言葉に踊らされず、ちゃんとホンモノを取りに行こうとしたのに、満足できないことはたくさんある。
例えば、、非常にくだらない例を1つ挙げるとすると、、
あなたが朝、満員電車に乗っていて、とても疲れていたので、座りたいと思ってたとする。あなたが電車に乗って、次の駅に到着したところで、席が空いた。人の流れや立ち位置的に、偶然、座れたっ。やったー。いつもは座れないのに、座れた。ラッキー。
これで、30分、座って学校まで行ける。今日の1限は少人数制の英語で、疲れる授業。寝ておこう。
目を閉じて、意識的には5分後、、っぱっと、目を覚ますと、40分も経っていて、遅刻。先生には怒られるわ、減点されるわで、最悪。。もし、偶然、座れるようなことがなければ、寝過ごすこともなかったのにー。
当たり前のことだけど、これくらいのことなら、小さすぎて、問題にはならない。もっとタイムスケールも長く、生活にとって重大な系での話をしたいのだけど、モデルとしては十分優秀だ。
さぁ、問題です。偶然座れたっという事実を、幸せだったとするか、それとも不幸せだったとするか??
正確に答えれば、時間が経つことによって、幸せから不幸せに変わったのだけど、、これは非常に難しい問題だ。
この系の一般的反応を反応式で書いてみると、「立っていた→座ることができた→寝ることにした→目的の駅までに起きることができた」…(*)となる。この、理想的で、だいたいの場合で見られる、反応に、なんらかのノイズが生じて、そうではなくなってしまって、寝過ごしたのだ、と考えられる。
この反応式(*)を、平均的な描像として捉えた時に、この反応における本質的なノイズによって生じてしまう効果を、Intrinsic Effect(内因性効果)と定義しよう。ここで言う、本質的なノイズというのは、個人レベルによって引き起こされる、いわば、人間はみんな違うんだから、何らかの分布(正規分布かな?)に従うだろう、というノイズだ。つまり、(*)の式をインプットし、その分布もインプットしたとして、コンピュータシミュレーションすると、Intrinsic Effectも、きちんと表れる。
それ以外の効果については、Extrinsic Effect(外因性効果)と定義することにする。つまり、もっと現実的な作用や、他とのインタラクション、もしくは時間的相関など、そういうもんは、すべてExtrinsic Effectだ。これは、in silicoでは出てこない。
今回の場合、効果は、ほとんど、その疲れの原因を、意味することになる。
そして、この2つのeffectを導入したなら、より、正確に答えることができる。
Intrinsic EffectがMajorityなら幸せ、Extrinsic EffectがMajorityなら不幸せだ。
だって、夜遅くまで、自分が好きなyoutube見てたり、ポケモンやってたりして、それで疲れているなら、座れて、眠って学校行けたら、遅刻しちゃってもラッキーじゃん。だけど、無理難題な仕事をしまくって疲れてたり、同じポケモンやるんでも、人間関係的に仕方なく、それも全然信頼してない誰かに、やらされていると感じての、疲れだったら、アンラッキーじゃん。
っと、かみくだいちゃうと、ひっじょーに、当たり前のことを言ってますが、大事なことなので2回言いますけど、電車で乗り過ごすなんてこったー、どうだっていいんですよ。もっともっと、総時間が3年とかの話で考えてみてくださいね。
時間変化によって、あるハッピーなことが、最悪になってしまうことは、沢山あるはずだし。
したら、Extrinsic Effectを、いかにして、Majorityにしないか、という話になってくるんですけど、それは、とっても簡単で、興味の無いことですら、とりあえず行動して、手を出してみる!ただし、誰かに迷惑をかけない範囲で。
自分が接触する環境を多くすればするほど、Intrinsic Noiseが支配的になっていく。これは、細胞の振る舞いとは、逆だね。
そういうことをし続けていけば、なにか外のモノに支配されている感覚が、しだいに、消えていき、中学生になった時みたいに、超楽しくなっていくんだと思う。
(この記事とは全然関係ないんですけど、どうしても言いたいことがあって。。
ニンテンドー3DSが来年の2月に発売になるらしいんですけど、これ、僕、1年以上前に、このページで、このネーミングで、妄想ネタを書いていたのです。ってことは、もしかしたら、任天堂に、アイディア取られてたりして?(笑)
過去記事;未来に「活きる」こと)
例えば、、非常にくだらない例を1つ挙げるとすると、、
あなたが朝、満員電車に乗っていて、とても疲れていたので、座りたいと思ってたとする。あなたが電車に乗って、次の駅に到着したところで、席が空いた。人の流れや立ち位置的に、偶然、座れたっ。やったー。いつもは座れないのに、座れた。ラッキー。
これで、30分、座って学校まで行ける。今日の1限は少人数制の英語で、疲れる授業。寝ておこう。
目を閉じて、意識的には5分後、、っぱっと、目を覚ますと、40分も経っていて、遅刻。先生には怒られるわ、減点されるわで、最悪。。もし、偶然、座れるようなことがなければ、寝過ごすこともなかったのにー。
当たり前のことだけど、これくらいのことなら、小さすぎて、問題にはならない。もっとタイムスケールも長く、生活にとって重大な系での話をしたいのだけど、モデルとしては十分優秀だ。
さぁ、問題です。偶然座れたっという事実を、幸せだったとするか、それとも不幸せだったとするか??
