雑感の記録。

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2015年08月19日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

風雲スーパーコンボがPS3で配信されるらしいですね。
オン対戦とかできるんですか?できない?
どっちにしろハードを持ってないからスルーやなぁ。

このブログで最後に触れたのがハックしてからのデバッグディップ使用の記事。
こりゃダメだ。何か書こうにも触ってなさすぎる…
よって思いつきでキャラの強さと弱さを振り返って考えましょうという企画。
キャラランクじゃねーぞー
その上極論でしか語んねーけどねー


■評価している点について
まず風雲STBは「共通システムで用意されてる行動が強い」ゲームです。
なのでボスキャラ2名を除くと、キャラの強弱はどんぐりの背比べレベルの差にしかならない…と思います。
具体的に強い行動を挙げると…
・空中ガード
・回り込み
この2つだけでやること無くなるキャラが多いです。

空中ガードは空中投げとラウンチアッパー以外の行動を全て防げますし、
着地した瞬間に裏側から攻撃を重ねられた時のみ表裏二択を迫られる…ってぐらいしか欠点がないです。

次に回り込み。
全身無敵で前方に移動、終わり際の数Fに投げが決まってしまいますが
打撃に対しては終始無敵という性能になっています。
読まれても確定するのが投げだけ、それも回り込みの移動量が大きいので追いつくのに苦労します。
追いかけて投げるつもりが逆に投げ返されたりするし。

この2つの行動が安直に強いので、自分がキャラの強さ/弱さを評価するとすると
・空中ガードに対抗できる手段があるか
・中下段の二択からダメージをとれるか
・ワンチャンスの火力
こんな具合になります。
何年か前にも書いた気がするけど、「コンボ減るから」ってだけでは強弱つける理由になんない。
いくらジョーカーが楽な永パ持ってるからつっても、当たらなければどうということは無いワケですよ。


■ロサ
▲ 下段判定のJBを用いた見えない中下段二択
▲ 1F発生保証のローゼス・サンクシオン
▲ 通常攻撃のリーチが長く、突進力もあるのでコンボ火力が安定している
▲ 一応B+Cからコンボが繋がるので崩しからダメージ稼げる
▲ 姿勢の低さにより一部キャラが苦しくなる
▼ 空中ガードに対して何もできない

地上戦の荒らしっぷりは評価できる。
何か当たった後の火力は安定してるんだけど、高めを取ると攻め継続ができないのが勿体ない。


■キム
▲ 飛び道具の代わりとしては十分な性能の武器攻撃
▲ 素手技も性能高い
▲ 高性能B+C
▲ GC断月斬
▲ 鳳凰脚の性能
▲ とても安定した火力
▼ 空中ガードに対して何もできない

武器攻撃のリーチの長さを活かした牽制が強いキャラだけど、
ガードされた後のフォローが微妙じゃねえかなぁって事もあって評価を下方修正。
牽制していくのがメインダメージ源じゃなく、相手の牽制に対してリーチ長い技を差し込んでいくスタイルなんだよな。
自分の考えが間違ってた。
中段見えない人にはB+C振っていればそれだけで勝てる。


■ハヤテ
▲ 空中ブーメランの存在
▲ デカキャラ殺し
▼ 空中ガードに対して何もできない
▼ 中下段二択がない

空中ブーメランは状況限定で永パに発展することもあるけど、
読まれて避けられると回収まで武器攻撃を使えなくなるのがダメなところ。
空中ブーメランでの表裏二択自体はいいんだけど、起き上がりその他で重ねられる状況があんまり無くって
重ねが上手くいきそうでも回り込みで逃げられるしさ。
デカキャラには昇りJBから永パが決まるので、他キャラには無いプレッシャーがあるかもねっと。

中下段二択が無いです。
発生早いけど後が続きません。
崩しのメインは空中ブーメランからの当て投げですね。
逆転技を連続技にできるので、体力赤点滅したら火力は伸びるけど…
リードを守りつつ待ち気味に戦うにはいいキャラなんだけどねえ…


■イーグル
▲ 空中投げ持ち(反撃を受けたりする)
▲ 無敵対空フラッシュウイング
▼ 中下段二択なし
▼ 通常投げ後に反撃受けたりする
▼ コンボダメージ低い

空中アックススローで適度に動かして、空中投げで投げに行くのがよさそう。
でも決めても反撃受けるキャラが何人か居るので…
地上での崩し手段は嫌がらせにもならないレベルですんで、
必死にアックススローで1ドットずつ削るキャラって認識はあんまり変わってないです。
フラッシュウイングは通常版・GC版ともに優秀なので、切り返し能力の高さはあるんだけど
惜しむらくは地上戦で切り返しを狙うことがそんなに無いんですよねぇ…


