雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

これは放置やなぁ

2015年08月11日 | game

E-1行くか考えてたけど…
支援艦隊の制限がどこまでかかるかまだわからんので迂闊に出撃できん…ッ
軽巡・駆逐は練度低いので無駄弾使えないしなぁ。
なので今日はイベント攻略諦める。
イベント参加する前に母港に空きを作らにゃならんのよなー

12~13は一泊二日、んで13帰宅後に飲み。
がっつり着手するとしても14日以降か…
それまでには情報出揃ってることを期待しておこう、というチキン提督。
誰が七面鳥ですって?


イベントの一環といえばそうなんかもしれんけど、艦載機の熟練度システムもいまいちピンと来ないなぁ。
撃墜というか、スロット空にされなけりゃいいんだよな?
イベント前に3-2-1を数回こなしてから出撃させたりするようになるのかしら…
どの程度効果が続くかどうかもわからんし(外して放置だと下がるとか何とか)、今のところは考えない方が良さそう。


電車で移動する間にでも編成考えておかないとなぁ… 


ちにゃ

2015年08月10日 | game

当日中にログインできないって辺りの想定はできてたけど、メンテ前に猫るなんて事は想定外でした。
デイリー・ウィークリーこなせてないのでイベント開始が出遅れそうですね…

7時40分に猫が出だして、こりゃ危ないなと情報収集しつつ15分に1回ログイン試行。
出撃どころか遠征や入渠もできない(いつもどおりなんだけどな)ので旗艦単艦にするしかなかった。
長時間遠征が3つポシャるだけじゃないって思われるだろうけど、
冷水ぶっかけられてモチベがメチャ下がるモンなんですよホント…
13秋以来だね。


そんな感じでイベント海域は放置。
日付変わるまでにデイリー終わらせんと…


気が付けばすぐそこに

2015年08月09日 | game

イベントだよー
今年の盆休みは短いおかげでイベント盛り沢山だよー
死にたくない…

艦これ。
どうせ月曜は猫って終わるだろうからイベント着手は火曜からと見込んでます。
ハンパなトコで外出するとモチベがダダ下がりするんで、相変わらずの1日1マップかね。

備蓄…十分
練度…軽巡・駆逐に不安
装備…使い回せば何とか

雷巡で魚雷牧場してたんだけどギリギリで間に合いそうにない。
いや、月曜にムリすれば間に合うんだろうけどね。
デイリー・ウィークリーこなすのに必死だろうから着手は…
あーでも改ニにすれば札対策になるなぁ…
ストックしてる大北とガッサさんは母港上限の都合でいくらか手放さないとダメかも。
まぁ5-2回ってれば出現するし多少はね?


バウンサー。
PS2の初期に発売された以下略。
余裕があればフレーム調べようと思うのよーってtwitterで発言したんですが、
いい加減寝かせすぎましたし、一応バーニングライバルより先に決意表明してたんで調べ始めようかなぁと。
どうやらストーリーモードを何周かせんと全てのスキルが使えない」という仕様らしく…

ポイント稼いでランク上げる (デフォ3人はポイントでスキル等を購入する必要もアリ)

敵のボス倒すとVSモードで使用可能になる (VSモード中のランクは倒したプレイヤーキャラのランクに依存)

デフォキャラSランクにしてボス倒さないと「Sランクのボスキャラ」は使用できない

キャラ解放とポイント無限+ランクSはチートで何とかしたけど、
結局Sランクで各ボスと勝負せにゃならん。
よってスキップモード開始。
…いや、ほんとスキップできる仕様で助かったわ…

無事3周で全キャラSランクで解禁できたのはいいけど…時間がかかりすぎた…
貴重な1日が…
さっそく調査…といきたいトコだけど、今はバウンサーから離れたい一心でございます。
とりあえず寝て気分をリセットさせないと…


ロア3。
相変わらずトレモの虫です。
バクステ2Bの裏択のバクステ66K/66Bの練習。
技出すだけで何が練習だよ…って思われるかもしれんが、44→G→66という入力が実に気持ち悪いのですよ。
慣れねば。

