雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

トップ


ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

最終回だよー

2013年04月15日 | diary
長かった…
週一ペースでダラッと見てきたけど、中弛みせずまったり見れる良いライダーだったなぁ。
というか他のライダー知らねーけどさ。


いきなりバトルホッパーちゃんがDVにあってて衝撃。
体は許したけど心は許してないバトルホッパーちゃんだったがシャドームーンさまの八つ当たりで大破。
中盤以降はロードセクターが出てきたおかげで殆ど活躍することはなかったけどさ…
冗談抜きに涙なしには見れないシーンだよここ。
秒殺されたトゲウオ怪人さんにも黙祷。


シャドームーンが置いていったサタンサーベルを持っていつもの所へ向かうBLACKさん。
なんだかんだ言ってまだシャドームーンでなく信彦として見ちゃうのね…
その情を逆に利用したシャドームーンの一点攻勢…と思いきや、その力も残ってなかったようだ。
残るは創世王だけである。

次期創世王となるか地球が滅ぶかの二択を突きつけられるけど
サタンサーベルさえあれば大丈夫。
CM終わったと思ったら創世王も実にあっさり死んだでござる。
悪は去った!


かくして最終回らしい超巻き進行で地球は平和になったんだけど、
いつもの喫茶店に帰ってきた光太郎さんを待つ人は誰もいない…
ライダーはやはり孤独なモノなのだ。
…平和なんだし杏子ちゃんとカツミさんは帰ってきてもいいんじゃないですかねぇ…
楽しかった思い出、辛かった思い出…てつをの熱唱と共に色々と振り返りつつ、
光太郎さんは過去と決別し生きていくことを誓う。
ここに仮面ライダーBLACK、完結である。


序盤は見覚えあるシーンもボチボチあったんだけどね…
いざ見返してみると8割…いや9割ぐらい忘れてたね。
今回の回想シーンを見てて再確認させられるのは序盤の雰囲気づくりがすげー丁寧だったことだな。
中盤以降は至って普通に特撮してたこともあり、自分の記憶の中では埋没していったんだろう…と
そんな製作者さんサイドに丸投げな自己分析。

RXも公開していくみたいだけど…
無料期間が3日間か…
1回見逃すともーやる気起こらんのはベムの時で懲りてるしなぁ…
アニキにゲオで借りてもらう方が確実かなー

例えばね

2013年04月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
廬山昇龍覇は1F目から最終モーションまでほぼずっと無敵が続くとしよう。
でも実際は左拳が下がった瞬間に食らい判定が出現する。
この時間を仮に1F間のみとして、果たしてそれは無敵技と呼べるのかどうか…
そんな感じで悶絶した一日。


昇竜系の技にはクッソ長い無敵時間が設定されてます。
GC使って合わせてやればこのクッソ長い無敵時間が「本当に無敵なのかどうか」簡単に調べられると思ってたんだけど、
ヒットストップのことを失念していて時間をムダにしてしまった。

ガード成立後1F目でGCを入力した場合。
本来なら互いに発生しているはずのヒットストップ中に防御側はGCを開始します。
攻撃側にはヒットストップが働いているままなんで、時間停止中にも無敵が継続されている。
結果、GCは空を切り隙まみれになったところで時は動き出す。
昇竜の二段目以降がGCの硬直に刺さり終了…という流れになるのが殆どでした。

今までは昇竜の無敵時間(が存在するであろうフレーム)に打撃を合わせて、
潰せるor潰せないで無敵時間の有無を判断していたんだけど、
有ると思っていた時間帯でもGCの攻撃判定がヒットする…そんなこともあってイミフな感じに。


単発のGCを無敵時間が存在するヒットストップ中に出してもスカります。
なら多段ではどうか?
一部キャラのGCとの組み合わせではヒットストップ中に二段目以降が発生するんですが、
この場合のみ「無敵時間が存在しているヒットストップ中にGCを食らう」という現象が発生します。
ぐぬぬ…



あ…ありのまま 今起こった事を話すぜ!

