「A-JAX」は,1987年に発売されたコナミ製のアーケードゲームです。(Asynchronous JavaScript + XML のハナシではないので念のため(笑))当時,かなり革新的な技術として 各ゲームメーカーがこぞって開発をしていた「拡大縮小回転機能」をフル活用したシューティングゲームであり,2Dシーンと擬似3Dシーンが混在する特殊なステージ構成が特徴です。2Dシーンでは,物体の落下や上昇の表現に 拡大縮小機能が用いられており,それまで体験した事のないような 奥行きのある空間が形成されていました。X68000への移植版は,1989年にコナミより発売になっています。
このゲームは,コナミのX68000初参戦タイトルとして注目を集めました。(間違ってたらゴメンナサイ)当時のゲーセンでもかなり注目されていたゲームだったので かなり期待して購入したのですが,実際には「あまり期待どおりとは言えない」完成度で,ちょっとだけ暴れそうになった記憶があります(笑)。全体的に処理落ち傾向なのは仕方ないとしても,2Dシーンにおいて,自機を上に移動させると「画面が縦スクロール」してしまうのは勘弁して欲しかったところ。いくら縦画面を再現するためとはいえ,他にも方法はあったと思うのですが・・・。また,各ステージ間で 30秒~1分近くのディスクアクセスがあるのは もはや致命的。こちらも,ディスク枚数を増やすなり HDDに対応させるなり,何らかの対策が出来たと思うのですが,何故かこんな仕様で売られてしまいました。
・・・これの移植も「SPS」なんですって。わぁやっぱり(笑)。
最近までずっとコナミが作ったんだと思ってました。
まあ,処理落ちのおかげで ゲーム自体は非常に簡単になっているので,アーケード版が苦手だったヒトでも,何回かプレイすれば ステージ6~7 くらいまでは行けるようになると思います。オケヒット系のサンプリング音を多用した音楽の再現性については及第点といったところなので,ディスクアクセス時間さえ気にならなければ,それなりに楽しめるゲームではありますよ。
個人的には ステージ5の「頭脳要塞デルタ」のシーンが大好き。
X68000版「A-JAX」の真髄はこのシーンにあります。
ファミコン版「ゲバラ」並みの衝撃がキミを襲う!
ヤッタネ!(≧∇≦)
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わー今のいままでそれは知りませんでした。
ですかー、でもこれがきっかけで、
コナミのペケ68の本格参入を促し、
「SPS」もグラ2のアレンジ移植で借りを返したのかも知れませんなー。
A-JAXもPCMで音階表現するために
5段階でしか周波数が表現できない
X68kのADPCMの発声周波数を高速に
切り替えて時間積分的に音階を
付けてたのにはタマげましたw
>わしん さんへ
SPSについては,後のスーパーハングオン等のように
評価されたものもありますので,技術力はあったみたいですね。
・・・最初が悪すぎでしたね。
>通りすがり さんへ
音源ドライバの構造は初めて知りました。
そういう造りでは,現在のエミュレータソフト等で
BGMが正常再生されないのは わかるところですね。