ダッシュG-ボンバーをよくミスる。
焦って23G236に化けてる。
ギリエス→G-ボンバーは昔ほど信用できなくなったんで自粛してたんですが、
状況によっては最大リターンになるのでこれも馴染ませておかんとね。

G抜けされると崩しの手段としての投げが死ぬワケなんですが、
連携にギリエスしての投げってのはそこまで抜けられない(あくまで"そこまで"な)気がするので、
図々しく狙っていくのもいいんじゃないの?というか、打撃が重い分狙わざるを得ないトコが多々あるハズ。
キャンセル~G止めに対しても「G抜けまで込みで入力されたらなぁ」と思いチャンスをフイにするよりも
ある程度投げを見せておかんとね。うん。


どうしよっかねぇ

2015年08月07日 | Bloody Roar 3

今週の…というか、今月のコーハツロア3対戦会は無しッ
残念だがメンツが集まらない事にはどうしようもないんじゃあ…
盆挟むとみんな忙しいからね…


こんなクソコラ作りも一時お預け


んでまぁ実質の充電期間ですんで、その間はwikiのフレーム表の手直しをやりたかったんですが…
ふと手持ちのロア3は初回版だったなぁということを思い出したんで久しぶりのデバッグモード。
10年ぶりくらいかなぁ…

 

デバッグモードは操作方法からチンプンカンプンなんですが、
これって判定表示ですよね…?
SSでは表示してないけど、緑の円がギリエス用の接触判定で青の円が食らい判定、
赤の円が攻撃判定って感じでいいと思われ。

カメラ制御のやり方がわからんので、この状態だと手前から見た時の判定しかわからんのよね…
例えばこのガドウ2Bだと手前~奥に向かって腕を払うモーションなんで、
発生部分は手前、持続の最後は奥と判定が移動しているハズなんですが
この視点のままだとその辺の推移が見えない。困ったなぁ。
なのでデバッグモードの操作をググろう…と思ったらwayback machineちゃんが巡回中で見れないっぽい。
ぐぬぬ


普段の調べ物と違って1Pのアナログスティック使った方がいいみたいだし、
2Pの操作もちゃんとやらんといかんのでコントローラー2つ挿さないとダメだね。
その上でキーディスやり直して…
…もう1セットPCSX2-rrを用意した方がいいんだろうな。コレは。

スタンの当身ビームやバイオショック、ロンシェンロンの214Bなんかを除くと
基本的に攻撃判定=食らい判定って考えて良さそう。
シオンの四肢の刃やウリコの平和みたいな低姿勢技とかは判定見て思うモノもありそうなんだけど、
他キャラの他技は(労力の割に)あんまり得られるモノが無さそうです。
なので一応確認できますよって報告だけで、続けるかどうかは操作覚えてからって事にしときますね。
「この技どうなってんのー?」等の質問があれば動くって程度だと思っといてくらさいー


バラ色々

2015年08月06日 | game

この前書いた技表は今後も何か見つかり次第更新していきたいと思ってます。

■システム
・同時押しの優先順位
強Kが低く弱Pが高い。

・キャンセル
あるのか無いのかはっきりしない。
陳の2強Pからはキャンセルっぽく4溜め6Pが出せるんですが、
なぜか4溜め6強Pじゃないと出せません。
アーノルドの623Kみたいに弱~強で明確に差がある技もありますが、
ほとんどの必殺技は差がなさそうですし、キャンセルかかる技が他にもあるとしたら
「かかる技の強弱」と「かける技の強弱」を合わせる必要があるかも…

・背後攻撃
相手の背後をとった直後に攻撃を出すと、通常技の戻りを通常技でキャンセルできるようになります。
このオリコンめいた状態は通常技3発分くらいの時間しか続きませんがね。
アーノルドの投げ後に2強Pを連打すればわかりやすいと思う。
浮かせ技でダウンとった後に前ジャンプで位置を入れ替えたりすれば
夢のようなコンボが決まったりする可能性が高い。

・気絶
ある程度連続して攻撃を当てると気絶値が蓄積、一定値を超えたところで攻撃食らうと気絶。
気絶直前になると立ち弱Kなんかでもダウンするようになる。テンポ悪くってビキビキする。
もっともこの気絶待ち状態ってことは相当ライフが減ってるってことなので、
実戦ではあんまりビキビキすることはないかもね。