「おれは初段の判定発生前~三段目判定消滅まで無敵が続く技を出していたと思ったら
 二段目発生前にGCを食らっていた」

な… 何を言っているのかわからねーと思うが 
おれも何をされたのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった… バグだとかチートだとか そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


グダグダ書いたけど要約するとこういう感じ。
「無敵時間」と断じている時間中にもこういう例外が発生しますよーってだけ。
廬山昇龍覇の弱点が初見の一般人にはまず見破られないであろうことと同様に、
実戦ではこの無敵時間中の例外が発生することはまず無いと思います。

ただし左拳が下がる瞬間があるのも事実。
ゆえに廬山昇龍覇は完全な無敵技とは呼べず、言わば「ほぼ無敵技」と呼ぶべきなんだよなっと。
ということで「無敵技」「無敵時間」は「ほぼ無敵技」「ほぼ無敵の時間」と脳内変換してもらえると助かります。

GC一覧

2013年04月13日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
■発生

5F … ハヤテ、ゴズウ、メズウ
6F … 残りジャズウ以外の全員
7F … ジャズウ

攻撃判定の位置が問題と言ってもいいねー
ちょっと離れるだけで初段の発生が当たらないキャラなんかいくらでも居るしな。


■無敵時間

計測方法に問題があるのか、ランダムとまではいかんけど結果が安定しなかった…
基本的には1F目~発生前まで無敵が続くと思っていいです。
何人かは相打ちになったし、同じ数値になる組み合わせでも勝ったり負けたりしたんで
判定発生まで無敵が続くとは思わない方がいいねーってことで。

ただしこの数値もアテにならないかもしれない…
知恵熱が出てきたんで今日はもう切り上げて明日にでも…


GCとは関係ない話。
振り向きは起き上がり動作を上書きして発生するってことを以前書いたけど、
どうやらガード硬直中にも発生するみたいです。
ゴードンのローキック起き攻めがハメに近いことになるかも…

GC詳し目

2013年04月12日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
とりあえず解ったとこまで。
謎が謎呼ぶ仕様のおかげで、2週間くらいやってきた無敵時間調査が全部ムダになりそうな悪寒…


■受付時間

Lv1技 … 1F~18F
Lv2.3技 … 1F~20F

236Aの最後のAの入力でGCが出る時間ですね。

ガード成立した瞬間=攻撃判定が接触した瞬間に入力してもダメで、
ガードのエフェクトが発生しないとGCは行えません。
上の1Fって数値はエフェクト発生を1F目とした数字です。

18Fって時間はどのくらいかっていうと、だいたい小技1発分よりちょっと短い程度です。
確認に使ったゴードンの近Aだと全体24Fの発生5Fなんでガード後の硬直時間が24-5=19。
その内18F間でGCが可能…と考えると結構長いのかも。
かといって遅くGCすると当然ガードされたりしますからね…


■微妙な変化

ヒットストップの影響があるのか、GCをかけるタイミングによって遅延が発生します。
こちらは攻撃レベルによって変化せず、
・1F~11F … 入力完了後に1F経過してから発生する
・12F以降 … 入力完了後に即発生する
たった1Fだし、実戦で影響あるとは思えないんだけど一応ね。

だいぶ昔に触れた「ヒット時のエフェクト出しながらGC」はこの1Fが絡んでる…のかもね。
確認はとってない。


■肝心の無敵時間

こっちはまだ調査中。
そもそもこのゲームの無敵時間ってモノの仕様が他ゲーと異なる可能性に今更気付かされる。
相殺的なモノが発生しているのかもしれない…

例えばウェルテクス・ロサに対してGCを行った場合。
先日の無敵時間調査で割り出した時間中にGCをもらうことがあった。
つまり無敵だと思ってたけど無敵じゃなかったと。
タイミングは初段の攻撃判定が消えたトコ。
1~3段目まで無敵だと断じていたのでこれは超予想外…

ジャズウの逆転技の無敵時間がイマイチよくわからなかったのも恐らくはこのせいか。
無敵時間と攻撃判定の持続時間は分かれているのが普通だと思うんだけど、
もしかするとセットで扱われているのかもね。
GCされるってことは接触して判定消失してるワケだし、攻撃判定消失に合わせて無敵時間も消えて…
いや、それでも説明ができんなぁ…


■今後

無敵時間がどういう仕組みになっているのかはおいといて、
とりあえず小技*2とか密度の濃い多段飛び道具(豪炎弾etc)を対象に調査続行。
数値込の一覧で一回まとめてGCは終わりにすっかね。

