雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

AC髭の立ち回りはやっぱりキツいと思うんだ

2006年12月21日 | game
「一回ガードされると終わる」っていうのはロケテの頃から言われてたけど、
実際そうみたい。
必死で近付いてジャンケンして勝ち以外は仕切りなおし。
継続性一切無しなんが辛いね。


■試験に出るピンポイント追撃

・地上編

6K→2K…
6HS→立ちK、2K、DOT
吸血→2K→2HS

・空中編

マッパ空中ヒット→ビッパorDOT
立ちP→JK
立ちK→JK
6PCH→Kマッパ…(中央)

■読み合い?

SSまでガードさせてもそこからが弱い。
パーツを組み合わせて足りない脳ミソで考えるのはオレでも出来るんだけど、

・ダッシュ吸血→コンボor足払い締め→起き攻め(対ガード)
・Kマッパ→拾ってエリアル→起き攻め(対BS)
・超様子見→状況に応じて反撃→起き攻め(対ぶっぱ)
・6K→2K…(対しゃがみガード)
・2K→2HSor2D(対小技暴れ)

全てにおいてゲージに依存しないと火力が無さ過ぎて困る。


■起き攻め?

こっちはまだ全然。
考えられるパーツはあるけど、
やっぱり他キャラと比べると貧弱か。

SDステはこっちが追い込まれてればアリ。
ってもまだわからん殺しレベルやけどね。
どうせならFBパイルで一発を狙う方が良い。

単発イッツレイトにも投げ無敵があるのかわからんけど、
どの道遅すぎて投げミスの打撃に負ける。
投げスカりモーションをなぜ追加しないのか。

昇竜持ちは警戒しつつ、
6Kとか吸血で崩すぐらいしかない。
どちらが当たってもゲージ無ければダメージ取れない上に、
ゲージを使わなければ何回も起き攻めしなきゃいけない。


■備考エトセトラ

目押しGCの入力はヒットストップが終わった直後から受け付けている模様。
ただ硬直がほとんど無い技からGCとなるので、
ヒットストップ終わる→入力受付→硬直切れる
この流れが速いので多少難があるのかも。
慣れやねー。

ビッパ裏表はイマイチ掴めない。
もっと乱発して絵を見るか。

FBパイル等の「ガード硬直が極端に長い打撃」は、
ロケテの頃から「攻撃Lv6」とか呼ばれてましたが、
肉の6HS~スライドヘッドは通常ガードしちまうと確定やとか。
ふざけんな。

スラバは全然出来ませんでした。
余裕ないねアレ。
ヒットストップとかの問題もまだあるし、
導入は詳細判明後にしておくのが賢明かも。

必死にゲージ溜めてDOT狙えばやっていけそうな気はしました。

昨日も感じたんだけど、近Sの発生は遅くなってる。
P系>2K>K=近S=2Dくらい?
SS→2Kは昔の感覚で行けるけど、
SS→SSは当たり方が変わって気持ち悪い。
繋げるタイミングは同じでしょうけどね。

当面は目押しを安定させていくことが課題ですねやっぱり。
でもカイ兄ちゃんが凄く楽しそうで驚き。
GGX以降では一番面白いんじゃないでしょうか。


ジョニー調べもの

2006年12月21日 | etc
恒例の自虐が始まってるね。
でも研究で伸びるのも毎回恒例なので、
そこまで悲観せんでもええでしょ。


とりあえず、ミストのLvを上げて、
適当にコンボ決めれば5割くらい取れるし、
新技の使いどころが解ればまだ伸びる。
立ち回りは相変わらずちょい辛いくらいかなー。


■新技、変更技

スラッシュでジャックハウンドが追加されても、
大してやってなかったためあんまり性能が把握できてませんでした。
なんでスラッシュでの性能も調べられる範囲で。


・ジャックハウンド(FB専用技)

スラッシュでは3種類のジャックハウンドがあり、
生ジャック<構え中のジャック<構え移動中のジャックの順に、
地上ヒット時のよろけ時間や、受身不能時間が延びたとか。

