雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

バーニングライバルのアレ

2015年08月25日 | game

なんとなく片鱗は見えてきたから動画にする前にメモ。

■擬似連打キャンセル

強技に連打キャンセルかかってるようなアレ。
能動的に起こすなら相手の背後をとった時に攻撃を入力する。
一部の投げ後とかだと確認しやすいけど、ダウン中=無敵だから連打は無意味に終わりやすいかなー
フレーム消化には使えるかもしれんがねー

この擬似連打キャンセルみたいな状態は背後から出した技が接触するまで持続すると思ってよし。
本当は接触した後も続く時があるんだけど、ノックバックが大きくその後を伸ばしづらい点や
擬似連打キャンセルと関係なく「連打キャンセルで出した技は仰け反りが発生しないっぽい」点が
使い勝手をイマイチにしてる感がありますね。
いや、どう考えても意味わかんねー仕様だけどさ。

擬似連打キャンセルには色々制限があるらしく、
・レバーを前後に倒しているとダメ (7or9・1or4はOKなので4or6がダメ)
・必殺技は出せない、または極めて出しにくい
背後から殴る時はこんな感じ。


■なんでもキャンセル

シンゲンのモズキャンはこの状態です。たぶん。
似たようなモノだとクレイズは強P投げ後になんでもキャンセル状態になるので
236P→弱P→236Pとパンパパンと入力してやると、シンゲンの紅蓮連発みたいな感じで
236Pを2発出せます。
ただし相手が起き上がってしまうとなんでもキャンセルの時間が終わってしまうため、
2回目の236Pをキャンセルするのは(たぶん)難しいと思われます。

「なんでも」とある通り、だいたいの技にキャンセルがかかります。
擬似連打キャンセルと違って必殺技OK、レバー入れてもOK。
ただし相手が操作可能になった時点でその効果は失われるっぽい。

擬似連打キャンセルと異なる点が「発生する状況がよくわからない」トコですね。
シンゲンのモズキャンは投げスカりで暴発する立ち弱Pが出た時点で
1発分のなんでもキャンセル可能時間を得られるのですが…
自分でも不安なので保険をかけておくと、上で述べてる擬似連打キャンセルと混同してる可能性が大なので…
必殺技が出せるかどうかくらいしか違いないしなぁ…


■通常技→通常技の注意点

これもまだ推測レベルだけど、同じ強さの技を連続ヒットさせると2発目に出した技の
仰け反り/ガード硬直時間が極端に短くなるというもの。
2弱K→2弱Kなんかは連続ヒットするしダメージも2発分入ってるけど、
2発目は仰け反りモーションが発生してないんじゃ?ってくらい仰け反り時間が短い。
ひょっとすると本当に発生してないのかも…

ところが2弱K→立ち強Pみたいな違う強さの技を繋げてやると仰け反り時間は変化しない。(生当てと変わらない)
これは擬似連打キャンセルにも適用されるらしく、強技→強技と連続ヒットさせると仰け反り時間は非常に短くなる。
酷い時にはジャンプ強P→立ち強Pなんかでも適用されて反撃受けたりするし。
こういう時は浮かせ技があると助かる。
ヒット=浮きだから仰け反りが短くならんもんね。
(ガード硬直は短くなったりするけどな)


んでこの現象は通常技だけに限った話じゃなくって、多段の必殺技でも起こりやすいと。

A. アーノルド214Kと陳214Kはしゃがみ食らいだと2発目の仰け反りが発生しない
B. 陳の4溜め6Pに至っては立ちでも仰け反りが短くなる
例Aの2つは「初段を地上立ち食らいで食らった時のみ仰け反りが長くなる」…といった扱いらしく、
しゃがみヒット時は2発目のダメージこそ入るものの、仰け反りが発生せず大技で反撃される。

例Bは極端な例だけど…
2発目出るまでに通背拳でキャンセルしてやらん限りは食らい投げが確反になっちまう。
ガード硬直も短くなってるっぽいので、出すと決めたら通背拳までセットで運用すること。


残りはなんだ、当て投げ時の位置が入れ替わるアレとかか。
でもその辺説明するには上で書いた3つをもうちょっと掘り下げないといけないんだよな。
もうちょっと具体例を出せればいいんだけど…


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