裏塔劇が今年も開催されて風雲STBもやるんなら…という思いで色々やってきたけど、
ネタ元とも言うべき闘劇が今年は開催されないらしいんよね。
まーその辺は裏塔劇とはあんまり関係ないと思うけど、風雲STBやんのかは別だよな。
ノミネートはされなくともモチベを保ちつつ頑張ろうと思いました。





それ正体って言うんですか

2013年04月11日 | diary
やっと創世王の正体がわかるらしい。
正直そんなに興味はねえんだけどなぁ…


シスコ。
ライダー復活を知り喜ぶ杏子ちゃんとカツミさん。
まさにShe's Gone。
…DVDBOXの続き見なきゃ…

ライダー復活を知りゴルゴムから脱走したがる怪人が居るみたい。
そんな裏切り者を始末する忠節高めの怪人、トゲウオ怪人。
ゴルゴム本部にまで辿り着いた光太郎さんとクジラ怪人は都合よく切り離され、
ついにシャドームーンとの最終決戦が始まるのだ。

トゲウオ怪人VSクジラ怪人の方は弱っていたこともありクジラ怪人の負け。
「海を守ってくれ…」と最期まで自身の生まれ故郷を案ずる怪人の鑑。
ありがとうクジラ怪人…


CMをまたぎつつ明かされた創世王の正体は…
…心臓?
代替わりするごとにパワーアップしていく創世王。
次代の創世王は全宇宙の支配者となれる程度の力を得られるらしい。
自分はロクに働かず部下にお仕置きしかしないヤツが何言っても説得力ねえよなぁ…


命のエキスの力で復活して強くなったBLACK。
しかし創世王からパワーをもらったシャドームーンも強い。
しかもバトルホッパーちゃんが寝取られちまった…
数々の怪人を轢き殺してきたバトルホッパーちゃんに轢かれるライダー。
轢かれつつ来週へ。

シャドームーンが乗っても格好良いなぁ…
バトルホッパーが完成されたデザインやもんなぁ。
アクロバッターだとダメなんだよ。

B+C

2013年04月10日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
みんな一緒でした…

・1F目から空中判定

よって打撃は空中食らい、投げは通常技に化けますねー

余談になりますが、投げ入力→掴みの2F間に入力した場合だけキャラ差が発生します。
殆どのキャラは空中判定のハズのしゃがみをそのまま掴まれるんですが(0F目で擬似的に投げが確定しているため)
ハヤテだけは1F押しでも掴みが通常技に化ける(=投げられない)のが印象的でした。

発生で勝るチュンでも掴まれるってことから早さの問題ではないハズ。
投げの仕様が気になった時の現象と合わせて考えるに、これはアニメーション枚数の違いじゃなかろうか…
同一モーション間では判定が変化しない…?


たぶん次はGC。
受付時間はナンボくらいなんか、果たして本当に無敵時間は存在しないのか、
そして昇竜系のアホみたいな無敵時間は本当に無敵なのか…
うーん興味深い。


脇道に逸れて

2013年04月09日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
luaスクリプト使用マクロによる永パ。
TASさんしか実戦できねえよってものばっか。


以前書いたステキャンの記事で触れたとおり、最速でステキャン成立するのが4F目。
そこから5Fの技を出すと4+5=9Fの繋ぎになる。
フレーム表に書いてある数字はNモーション込の数値になるんで、
+10Fでも連続ヒットするのは9Fまでの繋ぎ。
んで4Fステキャンだと殆ど前進しないため永パにするのは困難。
やはり単発で超有利取れる技じゃないとステキャン永パは作れないのでした。


■影・獅子王

・ステキャンローキック*n

真と共通の永パ。
影のローキックは発生5Fの有利が14Fなので8Fステキャンで永パ成立。
7Fだとだんだんと離れていくため永パになるのは8Fステキャンのみ。


■真・獅子王

・ステキャン近B*n

手動でもできることはできる優しい永パ。
有利+16、発生3Fという脅威の性能ゆえにループは容易。
ミスって遠Bが出たとしてもそこからビーストブローまでノーキャンでも繋がるので問題なし。
やっぱキックの鬼やこの人…


■ジャズウ

・ステキャン3C*n

+11F有利、発生5Fの3Cでループさせる。
4Fステキャンだと距離が開いていくため、影・獅子王のローキック永パ同様に猶予0Fの繋ぎとなります。


まーこんな感じですねー
キムの遠6B・3Aもループさせられるけど猶予0Fに加えてヒットバックの影響で5ループまでが限度?
5ループ→6C~断月斬で締めて1本と1割くらいやったかな。
ボス2名の後だと減らない減らない。