正確に答えれば、時間が経つことによって、幸せから不幸せに変わったのだけど、、これは非常に難しい問題だ。
この系の一般的反応を反応式で書いてみると、「立っていた→座ることができた→寝ることにした→目的の駅までに起きることができた」…(*)となる。この、理想的で、だいたいの場合で見られる、反応に、なんらかのノイズが生じて、そうではなくなってしまって、寝過ごしたのだ、と考えられる。
この反応式(*)を、平均的な描像として捉えた時に、この反応における本質的なノイズによって生じてしまう効果を、Intrinsic Effect(内因性効果)と定義しよう。ここで言う、本質的なノイズというのは、個人レベルによって引き起こされる、いわば、人間はみんな違うんだから、何らかの分布(正規分布かな?)に従うだろう、というノイズだ。つまり、(*)の式をインプットし、その分布もインプットしたとして、コンピュータシミュレーションすると、Intrinsic Effectも、きちんと表れる。
それ以外の効果については、Extrinsic Effect(外因性効果)と定義することにする。つまり、もっと現実的な作用や、他とのインタラクション、もしくは時間的相関など、そういうもんは、すべてExtrinsic Effectだ。これは、in silicoでは出てこない。
今回の場合、効果は、ほとんど、その疲れの原因を、意味することになる。
そして、この2つのeffectを導入したなら、より、正確に答えることができる。
Intrinsic EffectがMajorityなら幸せ、Extrinsic EffectがMajorityなら不幸せだ。
だって、夜遅くまで、自分が好きなyoutube見てたり、ポケモンやってたりして、それで疲れているなら、座れて、眠って学校行けたら、遅刻しちゃってもラッキーじゃん。だけど、無理難題な仕事をしまくって疲れてたり、同じポケモンやるんでも、人間関係的に仕方なく、それも全然信頼してない誰かに、やらされていると感じての、疲れだったら、アンラッキーじゃん。
っと、かみくだいちゃうと、ひっじょーに、当たり前のことを言ってますが、大事なことなので2回言いますけど、電車で乗り過ごすなんてこったー、どうだっていいんですよ。もっともっと、総時間が3年とかの話で考えてみてくださいね。
時間変化によって、あるハッピーなことが、最悪になってしまうことは、沢山あるはずだし。
したら、Extrinsic Effectを、いかにして、Majorityにしないか、という話になってくるんですけど、それは、とっても簡単で、興味の無いことですら、とりあえず行動して、手を出してみる!ただし、誰かに迷惑をかけない範囲で。
自分が接触する環境を多くすればするほど、Intrinsic Noiseが支配的になっていく。これは、細胞の振る舞いとは、逆だね。
そういうことをし続けていけば、なにか外のモノに支配されている感覚が、しだいに、消えていき、中学生になった時みたいに、超楽しくなっていくんだと思う。
(この記事とは全然関係ないんですけど、どうしても言いたいことがあって。。
ニンテンドー3DSが来年の2月に発売になるらしいんですけど、これ、僕、1年以上前に、このページで、このネーミングで、妄想ネタを書いていたのです。ってことは、もしかしたら、任天堂に、アイディア取られてたりして?(笑)
過去記事;未来に「活きる」こと)