ACではゲージを使うこともあり、
生出しでも構え中ジャックくらいの受身不能時間はある模様。
構えジャック、ステジャックはどうなることやら。

また、ジャック後に236+Dでさらに25%使って、
リターンジャックに派生が可能。
ヒットするとミストのLvがアップ。
ただしジャックが空中ヒットしてるとリターンジャックは当りづらいっぽい。
あと全然減らない。


・キラージャック

地上版は自動仕込み。
青RCは出来るの?不明。

空中版は発生直後に青RCが可能。
その後はジャンプの制限がリセットされ、
再び空中ダッシュ及び二段ジャンプが可能に。
その代わり、一回のジャンプにつき一回しか出せない。


・ディバイン

当てても即ダウンで見返り超減少。
青RCには対応してるけどゲージの無駄。

・Lv2上段

跳ね返り。
ただし受身を取れるまでが早くなっているので、
追撃に難あり。


・Lv2中段

スライドダウンに。
端に追い込んでいないと追撃できない。
場所を問わずLv2下段が使えるので、
コンボ開発までは死に技か。


・Lv2下段

引っ張る。
基本的にはバックジャンプから拾いなおし。
重量級は近Sとか挟んで拾いなおし。
気持ち悪い拾い方になるけど、
自分はイスカで慣れてますから…


・コイン

軌道高く長く。
潜られやすくなったってことでちょいピンチ。


・霧

硬直超増加。
青RC込みでようやく使えるぐらいっぽい


・6K

キャンセル可能。
当たると奥へ飛ばすので、
端で当てないと追撃は安い。
端でも安い?


・3HS
ゼクス2HS。
絵は同じでも性能は変わり、
初段…攻撃判定横に長く、持続短く。
二段目…上に判定があまりない。
となりました。

地上での下段潰しには使えそうだけど、
タイミングよく飛ばれてると死ねる。


■現状+今後の展望

Lv2ミストからの追撃は現状で25%消費時に5割ぐらい。
補正かかる下段始動でも4割は取れる。

中央ではゲージ依存率高め。
端は今後の伸びを考えればゲージは考えなくて良い。
ただ霧は考えない方が良し。

取れるところでダメージ取れば良いんだけど、
崩しが弱いのは難儀。

先端足払いとかの牽制に対して、
3HSは相性が良いので、立ち回りはちょっと楽になったかも。


AC髭は楽しいけど弱いようで微妙な気分

2006年12月21日 | game
期待に胸膨らませすぎてやられちまいました。
思いのほか辛いね。
でもGGXXBBSなどで色んな人が研究していることもあり、
ほぼ全キャラ、数日間はwktkが止まらないはず。


人がハケてからCPU戦を何戦かと、
GGX以来の付き合いである友人と1500円ほど対戦。
色々発見もあったけど・・・
自分で見つけたと言えるようなものは無いに等しいので略。
以下匿名掲示板より引用しつつ、今回はエリアルを。


■エリアル

積極的にゲージ使っとく?
とにかく、浮かせてからは近Sを挟もうが挟むまいが、

・JK~サマー→JK→JCサマー→JD

これが一番安定しそう。
JDからは直下に繋いでも良いかと。


・立ちHS→空中ダッシュJD

中央でダウン奪うために。
ビッパぐらいからじゃないとだめ?
中量級クロスワイズ地上ヒットも行ける?
立ちHSのバウンドは体感でかなり高いように感じたので、
JDの当たり方が良ければサマーまで行けるかもね。


・生DOT

時間停止の範囲が以前の倍ほどに(体感で)なってる上、
恐ろしい突進力のパンチになりました。
ほんと中条長官ですね。
ぶっぱとしての強さは勿論、パイルCHや、
FBパイル後は画面端が見えればDOTで追撃可能。
さすがに端~端までは判定が続かないので、
端が見えることが条件ぽい。