通常技に絞ってやってみたけど飛び道具使えれば他にも出てくる可能性がある。
でもステキャンでループさせるだけでもマクロ組むの面倒くさかったもんなぁ…
キムので泣きそうになったもん…
ということで明日からは気を取り直してシステム技色々やっていくよー
…その前にライダーだな…

ややこしい…

2013年04月08日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
逆転技の性能がよくわからなくなってきた…
矛盾ばっかなんだよなぁ…

■かまいたち

1F~ … 空中判定

メズウと一緒。
ただし後述するリバサの仕様ゆえに起き上がりに使うのは難しいと言える。
暴れならワンコマで出せるし割と使える。

■背水叫喚殺

4F~35F … 当身受付
1F~35F … 無敵?
1F~3F … 飛び道具無敵

真版のナイトメアー同様に無敵時間は不確か。
食らい判定が小さくなってるだけじゃね…?ってのが多いんだよホント。
特にジャズウは存在判定が後ろに寄ってるっぽいしなぁ。

飛び道具無敵は構えと同時に消失しますが、地面を這うようなモノじゃないとスカします。
食らい判定が小さく遠いだけかも?と考えるのもその辺が絡んでくる。

■逆転技

15F~26F? … 無敵?

謎が謎呼ぶ不思議な技。
オーラは打撃判定…だと信じたい。
構えを取る辺りから無敵になるけど、オーラ発生中でも打撃・飛び道具をスカしたり
逆にもらったりとかなり不安定なんで匙を投げました。

オーラの攻撃判定が出ている間は無敵が継続している?
ガードで判定を消せば無敵が切れる?
どっちにしろ説明は難しそう…


オーラが打撃ってのはヒットストップが両者にかかることと、
背水叫喚殺で取れるって点から打撃じゃないかと。
当身で取れるけどほぼ同時に炎柱が発生、加えて演出中に無敵がないため、
絶命柱出した方はノーダメージでちょい仰け反り、取った方は炎柱に燃やされるという
ちょっと面白い絵になります。


■リバーサル

キムと一緒で空中判定の時間があるので。
システム技なら地上/空中判定を問わず出せるのも一緒。

2F・25F~27F … 地上判定
3F~24F … 空中判定

三日月が地上版になるか空中版になるかで検証。
跳ねた後の着地モーションは24F目から出現するんだけど24F目は空中判定。
20F~24Fの間は高度のせいで三日月は射出されない。
そのぐらいかなー


…これで全キャラ触れたことにしとくか。
次は共通技を何とかしないとな。
ジャンプ中の無敵付加も仕様を知りたいし…

チョイ強化

2013年04月07日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
あんまり変わってないと思った(小並感)

■ミニマムアッパー

1F~10F … 無敵

判定発生と同時に食らい判定が復活する。
よって良くて相打ち。

■ハンターキラー

1F~ … 空中判定

ミニマムアッパーでいいんじゃないかなー

■ナイトメアー

3F~34F … 当身受付
1F~34F … 対打撃・投げ無敵?
1F~2F … 飛び道具無敵

構え成立までは完全無敵、構えた後は無敵なのか食らい判定が遠いのか…
後でちゃんと書き起こすんで放置してるけど影版も2Fまでは飛び道具無敵あり。

■キングアッパー

1F~21F … 対打撃無敵

発生26Fなのでやっぱり使えない逆転技。
ただしっつーか投げ無敵は判定発生まで続くので超一点読みなら使えなくもない…
と思ったけど投げられない=投げ入力したキャラは通常技が出るワケですし、
タイミングが狂うとやっぱり漏れた通常技に潰されるのです。


いじょー…のつもりだったけど、サンダーゴッドブレスはノータッチだったなぁ。
落雷部分の判定は何かヘンで、ヒットストップが真・獅子王側に発生するし打撃だと思うんだけど、
どの距離でも当身で取ることができんのよねぇ…
無敵なんかの時間は一切存在しないんだけど、落雷と投げる瞬間の打撃部分の仕様が気になるんだよなぁ。
全キャラ分まとめ終えたら手を出してみるか。

