このブログとtwitterで書いた事をまとめただけの動画。
編集作業→酒→編集→投稿→ダラテン大会動画視聴…と来て…さすがに…眠気が…
なので動画で触れてないことに触れていくよー
ただの勘違いだったり全然詰めてないことだったりするから雑談だねー
・(たぶん)ジャンプ攻撃は高打点の方が着地後の攻撃に繋げやすい
昔のサムスピと一緒ですね。
自分は斬・天→真の順で遊んだので「真は引きつけない方が繋がりやすい」って知った時に驚きました。
まあどうでもいいや。
・中央だと攻撃側にノックバックがかからない
まぁ古いゲームだとよくあること。
・スクロールの魔
ゴズウのコンボはJBのめくりっぽい裏落ちを2回使ってました。
んでスクリプトで組んだ内容は同じで画面上の位置もきっちり合わせたのに
めくりっぽく当たる時とゴードンが振り向いて当たる(=着地後に距離が開く)時があった。
おかげで録画作業に数時間かかったんだけどね。
なぜ結果が変わったのか。
答えは「1P/2Pどちらが画面スクロールを発生させたか」で決まってました。
あの軌道でJBを当てた後、裏落ちになるのは「ゴードンがゴズウを押してスクロールを発生させた時」だけでした。
獅子王のめくりJaも一緒。
ゴードンに押してもらわないとゴードンが振り向いてしまうので理想の裏落ちにならなかった。
なので風雲スーパーコンボのトレモで再現できなくても泣かないように。
原理は不明。
・誰だったか忘れたけど6hitで気絶した時があった
見間違いor気絶値設定されてない技の可能性。
まー見間違いだわな。
あとはキャラごとに基本連続技を探る作業が待ってるんだよな。
ツールアシストとは言えそこそこの見栄えにはなったんじゃなかろうか。
(例の外人のコンボ動画への対抗意識)
地対地発生部分当てから4段狙えるキャラと狙えないキャラ、
中央と端での構成変化、キャラ限定の可能性…
まだまだ探れることはあるなぁ。
掘った人間が殆ど居ないせいか、バグ関係の情報もロクに拾えない。
後はなんだ、メモカバトルするしかないのか。
それはさすがに…