・ビッパ…近SとかJKとか

FBパイル後とか、スライドもしくは壁張り付きの相手を拾うとしたら、
もうビッパぐらいじゃないと拾えない気がしてきた。
拾いに慣れるまでどのぐらいかかるんやろか…


・~2HS→立ちPor立ちK→JK…

端だとビッパ使わなくてもよし。
ただし距離はあるから、その後のエリアルが安定しないかも。



次は何を調べるかなー

待望AC

2006年12月20日 | game
稼動し始めてるねー。
公式も更新されてるし、久しぶりに興奮気味。


目押しの猶予が長くなって、
各種技の受身不能時間が延びてて、
うん。強い。

とはいえ全キャラアッパー調整に偽りなし。
最終ロケテで猛威を振るってた技とかはあんまり調整されてないっぽいし。
まぁ当然か。


とりあえず、
・ビッパ確定の状況把握
・ダウンを取れてそれなりに痛いエリアル
・細かい受身不能時間の検証。
など、優先してやっていきたいね。


報告として出てるのは、
・マッパ空中ヒット→近S
・近S空中ヒット→クロスワイズ
・2HS→Pマッパ
これらはロケテで確認されていたものの、
従来よりも受身不能時間が延びてるみたいだし、
勿論「これが繋がりました」というだけで、
まだまだ伸びるハズ。


深夜はオレの時間だぜぃ

無理クス

2006年12月19日 | diary
鉄拳っぽい言い訳の仕方。
「~クス」は便利。

ともかく明日稼動やのに残り12人+αは流石に無理。
まぁ気長にやろう。


家鉄を相変わらずボチボチとやってるんですが、
TAGの頃のブライアンのデスコンが今なお決まるんですね。
ヒール→前入れサザン+1→マッパね。
大型キャラ以外は軸ずれが絡むみたいで、
さらに大型といっても安定はマードックくらい。
つか安定しねぇ。

相手の右側面からヒールがヒットすることが条件なので、
ジェッパ→ソーク後とかは良いんじゃないかと思ったけど、
大型にも安定せず、ガトリング+1と大してダメージも変わらん。
運ぶ距離はほぼ同じで、決まりさえすればガトリング+1より減る。
良いですね。

ま、サザン+1がメチャ格好良いってコトですよ。
そこからマッパで拾うのがホント格好良い。
右側面浮きのコンボはテクいのが揃ってるし、
RAP2が届けば色々やってみたいのですよ。


GGシリーズのBGM : 梅喧

2006年12月18日 | music
暗器の姐さん。
乙和さんよりは暗器を使いとして仕上がってる。
問題は畳が暗器に含まれるかだ。
微妙性能の必殺技と高火力の連続技がウリ。
ウチのアニキの梅喧は梅喧として間違ってる気がしますが、
それはそれ。これはこれ。


BGMは日本人キャラらしく三味線や尺八をフィーチャーしており、
なかなか趣きが有ります。
日本の楽器+メタルってのも意外にアリなんだなーと。
初代GGのバージョンがオススメ。
というか他は薦めない。



■Guilty Gear:Momentary Life

隠しキャラ時代からの由緒正しきBGM。
三味線や尺八といった和風の音を効果的に取り入れており、
地味ながら中々面白い曲になってますね。
三味線のリフとか聴けると思いませんでした。
今後もほとんど変化はありませんが、
初代の出来が非常に良かったからだと自分では納得しています。

畳は敷くモノではなく返すモノ。
物凄く仕上がってないキャラだったけど、一撃必殺技が格好良い。
妖斬閃でクルクル回れる良い時代でした。


■Guilty Gear X (AC):

三味線でハモリ。
まぁ電子音なんですがね。
GGと比べると、ギターが出しゃばり過ぎてる感が否めません。
せっかくの面白い曲だっただけに残念ですね。

畳を重ねて中下段2択。
やってることは他キャラと変わらないハズなのに、
火力が足りなくって皆苦労してました。
また、ガーキャンを習得したのもGGXからでしたが、
やはりFCDの前には無力。
ギルティはやっぱりガン攻めゲーだね!!


