雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

黙示録こまごま

2017年10月11日 | game

ってことで擬似ガー不だけ軽く調べて動画化しました。
黙示録目当てのフォロワーさんは少ないでしょうし、
デカい流れが生まれるまではこっちに引き篭もりましょうという作戦。
表に出て行くとしたら、先にニコニコにアップして報告をツイートォーって流れにしようかねー

擬似ガー不に関してはもう動画で触れてる内容が全てといってもいいです。
もうちょっと理想的な重ね方ができるかもしれませんが、掴み持ち4人でもアレが限度じゃないでしょうか。
改めてキャロルコワイ…

 

■地上復帰の罠

「知ってると知らないじゃ相当な差が生まれちゃう」系のネタですね。
地上ヒット時にダウンしない技を食らった時は、空中で体勢を立てなおして着地(=地上復帰)するのですが、
この着地の瞬間は打撃に対して無敵の状態になっています。
では詳しくみていきましょー

 

着地した瞬間を1Fとして、12F目までの状態を図示するとこんな感じ。
(※あくまでハヤテの場合であって、他キャラだと違う結果になるかもしれません)

1F目(青)は完全無敵で、かつ何も行動できない硬直。
2F目~11F目の10F間(緑)が何もしなければ打撃無敵、何か入力した瞬間から打撃無敵が切れます。
12F目以降は食らい判定が出現。つまり普通の立ち状態。

んで、2~11F目は内部的に立ち状態になっています。
黙示録では立ち状態からしゃがみガードするのに1Fかかる仕様があるんで、
着地2F目に下段判定の攻撃が重なっているとガードできないと。

こういう仕様ですので、通常技対空で落とされた時なんかはレバーNで放置するのがベストだったりします。
着地に重ねられた攻撃を打撃無敵でスカし、その後素早く反撃できれば理想的。
反撃は発生の早い打撃でもいいですし、投げ間合い内なら投げでも構いません。
投げ無敵は1F目を除き一切ないため、投げは受け入れるしかないのですが
これはもう重ねた方を褒めるべきでしょう。
(もともとジャンプで投げを回避できないので、重ねミスを期待して最速で暴れる他無し)

 

ジャンプの着地はこんな感じ。
ちょっと気になったのは…STBにこの仕様あったっけ?
ヒット数が繋がっちゃうアレはあったんだけど、打撃無敵は無かったと思うんよなぁ。
確か着地1F目はガードしかできない状態で、完全に打撃が重なっている場合は回避ができない…って仕様だったような。
振り向き変わるとややこしいんだっけか。
調べた記憶もあんまり無いし、そのうちもう一回洗いなおしても良さそうねー


2 Comments

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Unknown (THR)
2017-10-13 08:17:37
うう、何か勘違いばかりしていたのが明らかになった。
地上復帰の下段重ねはこういう仕組みだったのか。
ニュートラル状態なら立ちガードしたような記憶があったんですが、これ見る限り無敵でスカしてるんですな。
対戦してて、知ってて仕掛けてくる人滅多にいなかったし、と言い訳。

STBの事はもっとうろ覚え。何となくそう記憶してましたけど、ヒット数繋がるアレと混同してたかもしれません。
んーでも、黙示録の地上復帰下段の話を最初に知った時に、STBと一緒だって思ったんですよね。何でかなあ?
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Unknown ()
2017-10-13 10:51:41
調べてて「これ結構重要なのでは?」と感じましたが、やっぱり重要っぽいですねw
10F間って体感しにくい時間ですが、だいたい避け攻撃と同程度と考えてもらえればいいかなぁと。

あとアレだ。
無敵中に攻撃判定が出て、これをスカし切らずにガードしようとした時は、
内部的に立ち状態なんで攻撃の種類(上中下)に関係なく立ちガードになります。
着地2F目に中段の3Dを重ねられても、しゃがみガード入れっぱで立ちガードになる…という面白い状況に。
(その1F後にはしゃがみガードに切り替わってしまいますが)
着地に攻撃重ねた時に立ちガードを多く見るなーってコトがあれば、この仕様によるモノだとお考えください~

STBでニュートラル無敵っていうと、空中ガード姿勢での無敵が関わってる可能性ありますねー
ただアレも着地後すぐに食らい判定出るし、それに地上復帰後だから…むむむ。
もしかすると思い過ごしじゃなく、そういう何かがあるかもしれませんので、心当たりが思い出せたらまた教えてくださいw
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