小物

2013年04月06日 | diary
5万年生きてるってのに数日ぐらいでグタグタ五月蝿いよね創世王。

「ココがあの女のハウスね…」とでも言わんばかりにクジラ怪人の洞窟へ辿り着いたダロム。
しかし2週間たっぷりと休んだおかげでBLACKさんこと光太郎さんはすでに復活。
先週の時点で目は覚めてたんだよなー

荒廃した首都、ゴルゴムの魔の手から逃れる人々…
自身の甘さが招いた惨劇に胸を打たれる光太郎さん。
そこに浜省みたいなカッコのゴルゴム親衛隊登場。
まーだ人間飼い馴らせていないのかよゴルゴム。


ダロムが張ってるとも知らずうっかり洞窟に帰ってきちゃったクジラ怪人。
あわや粛清…というところでBLACKさん登場。
何とか脱出するも街中ではクジラ怪人のおかげで一悶着あったりして大変。
クジラ怪人はゴルゴムを抜けた怪人なんだ!悪い怪人じゃない…
説得しようとする光太郎さんを制止するクジラ怪人。
ぐう聖やなコイツ…


その頃。
ダロムの思いつきが功を奏しクジラ怪人と光太郎さんは離散、
その隙を狙いゴルゴム親衛隊がクジラ怪人を確保する。
クジラ怪人を光太郎さんから引き離せばゴルゴム親衛隊たちは助かると聞き、
抵抗せずあえて人質となりゴルゴム親衛隊にその身を委ねることに。
ほんまぐう聖やわコイツ……

そして逆さ吊り鞭攻めにされそうになるクジラ怪人。
ダロムはゴルゴム親衛隊を助ける気などさらさら無かったのだ!
用済みになった人間を処分しようとするダロム。
そこにBLACKさん登場。
しかもバトルホッパーちゃんと一緒やで!

身動きは取れないが必死の超音波でBLACKさんをアシストするクジラ怪人。
今回だけでクジラ怪人株がダダ上がりやで!
必死のアシストもあってキングストーンフラッシュ→PKの即死コンボで遂にダロムを粉砕。
ついでにコウモリ怪人も死んだ。
最終決戦に燃えるシャドームーンで今週は終わり。
あと2回か…

やっぱ無いんすね

2013年04月05日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ナイトメアーという微妙性能の当身のおかげかミニマムアッパーに無敵はなし。
真・獅子王様の上位互換っぷりが今から楽しみで仕方ない影・獅子王が今日のターゲット。

■ナイトメアー

1F・2F … 対投げ無敵
3F~33F … 当身判定

モーションどおりの素直な判定に助けられましたね。
食らい判定は1Fから出現しているんでちょっと使い辛い点は以前個別記事で触れたとおり。

近距離技だと当身判定の位置ゆえに取れないモノが多々存在しましたが、
下段攻撃も取れないモノが結構ありますね…
思ってたより判定の位置が高いのか、ゴードンの2Bなんかは何回やっても取れなかったわ。

あと最近「なんかい」で変換しようとすると予測候補が「男買い」になるんだけど…
ホモォ…の影響なんすかこれ


■キングストレート

10F~ … 無敵

付ける位置間違ってるんじゃねえかな…
オーラを纏い気合を溜めてからストレートって技だけど、オーラ消えて殴りかかるところから無敵が発生。
相打ち無しなので攻撃判定発生後まで無敵は続くことになるんだけど…
どこで無敵が切れるかってのはいつもどおりお預けで。



あったんだ

2013年04月04日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
なんかヘンに当たりが強いなぁと思ってたんだけどさ。
突進技だしまぁ多少はね?


■フリクションヒート

5F~11F … 無敵

地上での溜め~跳びかかる直前までが無敵。
攻撃判定の発生が12Fなんで相打ちがせいぜい。
見た目の判定に騙されたーって感じでしょうか。
あの巨体で跳びかかってるのになんで当たらないんだろう…と思っていたんですが謎がとけましたー


■マッドポリス

通常投げと同じ仕様ですね。
0F目で成否判断、3F目に掴み発生となります。
何度も触れてるとおり、投げが確定するのは掴みが発生した時ですんで
実質の発生は3Fと言ってもいいでしょう。


サイクロントンファーは気になってたんだけど、少なくとも発生までは無敵なしだった。
攻撃判定発生後に無敵時間が発生する…なんて技があってもおかしく無いんだけどねー
いつもどおり面倒くさいので調べないのである。

永パなるか…?