■ゴズウ
▲ 空中三日月
▲ 二段ジャンプ
▼ 崩し弱い

逃げて三日月撃つキャラ。
なので崩し弱くても全然気にならない。
崩し狙いに行く必要もない。
ある意味、最高の先鋒向けキャラとも言える。


■メズウ
▲ 武器攻撃のリーチ長い
▲ 一応崩しからダメージとれる
▼ 飛び道具豊富だけど流氷弾以外は産廃

兄と比べると地上飛び道具でコツコツ削りに行く感じです。
地上で動かんといかんので必然的にGCで狩られやすくなります。
このキャラも体力リードを守る感じで戦う方がいいんやろなぁ…


■ジョーカー
▲ 実戦向けの永パ
▲ 割と性能高い通常技から永パに行ける
▼ 空中ガードに対して何もできない

永パ。
必死に永パ狙うキャラ。
永パだけ評価されて強キャラ扱いされてるけど、徹底されるとそれなりにしんどいキャラになると思う。


■チュン
▲ 中下段二択がイケてる
▲ 機動力高い
▼ ロサに弱い
▼ 怒ってからが勝負

体力50%切らないと脅威が無い。
接近戦で崩しにいけるし、逃げる相手を追いかけられるだけの足はある(と思う)から
格ゲーしてる感はあるキャラじゃねぇかなぁ。


■ゴードン
▲ 空中投げ持ち
▲ (逆転技だけど)コマンド投げ持ち
▼ 限定の永パが多い
▼ 足が遅い

空中ガードを食える唯一のキャラ。
でも足が遅いんで、相手からしても飛ぶ必要がないんですよね。実際。
ゴードンが飛んだら回り込みで位置入れ替えりゃいい。
体格の大きさは純粋なマイナス要因っすかねー
まーステップ投げは早いし、投げ後の有利も大きいし投げ抜けされてもダメージ稼げるので、
じっくり近付いて投げていくキャラなんだろう。たぶん。


■影・獅子王
▲ 足技強い
▲ B+Cが強い
▲ 武器を落とすと強くなる
▼ 降下技がないので空中ガードのメリットが薄い
▼ タッパの高さゆえ限定永パがちらほら

中下段二択おじさん。
(キムよりリーチが短いけれど)発生早く当たればコンボ行きのB+C、
(キムよりリーチが短いけれど)発生早く牽制向きの遠B・遠6B・下段攻撃、
(キムよりリーチが短いけれど)発生早くダウンを奪えるGCミニマムアッパー。
接近できりゃ一気に持っていけるんだけどなぁ…
投げ後の有利が大きく、起き攻めしかけやすいのはキムにない良いトコだと思うんですけどねー

武器を落とすとB+Cの性能が超上がるので、何としてでも武器を落として行きたいところ。
でも接近しやすくなるってワケじゃない。ステキャン必須のキャラですねー


■真・獅子王
▲ 影の完全上位互換
▼ そもそも使うのに抵抗がある

ボスキャラだから評価はなぁ…
タッグで戦うこと前提のゲームで無修正のボスキャラ使ってホルホルしてもなぁ…
ぶっぱビーストブローのおかげで、影より遥かに接近しやすいんだけど
接近しないとどうしようも無いって点は変わらんので相手がゴズウとかだとちょっと辛いかも。
地味にB+Cの性能ダウンしてるのもちょっぴり痛いですね。


■ジャズウ
▲ 永パをもらいにくい愛されボディ
▲ 空中三日月+2段ジャンプ
▲ 移動がクッソ早く、投げ間合いもクッソ広い
▼ 対戦相手が居なくなる

もう別次元の強さなんで、使えるからっつっても使えば捨てゲーされると思うでなー
過疎ゲーをより過疎にしてどうしろと言うのか。
ため息しか出ないし、僕にはこのキャラを使う理由が見出だせないのでこの辺で終わらせるコトにします。


だいたいこんな感じっすねー
ほんと極論だなぁ。

空中ガードに対しては「着地を投げる/打撃を重ねる」のと「着地寸前でジャンプ攻撃を出す/出さない」の読み合い。
着地の隙はほぼ無いので地上側が択をかけるにもこの程度が限界ですね。
回り込みは先読み前提で「終わり際を投げる」、「終わり際に中下段二択」ぐらいしか無いです。
連発されるとほんと厳しい。

今回はあんまり取り上げなかったけど、GCに制限がないのも待ち気味スタイルの強さを加速させる要素ですね。
でもキャラ差がけっこうあるから…
ダメージ自体はカスみたいなモンやし、無いよりマシ程度のものやと思うけどねー

そういや今まで考えたことなかったけど、体力リード奪って交代繰り返すのってどうなんやろうと。
もしかすると割と寒いムーブになるのかしら…
影・獅子王以外は実質隙無しなんだよね。アレ。


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