■Guilty Gear X (CS):

サビの尺八はともかく、
三味線パートの存在感がとにかく薄く。
ギターが前に出すぎ。

ダムドから立ちPで拾ってたくらいしか思い出が有りませんね。


■Guilty Gear XX:

ドラムが元気になってるけど、
相変わらずの三味線排他。
曲として良くはなってると思うけども、
やはり初代GGを聞いているとつまらない。


パイロンキャノンを習得し、
連続技が一気に高火力に。
技の入れ替わりも激しく、GCは一個交代、妖斬閃もモーション変化。
個人的にJS・Dのループコンボは嫌いなんですが、
GGXX以降は「梅喧と言えばJS・D」みたいなイメージになってますね。
その辺はちょっと悲しいのですよ。



初代GGからの皆勤組はここまで。
20日までにGGXの追加キャラにGGXXの新キャラ4人にGGの2人。
加えて特殊BGMまでか。
自己満ですが頑張ります。

GGシリーズのBGM : テスタメント

2006年12月18日 | music
突進技と飛び道具、当身に加え設置系必殺技や、
見えない高速中段から常に起き攻めに持ち込むことが出来る。
こういう書き方をするとまるで主人公のようだから困る。
今の待ってちまちまダメージを稼ぐスタイルより、
どう考えても使いどころに困る変な技を沢山持ってる初代GGのが好きです。


BGMも初代GGとGGX以降で大きく変わるのですが、
どちらもサビの盛り上がり方がよろしい。
一種の様式美系になるんかいな。
BGMは結構好きだけど、GGXX以降はベースの低音に苦しめられました。
音が良くなったのは良いけど、リズム隊の低音でとにかく腹痛に。



■Guilty Gear:A Fixed Idea

なんでコレをGGX以降で使わなかったのか謎。
要所でいい仕事をするオルガンが非常に印象的で、
特にサビ部分の進行はお気に入り。
コーラス風の音が使われてるのも面白いですし、
初代GGでは気に入ってるBGMの一つです。

現在も継承されている技はあれど、
性能面では全くことなり、

・ファントムソウル…複数出せて一定時間停滞。付加攻撃は無し。
・エグゼビースト…前後同時攻撃。意味は特に無い。
・グレイブディガー…二段突進技。シリーズが変わるとモーションごと変わる。
・ナイトメアサーキュラー…体力0でも問答無用で死ねる。

等、GGX以降はかなりの調整を受けたことがわかる。
多段の6Pや現在の足払いが2Kだったり。
個人的にはやっぱりこの頃のイメージが強いねー。


■Guilty Gear X (AC):Bloodsained Lineage

新曲。
スラッシュ風になってますが、
サビ部分はまさに様式美。
ネオクラシカルを意識してますねー。
サビ部分は本当に良い出来なんですが、
いかんせんそれ以外が五月蝿い。
これはGGXX以降も続くダメな点の一つですよ。

6Pと2Kで起き攻めのスタイルはここから。
というか発生保証のHSエグゼが非常にウゼェ。
直ガを極めればFCDも何のその。
でも弱キャラ。
でもカイよりは上だと思うよ。


■Guilty Gear X (CS):

これだけギター押しの曲なんですから、
生音になるとかなり変わった印象に。
ギターよりもストリングスの音がデカいため、
以外にも五月蝿くはないんですよ。
サビ部分は控えめになったおかげで、
様式美感は薄れました。


■Guilty Gear XX:

イントロ排除。
ドラムが生になり、ゲーセンのスピーカーからは音が割れて聞こえるなど、
重低音ゆえに何回も気分が悪くなりました。
ノリは軽くなってるんだけど、
やっぱりドラムのオカゲで騒々しいとしか言えない。
サビがさらに弱くなったので起伏にも欠けますし、
とにかく五月蝿いだけの曲になっちゃった。

設置系の必殺技を習得し、
ガン待てる仕様になったテスタメント。
ロケテ行った時にみんな待ってたのが印象的でした。
コンボもデカくなったし、かなり強化されたと思うんですが、
周りの強化も大きかったしね。中の下ぐらいじゃね?


■Remix:A Fixed Idea

コンプリートBOXセットのボーナスディスク収録ver。
まったりしちゃったね。
全体の疾走感が薄れてしまったため、個人的には無し。
オルガン減ってるし。

GGシリーズのBGM : ファウスト (Dr.ボルドヘッド)

2006年12月17日 | music
一応医者。
Dr.ボルドヘッドとしては狂気に走った医者と言っても良かったが、
紙袋を被ってからはドリフネタで笑いを取ろうとするようになる。
ドリフがわかる時点で今の世代の子には通用しまい。
リーチ長くって超判定の糞技が揃う。
しゃがみ姿勢が低いのとか食らい判定が変なのも糞。