んで気絶値高い技で構成されたコンボが通ると一発気絶になるんだけど、
「攻撃ヒット中にガード操作を行っておくことで気絶値を軽減できる」仕組みらしい。
別にガード操作じゃなくてもいいみたいなんだけど…詳しくはまだ闇の中。
攻撃食らってる時もちゃんとガードしておくといいのだ。

・しゃがみ食らいは硬直短い?
アーノルドの214Kを始め、しゃがみヒットだと連続ヒットしなくなる技が多い感じ。

・立ちNとしゃがみNの違い
立ちN状態の時、相手から押されるとこちらは後退モーションが出てしまう。
後退モーション中はいつでも通常技を出せる状態では無いのか、密着して歩かれるだけで技が出せなくなったりする。
タイミングよけりゃ出せるからこれはどうってことない。

これがしゃがみ姿勢だと押せない。
しゃがみ後退しないってワケじゃなく、しゃがんでいる相手を押すことはできない。
元アメフト選手が必死で押してもピクリとも動かない。
浮かせ技なんかだとヒット後にもこれが適用されるらしく、
立ち姿勢の相手を浮かせると下を潜れるんだけど、しゃがみ姿勢の相手だと見えない壁があるかの如く下を潜れなくなる。

・密着ガー不
たぶん超密着していると発生の早い技がガード不能になります。
全体的にしゃがむと(存在判定が広くなるのか)相手と超密着しにくくなるので、
ガー不を避けたければしゃがみガードしているといいハズ。


■アーノルド
623K無敵。
弱は密着するとガー不にできる。
ガー不と関係なく強い気がする。

■クレーズ
4溜め6Pと236Pの合成は6入れっぱじゃダメなんかなぁ…
4溜め1236N4Pで出るっちゃ出る。タイミング?
リーチは長いんだけど当てて反確もらう技が多い気がした。

■ジャクソン
2弱Pをガー不にできるのでそこからの発展次第って感じ。
必殺技は数こそあれど産廃臭がプンプンしてるので、合成できれば期待も高まるんだけど…

■サンタナ
まだ全然触ってないけど、エル・ブレイズとエル・フォルテの先祖的立ち位置っぽい。
2D格ゲー界で最初のルチャドールじゃないの?
合成できるみたいなんで触るとしたらその辺やろね。

■シンゲン
投げ間合い広い投げキャラ…と思っていたらモズキャンのおかげですげー面白くなってます。
テクニカルかどうかは別だけど、このゲームで一番色々遊べるキャラであることは間違いない。

■Mr.陳
このキャラも通背拳のおかげで動きの幅は広めだと思います。
66Pがしゃがみガードできなかった時があったので、もしかするともしかするかも。
この言い回し使いすぎだなぁ…

■アスカ
「バーニングライバル」でPixiv検索すると2件引っかかる。
共にアスカであり猥褻は一切ない。
別に豊満でもない。

■ビル
ボタンホールドって点は一緒だけど、シンゲンや陳と違ってキャンセルできない。
大P投げ以外にやることあればいいんだけどなぁ…

初週の収穫はこんなモンですね。
コマ送りができず、いちいちキャプらんとダメなので腰は重い…


蟲 5

2015年08月05日 | Bloody Roar 3

ネタ出し。

■3B後の追撃
・236B
ド安定+壁へ追い込める+バイオショックじゃんけん

・8B→66B→64P(壁際限定)
確定コースだと一番減るっぽい?
ただし重量級には決まらず(?)難易度も高め。安定しない…

・8P or 8B →214P or 64P
安定だけど安い…
…のでちょっと弄る。

・8P or 8B →3PK→チョイ遅らせ8B・236P+K(236P+Kはコマ投げならなんでもヨシ)
早めの受身に対する自動二択もどき。
受身を拒否すると3PKの3K部分でエアキャンセル→8Bが出るので叩きつけ。
受身を取るとエアキャンセルできないので受身の着地にコマ投げが確定と。
エアキャンセルの入力を遅らせる分、8Bは受身→即ジャンプ攻撃で反撃されやすいし、
コマ投げの方も受身の方向次第で入力タイミングは変わるし、これもジャンプ攻撃で反撃される。
結局は早めのエアキャンセルから8B出すか空中投げ出すかで択る方がダメージ効率はいいハズ。


