って有利作れる」と考えればまあ有用なのかも。
端で重ねた時なんかでも、投げ間合い外に落ちてじゃんけんできるとこも好き。

 


上手く白虎弾をガードさせると雰囲気有利を維持できるので、その後もジャンプ防止の鶏々変化などで固めていく

 

■近距離飛び道具キャンセル

リーチ短い勢の救いになるかなーと思ってたけど、実際はそうでもない。
2bの先端とかが当たってると飛び道具が出てしまうので、2B締めほどの安定度は無いんよ…


近2C(持続)からの遠2Cはジャンプに引っかかる

まあでも使えないことはないワケで。
・近2C~遠2C
・2a/2b~2C
この辺は割り込み不可で連続ヒットしてダウン奪えるので、
気絶リーチ~一向聴からの起き攻めでは十分に機能します。

また、ゴズウの2b・近2C→遠2Cのような繋ぎ(遠2Cは飛び道具キャンセル使わず目押し)も、
近2Cの持続をガードさせて有利を作れるので、ジャンプや暴れができなくなっています。
ライン移動で回避は可能ですが、必ず6/4で歩いてからライン移動しないとダメ。
しゃがみ状態からのジャンプやライン移動しようとすると、屈伸モーションに引っかかってしまうんですね。
(しゃがみ→屈伸→ジャンプetcとなるので、姿勢移行が立ちからと比べて遅い)


近2C・遠2Cの擬似チェーンからはジャンプ移行前の屈伸にひっかかる

本題からは遠ざかりますが、チュンの遠2C~鶏々変化なんかも、暴れ・ジャンプが間に合わない連携です。
割と強力な連携なんですな。実は。
他にもルードボールなんかの発生早い飛び道具はC攻撃キャンセルで出すと色々と捗ります。

 

■飛び道具重ねの起き攻め

ちょっと前にやったゴッドブレス重ね起き攻めが他のキャラで機能するのかの検証っすね。
動画の通り、単発の飛び道具でも重ね+ステップ中回収ができれば問題なく機能する感じです。
ただ多段の飛び道具ほどは安定しない(ほぼ最速の大ダッシュがしんどい)ので、実戦だとちょっとキツいと思う。

・ハヤテ … 3刻み2B~遅めキャンセル弱念動飛棍
・イーグル … 3刻み2C~弱アックスブーム / 3刻み2C→B+C
・ニコラ … 2刻み2B/2C~フライングソーサー or 遅めキャンセルスプリットフォー

掴み持ち4人はステップ回収できるので問題なし。
イーグルはアックスブーム重ねだとライン移動で逃げられるので、時々B+Cからの大ダッシュも混ぜてOK。


2A・2Cはできるようになると世界が広がります


アックスブームよりB+Cの方が重ねた後の状況が良い(=余裕がある)


一番状況が悪い(ガード後のダッシュまでが重い)ニコラでも、しっかり2bを重ねられる

 

その他のキャラで狙えるのはキャロルのレインボー後だけ…ですかね…
アレだけ消滅が異様に早いのよね…

 

■端の釣り連携


ダウン中に1発空振っても、相手が起き上がる前に回収できる

今度は掴みを持たない6キャラが対象。
飛び道具射出後は手元に戻ってくるまでの間はガード・各種移動とライン移動以外の行動(避け攻撃もか)はとれないんですが、
手元に戻ってくるまでの時間(キャロルだと解りやすいですね)は相手と接触するタイミング次第で変化するワケで。
んで接触した時よりも、画面外に消えた時の方が回収が早くなるんですね。
なので発生早い+弾速早い飛び道具を使って、2Cなどがガードされた時のフォローに入れ込んでおきつつ
ヒット時は早めの回収を使って相手を釣ろうという魂胆。
コスい解らん殺しの類ですな。

これも狙えるのは鶏々変化やルードボールなんかに限定されます。
掴み持ちの場合は画面外に消えても回収まで時間かかるので狙えない。


鶏々変化に至っては1発目の硬直中に回収が終わっている始末 (1発目の硬直が解けた1F後に2発目を開始)

 

■擬似ガー不

仕組みはよく解らんが、「飛び道具回収とほぼ同時に出したジャンプ攻撃に対してガード姿勢をとれない」という仕様みたい。
実はニコラッシュ調べてた時に何回か発生してたので、ようやく手を付けた系のネタなんですがね。

ガード姿勢がとれないってだけなので、打撃で割り込んだりしゃがみでスカしたりは可能。
また、回収が発生するタイミングにビタでジャンプ攻撃出せないと擬似ガー不にできないので、
飛び道具の重ね方・飛び込むタイミングなどがかなりシビアです。
つまりは実戦で狙いようがないレベル。

理論上(理論もできてないけど)は頑張れば多段飛び道具持ち全員で狙えるってことになるのですが、
そんな感じでタイミングがクッソシビアなんで忘れてもいいです。全然。
たまに起こるかもねってぐらい。


ニコラの方がラクそうだけど全然そんなことはない。というか同キャラじゃないと擬似ガー不にできんかった

 

もう一個。
最低空のジャンプB+C重ねは過去にも触れてたんですが、何回やっても安定しない。
何かおかしいなーと思ってマクロ記録使って調べてみると、どうやら1Pのキャラしかガー不にできないっぽい。
もう何が何やら…

これもハメっぽいけど、実際はリバサライン移動なんかで簡単に回避できます。
完全に重なってるワケじゃないのよね。
狙ってやるのはかなり難しいし、失敗すると「JB+Cをガードさせて大幅有利だけど何もできない時間が続く」ことになり、
なんとも言えない時間が生まれてしまいます。
ライン移動やジャンプまで入れ込んでフォローしときたいですねっと。