BGMの面で見れば、ゲテモノ系デジロックを意識した作りになってます。
初代は生音で攻めてまして、なかなか良い具合なんですが、
GGX以降のHR+サックスの妙。
BGMは好きです。


■Guilty Gear:Suspicious Cock

軽快なリズムから、小気味の良いカッティング。
ギターとベースのユニゾンから成るメインリフ。
ワウを効かせたカッティングが全編に渡って鳴ってます。
シンプルにまとまってる曲で、これと言って目を引くところも無いのですが、
個人的にお気に入り。

一人コマンド投げの覚醒を持ってたり、
まだ人間らしいデザインだったため、奇抜さは今より高め。
「しっぱーい!!」、「ご臨終ですー」など名言も。


■Guilty Gear X (AC):The Original

袋を被り、BGMも変わりました。
サックスがメインになっており、それに準じているように、
他のパートもはんなりとジャズっぽさが混じってます。
ピアノも良い感じですし、サビで被せられてるギターも良い。
というかサビの盛り上がり方や、
曲の構成が凄くお気に入り。

GBを上げやすい低空ごーいんぐや、
足払いからノーゲージで減るループを持ってたり、
何気に強キャラだった。
まぁ霧の方が有名ですしね。
立ち回りだけで見ればこっちのが圧倒的に強いわ。


■Guilty Gear X (CS):

サックスが生じゃないのがなぁ。
他のパートのクオリティは上がってるのに勿体無い。

カイの投げを抜ける練習したぐらいしか覚えてません。


■Guilty Gear XX:

ベースの音が濁ってますねー。
サビのメインがギターになってることから、
サックスはどうやら生にする気はなさそう。
まぁジャズ風味に仕立て上げられたメロディーパートをギターでやるってのも、
悪くは無い気がします。
それにしてもギターが頑張ってる。

稼動後中期ぐらいまではダントツのNo.1だった。
その後エディが追い上げ、髭も追う展開となったため影が薄れる。
しかしやっぱり強いモンは強い。
というかこのキャラはとことん楽なんだよねー。


■Remix:

コンプリートBOXセットのボーナスディスク収録ver。
変にギターを重ねてるせいで軽快さが失われてるねぇ。
カッティングのパートは減ってます。
サビの変更がデカくって面白いんだけど、
やっぱりこの曲のウリは軽快さだと思うのですよ。
中盤以降のユニゾンで遊ぶ所は凄く良いのですがね。


GGシリーズのBGM : ポチョムキン

2006年12月16日 | music
通称「肉」。
超重いし超長いし超減るし。
個人的に一番嫌い。
でも投げキャラってロマンがあるから、
開発者も勘違いして優遇してる気がするのよ。
「こういう技が欲しかったんだろうお前は」みたいな。
飛び道具はダブラリで回避するものであり、
跳ね返すもんじゃないのよ。


あー、
BGMのコメントのし辛さもかなりのモンです。
あとオレ髭使いだし、このキャラは一番嫌い。


■Guilty Gear:In Slave's Glory

重厚かつ荘厳。
パイプオルガン調のメロディーや、
ピアノの階段もあり、淡々と続きますが飽きさせない。
ギターは控えめ。
肉のイメージとはかけ離れてますが、BGMとしては中々の出来。

しゃがみ状態の食らい判定や、
のけぞり時間が一人だけ長いという鬼仕様。
裏技を使えばCPUが全員ポチョムキンに!!
それを「肉祭」と呼ぶ。
見た目は同じだけど多分別キャラ。


■Guilty Gear X (AC):Burly Heart

新BGM。
変な音が沢山鳴ってます。
デデデッ・デデデッで有名。
サビ部分は色んな音を重ねていることもあり、
誰もが一瞬耳を奪われることでしょう。
電子ギターは相変わらず。

ポチョムキンバスターは1F投げになり、
稼動初期もFCD全盛期も変わらず掴んでたねー。
グルグル回せば強いじゃん!!って感じで、グルグル回す人が沢山居たねー。
このキャラはホントに嫌い。


■Guilty Gear X (CS):

ギターが生になり、その他の音も細かく変わってはいるんですが、
やはりその他に変更は無し。
重厚さと変な荘厳さは初代のBGMに通じるものがありますね。


■Guilty Gear XX:

シンベーからスタート。
変な音はほぼ無くなってますね。
サビ部分に最も影響を及ぼしていて、
あの変な荘厳さは薄れています。
まぁこのキャラのコトはあまり考えたくありません。

バスターが遅くなって、
飛び道具を跳ね返して、
でも中段で崩せるようになって、
HJの軌道変化で攻めやすくなって…
1Fで投げ無敵になるバスターはホントに糞。

そして無事2周目

2006年12月16日 | diary
マニアクスに当たる「ペルソナ3フェス」はどうやら来年春の発売らしい。
かなり時間があるのはわかるけど、なぜか急ぎ気味に進めてます。
夏休みが終わった時点で、正義、隠者、法王がMAX。
皇帝がリーチを掛けてて、1周目でMAXに出来てないのが、

・魔術師
・剛毅
・恋愛
・運命
・節制
・月

ですね。
女性関係のコミュはリバースとか色々ありますし、
恋愛と剛毅は結構シビアかも。
多分リバらん程度に魔術師を入れながら、
当分は恋愛+節制で組んでみよう。
問題は全部学校関係者のコミュだから、
テスト期間とか無駄に使わなきゃいけない。
テスト期間でもいいじゃねーかよ一緒に帰るぐらいよー。


せっかくアラハバキを作れるようになったのに、
まだ四身合体できんとか泣けてきます。

GGシリーズのBGM : チップ

2006年12月15日 | music
夢は大統領の元ヤク中。
鼻腔から髭が生えてる師匠の下、忍術を学び麻薬から離れる。
発想がトンでるのは後遺症なのか。
忍術もどこまでが忍術だかワカンネ。
あんまり忍者っぽく無い。


言わずと知れた紙装甲っぷりで、
シリーズを通して「とりあえずチップが死ぬか試す」、
ということは非常に重要で、
GGXX以降、これがロケテでの調整を左右する要因になる。
スピード特化のキャラかと思いきや、
実際は通常技の判定の強さで食ってる感じ。
初代GGでは最強クラスだったんだぜ…


BGMはチップ同様高速のHM。
非常に格好良く、正直チップには勿体無いとか思ったりします。
後述しますが、初代のギターソロが印象深く、
そのせいで他のバージョンは好きになれないような。
アークのスタッフは是非もう一度ソロを取り入れてくれ!!


■Guilty Gear:Suck a Sage

始まりにして至高。
シリーズを通して人気の高いBGMですが、
初代GGVerは、ギター/ベースソロが有ったり、
ギターパートがかなりはっちゃけており、
非常に高い完成度になっております。
今後チップのテーマでコレを越えるモノは無いと思いますよホント。

超低空ダッシュに三段ジャンプ、
S・HS・S・HSのガトリングもあり、必殺技も軒並み高性能。
チャーキャン?無くても食っていけるぜ!!
ってぐらい強かった。
みんな減りすぎだし紙っぷりは目立たなかった。
あとニュートラルポーズが変。


■Guilty Gear X (AC):

ガガガガと唸る電子ギター。これは致し方ない。
Bメロのコード進行の変化や、オルガン導入もありますが、
サビ部分はユニゾンだったGGと違い、
ハモらせてる辺りは好感が持てます。
ただ余りにもチープなベースソロが全てを台無しに。
最初から入れなければ良かったというぐらい。

「チップはミリアキラー」。
ωブレードこと2HSを振り回すそのスタイルは、
多くの人がゲンナリさせられた。
結局崩し要素が無かったから、FCDも生かせないし、
見直してみると下の方のキャラかもね。


■Guilty Gear X (CS):

オルガン押しですね。
ツーバスでゴリゴリ押すのはわかるんですが、
ちょっと節度に欠けます。
最後の謎オルガンが本当に謎ですが、
空気を読んでるギターが一番の功労賞。

DC版のGGXはとにかく遊び倒してるんですが、
とにかく何を当てても減るので、
トレモでは一番お世話になってるかも。
ディズィーの気絶耐久値や、食らい判定の馬鹿デカさは良いんですが、
チップの重さが重要な時もある。
ヴェノムの即死が組めたのは良い思い出。