■4P+K後
背中とって+12Fなので最速の2Pのみ確定。
当てて不利だし安すぎるのでこの選択肢は無いかなー

相手の選択肢で一番ベターなのが背向けギリエスか。
次点で背向けダッシュで距離とったり、振り向き技で暴れたり。
振り向き即ガードは微妙に心もとないので今回は外す。

背向けギリエスの受付時間は正面と変わらなかったハズなので、
入力から最大9F間として扱う感じでいこう…

・6P 発生18F
ヒットしたら浮かせてもう一回択に持ち込む。
この技に限らず、背向けへの択は当たるかギリエスされるかだと思っていいから
もう一回択らんといかん分リスクの方が上回るかなぁ…

・6KK 発生17F
安いけどギリエス~2段目に割り込みとされない限りはリスクなさ気。
当たれば有利とれるし。

・3P3K 発生14F
振り向き技にCHをとると背向けのままよろけるので3Kで接近しつつ背後投げを狙える。
ただしバレてると回復できるレベル。
他の択と違って背向けガードで正面食らいからの食らい確反があるのでバレるとリスク増加。

・3B 発生22F
発生11F以上の振り向き技には勝てて最大ダメージとれる択。
…のハズだったんだけど、背向けダッシュや背向け伏せで余裕の回避が可能ですんで選択肢としては死にましたね。
背向け伏せは超一点読みになるだろうし、あまりベターとは言えない選択肢なんだろうけど…
本当に2択にするんなら3PKで足を止めた後だろうなぁ


ギリエス・振り向きを選ぶ相手には背後投げが通りやすくなるし、
背後投げを嫌う暴れには3P3Kで背面よろけとって択。
この2つで背向けダッシュを抑制できたら3Bって感じになるかにゃー
振り向き技次第では8P/8Bもありだと思うんだけど…むぅ
 


なんとなしに

2015年08月01日 | Bloody Roar 3

バクリュウとコウリュウの性能差って、ロア3に慣れてるかどうかで評価が変わってくる気がしたんですね。
初心者に毛が生えた程度(つまりは僕のような)人間からすると、
「バクリュウとほぼ同じでこっちのが上位互換じゃん!」って考えがちだけど
そこそこやり込んでちゃんとキャラ対策するくらいのレベルになると、
「やること結局バクリュウと一緒だよね」って考えになると思ったんよ。
そりゃ格ゲーなんだからリーチ長い方が得だし、体重重くってコンボ食らいにくい方が有利でしょうけどね。
でも根本的にやること変わんねえんだよね…

バクリュウを基準にするからいかんのだ。
コウリュウを基準にすれば…
・リーチ短い
・軽くて柔らかい
・3PBや伏せBでちょっぴりトリッキーに動ける気がする
・ビーストドライブの性能がアップ
ほら何か特徴的に思えて…こない?


もうじきコウリュウの数字はとり終わるので、その後はジェニーちょっとやっかな。
コーハツ勢だとメイディオさんのジェニーが一歩出遅れてる感あるので、
そっちのフォローができたらいいなぁと。
伏せBっていう協力な武器がわかりやす過ぎるんだよな。
んでその他の技はけっこうクセが強いから、割と本腰で取り組まないといけないんじゃない?っていう。
六合組みたいに基礎知識がある程度被っていればスッと入れるトコなんだけどねぇ…
ジェニーって結構異質なキャラだよなぁ(今更)
そう考えるとバクリュウとコウリュウはもうその日の気分で使い分けられるレベルだもんね。
ほんともっと差が欲しかった…

外から見てると色々とサボってるように見えるかも知れませんが、
毎日1~2時間はガドウとスタン弄ってます。ちゃんと。
言うてもガドウは基礎練だけやし、スタンは考えが今ひとつまとまってなくって雑念だらけなんやけどね。
明日か明後日あたりにコウリュウ反映できたらええねんけどなぁ…