2013年04月03日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
見た目のバカらしさが最高ではある。


■白虎弾

7F~ … 空中判定

メズウに続いてチュンも無敵技なし。
もしかしたらあるのかもしれないけど、軽く触った中では発見できず。


■永パ?

鶏々変化→通常技~鶏々変化→通常技…とループさせるとヒット数が繋がる。
昔はこれを永パと信じて痛い目を見てしまったわけなんだけど…

・画面端で鶏々変化*n

煙ヒット→空中で鶏化して浮き直してる間の無防備な時間に再度煙ヒット…って流れ。
小技と相打ちだと始動させやすいかなー
とりあえず40ヒットまで確認した。
ダメージゼロの時間切れ狙いにしか使えない連続技になりますね。

注意点が幾つか。
・646というコマンド上、徐々に前進してしまうので6464Cで出す
・密着してしまうと煙がヒットしないので距離が重要
・煙が消滅しないと次の鶏々変化が出せないのでタイミングも重要

条件が条件だし人力だと数ループが限度じゃないでしょうか。
僕は3ループが限度でした。
FBA+マクロでも処理落ちが絡むのか、時々鶏々変化が遠Cに化けて終わることがあったんで、
完全に永パとは言えないのがちょっと歯がゆい感じ。
その辺なんとか出来る人ならきっと永パにできるさ…

知るかよ

2013年04月02日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
グッドフェイスは飛び道具だったらしい。
うはwww面倒くせぇwwww

■トランスポーター (A,C版)

13F~46F … 無敵

見た目どおりポチッとな~とボタンを押した所から出現後決めポーズを取る直前まで無敵。
全体モーションが50Fなので硬直は4F間、反撃可能なのは3F間となる。
数字だけ見てると割と優秀じゃないかこの技…
B版はノータッチだけど無敵開始ポイントは同じっぽい。
出現時に無敵が発生してるかどうかは気が向いたらなんとかする。


■グッドフェイス

まず攻撃判定から。
どうやら箱+バルーンの2つの判定があるらしい。
とはいえバルーン部分の判定を相殺できる飛び道具は同じグッドフェイスに限られるかも。
ジャズウの逆転技と似たような現象が起こるかもねー

んでバルーンの判定はバルーンで相殺できてしまうんだけど、
相殺が発生した時点でバルーンの判定は消滅していきます。
(バルーンが戻りモーションに入るってコトね)
ただし最初に設置する箱は攻撃判定を持続させたままなので、
バルーン部分の相殺に成功しても箱の判定は生きたまま。
グッドフェイス同士でぶつけ合いでこの箱部分の判定に接触するまでの時間を無敵時間としました。
結果…

1F~44F … 無敵

うん。長い。
でも発生遅いし硬直も膨大だからパナすのには向いてねーな。
ジョーカーさんだし逆転技に頼るような状況が無いだろうけどね…

箱部分の判定は打撃だと思っていたけどナイトメアーで取れないんで飛び道具の可能性もある。
箱VS箱で相殺してた可能性もあるんだけど…
ジャズウの連打技でもオーラ部分は打撃判定だけどナイトメアーで取れないし、
その手の打撃判定なんかもしれんねー


■訂正

どこを見ていたのやら…
グッドフェイスの無敵時間は6F~でした。
5Fまでは何の無敵もないですね…ほんと申し訳ない。
無敵が切れるのは最短で24Fかな?
飛び道具の相殺を使うとジョーカー側の硬直も短縮されるんでもっと短い可能性もあるんだけど…
生出しで打撃に合わせる分には無敵切れを狙われることは無いと思うけどねー
そのうち回り込み使って再検証やね。

かまいたち

2013年04月01日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
無敵技らしい無敵技を持たないメズウさん。

■かまいたち

1F~ … 空中判定

無敵はないんだけど1Fから空中判定、かつ発生5Fでヒット時ダウンとそこそこ優秀。
画面端に追い込まれているような状況じゃない限りはリバサでも使えそうだね。


ゴズウのもそうだけど逆転技に無敵時間がない。
両名ともに本体の攻撃に判定がなくオーラ的なものが攻撃判定になってるんだけど、
オーラ出てても平気で投げられちまうし、発生もイマイチなんでコンボパーツにしかならんってこったね。