■Guilty Gear XX:

ドラムが生音で初代に近く。
テンポも上がってるような。
ベースソロもようやく聴ける出来になってますし、
ギターはいつもにまして大暴れ。
好感触だったオルガンはちょっと控えめになってますが、
ドラムとギターのノリの良さは必聴。
好みで順番を付けるなら、
初代の次は間違いなくこのバージョンになりますね。


アルファプラァース!!
シュリケーン!!
不遇過ぎるだろさすがに。
γブレードでダウン追い討ち。だから何。
でも投げても投げられなくなったのは素晴らしい調整。



よくよく考えれば稼動間近。
間に合うかな?

GGシリーズのBGM : アクセル

2006年12月15日 | music
まんまガンズのアクセルな彼。
LAハードロックとして有名なガンズが元なのに、
着てる服にはユニオンジャック。
でもガチムチだった初代のインパクトがやっぱり凄いですね。

全身無敵で当たればループに行ける弁天刈りが持ち味の彼でしたが、
GGXX以降は完成されたリーチで相手を寄せ付けないキャラに。
当身がすげぇうぜぇ。
つか使用キャラが満遍なく相性悪いので嫌いなんですよアクセル。


初代GGではソル同様、骨太のHRを聴かせてくれますが、
GGX以降はキャラに合わせてBGMもチェンジ。
ハードといえばハードなんですが、ジャズオルガンが良い働きをしてます。
ソロパートが導入されてる曲はシリーズ通してみても少ないんですよ


■Guilty Gear:The March of Wicked King

まだ筋肉でガチムチだったころのアクセルのテーマ曲。
ソルさんのテーマと並び、わかりやすいHRになってる。
盛り上がりに欠けるような気もするけど、
メインリフは据え置きで変調していくのが良いですね。

連続ヒットしない覚醒や、
当たるとダストに移行する突進技。
あと凄い姿勢。
アクセル同キャラだと近Sが出し辛いのよ。


■Guilty Gear X (AC):Make Oneself

ピアノの音で始まる新テーマ。
全体に散りばめられた軽いトーンのピアノパートは良い。
本当はピアノじゃ無いんだけどね。
特に中盤過ぎのジャズ調に転調するとこは良いですね。
悲惨なのはいつも通りの電子ギターと、
張り切りすぎたドラム。

痩せました。
弁天刈りは初段に判定が付いて激パワーアップ。
ループも持ってたんで、微妙に接近戦の方が効率良かったりします。
つか待ってても勝てるゲームじゃなかった。


■Guilty Gear X (CS):

ギターが生音でブ厚くなりました。
ピアノもまだ生音風ですが、やっぱり良いです。
そのぐらいの変化しかないよ。

DCではトレモの背景担当として、
その落ち着いた配色のステージを余すところ無く活かし、
我が家で活躍なされました。


■Guilty Gear XX:

イントロのピアノパートが排除。
ピアノも影を潜めてしまってるんで、
あんまりな仕上がりかなーと思っていたら、
今回はオルガンが追加されてそっちがちょっと頑張ってます。
いつものジャズパートはギターに変更。
これは賛否両論か。
コンプを掛けたドラムの音も良いですよね。

牽制が強くなり、「待てる」仕様になった。
鎌閃撃のFRCは入力受付が1Fだったり。
この段階でスタイルが完成されたのか、
後々のバージョンアップでも大して変わってない。
ある意味見放されたってこと?


■Remix:The March of Wicked King

コンプリートBOXセットのボーナスディスク収録ver。
ギターパートに大幅な追加が見られる。
ドラムの人が良い仕事をしてますねー。
全体的なノリの良さも高ポイント。

久しぶりにやられたねぇ

2006年12月14日 | diary
HORI :PS3用のRAPを発売 (参照記事:Gamewatch)

値段一緒やしなー。
USB接続やしなー。
パソコンでも使えるんやろなー。
変換の遅延が無いし快適なんやろなー。


PS3を買うって決めてるわけじゃないし、
RAP2も自分で納得して決めた。
悔恨の情は無いにせよ、予約して一ヶ月弱でこの報せ。
タイミングが悪いわオレ。


RAP2が壊れるようなことがあって、
そのときにスペックとかがはっきりしてれば、
買っても良いとは思うんですよ。
EFZとかの同人格ゲーやる人には最適じゃね?とか思うワケで。
同人格ゲーに関わらず、東方とかぞんでとか。
シビアな弾避けを追求されるゲームには向いてるよね。