起き上がりにしっかり重なっているワケではないのでハメにはならない


4 Comments

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Unknown (THR)
2017-10-10 08:04:58
解説丁寧ヤッター。
まだ全部を試した訳ではないのですが……
・チュンが伸び悩んでいるので、白虎弾の持続重ねとかの戦力底上げ情報はありがたい。
・近距離飛び道具キャンセルがここまで発展できるのかと驚愕。イーグルの2A・2Cもこれ使うんですよね?
・飛び道具重ねの起き攻め。これすごく良いですよお。念動飛根重ねスゲー面白い。確かにCPUにも割り込まれるくらい安定難しいけど、それはそれ。アックスブーム固めはやってたんですが、B+Cは目から鱗っすわ。
・疑似ガー不は狙ってできないのかもしれないけど、キャロルは画面端追い込んでのレインボーアタックループが攻め筋の一つなんで、回数重ねてたらできる時もあるくらいの期待値で全然オッケーでしょ。

あとテクニック的に新ネタじゃないのかもしれないけど、ニコラの2b2Aヘルレイザーもマジビビったっす。
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Unknown ()
2017-10-10 10:16:16
実際目新しいモノは無いんですよねー
FightCadeの対戦動画を見てると、セオリーやら戦術面の方が伸びしろある…というか、伸ばさないかんような気もします。
こっちの動画でやったようなコトって技術・知識の色が濃いと思いますし、そっちは逆に伸びしろがない。
なので、今やるべきは「こう来たらこう、こうされたらこう」レベルの戦法の確立と周知じゃないかなぁと。
言ってること的には結局去年の東京行き前から進歩がないですわw

チュンは鶏々変化が割と性能高いなーって感じたんで、自分内ランクちょっとアップ。
低いジャンプや、短そうでそんなに短くない通常技もイケてると思いますし、
(強い弱いはともかくとして)動きの幅が広いのがいいキャラではないかと。
逆に落ちたのがジョーカーで、時間一杯使って戦う感じのキャラって評価に落ち着きつつある感じっす。
C攻撃の数字周りが一人弱いような…?
判定は優秀なんですけどね。

イーグルの2A・2Cも飛び道具キャンセルですねー
コマンドはメチャ気持ち悪いけど、これが出来てようやく手前ラインの4刻みダウンが奪えるとw
ハヤテと違って飛び道具を重ねるのも難しいキャラなんで、B+C重ねは狙えるトコでしっかり狙っていくとイイかも。
1段階ズームアウトしたぐらいの距離からであれば、大ダッシュから動画のような攻めにいけますんで。
掴み持ちのB+Cはハヤテ・イーグル>獅子王>ニコラ…って程度にはキャラ差あるかもしれんですね。

今回の動画では近距離の飛び道具キャンセルを多用したかった(そして多用した)んですが、
ちゃんと4刻みで気絶リーチかけて、重ねた飛び道具の食らい逃げをさせない方が重要ですし、
威力も大差ないので、キャロルなんかはちゃんと基本の4段使った方がええですw
ただ飛び道具の重なり方が2B締めと2C締めで異なるみたいなんで、その辺は要研究ですわ。
とりあえずB+C重ね→ライン移動で逃げ…なんかの選択肢含めて、まだ検討の余地はあるなぁと。

擬似ガー不はアレだ、起こったらビックリしようってコトでw
「防御側はガード姿勢がとれなくなる」じゃなく、攻撃側のジャンプ攻撃に「ガード姿勢をとらせない効果が付く」ようなモノなので
屈伸したりしてもちゃんと(?)ガードできませんので、やっぱり起こったらビックリしときましょうw

ヘルレイザーはクッソ地味に運が絡むんですが、ちゃんと2Aの持続当てが出来ると繋がる(こともある)って感じっす。
断じて狙うモンじゃないっすよコレw
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Unknown (THR)
2017-10-10 18:52:08
んん?ちょっと気になる発言が。
やっぱジョーカーの武器攻撃弱いんですか。
リーチと判定は悪くないハズなのに、使っててイマイチ良い結果にならなくて。使い方が悪いのかなーと思っていたのですが。
あとイーグルの手前4刻みは普通に2b・2a・b・2Bでイケますでしょ。むしろイーグルはbと2Bが長いから、コンボ安定するキャラって認識でした。

戦法の確立はまあ自分の為として、やっぱ周知ですね。俺の仕事ですな。頑張るっす。
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Unknown ()
2017-10-10 23:50:31
>ジョーカーの武器攻撃
明らかに一人だけ硬直が重いなーと前々から思っていたんですが、ゴードンやキャロルと比べても一回り重いですね…
同時にCボタン連打させるだけでも、徐々に回転差が出てきます。

>イーグル4段
そういえば普通に4刻みできましたね…
連キャンおじさんは連キャンのことしか考えてませんでしたわw
中央は4刻みの2B締め→B+C重ねからの大ダッシュでOK。
端だと2C締め4段より距離が近いんで、一工夫要るって感じになりそうっすなぁ。


キャラごとのネタ出しと違って、戦法の確立となるとシステム行動を重点的にやらにゃいかんので、
簡単なライン移動・必殺技飛び道具の性能比較ぐらいはモチベ高い間にやっておきたいなと。
その上でC攻撃での跳ね返しがどのくらい機能するかなーって辺りでハードル設定して、
とりあえずはその辺を目標にチマチマやっていきますばい。

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