■通常技
技名 | 基礎数値 | 硬直差 | ||||||
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ガード | 通常時 | MAX時 | ||
立ち | 弱P | 5 | 8 | 8 | 20 | +9 | +3 | +12 |
弱K | 10 | 9 | 11 | 29 | +5 | -1 | +8 | |
強P | 7 | 9 | 23 | 38 | -7 | ±0 / +3 | +8 / +38 | |
強K | 7 | 15 | 23 | 44 | -13 | -6 / -3 | +2 / +32 | |
弱PP | 15 | 6 | 10 | 30 | +9 | +3 | +12 | |
しゃがみ | 弱P |
6 |
7 | 9 |
21 |
+9 | +3 | +12 |
弱K | 5 | 6 | 17 | 27 | -2 | -4 | +5 | |
強P | 13 | 12 | 24 | 48 | -11 | -4 / -1 | +4 / +34 | |
強K | 12 | 7 | 21 | 39 | -3 | +4 / +7 | +12 / +42 | |
レバー入れ | 6強P | 12 | 7 | 26 | 44 | -8 | -1 / +2 | +7 / +37 |
3強K (裏しゃがみK) |
11 | 15 | 17 | 42 | -7 | ダウン | ダウン | |
裏 | 立ちP | 6,9 | 3,11 | 20 7 |
39 | -4 +9 |
+1 / +4 +14 / +17 |
+9 / +39 +22 / +52 |
立ちK | 10 | 8 | 9 | 26 | +8 | +53 | +53 | |
しゃがみP | 18,22 | 4,25 | 21 | 67 | -10 | ダウン | ダウン | |
エスケープ | PorK | 13 (33) | 7 | 28 | 47 (67) | -10 | -3 / ±0 | +5 / +35 |
昇り | 弱P | 6 | 12 | -- | -- | -- | -- | -- |
強P | 5 | 11 | -- | -- | -- | -- | -- | |
弱K | 5 | 10 | -- | -- | -- | -- | -- | |
強K | 6 | 7 | -- | -- | -- | -- | -- | |
降り | 弱P | 5 | 10 | -- | -- | -- | -- | -- |
強P | 6 | 10 | -- | -- | -- | -- | -- | |
弱K | 5 | 10 | -- | -- | -- | -- | -- | |
強K | 8 | 7 | -- | -- | -- | -- | -- |
灰児も清書。
そういえば超必キャンセルでどの程度硬直が短縮されるか書いてなかったなぁ。
そのうち書き足します。
裏しゃがみPのガードポイント有効時間も調べてないなぁ。
やっぱ初期は抜けが多いね…
■必殺技
技名 | 基礎数値 | 硬直差 | |||||
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ガード | 通常時 | MAX時 | |
左ききのBABY (弱) |
14 | 11 | 29 | 53 | -8 | ダウン | |
左ききのBABY (強) |
14 | 12 | 29 | 54 | -9 | ダウン | |
嘆きの白 (弱) |
16 | 15 (4+11) | 18 | 48 | +3 | ダウン | |
嘆きの白 (強) |
16 | 15 (4+11) | 20 | 50 | +1 | ダウン | |
皆殺しのトランペット (弱) |
29 | 19 | 35 | 82 | -18 | ダウン | |
皆殺しのトランペット (強) |
39 | 23 | 35 | 96 | -22 | ダウン | |
皆殺しのトランペット (強・最大溜め) |
149 | 23 | 35 | 206 | ダウン | ||
鉄の月 (弱) |
22 | 13 | 27 | 61 | -15 | ダウン | |
鉄の月 (強) |
26 | 13 | 27 | 65 | -15 | ダウン | |
死神のサングラス | 7 | 10 | 27 | 43 | -1 | ダウン | |
絶望という名の地下鉄 | 22 | 25 | 47 | 93 | -27 | ダウン (受身時 -50) |
こっちも前に書いたとおりですねー
なのでそっちからコピペ。
■左ききのBABY
弱/強ともに持続最後部ガードで-1Fまで不利を減らせる
■嘆きの白
発生まで上半身(腰上?)無敵状態
打点が低めの技以外に対しては「悪くて相打ち」、下段技etcの低打点技には負けやすい。
投げられ判定が後ろに下がるので通常投げでは投げられない (コマンド投げには勝てなかったよ…)
あーでも背後からなら通常投げで投げられるかも。
いわゆる「持続当て」で浮かせ効果が出るのは攻撃判定発生から5F目以降になる。(20F目~)
最後部ガードで+5Fまで有利を伸ばせるけどガークラ効果が消えるし、
座高の低いキャラには持続部分がスカる(発生部分より判定の位置が高くなるため)
弱・強で硬直にしか差が無い(と思う)ので、ほんのちょっと硬直の少ない弱を使うといいと思うのよ。
■皆殺しのトランペット
弱の最後部ガードで-1Fまで不利を減らせる
■鉄の月
弱/強の違いは発生と突進距離だけ
蹴る前の飛び上がりモーションは地味だけど足元無敵あり
投げはスカせるかもしれんがアレとアレの空中投げはもらうと思う
■死神のサングラス
攻撃判定発生まで打撃無敵で投げ無敵はなし。
悪くとも相打ちを取れる性能…のハズなんですが
発生部分は嘆きの白の発生部分と同じボディーブローのモーションで、
そこで無敵が切れるためアッパー(持続)部分に膝その他のジャンプ攻撃を合わせられると
一方的に潰されると。そういうコトです。
相手のゲージが溜まっていない時に地上弱技orジャンプ攻撃と相打ちを起こすと
チョイ溜め強トランペットやチョイ下がり鉄の月(強)が中央でも決まります。
弱トランペットよりも高いダメージになるんで見逃さず欲張っておきたいところ。
■絶望という名の地下鉄
こちらも発生まで打撃無敵で投げ無敵なし
攻撃判定発生後~消滅するまでアーマー状態?
当たり方(ヒット数)に応じて受身可能になるまでの時間が変わるので
カスヒットだと受身からの反撃はちょいシビアって感じ。
持続25Fのうち最大6回判定発生。
ただしガード時は5回まで、GCステップとかすると7回発生するし…
モーションが変動する度に判定が1回出るって感じっぽいので
密着だと多段ヒットして大ダメージ、遠距離だと最終段のみのカスダメ。
根本を当てないと大ダメージを狙えないけど反撃されやすくなるという諸刃の剣。