変換の遅延はギルティやって痛感しました。
青RCのタイミングが全然違うのは、
CPUへの負荷もあるとハズなんですが、
やっぱり辛いものがある。
まぁそれはそれですけどね。

AC髭の将来に向けてイメトレ

2006年12月13日 | game
新作が出る度にイメトレをするのは我が家の恒例行事。
特にギルティはRCがあるから色々考えやすいしね。


■空中ヒット時の6HS→ビッパ

2SのCHから目押しで6HS、んでノーキャンビッパ。
また、P系の技とPマッパの受身不能時間が上がっているので、
~6HS→2P~Pマッパ→ビッパ…とかも出てたけど、
発生はビッパ>Pマッパやけども、
ビッパの発生は初期ロケテほど早くなく、
かつ吸血後に間に合い辛い(回復可能)なことから、8~9Fと推測。
それなら近Sのが早くね?ってことで青リロの受身OFFで調べてみたよ。
スラッシュで調べないのは持ってないから。

結果から言えば、
マッパの上方向の判定は厳しいから無駄に屈Pを引き付けて当てないとダメだけど、
完全端なら6HS→2P~Pマッパ→近Sが一部キャラに間に合う。

問題は肉とか肉には6HS後に2Pで拾うこと自体がムズいこと。
ACでは6HS後有利になってるようやし、
攻撃Lv据え置きで硬直が短くなっていると考えたい。
それならなんとか拾えそう。

そういうことを考えていくと、
ビッパにお世話になるのってほとんど画面中央なんかも。

あと、6HSでの拾いも発生部分を高空で当てないと厳しいものが。
イメトレはクロスワイズRC→6HS…ってやってたけど、
その場合の浮きでも中量級から拾いづらい。
レイトCHぐらいの浮きなら中量級でも安定しました。


Pマッパ後に遠Sになるとか、6HSの拾いが状況限定過ぎるとか。
問題は山積みでしょうな。
ビッパ後にパイルが間に合うってコトは6HSも間に合うんかいな。
嬉しい頭痛だ。

AC髭のロケテ情報で把握しきれていなかった点

2006年12月13日 | game
今更Youtubeに転がってるACロケテ動画を見ました。
ビッパは凄い勢いで上に飛ぶんですね。
慣れないと追撃が難しそうやなぁ。


近Sはのけぞりが長くなったっぽい。
攻撃Lv向上よりも、ヒット時の仰け反りって考えても良いのかも。


立ちK→DOTはノーキャンで繋がるとか。
青リロで辞めたボクにはとても考えられませんが、
JC使って出してるんじゃないかなーとも思います。
真相は稼動してから。


○○から目押しで××に繋がった…とかそういう情報はありがたいんですが、
結局「目押しガトリング」みたいな言い方で終わってるのよ。
それって「受付時間が極端に短いGC」ってコトで、
派生ルートは決まってるような印象を受けたのよ。

ACの髭は目押しが売り、みたいなことを最初のロケテレポで見てから、
あれやこれや考えてはいたんだけど、
特定の技と技でしか連携できんなら意味無いかなぁ。
GCが限られてるってのは以前からだし。

今まであったGCをほとんど無くして、
新ルートは目押しで繋げられるようにしました、みたいな調整は嫌やなぁ。



また長くなりそうなんで簡便に。

・立ちKと屈K、発生早くなったんじゃ?
・端の屈HS後はノーゲージで追撃できんの?
・FBパイル×4とかでチップは死なないの?

まぁでも動画を見た感じは何となく動けそうで。
キャンセル不可になった通常技はその代わりに数字関係が強化されてるみたい。
GGXXでは一回の吸血で終わったし、
青リロは無敵マッパとダッシュ吸血の強引な択り、
スラッシュは触れてないけどパイル系の大惨事狙い、
そんな感じで毎回主力が変わっていく髭ですが、
ACではどうなるんでしょうね。